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  1. In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro. In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri). In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Razze "Mostruose" Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso. Coboldi, Orchi e Goblinoidi I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. Dragonidi I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. Forgiati Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato. Stirpeplanare Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. Altri umanoidi Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo. Mostri Classici Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". Aberrazioni Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo? Draghi I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. Folletti Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. Giganti I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa. Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via. Yuan-ti Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità. I Mostri e il Mondo Moderno Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    2 punti
  2. Ho dato una occhiata al KS e alla pagina del progetto. Mi sembra anche interessante, ma trovo confusionario il Quick Starter messo a disposizione (un po'per impaginazione, un po' per il contenuto). Non capisco bene la scelta di usare due dadi diversi per le prove (d20/d100) penso che renda inutilmente complicato il flusso del gioco (personalmente preferisco semplificare anche troppo alle volte le meccaniche, pur di avere un gioco fluido). Riguardo al prezzo, direi che 25 € per un PDF sono tantini (così a buffo perché se come dici dovete ancora stendere il layoud definitivo, lavorare con gli artisti e tutto il resto) non ho idea della qualità del prodotto. Ho pagato 10/15 € dei PDF basici, ma comunque meglio strutturati rispetto al vostro quickstarter. Diciamo che messo così com'è ora il progetto mi sembra potenzialmente interessante, ma allo stesso tempo mi sembra anche un po'fatto con troppa fretta (parlo dell'aspetto grafico e impaginazione principalmente perché anche del regolamento e delle cose peculiari di questo non c'è molto di accattivante per ora). Vi auguro comunque buona fortuna e sono curioso di seguire i futuri aggiornamenti.
    2 punti
  3. Da regole è così, in realtá a livelli così bassi il rischio che non ce la facciano é elevato come invece la possibilitá che la sfida sia poco divertente e facile. Sembra un paradosso ma non lo è, è un po’ l’edizione. Il drago ha 110 pf, se ciascuno dei membri del tuo gruppo infligge in media 15 danni in due round muore. D’altrocanto i pg hanno tra i 22 (spero di no) e i 34 pf + costituzione, in media diciamo che lo stregone ha 30 pf, ladro e bardo 36 e il guerriero 42 pf. Con una buon tiro di iniziativa e un po’ di sfiga dei pg il drago potrebbe brasare tutti i pg (42 danni da soffio) ma è difficile che tutti cannino il ts, ma potrebbero cannarlo stregone e guerriero. A quel punto l’output di danno si dimezzerebbe e il drago avrebbe la meglio in due round. Questo per dire che a bassi livelli un singolo mostro relativamente potente è un rischio che rischia di bruciare una bella avventura. Personalmente consiglio di evitare i giovani dragi e puntare a qualcosa di più sostanzioso più avanti con i livelli perchè un drago è difficile da gestire, sopratutto per un dm alle prime armi.
    2 punti
  4. Per alcuni incantesimi (es. Blasfemia) viene proprio specificato che non serve sentirla, altri come lamento della banshee parla di "ogni creatura che lo sente". In generale non basta tapparsi le orecchie per "non sentire" e sicuramente non ci sono regole che danno bonus ai TS o riducono il raggio per farlo. Diverso sarebbe fare una cosa tipo assordarsi di proposito per non sentire la melodia bardica (tipo Dragone dei Cavalieri dello zodiaco con la vista). Ma so già che stai pesando ad una HR in proposito.
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  5. Uso in ogni sessione mostri resinanti per renderli adatti a Dark Sun, ma da 0 no, mai fatti.
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  6. Allora adesso non me le ricordo, ma le ho scritte in un post-it nel quadernone della campagna 2001-2006. Quando ho modo di ritirarlo fuori te le scrivo.
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  7. è successo anche a me haha, a volte prima ( o dopo ) una sessione faccio un combat da solo, dipende da cosa è successo/serve tanto di cappello per la creazione di mostri da zero e con abilità nuove/uniche ^.^
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  8. Mi è capitato di creare mostri da zero (per la precisione, convertire mostri da altre edizioni). Oltre alla tabella per il calcolo del GS in base a caratteristiche offensive/difensive, molto importante è quella con le capacità dei mostri più comuni (entrambe nella sezione da te citata). Se il tuo mostro ha capacità che altri mostri hanno, allora penso non sia troppo difficile creare un mostro (abbastanza) bilanciato. I veri problemi iniziano se ti inventi delle capacità uniche - che però è sicuramente la cosa più bella e che appassionerà i tuoi giocatori! In casi del genere io faccio uno o due test con un party "standard" (guerriero, ladro, mago e chierico) e vedo se aggiustare il GS che ho calcolato. Giocare con quattro PG e un mostro da solo è un po' triste, lo so, ma meglio che fare TPK o giocare un incontro di mezzo round con il tuo gruppo vero! 😁
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  9. Qualcuna sì, comunque sempre discussa in prima sessione con i giocatori: - La CA del bersaglio va superata, non eguagliata. - L'attacco disarmato è disponibile per tutti come attacco improvvisato: 1d20 senza modificatori e il danno è 1D4+FOR - Quando un PG va a 0 PF sviene, se subisce ulteriori danni va in negativo, se va in negativo oltre il suo valore massimo di PF, muore senza possibilità di essere recuperato. Sicuramente ne uso qualcun'altra, ma ora non mi vengono in mente.
