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Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: - (confederazione) Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre città-stato di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. Storia La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutte e tre le città-stato della Confederazione con gioia e festeggiamenti. La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque una città-stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca, sebbene non tutti pensino che i Domini Pastorali siano una vera città-stato. Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, le tre città-stato si sono unite in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. Governo e Politica La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. Vita e Società La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). Religione L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Jayla (mezzorca gemella) un quadrello si conficca nel fianco, penetrando in profondità l'armatura colpendo forse anche qualche organo vitale, stringo i denti mentre soffoco con poca efficacia un urlo e con gli occhi pieni di lacrime e con la paura della morte che invade la mia mente seguo mio fratello mentre scassina la porta e mi porta al sicuro nel corridoio. moriremo tutti, moriremo tutti! per dei soldi? son qui per dei soldi? ma non ti bastava quanto avevi già recueprato oggi? tutto è molto buio e sono concentrata su me stessa e sulle mie ansie e paure ed a stento riesco a respirare menter il sangue continua a scorrere lungo il fianco prorio dove la freccia spunta dal fianco e mi procura dolore ad ogni passo. Senza volerlo piango e con un momento di singolare lucidita cerco di estrarre la freccia o spezzarla in modo da potermi continuare a muovere con i miei compagni.2 punti
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Dopo le recenti uscita della Guida di Van Richten a Ravenloft, di Journeys through the Radiant Citadel e del Calderone Omnicompensivo di Tasha quali prossime uscite si profilano all'orizzonte di D&D 5E? Eccovi uno specchietto riassuntivo che potrebbe tornarvi utile. Il 16 Agosto 2022 vedrà l'uscita in inglese di Spelljammer: Adventures in Space, un boxed set che contiene tutto quello che vi servirà per iniziare a giocare nelle sconfinate distese del Piano Astrale. Questo boxed set conterrà 3 manualetti da 64 pagine: The Astral Adventurer’s Guide, un manuale che presenta il Piano Astrale come ambientazione e varie opzioni correlate per i giocatori come nuove razze (tra cui gli inconfondibili giff, ippopotami umanoidi), incantesimi ed oggetti magici, Boo’s Astral Menagerie, ovvero il bestiario dell'ambientazione che include 60 nuove creature, e Light of Xaryxis, un'avventura che porterà i personaggi dal livello 5 al livello 8. Il 13 Settembre 2022 vedrà l'uscita in italiano di Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso, un bestiario planare con più di 200 nuovi mostri e ben 33 razze per le vostre campagne, il tutto visto dalla prospettiva del celebre arcimago di Greyhawk. Potete leggere qui le nostre prime impressioni su questo manuale, che finora era stato disponibile solo come parte del D&D Gift Set e che è ora disponibile come prodotto singolo. Il 04 Ottobre 2022 sarà distribuito, in contemporanea sia in italiano che inglese, il nuovo starter set per D&D 5E, chiamato Draghi dell'Isola delle Tempeste. In questo boxed set i giocatori troveranno un manualetto di 48 pagine con la versione condensata delle regole base del gioco, un'avventura di 32 pagine che porterà i personaggi da livello 1 al livello 3, 5 personaggi pre-generati e un set di dadi. Infine il 25 Ottobre 2022 vedrà l'attesissima localizzazione italiana di una delle avventure più amate di questa edizione: La Maledizione di Strahd. In questa avventura dal tono gotico i PG si troveranno dispersi nel Dominio Oscuro di Barovia e dovranno affrontare mille insidie e confrontarsi con vari pericoli, su tutti il temibile vampiro Strahd, scoprendone la storia tragica. Potete leggere qui una nostra recensione. C'è qualche uscita di cui siete caldamente in attesa? Quali altri prodotti sperate di vedere presto rilasciati in modo da aggiungerli alla vostra collezione?1 punto
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Deep Purple Dorian e Rael cadono vittime della potente magia di Blu, mentre Bernard riesce a resistervi, fingendo però di esserne comunque assoggettato. "Fine dei giochi..." sentenzia Viola, avvicinandosi. Delle catene, circondate da una potente aura infra-rossa, scivolano da sotto la tunica di Viola. @Gigardos, @SamPey "Devo ricordarmi di ringraziare un certo spaventapasseri per queste catene..." continua. Un attimo dopo, le catene scattano magicamente verso i tre Eletti di Zero. Bernard è l'unico che fa in tempo a reagire: attraverso la magia di Invisibilità, scompare alla vista. Le catene infrarosse non lo colpiscono, e Bernard è l'unico a piede libero. @Alonewolf87 In quel momento, mentre le catene magiche avvinghiano completamente Dorian e Rael, l'ira di viola esplode. "Spostati, Blu" dice aggressivo Viola, spingendo via con forza Blu, senza degnarlo di uno sguardo. "Tu... Eletto di Zero, Bernard Tramennis... possessore del Diario..." l'intero corpo di Viola sembra come tremare di rabbia, ma in modi assolutamente innaturali e spaventosi a vedersi. "Tu... infima creatura mortale... credi di poter ingannare... me?!" dice ancora, mentre con un gesto si strappa l'amuleto, gettandolo via. Senza la magia dell'amuleto, Viola inizia ad assumere la sua vera forma. Con una mano, Viola si toglie la bianca maschera dal volto. E lì tutti voi inorridite. