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Non è facile parlarne in modo comprensibile perché l'intero sistema ormai si è evoluto molto e si discosta un bel po' dallo standard. Non solo: a seconda dello specifico tavolo e della specifica campagna le regole più importanti possono essere diverse. Cercando però di rispondere nella maniera più generale possibile, direi, in ordine casuale: il criterio con cui assegno i punti esperienza la mia meccanica per l'aiuto / le prove di gruppo la mia meccanica per risolvere le sfide sociali / interpersonali il prendere 10 e prendere 20, che non sono mie (sono native della terza edizione) ma in 5e sarebbero home rule alcune regole sulla gestione del tempo, in particolare l'introduzione dell'unità intermedia che ho chiamato "intervallo" il fatto di avere poche classi molto generiche (le ho ridotte addirittura a 4), con molta flessibilità di personalizzazione al loro interno, anziché molte classi rigide e specifiche l'esistenza di particolari nemici molto fragili rispetto al loro "livello" (con pochissimi punti ferita - vagamente simili ai "minion" della quarta edizione), da usare in gran numero, per scontri più dinamici in cui i PG affrontano orde o branchi Sicuramente ce ne sono di altrettanto importanti che ora come ora non ricordo. Naturalmente: tutte le regole del gioco, comprese quelle casalinghe, devono avere il consenso di tutte le persone al tavolo. Questo sempre. Se non siamo d'accordo sulle regole e non riusciamo a trovare un compromesso non sarà possibile giocare insieme. Poi una specifica regola può piacere o non piacere, quelli sono gusti. La "valida giustificazione" in termini di "realismo" o verosimiglianza, per esempio, è qualcosa di mooolto soggettivo. Come tu stesso hai notato, i punti ferita stessi, in realtà, sono quanto di più irrealistico ci sia 😅. Ogni gruppo cerca nel gioco cose diverse, è proprio per questo che esistono e si diffondono le regole personalizzate. Per esempio questa qui: se è una cosa che fai in modo sistematico è di fatto una tua piccola regola homebrew.4 punti
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Hola! Con tutti i gruppi con cui gioco dal vivo usiamo solo una regola opzionale.. questa prevede che: ogni volta che una creatura fa un colpo critico, tutti i dadi extra dovuti al critico sono massimizzati in automatico e non lanciati. Gli altri dadi vengono lanciati normalmente, così che non ci si trovi mai in situazioni in cui un colpo di questo tipo, per pura sfortuna nel lancio dei dadi, fa meno danni di un colpo medio.3 punti
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Secondo me, al di fuori del circuito del gioco organizzato, sono una vera rarità i gruppi che non usano regole facoltative o personalizzate. In effetti, credo che non ci siano due tavoli che giocano esattamente con le stesse regole. Quanto a me, ormai al mio tavolo uso quasi soltanto regole personalizzate: si sono "mangiate" pian piano quasi tutte quelle di partenza. 😁3 punti
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La questione dei nemici indeboliti a pochi PF è interessante. Personalmente, a me non piace che gli scontri siano all'ultimo sangue, dato che nella realtà una creatura ferita non si ostina a combattere, ma proverebbe a tentare la fuga o a supplicare pietà. Questo da anche adito a situazioni molto interessanti. Personaggi diversi reagiranno in modo molto diverso a un nemico che si arrende: avranno pietà di lui, o infieriranno senza pietà? Nell'ultima sessione tre PG, un emissario, un mistico e un monaco (non gioco a D&D attualmente) hanno cercato di recuperare il cadavere di un loro commilitone, un PG argonauta morto la sessione precedente. Hanno dovuto combattere contro un feroce ghoul anziano, creatura vagamente simile a un essere umano e dotato di una rozza capacità di raziocinio. Alla fine, seppur affaticati, hanno portato il ghoul sulla soglia della morte: l'emissario e il mistico erano propensi a ucciderlo, ma il monaco alla fine gli ha convinti a risparmiagli la vita. Non hanno guadagnato nulla da questo gesto, anzi: hanno perso l'opportunità di saccheggiare il cadavere dell'empio per ottenerne risorse utili. Eppure, penso che il gruppo ci abbia guadagnato in dignità. Personalmente, ho apprezzato molto la loro scelta. 😁2 punti