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  10. Di solito modifico un mostro già presente o ne cambio l'aspetto. Altrimenti gioco un po' con questo https://tetra-cube.com/dnd/dnd-statblock.html se cerco qualcosa di più particolare.
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  11. Ludwig Il giovane mozzo colpi la creatura con tutta la forza di cui era capace, la creatura ebbe un sussulto e cadde all indietro travolgendo il ragazzo che di colpo si senti tutta l aria uscire violentemente dal suo petto. Fu solo per pura fortuna che la mostruosa creatura non lo schiaccio' a morte. Ripresosi dal colpo cerco' di divincolarsi per uscire da sotto quella montagna di carne disgustosa. "Sigmar proteggimi, dopo tanta fatica non mi va di morire incastrato come un ratto!" grido' con la poca aria che gli era rimasta dentro
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  12. in 5° , quasi mai creati da 0 , procedo spesso mettendo a fuoco cosa il mostro debba fare , trovo un similare , e vado di modifiche . giusto di recente , ho creato una clan Oni , i 3 capi sono un Fomoriano , un Gith ed un Demone modificati .
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  13. spesso poi scatta l ' attacco aggiunto , che a su volta genera altri 1\20 , con raffiche di colpi spettacolo .
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  14. da PG pratico molto meno . da DM forse la mia preferita è quella degli 1\20 sul D20 incredibilmente speciali , con effetti vari da accordare col PG che li attiva\subisce . un 20 naturale nel TPC , invece che i danni doppi , può disarmare (TS) , danneggiare un armatura , far cadere un oggetto dal PG\PNG , aggiunger\toglier attacchi ...
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  15. Guardare il livello finale ha poco senso. Tipicamente non conviene multiclassare prima del quinto livello (per il bonus di 5) e non ha senso andare oltre la dip di tre livelli fino al 14 (per il bonus di 11). Quindi diciamo che puoi andare guerriero 11/barbarian 3, e a quel punto valutare. A quel punto la maggior parte delle campagne finiscono, quindi guerriero 11/barbarian 3 finisce la carriera del personaggio. Se non finisce, devi decidere cosa fare per i restanti 6 livelli. Sicuramente nè i 6 livelli da guerriero nè i 6 livelli da barbaro faranno tantissimo per i successivi 6 livelli, e nessuna delle due strade è particolarmente meglio o peggio. 6 livelli in più da guerriero ti danno la seconda Action Surge, due livelli di Indomitable (che è una delle cose più forti del guerriero), e il privilegio di 15o della sottoclasse. I 6 livelli da barbaro ti danno feral instinct (ottimo), un inutile livello di brutal critical, un +1 al danno quando fai rage e una rage in più, il privilegio di 6o della sottoclasse (abbastanza inutile). Dipende un po' dalla sottoclasse, se hai scelto guerriero campione andrei di barbaro, ma questo è soprattutto perché il campione è scarso (e hai un contributo leggermente meno trascurabile dal brutal critical). La scelta più interessante prababilmente sarebbe spendere i 6 livelli con due dip da 3 in classi/sottoclassi interessanti - tipo Gloomstalker. Ma tutto è da discutere dopo il 14.
