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La serata finisce con una retata della gendarmeria poco dopo il vostro ritorno, arresti di tutti i sospettati e dei tre che gli portate e con un angiolessa travestita con ancora segni di catene e stanchezza sotto l'illusione a fianco al tiefling. Il giorno dopo prendete la vostra ricompensa e la diligenza del diavolo e mentre decidete dove andare (fate voi la strada da Lione a Pénthievre) Celeria modifica gli interni per servire meglio gli scopi del vostro gruppo ed isola una pietra cremisi coperta di rune infernali, un'ancora planare per le metropoli sullo Stige, ed il più degli ex schiavi vi ringrazia e decide di rimanere indietro eccezion fatta per i figli di erinni. Dopo qualche giorno di preparativi vi staccate dalla compagnia mercenaria con i vostri amici ed alleati (ed Astrid che lascia il comando al suo secondo) con la promessa di riunirvi in Bretagna e partite per il vostro viaggio, i cavalli evocati che vi permettono di prendervela comoda e riposare un po' mentre le colline ai piedi delle alpi lasciano il posto alle pianure provenzali dove la prima erba ha preso il posto della neve e le cime degli alberi iniziano a tingersi di verde. Al tramonto del settimo giorno il vostro viaggio viene interrotto da una vista brusca e spiacevole: al centro della strada c'è una carovana di tre carri devastata e circondata dai corpi dei mercanti, delle guardie private e dall'orda di giganti di collina ed un paio di giganti delle montagne, alberi sradicati ed usati come mazze dai giganti e grosse pietre che hanno sfasciato parzialmente la strada e si sono piantate laddove sono state scagliate con forza sovrumana; in questo macabro spettacolo di forza e morte solo una figura si muove ancora, una lanzichenecca con la sua flamberga conficcata nel petto del gigante morto che la sovrasta che sta tendendo il braccio verso l'altro e si sta mettendo in ginocchio a fatica, ferita e coperta di sangue dalla testa ai piedi. Franziska ( @athelorn bentornato)2 punti
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No, ma esiste il concetto di progressione e px. Alla fine di ogni sessione vengono assegnati i px (il manuale consiglia proprio di fare una discussione tra dm e giocatori in merito piuttosto di seguire degli schemi rigidi) in base a diversi fattori: se i pg hanno sconfitto mostri, trovato tesori, scoperto nuovi luoghi, azioni che coinvolgono pregi e difetti dei pg e altro. I pg sono poi liberi di scegliere come e quando "spendere" questi px, per aumentare i gradi in alcune abilità o prendere nuovi talenti/evolvere quelli che già si hanno (sono strutturati ognuno in 3 rank, questo fa sì che le catene di talenti non esistano proprio). In pratica non esistono i livelli, ma la progressione c'è. Questa è una parte che inizialmente può sembrare complicata: innanzi tutto vi è distinzione tra png (creature "civilizzate" e/o umanoidi) e mostri (creature selvagge e molto spesso frutto di magie o rituali non proprio naturali). Purtroppo questa distinzione non è così netta e immediata, ad esempio gli ogre sono classificati come png e i minotauri come mostri. I png seguono le stesse regole di creazione di un png, sono molto facili e funzionali da creare, e alla fine in sessione costituiranno la maggior parte degli avversari. I mostri seguono regole abbastanza diverse, anche nell'utilizzo delle caratteristiche. Non sono difficili da creare, ma occorre un po' di pratica per entrare nell'ottica. In tal senso nell'edizione inglese c'è un piccolo libricino che, tra le altre cose, contiene un generatore di mostri casuale, che elenca alcune abilità e aiuta a costruire bene i propri mostri. Non so perché nell'edizione italiana non se ne faccia nemmeno menzione sinceramente. Inoltre la free league mantiene un forum per dubbi e materiale fanmade: quest'ultimo online è tantissimo e molto vario (ricordo che avevo trovato del materiale su dark sun con questo sistema molto ben fatto). Detto ciò dico che come gioco merita davvero tanto, spero riceva una degna localizzazione!2 punti