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Certo: guerriero, ladro, mago e chierico, quelle tradizionali del D&D "d'epoca". In realtà ho ribattezzato il ladro come "furtivo" e il chierico come "sacerdote", ma sono minuzie di nomenclatura. Non te le immaginare, però, come sono rese in D&D 5e, dove sono concetti molto più specifici. Io le considero in modo molto più ampio e generico.2 punti
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Questa è molto interessante, posso chiederti quali sono le 4 di base? assolutamente d'accordo, io prima di cambiare o introdurre nuove regole (homebrew e non ) ne parlo sempre con il mio tavolo e chiedo pareri di tutti, aperto anche ai compromessi2 punti
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Io non sono mai favorevole alle regole homebrew, a meno che non siano decise dall'intero party e soprattutto che abbiano una valida giustificazione... e la maggior parte delle volte le regole homebrew non hanno una giustificazione valida 😁 (IMHO) Ad esempio, consentire a un pg di rialzarsi dopo 3 successi sui tiri salvezza e senza nessun aiuto esterno, per me non è molto realistico (per quanto possa essere realistico un combattimento di un GdR fantasy, obviously), a meno che non si introducano degli handicap. Per spiegarmi meglio ti faccio un esempio della scena vista da occhi esterni al combattimento: Un Monaco cade a terra per i troppi danni subiti e si accascia al suolo privo di sensi... Improvvisamente però si rimette in piedi sulle sue gambe, senza che nessuno dei suoi compagni sia intervenuto per curarlo [ha semplicemente superato 3 tiri salvezza contro morte] e come se niente fosse spicca un balzo di 21 metri rifugiandosi in cima a una casa... [questo perché, da regolamento, un PG può compiere qualsiasi azione senza alcuna limitazione, a prescindere dai suoi punti ferita...] Questo è anche il motivo per cui, da regolamento, un PG che ottiene 3 successi contro morte si considera stabilizzato ma rimane comunque privo di sensi, salvo essere curato. Se proprio vuoi aggiungere la regola che il PG riprende conoscenza, io darei a quel PG almeno un malus sui movimenti e su tutti i tiri per colpire (del resto, si è appena rialzato dopo essere quasi morto). Diversamente sembrerà di assistere a un combattimento di wrestling 😓 P.S.: per lo stesso motivo mi piace "ruolare" i mostri facendogli compiere determinate azioni a seconda dei suoi PF (un drago con 2pf farà molta fatica a volare, un goblin smetterà di combattere e si rifugerà in un angolo chiedendo pietà, un lupo si muoverà zoppicando, ecc.), anche per far capire ai giocatori se il mostro è indebolito o prossimo alla morte... 😉2 punti
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Zisanie "Se si tratta solo di andare in giro e dare aria alla bocca, ho idea di potervi essere molto utile. Insomma, mi hanno sempre detto che sono brava a far andare le parole. Anche troppo, secondo alcuni. Insomma, troppo andrebbe bene in questo caso, vero?"2 punti
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Vedi il file D&D 5e - Archetipo Marziale: Uccisore dell'Occulto La sottoclasse del guerriero presente in questo file è una conversione alla 5a edizione di D&D della classe di prestigio Uccisore dell'Occulto che compare nel Perfetto Combattente (Wizards of the Coast, 2003). Un guerriero altamente specializzato nell'individuare gli incantatori, nell'infliggergli gravi danni e nel proteggersi dai loro incantesimi - anche rimandandoli al mittente. Ringrazio infinitamente la community di D'L, per la precisione @bobon123 e @Graham_89, per avermi aiutato in questa discussione per la conversione. Buone mazzate, guerrieri! Inviato Vackoff Inserito 04/08/2022 Categoria HR e Varianti2 punti