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  16. "Ma quante formalità!" sogghigna l'orco a terra. Nella vostra lingua è un po' meno rozzo, ma non di molto "Sembra che ci stiamo organizzando un'unione, ah! Vabbè, vabbè, verrò con due dei miei" Si volta verso la masnada dei suoi, scalpitano per seguirlo. Ne sceglie due che a spintoni e pugni si sono fatti avanti. Quando Wurrzag e due dei suoi escono ad incontrarlo, l'orco sembra comunque meno aggressivo e più curioso "Zampa di Sangue... Zampa di Sangue... no, non ho proprio mai sentito il vostro nome. Ma non vuol dire. Magari siete solo piccoli e scarsi e giovani" si stringe nelle spalle, poi scoppia a ridere "Ma avete anche preso una città dei pellechiara, perciò... bah! Comunque, io sono Zavak dei Teschi di Lupo. E sono stato mandato dal mio signore per ammazzare umani e fare casino, giusto per distrarre un po' il nemico. Divertente, devo dire"
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  17. La questione dei nemici indeboliti a pochi PF è interessante. Personalmente, a me non piace che gli scontri siano all'ultimo sangue, dato che nella realtà una creatura ferita non si ostina a combattere, ma proverebbe a tentare la fuga o a supplicare pietà. Questo da anche adito a situazioni molto interessanti. Personaggi diversi reagiranno in modo molto diverso a un nemico che si arrende: avranno pietà di lui, o infieriranno senza pietà? Nell'ultima sessione tre PG, un emissario, un mistico e un monaco (non gioco a D&D attualmente) hanno cercato di recuperare il cadavere di un loro commilitone, un PG argonauta morto la sessione precedente. Hanno dovuto combattere contro un feroce ghoul anziano, creatura vagamente simile a un essere umano e dotato di una rozza capacità di raziocinio. Alla fine, seppur affaticati, hanno portato il ghoul sulla soglia della morte: l'emissario e il mistico erano propensi a ucciderlo, ma il monaco alla fine gli ha convinti a risparmiagli la vita. Non hanno guadagnato nulla da questo gesto, anzi: hanno perso l'opportunità di saccheggiare il cadavere dell'empio per ottenerne risorse utili. Eppure, penso che il gruppo ci abbia guadagnato in dignità. Personalmente, ho apprezzato molto la loro scelta. 😁
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  18. a mio parere per ottenere successo con il kickstarter dovete fare una scelta sul prezzo / qualita' - se tenete quel prezzo per il solo pdf allora dovete avere immagini di qualita' ed impaginazione professionale - altrimenti abbassate il prezzo, max 12€ e vi appoggiate ad immagini stock e layout "fatto in casa" i soldi li fate non con CORE base, ma vendendo espansioni e supportando il prodotto. vi auguro ogni bene ma se non escono strabilianti addon o non mostrate le sorprese sbloccabili.. rischiate di fare un buco nell'acqua. BHH
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  19. Ti consiglio di leggere questa news.
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  20. C'era una volta un ragazzo, chiamato Lisandro Linares (nickname Lixuni98), la cui passione per l'ambientazione di Dark Sun e per le regole di Old School Essentials (il famoso retroclone del regolamento B/X di D&D) erano talmente forti da fargli decidere di intraprendere un lungo e laborioso progetto fan made e senza scopo di lucro: la conversione di Dark Sun a Old School Essentials. Il suo lavoro è stato quello di adattare alle regole di Old School Essentials elementi come classi, razze, psionica (con un sistema rinnovato), mostri e tutte le varie regole dell'ambientazione di Dark Sun come pericoli ambientali ed equipaggiamento (che chiunque conosca il mondo di Athas sa bene quanto siano diversi da quelli presenti in altre ambientazioni di D&D). Per chi non lo sapesse consigliamo di leggere la nostra Retrospettiva e la Breve Guida per gli Avventurieri a Dark Sun. In questi giorni Lisandro ha finalmente completato il suo proposito ed ha rilasciato l'ultimo dei suoi manuali fan made di conversione, perciò abbiamo deciso di scrivere un articolo per mostrarvi il lavoro da lui svolto nella sua completezza, mostrandovi i quattro manuali in inglese di Dark Sun per Old School Essentials. Tutti i manuali sono scaricabili gratuitamente ai link che trovate all'interno dell'articolo. Dark Sun Old School Character Creation Link per il download È in pratica il Manuale del Giocatore di Dark Sun per le regole di OSE, include tutto ciò che può servire ai giocatori per creare dei personaggi che siano in sintonia con l'ambientazione, all'interno troverete: Regole per la generazione dei punteggi di caratteristica Lingue di Athas Regole per i personaggi in serie Modalità di gioco, limitazione delle classi disponibili per un Athas semplificato 18 classi del personaggio suddivise in gruppi: Guerriero, Gladiatore, Ranger, Bardo, Ladro, Chierico, Druido, Templare, Profanatore, Preservatore, una