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Yaldual Calunaar - ladro bronzo Descrizione Una volta passato il cerchio di teletrasporto, alla ricerca del Portavoce dei Draghi bianco, ci ritroviamo sballottati dalla magia come se ci fossimo teletrasportati in cinque. Gli altri sembrano proprio cultisti del culto del drago, uno dei quali un Portavoce dei Draghi Neri. Con uno scatto, porto una mano al petto del mio compagno facendoci indietreggiare dal resto del gruppo, l'altra mano su una lama decorata interamente di bronzo, come le mie scaglie, e con l'elsa decorata con ali di drago. "Cultisti del Drago? Come hanno fatto a presentarsi con noi nel portale?" vortica la mia mente mentre le mie narici stanno già soffiando con lampi elettrici, lo sguardo fisso su di loro per cercare indizi. "Non pensavo ci saremmo trovati in mezzo al Culto così presto..." sono quasi sul punto di emettere il mio soffio, quando... Mi fermo, ascoltando le loro rimostranze. Non mi fido ancora e cerco di fiutare l'imbroglio, qualsiasi esso sia. "Il mio nome non importa. La vostra affiliazione al Culto del Drago è per me già motivo d'onta." e in un istante erutto un soffio di energia elettrica in direzione del cerchio, puntando a colpire il dragonide dorato. Dopo aver soffiato, sgrano le pupille verderame. "Un momento... Bahamut?" Tutti2 punti
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Forbidden Lands, il gioco fantasy di stampo old school della Free League, uscirà in italiano tra pochi mesi e potete pre-ordinarlo già da adesso. Forbidden Lands, realizzato dall'ormai famosissima Free League, è un gioco di ruolo con un regolamento molto semplice che si rifà alla old school. Tuttavia il gioco non vi farà esplorare tentacolari megadungeon come i giochi old school più tradizionali e neppure vi farà vivere avventure di stampo narrativo da seguire dall'inizio alla fine come i giochi più moderni. Forbidden Lands si basa invece sull'esplorazione delle terre selvagge, rappresentate dalla splendida mappa presente nel gioco. Questo Settembre verrà pubblicata l'edizione italiana a cura di Wyrd Edizioni, la quale ha da poco aperto i pre-ordini in modo che possiate accaparrarvi ad un prezzo scontato la Scatola Base o il Bundle Speciale. Scatola Base La Scatola Base ha un prezzo di 60€ che in pre-ordine viene scontato a 55€ e, all'interno di una splendida confezione box, contiene: Il Manuale del Giocatore e la Guida del Demiurgo, entrambi i volumi con copertina rigida in similpelle e decorazioni dorate, oltre a più delle Appendici per creare rapidamente la storia personale degli avventurieri e dar vita a leggende e mostri unici. Una grande Mappa a colori delle Lande Perdute. Un Foglio con Adesivi da usare come segnalini sulla mappa. 15 Schede del Personaggio da compilare. Manuale del Giocatore e Guida del Demiurgo in formato PDF (entrambi i file verranno resi disponibili a fine Luglio). Bundle Speciale Il Bundle ha un prezzo di 109€, scontato a 100€ con il pre-ordine, e contiene: La Scatola Base con tutto il contenuto elencato sopra. Il Set di Dadi Speciali per Forbidden Lands. Lo Schermo del Demiurgo. Da notare che il Bundle speciale sarà acquistabile in pre-ordine solo fino al 24 Luglio verrà spedito solo quando saranno disponibili anche il Set di Dadi e lo Schermo del Demiurgo. Per chi desiderasse saperne di più sul gioco vi rimandiamo al nostro articolo dove spieghiamo come organizzare una campagna nelle Forbidden Lands. Link al Preorder: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/forbidden-lands-ita-vari-formati/ Visualizza articolo completo1 punto
