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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/08/2022 in tutte le aree

  1. Concordo con te con praticamente tutto il discorso, tranne la conclusione 🙂 Concordo ad esempio che le opzioni meccaniche siano molte poche in 5e, e che classe-sottoclasse sia praticamente l'unica scelta da fare: tutto il resto (feat, stats) sono meccanicamente o ininfluenti o forzate data la scelta iniziale. Ma mentre concordo che maggiore varietà di capacità razziali diverse aiuterebbe a creare ricchezza, proprio non capisco come la rimozione dei bonus di caratteristica razziali o dei vincoli sottoclasse/razza riducano ricchezza: se mai la aumentano! Se concordo che attualmente tra un bladesinger elfo e un bladesinger orco le differenze meccaniche non siano enormi, è comunque più vario di avere solo bladesinger elfi. È comunque una scelta in più, che mi piacerebbe fosse più marcata e interessante con meccaniche diverse per razze diverse, ma comunque in termine di opzioni di scelta sicuramente meglio di niente. Il nano mago in armatura o l'elfo silvano paladino sono scelte che prima non esistevano. Ma non è vero che togliendo il limite dei soli elfi di essere bladesinger si appiattiscano gli elfi! Se nella mia ambientazione voglio che la bladesong sia una antica arte esclusivamente elfica, e un giocatore vuole giocare un mezzorco abbandonato nella foresta e adottato da una anziana maestra elfa, scacciata e uccisa dal suo villaggio di elfi per aver insegnato la bladesong al figlio adottivo, questo mette in risalto l'esclusività elfica, non la cancella. Drizzt mette in risalto la cattiveria dei Drow. I casi di maestri di arti marziali cinesi uccisi per aver insegnato agli occidentali - e di conseguenza l'esistenza di maestri occidentali di arti marziali cinesi - hanno creato il mito dell'arte marziale segreta molto più di qualsiasi regola. I PG non sono il cittadino medio, e lo scopo del processo di creazione non è evitare casi statisticamente rari. La maggioranza dei bladesingers possono essere elfi (o la stragrande maggioranza, o probabilmente tutti ma nessuno può essere sicuro) e non sarebbe comunque un problema se il mio PG non elfo fosse un bladesinger. Quanto si vorrà farlo apparire bizzarro in fiction è una scelta di giocatori e DM, in funzione della ambientazione e dei gusti personali.
    3 punti
  2. 21° giorno di prigionia - pomeriggio I compagni lasciarono la città risalendo la scogliera: il Demongorgon pareva interessato alla distruzione dell'abitato e dei suoi templi non ad inseguire i singoli e così dopo dieci minuti di pressante corsa gli amici si ritrovarono lontani dalla vista di Sloobludep, nel bivio dove il sentiero che girava intorno a Draklake scendeva verso la città stessa. Oltre ai cinque amici erano rimasti Jimjar - "avrei scommesso che sarebbe andata male" - Sarith che aveva salvato Stool portandolo in braccio, e Topsy, lo gnomo. Ora la speranza di avere un aiuto dai Kau Toa era persa e vi era la consapevolezza che nell'Underdark si aggirasse un mostruoso Demongorgon. Una nuova strada per salvarsi sarebbe stata da trovare al piano presto
    1 punto
  3. Solo perché era così a livello di regole, sono "sottorazze" che possono benissimo mescolarsi tra loro e generare prole. Il termine "sottorazza" in D&D vuol dire tutto e niente. Sempre la razza principale è, con qualche variante spesso meccanica (figlia di un periodo, tra l'altro, che tendeva a mettere regole e regolette per ogni piccola cosa). Certo non è una gran prova, perché non c'è relazione con il mondo reale. Però è un elemento da tenere in conto. Comunque il punto resta il medesimo. Se io penso che gli elfi o i nani monocultura siano banali e un po' ridicoli, e tu invece ritieni che sia proprio il loro bello, è giusto che il manuale delle regole presenti elfi e nani nel modo più neutro possibile. E poi valuterà il gruppo di gioco, di volta in volta, che tipo di approccio usare.