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Ci sono due regole differenti da discutere, visto che citi i personaggi come "sorpresi". Sorpresa e nascondersi sono regole diverse anche se entrambe richiedono un tiro di sotterfugio vs percezione. In particolare "sorpreso" è uno status della vittima, "nascosto" è uno status dell'aggressore. Se all'inizio del combattimento qualcuno del gruppo non ha visto gli aggressori (furtività vs percezione) questi personaggi sono sorpresi - alcuni potrebbero essere sorpresi e altri no. Questo non garantisce vantaggio agli aggressori, ma chi è sorpreso non può attaccare. Se un nemico non è stato visto da nessun personaggio è nascosto. Questo è uno status del nemico. Se al momento dell'attacco è ancora nascosto, ha vantaggio. Non è ovvio essere ancora nascosti al momento dell'attacco: se per attaccare deve andare in corpo a corpo ad esempio, e deve spostarsi in campo aperto per arrivare, non sarà nascosto al momento di attaccare. In generale per creature che attaccano in corpo a corpo essere nascosti offre molto raramente vantaggio. Se nuovi nemici si aggiungono alla mischia in un secondo momento possono essere nascosti (stesse regole) ma ovviamente non possono sorprendere nessuno (sorpresa si calcola solo a inizio combattimento).1 punto
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Esatto Per la chanter non c'è un grosso beneficio, ma per gli sviluppatori è un modo facile per introdurre le limitazioni extra di Enthrall senza dover riscrivere (si può perdere concentrazione, le creature con 4DV o Sag sopra 16 possono avere un nuovo TS in certe condizioni, la possibilità di spezzare l'enthrallment da parte di coloro che si sono salvati dall'effetto, se le creature enthralled vengono attaccate si liberano automaticamente).1 punto
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Penso che ogni punto di vista ed esperienza (piccola o grande che sia) possa risultare interessante, vedere le cose in prospettive diverse. La """regola""" sul far comportare un png/mostro in maniera diversa in corrispondenza dei suoi pf è una cosa che personalmente uso a volta, dipende molto dal tavolo ^.^1 punto
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Personalmente ritengo che il primo effetto, quello che rende Dazed, sia l'effetto di compulsione. Poi l'effetto aggiuntivo di Enthrall conta come charm. Quindi il PG immune ai charm può essere reso Dazed, ma non Enthralled. I livelli negativi sono esplicitamente detti finire quando finisce di cantare. La parte di non fare azioni per Enthrall direi che prosegue per 1d3 round invece.1 punto
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Round 4: Dorian Il pugnale di Dorian, dotato di una significativa aura infrarossa, supera le difese di Viola, colpendolo al cuore. Viola emette un suono innaturale, stridulo, e per certi aspetti macabro, come se migliaia di vermi soffrissero all'unisono. Per un attimo, degli spiriti volteggiano attorno a Dorian, per poi circondare Viola, indebolendolo ulteriormente, come se il richiamo stesso dell'aldilà stesse riecheggiando nel mondo dei vivi. L'affondo di Dorian l'ha ferito molto profondamente. L'incantesimo dei Tentacoli Neri svanisce, liberando Rael. Round 4: Rael Il Lucertoloide lancia una ampolla di Fuoco dell'Alchimista su Viola, prendendolo in pieno. Il liquido appiccicoso prende fuoco a contatto con l'aria, bruciando Sulayman. Round 4: Bernard Contemporaneamente, Bernard utilizza due altri raggi, uno dei quali penetra, mentre l'altro viene