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I giocatori o ricordano tutto con memoria di ferro o si prendono appunti. Da che mondo e mondo è così. Se non lo fanno le conseguenze sono queste. Next time uccidi il personaggio e vedrai che poi cominceranno a segnarsi le cose importanti. Non lo dico alla leggera, ma se non ci sono conseguenze un comportamento sbagliato non viene mai corretto.1 punto
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/1 punto
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scusate, stato preso da lavori e apertura XD In serata o domattina rispondo e ci sono!1 punto
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Comunicazione di servizio: Sarò in ferie le prossime 2 settimane (dal 30/07 al 15/08 inclusi) per cui non riuscirò a garantire regolarità sul forum. In caso il master si senta libero di muovere il mio pg.1 punto
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Palude - Turno 2 Alehal colpisce con forza, utilizzando il potere del suo genio, la liana che avvinghia Thael, facendo un ingente danno ma senza però riuscire a liberare il compagno. Immediatamente si sposta vicino al pelo dell'acqua, bersagliando la pianta carnivora che si sta avventando su di lui. Altri due colpi infliggono ingenti ferite alla pianta carnivora, la quale però non accenna a fermare la sua rumorosa avanzata! La stessa pianta appena ferita, si muove come indemoniata, scattando con tutte le sue energie verso il nobile arciere! Nello stesso momento, Thael urla di dolore per il veleno rilasciato dai viticci, per poi però teletrasportandosi ricomparendo a dovuta distanza e con parvenze quasi spettrali. Infine, lo stregone evoca un muro di fiamme che circonda il viticcio e incomincia a bruciare la vegetazione! La seconda pianta carnivora, alle prese con Lily, tenta nuovamente di colpirla, ma i suoi colpi sembrano non poter superare la barriera! I viticci si muovono nuovamente. Quello tra le fiamme cerca di divincolarsi, muvoendosi attraverso il muro fiammeggiante e subendo gravissimi danni. L'altro viticcio invece si avvicina in modo minaccioso verso Drorodec. L'ultima creatura, la più minacciosa, sembra quasi esaminare la scena per poi scattare con furia verso il gruppo al centro dell'acquitrino, giungendo sino alla barriera! Poi in un lampo, il fiore vomita uno dei cadaveri in suo possesso, il quale supera la barriera (in quanto creatura non vivente) e si rianima con un urlo disgustoso! Nel procedimento, la creatura floreale emette un tanfo ripugnante, che asfissia Lilly e Rayn. Quest'ultimo riesce a coprirsi il naso in tempo, ma la chierica non riesce a evitare il tanfo, incominciando a sbavare e a sentirsi indebolita! Lo zombie in questione appare come un contadino, ormai in avanzato stato di decomposizione e gonfio d'acqua, morto probabilmente annegato e con una serie di pustole fungose e licheni acquatici che ricoprono il suo corpo. I suoi bulbi oculari sono sostituiti da dei rampicanti secchi, simili a quelli che vi hanno minacciato pochi attimi fa. La creatura non morta, attacca immediatamente Rayn, il primo colpo mentre si sta rialzando, il secondo saltandogli addosso! Il primo attacco ferisce Rayn alla coscia, prendendolo solo di striscio, poi lo zombie salta al collo del cangiante, il quale evita la presa per un pelo! Drorodec, Rayn AZIONI INIZIATIVA @tutti1 punto
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Luj vi augura buona fortuna e vi mette in mano un piccolo contenitore "capace di contenere la melma" che dovete raccogliere. I ragazzi vi salutano, alcuni più speranzosi, altri abbattuti dal vedervi partire di nuovo senza di loro. La sciamana, dal canto suo, vi osserva acutamente e in silenzio, anch'essa cosciente che il suo fato dipende da voi e dalla vostra capacità di trovare la via per la superficie. Lasciate la residenza di Luj, un complesso di stanze ricavate nella roccia naturale e protetto da barriere di cristallo pulsante, per avventurarvi di nuovo nel buio