    1 punto
  4. La differenza invece c'è, quelle che citi non sono culture ma vere e proprie sottorazze, con abilità e bonus razziali differenti. Gli umani rimangono sempre gli stessi, esprimendo la loro unicità in mille modi diversi. I semi-umani invece nel momento in cui deviano dalla cultura di base mutano fino a diventare vere e proprie sottorazze differenti da quella base.
    1 punto
  5. Se sei il DM e ritieni che certe sottoclassi dovrebbero poter essere scelte esclusivamente da una certa razza nulla ti vieta di renderle tali anche se le regole ufficiali le indicano come aperte a tutti. E non solo quelle che prima appartenevano ad una certa razza ma anche quelle che sono nate aperte a tutti, ad esempio potresti porre un limite razziale per soli elfi e mezzelfi alla sottoclasse del Paladino Giuramento degli Antichi o a quella del Warlock del Signore Fatato. Se invece sei un giocatore che ritiene che una certa sottoclasse dovrebbe essere presa solo da una certa razza allora semplicemente usa quella razza quando giochi quella sottoclasse. Ma anche no, il punto è che non parliamo di umani ma di semi-umani, è sempre stato specificato che il multiculturalismo degli umani è ciò che li rende unici mentre i semi-umani sono resi unici dalla loro monocultura. Altrimenti si giocano solamente degli umani con le orecchie a punta e degli umani bassi con la barba.
    1 punto
  6. Punto 3, come già detto, è una scelta tua; quella di tirare una sola iniziativa per lo stesso gruppo di nemici, se non ricordo male è solo un suggerimento. Punto 2, un pg nel suo turno può pronunciare brevi parole (o volendo anche un discorso più articolato spendendo la sua azione) quindi può avvisare gli altri. Punto 1, come già detto, non devi procedere allo stesso modo perché la sorpresa si determina all'inizio dello scontro (o meglio al momento dell'incontro) Considerazioni aggiuntive sul punto 2: avvisare gli altri che dei nuovi nemici sono entrati in gioco può essere fatto ma non porta a nessuna conseguenza. Ipotizzando però che ti riferissi al caso di una sorpresa, un pg non sorpreso può sempre avvisare gli altri, ma ciò non cambia il fatto che chi era sorpreso resti sorpreso.
    1 punto
  7. Telegram non è un problema, ma se è proprio necessario gestire quel pg allora preferisco passare. Mi spiace averti fatto perdere tempo :S
    1 punto
  8. In teoria, si. In pratica però eri limitato a poche build specifiche, idem per Pathfinder. Pensa a quanti archetipi di Path non verranno mai usati perché sono terribilmente subottimali, o tolgono cose troppo importanti della classe base, o funzionano solo in condizioni specifiche. Ho capito il principio dell'archetipo hexblade, e infatti la mia risposta è pertinente: una volta scelta la sottoclasse, puoi specializzarti in diversi modi scegliendo il patto (lama, tomo, catena e amuleto) le invocazioni, le magie e i talenti. Poi certo che l'hexblade punta a combattere in mischia ed evocare spiriti, è la sua caratteristica. Naturalmente non sceglierai l'hexblade se vorrai fare un personaggio focalizzato sulle cure e il supporto. Come nella 3.X non avresti scelto il guerriero per fare l'healer. Ma il Manuale del Giocatore, per fare un esempio, è uno standard. Non può applicarsi a tutte le ambientazioni. Quindi presenta gli elfi nel modo più neutro possibile, con i loro tratti salenti e basta. Del resto i manuali di ambientazione sono usciti, spesso sotto forma dei Plane Shift di Magic. E lì le razze e le sottoclassi tematiche ci sono. Idem per le razze specifiche di Eberron, sono uscite e infatti differiscono da quelle base per diverse caratteristiche. Nella 2a le razze avevano l'accesso limitato? Si certo. E in effetti