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Purple: True Form Un immenso sciame di vermi brulicanti, aggregato in una massa di forma umana, è l'unico vero "corpo" dell'Ottavo Mago a capo del Circolo degli Otto, Viola. "Io posseggo la Saggezza di Šəlōmōh, e ne sono la sua ibridazione. Ho trasceso la forma umana. E tu... piccolo Warlock... davvero credi che una singola magia di Invisibilità possa bastare?" parla in tono aggressivo. "Blu, non immischiarti. Voglio godermi questa caccia al topo da solo. Vediamo per quanto tempo sarà in grado di sfuggirmi" dice. "La Profezia... ciò che è profetizzato accadrà. Deve accadere. Se non da solo, allora sarò io a fare in modo che accada. L'era di Zero e dei suoi Eletti finirà oggi stesso" conclude.1 punto
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@Darione @shalafi @Cuppo Postato. @Bomba Per farti capire la situazione mentre vi state muovendo nel Piano della Terra con una guida Galeb Dhur, diretti verso l'accesso al Semipiano degli Elementali Malvagi della Terra, vi siete imbattuti in un nido di vermi purpurei e, cercando di proseguire senza attirare la loro attenzione, avete trovato una specie di tappo di un qualche cristallo che bloccava la vostra avanzata. Oltre il "tappo" c'è una zona di calore estremo ed innaturale per questo Piano.1 punto
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@Albedo @Dardan @Darione @Killua Si comincia, se avete domande sparse chiedete pure qui1 punto
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Gregor "G-g-grazie signore. È s-a-stato d'aiuto" Rimango in silenzio a meditare, fino a quando non usciamo dalla abitazione. Sono in parte molto eufroico, è probabile che le fonti che avevo trovato dicessero il vero e che sotto le miniere ci sia qualcosa. D'altra parte sono inquieto, come se mi stessi scavando una fossa da solo. Questo mix di emozioni aumenta la mia balbuzie. @tutti "Ci ha detto tante informazioni, è stato utile venire qui. Quindi c'è davvero qualcosa li sotto! Secondo me dovremmo recuperare la mappa, le miniere secondarie non sono rilevanti...probabilmente il grosso delle informazioni lo otterremo entrando dall'ingresso principale. Volete chiedere ai minatori o ci arrangiamo? Inoltre...non so voi ma ritengo dovremmo prepararci bene per questa spedizione. Fidatevi, ciò che si cela sepolto sotto i nostri piedi...può essere pericoloso" mi perdo un secondo guardando nel vuoto, guardo di scatto dietro Jalrai e Ivellos, come se ci fosse qualcosa, poi proseguo. "...Nulla, scusatemi... Dicevo, cerchiamo un negozio di rifornimenti. Se volete, possiamo dividerci, andrò a comprare ciò che volete e ciò che mi servirà, mentre voi recuperate la mappa."1 punto
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Dipende da quali sono esattamente le condizioni (classe e livello, varianti di classe usate, oggetti indossati, in ira o meno etc). Comunque delle situazioni a cui ti avevo risposto ieri "Sì" erano quelle che andando a controllare avevo confermato non si sommassero. Per dire oggi spulciando il resto in giro ho confermato che Berserker Strength e Mighty Rage sono espliciti (con testo diverso tra di loro) nel dire che si sommano ad altre RD, per il resto bisogna controllare caso per caso appunto. Per dire il Campione di Piripicchio invece non specifica nulla del genere quindi non si somma. L'importante per me all'inizio era che fosse chiaro che il concetto basilare era "le RD non si sommano, salvo esplicita conferma del contrario".1 punto
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Perché molte varianti degli UA non sono state concepite/playtestate così a fondo e mostrano sovente lacune e problemi (specie se incrociate con ulteriori varianti), come in questo caso. Nota che Mighty Rage è uno dei rari casi in cui viene esplicitato che effettivamente si somma ad una RD similare pre-esistente (grassetto mio):1 punto
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Da regole base la RD non somma mai. Esistono alcuni casi specifici in cui la RD somma perchè è previsto dalle regole stesse (di solito sono oggetti magici). Andando a spanne mi vengono in mente solo: Esiste un'armatura sul magic item compendium che somma la sua RD a quella fornita da una classe. Esiste un'oggetto magico (sta sui libri di eberron è tipo un cristallo con dentro un elementare della terra) che da un bonus alla RD e da la capacità di passare attraverso la pietra. Esiste sempre sul MIC un fermaglio da aggiungere all'armatura per aumentare la RD ma si scarica quando ha assorbito un certo numero di danni (mi sembra non sono sicuro) Due varianti dell'ira: Battle Ecstasy e Berserker Strength E una classe di prestigio per draghi, qualcosa tipo hide carved. C'è un talento o su razze mostruose o sul draconomicon. La modifica che proponi potrebbe non rompere il gioco più di tanto però devi fare molta attenzione perchè nel corso del tempo sono state introdotte molte fonti di riduzione del danno proprio perchè tanto non si sommavano. Lasciare tante fonti può creare problemi. Per esempio