bloccato da uno scudo magico di Viola. Mentre cura Dorian, il giovane Warlock nota che, questa volta, Viola non sta più rigenerando le sue ferite. Più delle ferite, però, il combattimento verbale è quello dall'esito più drammatico. Round 5: Blu Apparentemente, Blu non fa niente. Round 5: Viola Le ferite di Sulayman non si rigenerano. Verde sangue macchia, copioso, il pavimento. D'improvviso, però, sembra che tutti i vermi brulicanti del corpo di Viola si fermino, nonostante le fiamme lo lambiscano. "Con le vostre mani dannatamente pulite... parlate a me... che mi sono macchiato del sangue di innocenti... di... responsabilità..." inizia, dapprima con tono di voce basso. Una potente aura infrarossa viene emanata da Viola. "Viola, calmati!" interviene Blu. Ed è la prima volta che lo sentite parlare con quel tono di voce: non è semplicemente preoccupato. È come se lo scenario peggiore possibile si stesse verificando. Forse proprio quello che stava cercando di evitare. "Avete il coraggio di difendere Zero... e giudicare chi ha sacrificato tutto per l'Umanità, pagandone il prezzo... come se ancora dovesse prendersi... le sue..." esita per un attimo. "RESPONSABILITA'...?!!!" La silhouette di un marionettista, dalle sembianze vagamente umane, compare alle spalle di Viola. "Perderai il controllo! Non farlo!" Blu fa un ultimo tentativo disperato di dissuaderlo, ma è troppo tardi. "Shar-gûl" [Evil Spirit] dice Sulayman, questa volta parlando in una lingua a voi incomprensibile, ma che non promette nulla di buono, specie a giudicare dai suoni aspri e duri. In quell'esatto istante, appena Viola finisce di pronunciare quelle parole in quella strana lingua incomprensibile, il marionettista alle sue spalle sorride. È un sorriso ampio, sardonico, crudele. L'Oscura Saggezza di Salomone La silhouette del marionettista rientra dentro Viola, e l'aura infrarossa si assottiglia, ma diventa molto densa, come uno strato protettivo attorno al mago. Due solchi rosso fuoco, simili ad occhi, illuminano il volto di Viola. Tutti voi avete l'impressione che la personalità di Viola, improvvisamente, sia sparita, come se davanti a voi vi fosse ora una creatura completamente diversa. Grazie alla visione che ha avuto nel Tempio delle Ombre, Rael capisce che Viola ha attivato il suo potere infrarosso: ora, se lo attaccheranno, non feriranno più Viola, ma un'altra creatura, a cui Viola trasferirà forzatamente il danno subito. E Rael, purtroppo, teme che, al contrario della visione, il bersaglio del trasferimento forzato sia una persona a lui cara. O forse cara a Bernard. Ma quello è solo l'inizio. Tre lunghe protuberanze tentacolari, ma questa volta terminanti con una punta acuminata, simili alla coda di uno scorpione gigante, escono dalla schiena di Viola. In meno di un secondo, scattano verso di voi. L'unico che ha i riflessi fulminei per schivare quell'attacco è Dorian: sia Bernard che Rael stanno per essere colpiti in pieno, quando... "Mirage". Una gigantesca illusione avvolge Viola, alterando la realtà circostante. L'illusione confonde Viola a sufficienza da poter deviare i suoi colpi verso copie illusorie di Bernard, Dorian e Rael. Deep Blue Il professore di Illusione, Federick Ghostdreams, ritorna visibile. La figura che tutti stavate osservando, in realtà, era solo una illusione, creata con l'incantesimo Fuorviare. Federick era stato attentissimo nel muoversi in modo da risultare all'esterno del range di vista cieca di Viola. Poi, aveva usato la sua magia illusoria per diventare invisibile, lasciando un duplicato al suo posto, e preparare la sua contromossa. Purtroppo, avendo dovuto reagire all'inatteso comportamento di Viola, non ha potuto usare la sua illusione migliore. Tuttavia, Federick è stato particolarmente scaltro nel preparare la sua magia quando ha visto Viola cambiare atteggiamento alle parole di Dorian, per