lì si che era tutto piatto. Gli elfi erano tutti gish, i nani tutti tank guerrieri. Dai, mi vuoi dire che è più piatto l'elfo ora che può scegliere tutte e 120 le sottoclassi, rispetto a quello che aveva una scelta limitata tanto da essere una classe? Non c'è nulla di male, tra l'altro: a me piace l'OSR e di recente ho preso DDC, dove si gioca con ladro, mago, guerriero, chierico, nano, elfo e halfling. Ma è proprio per assaporare quel gioco vecchio stile, è come giocare un retrogame uscito nel 2020 ma progettato per sembrare degli anni '90. La cultura delle razze, tra l'altro, fa pure orrore come concetto. Davvero le altre razze sono mono-cultura? Suvvia, esistono certamente nani ed elfi che differiscono dagli standard, per migliaia di piccole cose. Come per gli esseri umani. Concludo: non diamo la colpa al sistema. Sta diventando sempre più neutrale, sempre più "scatola degli attrezzi" che "ambientazione in scatola" e sinceramente credo sia la mossa giusta. Molti, moltissimi gruppi non giocano più alle ambientazioni standard ma solo a quelle homemade. Se i personaggi ci sembrano piatti è perché li creiamo così. Vogliamo che il nostro elfo si distingua per essere il miglior arciere (sarà sicuramente un personaggio unico e inedito!)? Allora scegliamo le capacità che lo renderanno il miglior arciere. Classe, talento, sottoclasse, equipaggiamento... e così sarà. Più o meno. Tanto anche nella 2e non è che le classi-razza fossero migliori degli umani in quello che facevano. Erano solo limitate.
    1 punto
  9. Anche il mago della 3.5 era sempre quello, al netto delle magie scelte, così come il guerriero spada-e-scudo, per dire. Per non parlare di Path con tutta la sua "personalizzazione" che spinge a spendere 4 talenti per poter fare un push con lo scudo! Diamine, l'hexblade è quello per modo di dire, è una sottoclasse che si distingue tantissimo dalle altre del warlock, può essere personalizzato con invocazioni, magie e patto. Non trovo molto oggettivo parlare di "edizione scarna" con tutta questa scelta. Ribadisco, magari è un problema di prospettiva del giocatore. Anche perché chi lamenta i bonus che shiftano per le razze può lasciarli lì dove stavano (Dex e Int per gli elfi alti, per dire) ed ecco che tutto torna a posto. E infatti queste sono ottime cose. Io stesso le uso, con tanto di varianti etniche/culturali per le razze. Però come sottolinei tu è una questione di ambientazione e soprattutto di gruppo di gioco. Non dovrebbe essere implementato come standard del sistema di classe e razza.
    1 punto
  10. Il mio pensiero in materia è il seguente. Da un lato, ho sempre visto D&D più come un toolkit flessibile (benché chiaramente fantasy, certo) che come un mondo specifico legato rigidamente a un'unica "lore". In questo senso, classi o sottoclassi vincolate a una certa razza sarebbero abbastanza fuori luogo: è comprensibile la scelta, da parte degli sviluppatori, di rendere il regolamento più generico. D'altra parte, se invece di considerare D&D in generale andassimo a prendere in esame una specifica ambientazione (anche homemade), io apprezzerei molto che esistessero classi, talenti, opzioni, carriere riservati a certe razze (o nazionalità, o culture, perché no). Contribuirebbe a creare un legame forte tra l'ambientazione e le meccaniche. Le razze (o nazionalità, o culture) ne guadagnerebbero in identità, perché uno o più aspetti di tale identità assumerebbero, attraverso le meccaniche, una rilevanza concreta che li tiene sempre al centro dell'attenzione. Questo non vuol dire che non si possano contemplare singole eccezioni, specialmente nel caso di un PG. Ma come strumento per caratterizzare un'ambientazione io lo trovo ottimo.