alcuni classi di prestigio danno in meno di 10 livelli RD 6/- perchè tanto non puoi sommarle a nulla, se diventa possibile sommarle ci possono essere dei problemi. Soprattutto le CdP per barbari tendono a dare molta RD in pochi livelli proprio perchè devono compensare il fatto che prendendo la CdP il barbaro non può sommarla al valore base e quindi si troverebbe "indietro". Per esempio potresti prendere la RD più alta e poi sommare tutte le altre (che di base non si sommano) riducendo di uno il valore della RD nel tuo esempio avresti: 5 (dal campione) + 2 dal barbaro (invece di 3) + 4 berserk strength +1 armatura (invece di 2) +ecc.ecc. In molti casi il valore di RD più alto sarebbe quello fornito dall'armatura.1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano Non riesco a seguire tutti i discorsi. Scambi di corpi? Navi volanti? Bambole che vivono nei sogni? "E pensare che io stavo solo facendo un lavoretto per ammazzare gli odiati uomini squalo..." Penso tra me e me ad alta voce. "Ma io che non sono mai stati scambiato... O almeno così mi pare... Ecco la bambola mia, chi è?" Chiedo alla vecchia megera quando pare spiegare meglio l'esistenza delle bambole "Certo, se gli altri concordano, possiamo considerarlo un accordo!" Concludo poi alla sua domanda.1 punto
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Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo. (*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso" Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi: non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada; hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà. Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino). Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io. Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso. Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.1 punto
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Rallo ”il mio pugnale non dovrebbe essere troppo difficile da isare in acqua ed è intriso di un veleno molto potente” mi aggiungo alla conversazione sventolando il pugnale recuperato “se il coso melmoso si trova nella stessa grotta del lago dove abbiamo ammazzato i granchi, forse posso scalare parte della parete e saltargli addosso mentre voi lo tenete occupato, questo dovrebbe far si di create un bel danno e magari mettergli in circolo il veleno…sperando che ne subisca gli effetti”1 punto
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GM La vecchietta ridacchia e tira un sospiro alle parole di Martino "Il relitto della Corona Dorata era lì da secoli, certo, ma lo scudo è sicuramente uscito dalla nave schiantata che voi siete andati a liberare, tutto è partito da lì! Qualsiasi cosa sia uscita da esso....E vedendo ciò che è uscito da questo ragazzino mi sono fatta una certa idea...Sta cercando qualcosa, sta sovvertendo l'ordine naturale della natura e chissà cos'altro! L'avevo detto all'elfo, lo schianto ha avuto numerose ripercussioni, una battaglia violenta c'è stata nel Mare delle Spade... E temo che questi esseri si siano accorti dei poteri di mia nipote. Siete arrivati sull'isola ormai da settimane, avete smosso la superficie...Avete fatto baccano, nei vostri giri! Anche per colpa mia, certo... Alla fine vi ho mandati io alla Corona Dorata. Vi ho aiutati io con le pozioni. E nei giorni in cui siete andati via, Peggy è...Sparita. Non riesco più a trovarla, né a contattarla. Da dopo che siete andati lasciandomi Malory. Non è da lei, anche se è sempre stata una bambina curiosa. Diceva che qualcosa la chiamava, così mi diceva. Io pensavo fosse lo scudo, ed è il motivo per cui vi ho mandati... Ma se fosse così...sarebbe con voi." La vecchia continuava a dondolare, rimestando saltuariamente il pentolone. Si ferma all'improvviso. "Possiamo considerarlo un accordo?"1 punto
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Jalrai El'Ziin In caso a chi possiamo rivolgerci di preciso? Domando cavalcando l'onda del crescente interesse del gruppo nei confronti della miniera. ...e la mappa: con chi l'ha scambiata? Se lo ricorda? Magari riusciamo a recuperarla.1 punto
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@L_Oscuro Buone vacanze, qui e per gli altri PbF anche.1 punto
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Jalrai El'Ziin Come un onda... Comincio a ragionare sulle parole dell'uomo. Un'esplosione sotterranea? Combacerebbe con la teoria del malvento. E questa storia delle voci? Proseguo sempre rimanendo in silenzio. Qualcuno ha scavato troppo a fondo e con troppa avidità? Cos'hanno risvegliato? Il pensiero di aver a che fare con qualcosa di "soprannaturale" si fa per un attimo decisamente pressante, ma riesco a fermarmi in tempo e scrollo il capo per scacciarlo. Concentrati, Jalrai. Nel frattempo, osservo e ascolto un curioso cambiamento nel comportamento di Gregor. La sua voce, il suo tono: non balbetta mentre chiede delucidazioni. E' sicuro, determinato, come non lo avevo visto mai...poi si volta di scatto a guardare la finestra e torna "normale". Butto un'occhiata anche io nella stessa direzione, ma non aggiungo altro: attendo la risposta alle sue, già molte, domande e nel frattempo osservo bene Scal. @DM1 punto
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Intanto buone vacanze... buone lunghe vacanze 😄1 punto
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