poi scatenarla all'ultimo istante. Federick ha appena salvato la vita di Bernard e Rael, ma sa bene che è presto per cantar vittoria, anzi: la vera sfida è appena iniziata. "La mia illusione non lo tratterrà a lungo. Per di qua, presto!" il professore di Illusione vi indica la porta ad Est in alto, che, mentre era invisibile, aveva già sbloccato. Ecco perché gli serviva così tanto tempo prima di agire: doveva preparare tutte quelle cose, oltre che la sua magia. "Eletti di Zero, sono sempre stato dalla vostra parte: io e Kuro siamo amici di lunga data. Sono una spia infiltrata nel Circolo degli Otto... anzi, ero, dato che ora la mia copertura è saltata. Avevo ben altri piani per aiutarvi, ma oramai sono andati in fumo. Fidatevi di me, dobbiamo scappare" vi comunica. Una Difficile Scelta di Colore Blu e Viola La scelta non è per nulla ovvia: da un lato, questa è la vostra occasione migliore per uccidere Viola. Il colpo di Dorian, evidentemente grazie alla magia intrinseca del suo pugnale, ha impedito a Viola di rigenerarsi. La ferita che Viola ha subito è stata così grave da forzare Viola ad utilizzare il suo asso nella manica, ovvero i suoi Poteri Infrarossi. Inoltre, Viola è intrappolato, anche se temporaneamente, nell'illusione di Blu: difficilmente si ripresenterà una catena di vantaggi strategici così a vostro favore. Infatti, scappando, Viola sicuramente rigenererà le sue ferite, e certamente vi darà la caccia in modo più attivo. Inoltre, Viola gioca in casa, e controlla un esercito di costrutti: sarà molto difficile scappare da quella fortezza. D'altro canto, anche restare a combattere è una gigantesca incognita: fino a quando il suo potere resterà attivo, Viola è impossibile da ferire. In effetti, le fiamme del Fuoco dell'Alchimista lanciate da Rael, che ancora bruciano, stanno già trasferendo le ustioni alla vittima del potere di Viola. Per fortuna, si tratta di ustioni minori... ma non per questo da sottovalutare. In un modo o nell'altro, Viola è nella posizione di uccidere uno dei vostri cari, ma non sapete chi sia, quindi non potete dedurre quanto a lungo sarà in grado di sopravvivere. Per uccidere Viola, dovete quindi dapprima uccidere la "vittima" del suo potere di Marionettista Oscuro. Combattere con Viola significa quindi accettare di perdere uno dei vostri cari. D'altro canto, scappando adesso, rischiereste di essere accerchiati dai costrutti del Circolo degli Otto: quelli che avete visto non erano Golem di Ferro, ma erano comunque dei costrutti umanoidi con le corazze particolarmente decorate. Ed erano 16 sono quelli della scorta di Viola. Verosimilmente ve ne saranno altri, e magari anche alcuni Golem di Ferro, contro i quali le illusioni di Ghostdreams sono ovviamente inutili. In un modo o nell'altro, qualunque scelta decidiate di fare, il rischio di morire è significativo. Ma il tempo scorre: dovete scegliere.1 punto
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L'esempio che ho fatto l'ho argomentato poco ( proprio perchè preso come un esempio ahah), ma per spiegare la meccanica che uso a 360 gradi ti confermo che dò un malus quando il pg si rialza, uso una regola facoltativa del manuale per i danni ingenti (credo si chiami così) e lancio su una tabella con un tot di malus (senza un mano, un occhio, zoppo, ferita grave ecc) è capitato che un pg arrivasse a fine campagna senza braccia e zoppo 🤣 ovviamente ne avevo parlato con il giocatore, e si divertiva, idem il party, quindi lo abbiamo tenuto così ahah Questa homebrew che uso è da prendere un poco come se fosse una regola per campagne "epiche", ai miei giocatori piace e io mi diverto a vedere alzarsi pg senza un occhio o una gamba ahha1 punto