del Sottosuolo. Avete potuto riposare, ristorarvi e racimolare qualche provvista. Il passaggio che Luj vi ha indicato è lungo e accidentato, spesso si trasforma in un budello che vi costringe ad arrampicarvi, strisciare, afferrarvi l'un l'altro per superare ostacoli e strettoie. Quantomeno, pensate o megio sperate, non è abitato. Dopo due ore di cammino almeno, difficile essere sicuri del tempo come della direzione qui sotto, finalmente si apre in uno slargo più ampio e agevole, gli spazi si fanno meno claustrofobici e la luce della torcia perenne trova la strada verso pareti e soffitti alti. E' Pennarossa, grazie alla sua esperienza consumata e ad un fine intuito di esploratore, che matura la consapevolezza. Qui siamo già stati. Il percorso prosegue a destra, verso gallerie abitate dalle grosse lucertole che già avete visto, ma che non conducono ad alcuna via. sinistra invece il tragitto digrada, passaggi laterali si aprono a destra e a sinistra, e conduce verso la foresta di funghi dove avete riposato, verso le gallerie punteggiate di fori e aperture e, più oltre, verso il lago sotterraneo.1 punto
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Celine Daubert Quando torniamo al covo sono distrutta: mi tolgo gli indumenti di sopra restando solo con una canotta comoda e osservo attentamente la ferita, notando che alcuni dei tessuti attorno sono già in necrosi. "Dio solo sa dov'era stato quel cacciavite..." Stappo una bottiglia di un alcolico forte e ne bevo una sorsata, versandone una buona quantità sulla ferita mentre mando giù: fa male, ma resisto. Un altro sorso, un altro po' sulla ferita, un altro sorso, un altro po' sulla ferita. "Almeno adesso è disinfettata." Borbotto, dolorante. Dopo essermi fasciata la spalla meglio che posso guardo gli altri. "Ci rivediamo fra un po', quando mi sarò ubriacata a dovere. Se qualcuno ha tempo vediamo se riusciamo a contattare il cerusico dell'altra volta, o la cara amica di Drav." E detto questo mi dirigo alla mia locanda preferita, mi faccio riservare un cubicolo invece della mia abitudine di stare al bancone, e chiedo di portarmi un assortimento di liquori forti, birre aromatiche e vini pregiati. Cerco di gustarli al meglio possibile, lasciando passare del tempo tra una bevuta e l'altra, ma tra la stanchezza, l'alcol e le ferite finisco per svenire più di una volta; non lascio comunque la locanda fino alla mattina dopo, quando mi avvisano che stanno chiudendo. Dopo quello vado davvero a dormire su un letto decente, per tipo una settimana volendo.1 punto
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Tyrhum - paladino umano Sono lieto e speranzoso dell'incontro di pace. Sicuramente non si risolveranno tutti i problemi ora, ma con un po' di fortuna, possiamo cominciare a lavorare verso una soluzione. Vorrei potere avere una voce, ma mi accontenterò di ascoltare le discussioni e riflettere. Ultimamente spero nulla vada male. Tra attacchi del conte o di quel misterioso mago o altri aggressori. Devo avere gli occhi aperti e mani pronti. Questa sarà una giornata che può venire rovinata, non deve.1 punto
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Caranthiel "Vattene, servo dell'Ombra! Vattene e lascia in pace i vivi, perché non c'è posto per te, qui!", dico, con voce piena, facendomi avanti e estraendo Maegalad, la cui lama rifulge, davanti alla tenebra di tali abomini. "Quest'arma è stata forgiata per creature come te e aspetta solo di affondare nel tuo cuore nero: sappiamo chi sei e cosa sei, perciò non ti temiamo. Hai fallito a Valle e ti sei lasciato sfuggire Irimë", continuo, calcando sul nome della Noldor, sapendo quanto gli appellativi degli Eldar siano carichi di potere, "e fallirai ancora. Una volta per tutte". Concludo, quindi, pur evitando di fare riferimento alla nostra impresa tra le montagne e le paludi, poiché è stata solo un parziale successo e vorrei evitare di scoprire troppo le nostre carte. "Per Eru, abbandona questo corpo e torna alla tua disperazione!".1 punto