revisione dello Psionico. Razze come classi: Nano, Elfo, Mezzelfo, Mezzogigante, Halfling, Mul e Thri -Kreen Regole opzionali per classi e razze separate, come visto in Old School Essentials Advanced Fantasy Regole opzionali per i multiclasse Regole opzionali per la generazione rapida di background athasiani Regole psioniche rivisitate Regole per la magia divina e arcana Quattro sfere aggiuntive di incantesimi per chierici, con incantesimi adattati all'ambientazione Incantesimi extra per gli utilizzatori di magia, con incantesimi adattati all'ambientazione Un'appendice aggiuntiva con house rules e un piccolo elenco di media da cui prendere ispirazione per potenziali DM Dark Sun Old School Guide for DMs Link per il download Come si evince dal titolo è la Guida del Dungeon Master per Dark Sun e contiene tutto ciò che può essere utile ad un Arbitro per gestire avventure e campagne nel mondo di Athas usando le regole di OSE. Regole per l'assegnazione dell'esperienza Regole per la sopravvivenza nelle terre selvagge Regole per materiali scadenti e il danneggiamento dell'equipaggiamento Un nuovo elenco di equipaggiamento d'avventura adattato per l'ambientazione Un elenco ampliato di armi athasiane con nuove proprietà Cavalcature Veicoli terrestri Scrematrici di limo e combattimenti tra navi da limo Seguaci, mercenari, specialisti e regole opzionali per gli schiavi Regole per il combattimento di massa e gli assedi Tabelle degli incontri Gruppi di PNG elencati per classe Tabelle dei tesori modificate per Athas Linee guida per gli oggetti magici Dark Sun Old School Monsters Link per il download Ed eccoci al Manuale dei Mostri, pieno di terribili creature tratte dal Dark Sun Boxed Set e da entrambi i Monster Compendium di Dark Sun per un totale di più di 50 mostri athasiani, molti dei quali usano capacità psioniche. Questo manuale tornerà utile tanto agli appassionati dell'ambientazione quanto a quei DM con campagne ambientate in altri mondi ma che cercano nuove sfide per i propri giocatori. Dark Sun Old School Psionic Rules Link per il download Questo è stato uno dei primi manuali rilasciati da Lisandro e affronta le regole della psionica rivisitandole e semplificandole di molto rispetto a quelle originali presentate in Advanced Dungeons & Dragons. Le regole prendono spunto da quelle descritte nel primo numero della famosa fanzine di terze parti per OSE dal titolo Planar Compass. Da notare che le regole per la psionica qui presenti sono le stesse che trovate nel Dark Sun Old School Character Creation, ma il manuale può tornare comunque utile a quegli Arbitri che vogliano usare i poteri psionici all'interno di altre ambientazioni o a quei giocatori che vogliano un supplemento con i poteri psionici più immediato da consultare durante una partita. Cosa ne pensate di questa conversione? La userete nelle vostre partite a Old School Essentials? Link alla Fonte: https://www.facebook.com/groups/889914041423398/user/100001848754602/
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  21. Ti consiglio anche l'ultimo dungeon di Tomb of Annihilation, è veramente ottimo!
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  22. Con Rappan Athuk vai proprio tranquillo, è un MEGAdungeon vecchio stile.
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  23. Io ti consiglio un megadungeon. Credo che Stonehell possa fare al caso tuo. Ogni livello ha più di 100 stanze ed è organizzato come un one page dungeon: a sinistra hai la mappa di una sezione del dungeon (4 per ogni livello, circa 30 stanze l'una) e a destra la descrizione delle stanze, i mostri e i tesori. Puoi praticamente giocarlo senza leggerlo prima! E hai i primi tre livelli gratuiti: guarda nella sezione Equipment list (in basso a destra)
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  24. Consiglio la Tomba dei Re Serpenti. E' per regolamenti "vecchio stile" ma volendo si trova una sua conversione a D&D 5e. Tutto gratuito.
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  25. Rappan è davvero enorme , consiglio pure io .
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  26. Se il sistema non conta, potresti provare Caverns of Thracia, Ritorno al tempio del male elementale, La cittadella senza sole. In verità, è più difficile trovare avventure di dnd che non abbiano dungeon divertenti, anziché il contrario.
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  27. Per 5e, oltre a quello segnalato da Pippo c'è anche Rappan Athuk.
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  28. Out of the Abyss per la 5E è in teoria praticamente tutta nel Sottosuolo.
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  29. Per D&D 5e direi che il megadungeon "Dungeon of the Mad Mage" ha tutto quello che ti serve. Seconda scelta, per Pathfinder, "Emerald Spire"
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