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  11. Le razze hanno differenziazioni minime date dalle capacità razziali con lo shift dei bonus alle caratteristiche, le classi sono 120 vero ma sono quelle. L’hexblade è quello, il maestro di battaglia ha un minimo di personalizzazione in più, il bladesinger è sempre lo stesso al netto delle spell scelte e così via. La scelta è indirizzata dal gd non abbastanza dal giocatore. E il basso numero di talenti e il fatto che sono sia in competizione con i bonus alle caratteristiche restringe la variabilità. Non ho detto che per me è un problema caratterizzare il personaggio, ho detto che il gioco è più piatto. E lo è. Non è paragonabile a quello a cui si era abituati. 120 classi 34 razze e 63 talenti sono quanto rispetto al pregresso? Un decimo? Meno? Senza arrivare al livello di pathfinder 1 che è praticamente ingiocabile per uno che inizia ora con tutte le opzioni (parlo solo di roba ufficiale) la 5e è assolutamente scarna e a me personalmente alla quarta campagna è venuta meno la voglia di giocare ulteriormente a dnd, e sto cercando altro. In ogni caso il problema non è questo, ma il fatto che la minor caratterizzazione razziale, anche cagionata dal venir meno di cose come le classi uniche, è palese. Cosa hanno di caratteristico gli elfi? E i nani? Gli umani? I drow? Cosa li differenzia dagli elfi? Che non sono in superficie e il colore della carnagione parrebbe. Perchè tutti sono uguali? Senza entrare in altre questioni ovvero il fatto lapalissiano e (che dovrebbe essere) pacifico che tutti gli esseri umani sono uguali, che le razze umane non esistono biologicamente e non ha senso nemmeno discutere di differenze razziali e che tutti hanno (dovrebbero avere) le stesse possibilità e capacità, qua si parla di fantasy. Le differenze esistono ontologicamente tra le razze mentre il gioco sta virando verso una diversa concezione di fantasy in cui tutti fan tutto e i drow non sono malvagi. Ben venga, ma è una cosa differente dal fantasy classico e nel momento in cui dnd fa sua questa impostazione il gioco si appiattisce mi pare normale sostenerlo.
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  12. A me sembrano sempre un po' delle scuse. D&D è un gioco di ruolo e la componente "chiacchiere" è importante. Oppure no, perché poi ognuno al proprio tavolo gioca come preferisce. E va bene così. In merito alle poche opzioni, è una tiritera che sento dall'uscita del primo manuale della 5a (dimenticandosi le scarne opzioni del Manuale del Giocatore della 3.5, che nemmeno inseriva archetipi di classe), ma oggi ha poco senso. Contando solo le razze ufficiali (e ciascuna una sola volta, quindi non contando le varianti tiefling, le varianti coi marchi di Eberron, etc.) ci sono 34 razze. 13 classi, ciascuna con diverse sottoclassi, per un totale di 120 sottoclassi. 63 talenti. Non contiamo nemmeno i background, che per definizione sono completamente editabili e potenzialmente in numero elevatissimo. Non sono "poche opzioni". Sinceramente, non voglio criticare il gioco di nessuno, ma se con queste opzioni non si riesce a caratterizzare il proprio personaggio forse la colpa non è del gioco. In ogni caso come detto da altri, la limitazione razziale per quanto inconsistente sotto ogni aspetto può comunque essere implementata dal DM nella propria ambientazione. Certo dovrà trovare motivazioni logiche del perché solo i nani sono bravi con scudi e ascia, o perché solo gli elfi possono fare il bladesinger...
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  13. Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale". Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice. Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed. Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto. Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.
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  14. Ingvar Halvorsen Mmm...così non va. Borbottò contrariato. L'effetto dell'incantesimo non era quello sperato, ma lo mantenne attivo continuando a lanciare occhiatacce alla tempesta, come ad un bambino capriccioso. Questo è il massimo che riesco a fare. E' troppo poten... Si scusò con gli altri bloccandosi di colpo alla notizia dell'uomo in mare. Dannazione! Scosse il capo e si spostò al centro della nave. Non poteva fare molto altro per aiutare se non, forse, prevenire altri danni. Non respingetelo. Avvisò prima di lanciare un incantesimo sui miei compagni. Respirerete sott'acqua. Che non si sa mai...
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  15. Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
    1 punto
  16. A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano. Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni. Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri. Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche: i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate. Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta. Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere. Quando è successo tutto ciò? Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste. La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate. Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo? La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 Quindi quanto è grande Waterdeep? Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988). Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set: In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente. In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km). Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni: la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
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