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Lex può contribuire, comunque, magari con una combinazione di illusioni uditive e visive.1 punto
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Dieter Halb "Io invece la vedo in maniera ben diversa", si indispettì Dieter. "Il tuo non era un essere amichevole: tu hai qualcosa da nascondere e volevi accertarti che noi non parlassimo. Probabilmente, quel Goblin non doveva essere nel tuo caravanserraglio di mostri o qualcosa del genere: non me ne frega un ca**o delle tue motivazioni e le potrei anche capire. Ma non pensare che io sia stupido perché vengo dalla campagna: nel mio lavoro ho già incontrato parecchia gente convinta di essere più furba di me. Adesso non lo pensano più. O non pensano proprio per niente", concluse il Bravaccio, andando verso la porta. "Mi auguro che i nostri rapporti si concludano qui. Anche perché sei pure stato male informato sulla sorte del tuo piccolo sgorbio".1 punto
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Gretchen Mi scappa da ridere a vedere la reazione del dragonide ai burocrati, finalmente qualcosa che lo fa uscire dai gangheri e dalla sacra luce "In effetti a ben pensarci il mastro legatorio era un puntuale scassac4zzi" ridacchio dopo esserci allontanati dalla gilda "Ma la tua faccia Ras, la tua faccia! Rimarrei qui nel Ket solo per rivederla!" esclamo mentre ci dirigiamo dalla Guardia Cittadina.1 punto
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GM Sentite un urlo di guerra, Aleramo che si è di nuovo gettato nel lago per andare ad attaccare i balestrieri. Tutti attaccate Trottolone, confidando nel numero preponderante e sul fatto che, una volta tolto di mezzo il capo, gli altri saranno sicuramente più remissivi. Vieri con spada e pugnale in mano lo colpisce con una sequenza mortale di fendenti che lo fa esclamare "Aooooouh Li mortan..." costringendolo a parare col suo spadone arretrando, evitando anche la fiammata di Gasparino. Prosciutto gli molla un paio di schiaffi poderosi che gli fanno uscire gli occhi dalle orbite mentre inveisce ancora, ma la cosa peggiore deve ancora venire. Nell'istante in cui Malacoda si avvicina a Trottolone col pugnale alla mano, tentando anche di prenderlo di soppiatto, una voce impaurita urla provenendo dalla sua mano "ATTENZIONE CUMPA'! TI VUOL PUGNALARE! SHCAPPA SUBBITO!" E Trottolone sbarrando gli occhi si mette a schivare i fendenti del malebranche all'ultimo, riuscendo quantomeno a evitare danni letali. In tutto questo non capite se sia stato Aleramo con la sua ennesima entrata in scena o il pugnale nuovo di Malacoda, ma tutti i balestrieri rimangono talmente inebetiti da mirare per aria, dando l'opportunità a Saetta per un nuovo dardo di fuoco. Tutti1 punto
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Uhm funghi che emettono calore eh? Sì sono utili a molte cose, specialmente a combattere il freddo. Ma non esponeteli a fiamme libere altrimenti... e con le mani mima il gesto di un'esplosione. Ci siamo capiti.1 punto
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Bobby il Bello Ancora una volta, gli sbirri ci cercano per interrogarci. Stavolta vado io, i miei compari stanno messi pure peggio di me, il che è tutto dire. "Ehi! Mi raccomando... Oliate con un po' di grana gli ingranaggi, io nel frattempo guadagno tempo!" Dico sottovoce agli altri prima che si dileguino, e quando mi prendono parte la sceneggiata. "Oh povero me! Mi arrestano! Mi prendono! INNOCENTE! Sono una vittima della società!" Arriva poi il momento dell'interrogatorio, e devo ammettere che ho partecipato a festini sadomaso più intensi. Quando uno degli sbirri mi afferra per il collo, non posso farne a meno. "Più forte, paparino. Stringi più forte." La poderosa erezione