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Chiedo venia, nel mio post iniziale chiedo " usate regole homebrew? se si, quali?", non se è giusto l'esempio che ho fatto ahah ^.^ ma ringrazio per il parere, ma sono più interessato se usi delle regole non del manuale ( o facoltative) nelle tue sessioni (da master o il tuo master), e quali 😄 Ad esempio dare malus ai mostri quando hanno pochi pf, tipo il volare a fatica o zoppicare, sono interessanti, dimezzi ( o diminuisci ) la velocità effettiva o è una cosa puramente descrittiva? ^.^1 punto
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Juliano Demetrios Rimanendo in disparte ghigno, nascosto dalla penombra. La scenata di mia sorella non è diversa da quando, da ragazzini, la infastidivo con le stesse crudeltà con cui lei mi tormentava. Non fosse per la situazione, riderei pensando a quando, da piccoli, convinsi uno dei segugi evocati da nostro padre a defecare carboni ardenti nella stanza della strega... Dando, di fatto, fuoco a mezza stanza. Ma il temporaneo buonumore mi passa subito, quando noto i due Eptarchi riempire di moine la strega, che sospetto non odino poi così tanto. Valena si inginocchia pure a lei, come un cavaliere. Che schifo, nonostante tutto quello che gli ho raccontato... Nonostante le numerose prove di malvagità che hanno ricevuto... Vado in avanscoperta. Comunico, inoltrandomi nel corridoio, ed esplorando le zone del palazzo più vicine alla camera di Docilia: spero solo che tutto questo non sia inutile.1 punto
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Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Temo che possa servire a poco, in questo caso. Rispondo ad Almar, continuando a riflettere sulle parole di Kalana. Io potrei provare ad avvicinarmi coperto da un incanto di invisibilità e provare ad individuare se vi siano delle tracce di incantesimi di camuffamento: potrebbero anche nascondersi con metodi tradizionali, ma dovrebbe permetterci di escludere parte dei sospetti.1 punto
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Kalana E dire che le abbiamo analizzate... le avete con voi alcune delle bombe elettriche fatte per stenderle che ci ha dato il capitano? chiedo ai miei compangi riflettendo. Sembrano camuffare la loro presenza, e non possiamo certo elettrificare tutti i presenti per vedere se si spengono. Se riuscissimo a giocare d'anticipo riusciremmo anche ad avere le prove di questa interferenza e forse avere un edge politico. rifletto piu' fra me e me extra1 punto
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In realtà se uno vuole comprare i manuali base e conosce un po’ di inglese (basta poco, un B1 è più che sufficiente) io consiglio di prendere i manuali in inglese e continuare in quel modo. Ad inizio 5e mi trovai nella posizione di scegliere e alla fine decisi per l’italiano, per diversi motivi, ma ora cambierei quella scelta completamente. E quindi consiglio a chi deve iniziare di fare lo stesso. Evitatevi traduzioni malfatte, ritardi nelle uscite e anche nomi italianizzati.1 punto
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Ingvar Halvorsen Forze oscure sono in atto. Disse con lo sguardo ancora rivolto verso l'alto e cercando di soverchiare il rumore della tempesta. Facciamo attenzione. Qualcosa non va. Scosse la testa sconsolato e si guardò intorno. Gli altri stavano prodigando per tamponare gli effetti nefasti della burrasca: chi chiedendo spiegazioni ai due mercanti e chi occupandosi della nave. Rimani solo tu. Pensò, incerto se stesse rivolgendosi a sè stesso o alla tempesta. Che dici? Alzò il bastone verso il cielo e cominciò a farlo girare sempre più velocemente. Calmati ora. Disse con voce calma, ma ferma. Placa la tua ira. Il cristallo si illuminò e Ingvar sperò di riuscire a fermare almeno un po' la furia del vento. @DM1 punto
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Io appoggio questo piano. Con l'aggiunta di un paio di insulti già che ci siamo1 punto
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