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  1. Quella che hai citato non è una regola ufficiale. Di norma se un personaggio cede alla malattia/maledizione del mannaro diventa un PNG in mano al Master, almeno finché non viene curato. Tieni presente infatti che ci sono due ostacoli alla scelta del mannaro come personaggio: A livello narrativo, il personaggio ha un allineamento predeterminato (se si mantiene il canone dei manuali). Poiché la condizione è frutto di una maledizione, credo sia giusto mantenere l'allineamento originale del mostro. Al contrario di un umanoide comune, un lupo mannaro non è totalmente libero di agire come preferisce. A prescindere delle meccaniche legate alle fasi lunari, è sotto la compulsione della Licantropia. Certamente potrà decidere il giocatore come il suo personaggio sarà, per esempio, Caotico Malvagio. Ma dovrebbe restare più o meno nei canoni del personaggio-tipo. In particolare gli orsi mannari sono tutti Neutrali Buoni. A livello meccanico un personaggio affetto da Licantropia è MOLTO più forte degli altri. Innanzitutto perché è immune ai danni contundenti, perforanti e taglienti non-magici che non siano argentati. Ad un certo punto quasi tutti i nemici avranno attacchi magici, ma anche a livelli alti esistono ingenti fonti di danno che non sono magiche (e non sono argentate). Per esempio un Licantropo può tranquillamente massacrare un esercito di mille soldati... se nessuno di loro ha armi magiche o argentate, non possono ferirlo in alcun modo! Tra l'altro si apre un bel dibattito: quanto è lecito che i nemici abbiano, ad un certo punto, armi d'argento? I Githyanki per esempio hanno canonicamente spade d'argento magico, ok. Ma il boss tipo di fine sessione? Mmm non credo. Ci sono altri vantaggi meccanici: la capacità di mutare forma a volontà e i sensi acuti, per esempio. Sembrano piccole cose rispetto ai danni, ma sono capacità che altri personaggi ottengono con talenti o capacità di classe (e pensa ad un eventuale druido in party: si troverà a potersi trasformare in orso due o tre volte al giorno mentre il barbaro può farlo ogni volta che vuole!!). Infine c'è il problema dell'effetto cascata: anche il tuo pg licantropo può infettare altre persone. Ragionevolmente molti nemici moriranno e via. Ma se sei come me e fai fuggire scagnozzi e nemici codardi quando sono molto feriti, allora hai un problema serio XD La soluzione per me, se lui vuole giocare un personaggio "bestiale" sta nel fargli usare gli strumenti già accessibili a tutti i giocatori. Ovvero classi, razze e sottoclassi a tema! Secondo me usare il Bugbear o il Mezz Orco (fingendo che sia un umano infettato) oppure un Morfico (Eberron) e il Barbaro della Bestia (Tasha) raggiungete già il vostro obbiettivo. Un personaggio fisico, molto ferino, che in Ira si fa crescere gli artigli o le zanne e attacca come un forsennato. Tra l'altro non deve nemmeno cambiare classe! Nota: trasformarsi è un'Azione per il mannaro. La differenza tra la forma ibrida e quella bestiale sta nel fatto che la prima può anche impugnare armi e può parlare, ma è chiaramente sovrannaturale. L'orso può fare le cose di un orso (non parla, non ha pollice opponibile) però si può "mimetizzare" facilmente. Ok, è un orso. Pensa ad un Lupo Mannaro, ecco è più sensato per lui. Si mimetizza in un branco di lupi, o un intero branco di mannari si spaccia per un branco di lupi normali.
    4 punti
  2. Potresti partire col domandare al tuo giocatore che cosa intende quando dice che vuole giocare un orso mannaro. Cioè, partendo dal presupposto che non intenda "voglio una serie di comodi vantaggi extra, gratis, senza nessun costo" (speriamo di no), potresti ragionare insieme a lui su quali sono gli aspetti a cui tiene davvero, dell'idea "orso mannaro" che ha nella testa. Se sono solo aspetti cosmetici, estetici, non è un grosso problema. Se invece ci tiene ad avere una o più cose che costituiscano un effettivo vantaggio in gioco, il passo successivo è discutere con lui di quali svantaggi, problemi, costi è disposto a sostenere per compensarle. (La 3.5 qui aveva avuto, secondo me, una grande idea, cioè di trasformare le razze potenti o gli archetipi in una sorta di classe con i propri livelli, da acquisire al posto di altrettanti livelli in normali classi di personaggio: un costo semplice e intuitivo.)
    3 punti
  3. Praticamente esiste già, è appunto il Barbaro della Bestia.
    1 punto
  4. Seguendo questa idea della 3.5 (Specie Selvagge, gran manuale!), non si potrebbe provare a creare una sottoclasse che emuli una progressione per le capacità dell'Orso Mannaro? Chiaramente una sottoclasse personalizzata per la classe che il giocatore di @Lyt intende giocare.
    1 punto
  5. Stanze 3 metri per 4,5 metri, o 3 metri per 6 metri, sono decisamente plausibili. Una persona non ha bisogno di 1,5 metri di spazio per muoversi in condizioni quotidiane, solo per combattere efficacemente. In effetti, se ci pensiamo, combattere in più di tre o quattro in una tipica stanza di una delle nostre case sarebbe alquanto problematico... 🙂
    1 punto
  6. Grazie per la presenza e il supporto... temevo fortemente che questa mia richiesta sarebbe passata inosservata (dato anche il periodo). Per prima cosa, direi di scaricare il manuale beta e dargli un'occhiata, così ti fai un'idea di come funziona; come detto, di base è un D&D5 con modifiche, quindi se conosci già il capostipite non dovrebbero esserci problemi... alle più brutte, se non siamo sicuri di come funziona una cosa, ne discutiamo tra noi. Per quanto riguarda l'ambientazione, ricordavo male... non esiste! Quindi deve inventarla il gruppo tutto assieme; il lato positivo è che la possiamo fare al 100% come vogliamo noi! 😉
    1 punto
  7. Bjorn La situazione stava velocemente precipitando, non avevano più il controllo della nave né di alcuni esponenti del equipaggio. Lo skaldo decise risoluto di provare a fermare con tutte le sue forze colore di cui non si fidava. Lascio che la concentrazione sulla magia di metamorfosi cessasse per indirizzare le sue energie magiche verso i due mercanti e Minon Fermatevi!
    1 punto
  8. Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html
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  9. Posso dire che la creazione di mostri 5E è tra le cose peggiori? Lo dico.
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