che con esperto movimento pelvico appoggio sulla coscia del mio torturatore è testimone di quanto mi stia divertendo. Come speravo, i due escono disgustati, mentre li motteggio. "No! Non andate via! Io mi stavo divertendo!" Passano meno di cinque minuti, è come da copione entra lui. Anzi, Lui Brutto, sporco, calvo, senza un occhio, due metri per due. Per due. Ha una serie di attrezzi per nulla rassicuranti, ed in mano una pinza che dovrebbe servire per togliere chiodi dal legno, ma già so che la userà per i miei bellissimi denti! Questo mi farà il culo, e non come piace a me! Fortunatamente, i ragazzi hanno pagate le persone giuste, perché prima che cominci, ne entra un altro che lo ferma e gli sussurra qualcosa all'orecchio. Non potermi torturare deve averlo farlo incazzare, perché mi ritrovo a vomitare la cena di diverse settimane fa, dopo un cazzotto nella pancia assolutamente gratuito. Questo è gratis, il prossimo lo paghi... Penso senza dirlo ad alta voce per non sfidare la sorte. Ma quando mi fanno uscire dalla porta sul retro, posso dirlo ad alta voce, anche se con tutta un'altra intonazione1 punto
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Livia druido tiefling #procreate #cartoonart #dnd #tiefling #dungeonsanddragons #dndcharacterart #dndart #dndcharacter #thingsyoumightfindinadungeon #dndart #rpgcharacte#dndcommission #dndcharacters #dndartwork #dndartist #dndcharactersketch Chierico della fiamma, Lux Sunset, uno sketch di uan mia onepagedungeon #onepagedungeon. #cleric #procreate #cartoonart #dnd #fantasy #characterart #halfing #rpgart #paperminiatures #dungeonsanddragons #characterdesign #rpggame #dndcharacterart #dndparty #dndart #dndcharacter #thingsyoumightfindinadungeon #fantasyart #rpgcharacter #procreateart #dndcommunity #goblin #dndcommission #commissionsopen #dndfanart #dndcharacters #dndartwork #dndartist #dndcharacters #dndcharactersketch half goblin - half halfing, dual class pc commission, magic user - warrior. Spero vi piaccia seguitemi per la prossima. one #wizard #procreate #cartoonart #dnd #fantasy #characterart #halfing #pathfinderrpg #rpgart #paperminiatures #dungeonsanddragons #characterdesign #rpggame #dndcharacterart #dndparty #dndart #dndcharacter #thingsyoumightfindinadungeon #fantasyart #rpgcharacter #procreateart #dndcommunity #goblin #dndcommission #commissionsopen #dndfanart #dndcharacters #dndartwork #dndartist #dndcharacters #dndcharactersketch1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano "Oh, salve! Salve! È un piacere avere altra ciurma! Cosa abbiamo affrontato, dunque..." Ripenso a quanto accaduto, guardando anche gli altri per avete man forte, mentre i flashback delle nostre disavventure mi sconquassano la mente, facendomi traballare l'occhio destro. "È stato arduo anche solo scendere nelle profondità del mare, senza contare che gli uomini squalo, gli sahuagin, non erano il solo pericolo... La sola minaccia!"1 punto
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GM 15 Kythorn 1498 Uscite da Madama con delle risposte e più domande di prima, vi dirigete da Vorkad che vi sta aspettando a braccia aperte e vendete tutto il vendibile. Con tutto ciò che avete fatto finora, ve le vende a prezzo di costo, senza particolari problemi. Usciti dall'edificio, una coppia di guardie reali vi ferma, dicendovi che siete richiesti a colloquio con il Re. Non avete fatto niente, anzi! Avete aiutato questo paese più di quanto poteste, quindi perché preoccuparsi? Senza grosse rimostranze vi dirigete dunque alla fortezza PietraAlta, Sovrana delle Maree, dove un Re Olgrave Asciarossa estremamente meno burbero di come l'avete visto la prima volta vi attende con un sorriso, insieme a un non ben identificato figuro. "Eccoli, gli eroi dell'isola! Frostgale mi ha mandato un messo, congratulandosi di voi dopo tutto quello che avete fatto e ne sono estremamente, estremamente compiaciuto! Dopo tutto ciò che avete fatto in questo mese, indiremo una festa per tutta Gundbarg, potrete gozzovigliare e riposarvi, e vi prometto che tutti i servizi di vitto e alloggio, oltre che la riparazione della nave con cui siete venuti, se mai ci fossero stati problemi, sono tutti a carico dell'isola!" Il re vi presenta all'uomo, chiedendovi poi un racconto delle vostre prodezze riguardo la Corona Dorata, dicendovi poi "Mi viene, lo ammetto, un po' da ridere. Quest' uomo è arrivato dal mare da poco, per andare a verificare quella faccenda della nave schiantata...E gli stavo appunto dicendo che in realtà è già tutto stato risolto da un gruppo di avventurieri in giro per l'isola! Per fortuna, stamattina siete stati visti dalle guardie e allora vi ho fatti chiamare! Ora avanti, sono tutt'orecchi! E vi prego, se dovessi dimenticarmi di farlo, estendete i miei ringraziamenti a Lord Neverember e l'Alleanza dei Lord, quando vi capiterà!" @Voignar Tutti Ripeto la piccola intro del luogo e del re, sai mai1 punto
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@athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Direi che potrebbe starci un momento di ritrovo collettivo e aggiornamento reciproco1 punto
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Non sono d'accordo che non vi debba essere correlazione tra caratteristiche e ruolo. Un PG con INT 8 non è intelligente. Non vuol dire che non lo sia il giocatore ma che il PG non lo è. In 2 ed il mio master mi racconta che in una campagna giocava il gigante delle colline. Int tipo 3 o 5 non ricordo. Praticamente il resto del gruppo lo usava approfittando della sua intelligenza (ci racconta di una situazione in cui i compagni di gruppo gli dissero che un certo tipo sosteneva che fosse brutto e puzzava e, al netto del fatto che era la verità, il gigante andò a picchiare l'obiettivo. Tutto ovviamente concordato tra master e giocatori, ma applicando il discorso che si fa qui, il gigante avrebbe potuto dire "no sono intelligente e capisco" quindi si sarebbe perso un ottimo spunto di ruolo). Un PG con forza 8 non è muscoloso, può essere definito, ma non muscoloso. Se non riesci a sollevare 50 Kg non sei forte. Il Giocatore non ha INT 8 ce l'ha il personaggio. Nelle decisioni condivise che necessitano di valutazione in cui partecipa tutto il gruppo è indifferente l'aspetto dei personaggi, mentre in quelle singole invece è necessario valutare l'impatto del singolo. Nello specifico no, il PG con INT 8 non si ricorda quel dettaglio di 10 sessioni prima, perchè se lo deve ricordare il personaggio non il giocatore. Quindi non lo suggerirai al giocatore, mente lo potresti suggerire al giocatore del PG con INT alta. Non è uno squilibrio. Al giocatore con COS alta è permesso correre più a lungo. Resistere meglio al freddo. Ecco anche per ricordare. E c'è sempre il tiro di intelligenza per determinare meccanicamente una cosa se si in dubbio. Tra il mago a INT 20 e il guerriero a INT 8 ci sono 6 punti di differenza. Il problema dei tiri di questo tipo (che vale sia per le prove di memoria che per sfondare le porte) è che il tipo con forza 8 con un tiro fortunato può riuscire dove quello con forza 20 non ce l'ha fatta. Per risolvere questi problemi la Xanathar offre buoni spunti. In ogni caso la questione dell'interpretazione delle caratteristiche è annosa e non esiste una risposta "giusta". Ognuno ha le sue legittime opinioni.1 punto
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E sono d'accordo con te (Coerenza > Realismo) Ma a meno che tu non ti inventi l'intero funzionamento del mondo con regole e tutto il resto. Hai bisogno di quel minimo di realismo necessario a far funzionare il tutto Gli incantesimi che hanno bisogno di componente somatica hanno bisogno che tu abbia le mani libere per essere lanciati (ovviamente escludendo i talenti) In questo caso la coerenza si basa su un minimo di realismo, e va bene cosi In alcune campagne ci sarà più o meno realismo di altre Alcuni pg saranno più o meno realistici di altri L'importante è divertirsi e accettare le idee altrui😉1 punto
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Secondo me più del realismo ció che conta è la coerenza. D&D è un gioco coerente non realistico. la gravità viene meno con la magia o per alcune creature magiche in grado di produrre fuoco o ghiaccio con i loro organi (vedi fondamento draconico). La resistenza dei personaggi aumenta proporzionalmente con l’esperienza... insomma cercare il realismo in un gioco del genere non ha molto senso. Cercare la coerenza del gioco invece è fondamentale.1 punto
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Sul realismo in D&D (su cosa significhi davvero realismo, e fino a che punto sia utile o dannoso) si potrebbe aprire un topic a parte e si andrebbe avanti per 10 pagine almeno. Mi permetto di sottolineare solo un punto molto piccolo, ma attinente alla discussione specifica in cui si troviamo. C'è una differenza sostanziale tra il realismo che si basa su conoscenze condivise e il realismo che si espleta facendo appello a conoscenze note a una sola persona. Chi ha letto il mio articolo sul ruolare si sarà imbattuto a un certo punto in questa immagine: che esprime questo concetto: La cosa funziona bene se le informazioni sono condivise, note a tutti i giocatori e al DM. Ora, è naturale che alcune conoscenze molto comuni circa il funzionamento del mondo, se analoghe a quelle del nostro mondo, siano date per scontate e non si senta il bisogno di spiegarle esplicitamente. La gravità, per esempio, o il ciclo giorno-notte. Ma è proprio perché si dà per scontato che tutti le sappiano. Ben diverso è il caso in cui un singolo giocatore (o anche lo stesso DM), facendo leva su una sua superiore conoscenza di argomenti specialistici, introduca "a sorpresa" nel gioco un elemento di realtà che agli altri era ignoto. Nel caso di un giocatore, è come se, nell'immagine, andasse a pescare ulteriori informazioni da una terza "freccia", proveniente dall'esterno, e non soggetta al controllo del DM. Può succedere. E può anche piacere. Ma in generale non è una cosa che mi sento di consigliare, né di ritenere virtuosa.1 punto
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Il cerchio di teletrasporto si attiva in un boschetto, tra due pietre ricoperte di rune. Poco distante, una tenuta in legno e pietra si staglia su un piccolo altopiano. Vi trovate alle pendici di una catena montuosa, forse familiare. Avete capito subito che qualcosa non è andato bene durante il trasporto. Qualcosa sembra aver interferito con la magia, vi siete sentiti sballonzolare oltre il prevedibile Quando vi ricomponete, vi contate, ma qualcosa non quadra. Gruppo proveniente dal castello I due provenienti dalla base cultista0 punti
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Mi sa che siam purtroppo tutti messi male in questo Periodo; a Me ben 3 Colleghi dell'Antincendio e Primo Soccorso dei Cantieri Navali (Fincantieri, Costruzioni Navi da Guerra) dove faccio "Primo Intervento Emergenze" son Malati; avrei dovuto avere il Weekend libero dopo una Settimana di Lavoro con ogni notte 12 Ore di Servizio, ma marameo, anche il Weekend ho dovuto lavorare. . . In questi giorni cercherò di contattare tutti via PM od altro per sapere chi è messo come; un paio ho già sentito con altri Social Media che han qualche problema logistico ed organizzativo. . . . .0 punti
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Mi spiace avvertire che avrò seri problemi a postare per tutto agosto... una delle aziende di pulizie per cui lavoro stà perdendo tutti gli appalti, e cerca di spremere quanto più possibile i pochi lavoratori che ancora gli rimangono. 😭0 punti
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