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Showing content with the highest reputation on 25/08/2022 in tutte le aree

  1. Richiede 1 minuto per cambiare l'atteggiamento di qualcuno, cosa che porta a determinati e limitati benefici tra cui non c'è il consegnare i propri averi (al massimo un "offer limited help"). L'approccio "la borsa o la vita" secondo me è un po' diverso ed è più assimilabile a "Intimidire in combattimento" (ma in realtà secondo me quella situazione andrebbe gestita solo in parte tramite l'abilità).
  2. Più che altro non capisco bene perché, al netto della decisione di rimuovere gli aumenti di caratteristica dalle razze abbiano deciso di spostarli ai background, non sarebbe stato più comodo semplicemente aumentare il valore dei punteggi di partenza invece che aggiungere un passaggio a questo punto ridondante? Inoltre vedo che il povero dragonborn continua ad essere la razza più scarsa del gioco xD Comunque io attendo l'UA con le classi, perché penso che il lavoro maggiore sia da fare li. PS: forse ho un bias perché è da quasi 15 anni che gioco con lo standard array, il sistema potrebbe avere un senso con le caratteristiche generate coi dadi (sistema che aborro).
  3. Sì secondo me quando la minaccia diventa fisica e immediata sarebbe il caso di passare alla versione da combattimento.
  4. È il fratello del Conte, che era stato trasformato in un mostro dopo che aveva provato ad aiutare Kalana a fuggire.
  5. GM Drav e Ranya stanno ancora battibeccando, in un certo senso, in un botta e risposta continuo. La ragazza schiva le domande, temporeggia come se fosse lei a mettere alla prova la sanguisuga, lei l'interrogante e non l'interrogata, con una supponenza a tratti che darebbe sui nervi al più calmo di Duskwall. È in quel momento che qualcuno si avvicina all'ingresso della chiatta. "Ehilà? Di casa?" esclama, con un tono di voce acuto che alcuni di voi hanno già sentito. All'attracco del molo si presenta un uomo estremamente esile con una maschera dorata per celare il suo volto, che Bobby e Celine riconoscono come membro del direttivo del Circolo della Fiamma, uno dei sette. La maschera lampeggia nel buio della notte eterna, attraverso i riflessi dell'enorme luna. Insieme a lui due energumeni fanno da scorta senza pronunciare una parola. Il Circolo della Fiamma è la fazione più amica che avete, l'unica che vi aiuterebbe in caso di problemi e che si aspetterebbe lo stesso da voi, se fossero nei guai, di conseguenza chi di voi è rimasto sul ponte non ha problemi a farlo salire a bordo per un'amabile chiacchierata. "Ancora complimenti per le vostre ultime prodezze, devo dire che siete stati coraggiosi." esclama cantilenante con questa voce stridula "E abbiamo saputo che siete riusciti a prendervi...Un piccolo souvenir dalla vostra gita. Niente in contrario, assolutamente...Ma ci piacerebbe che ce la consegnaste, vorremmo parlare con lei a quattr'occhi. Nulla in contrario, no?" Nel mentre Bobby, Celine e Syrus tergiversano, Drav si rende conto di una cosa. Ranya sente questa voce stridula e sbianca, diventando quasi diafana. R. "Beh, finora abbiamo scherzato, no? Ma...Ti dirò tutto, sai? Non vorrai mica lasciarmi al Circolo..." D. "Questo dipende da te. In fondo sai bene che questa è una guerra." R. "Sei stupido? Quelli del Circolo vi stanno usando e si sbarazzeranno di voi alla prima occasione..." D. "Non mi pare che questo sia un problema tuo." Drav a quel punto comincia ad avvicinarsi alla porta che chiude la stanza. R. "Le macchine...Le macchine sono semplici macchine su un rullo, i meccanismi sono semplici. È la fonte che sta alla base ad essere importante! Con l'elettroplasma sarebbe stato un costo incredibile, ma il Diversis Sanguine è tutt'altra forma di energia! È questo che le alimenta! Le Sorelle me l'hanno fatto rubare ai Folgoratori, i nobili, i cacciatori di Leviatani, non potevano permettere che esistesse una fonte alternativa...Ci sono e ci saranno troppi interessi a riguardo!" Drav si volta "Continua..." R. "Dovevamo distruggerlo, ma l'occasione era troppo ghiotta! Ho tenuto il prototipo e il metodo per ottenerlo, fingendo con i nobili di avere bruciato tutto. Ma solo col prototipo le macchine hanno funzionato fino ad ora...È un'energia incredibile!" D. "Che cos'è il Diversis Sanguine?" Nel frattempo sentite Bobby e Celine che chiacchierano, mentre a tratti la voce stridula pare chiacchierare e a tratti spazientirsi. R. "È..." deglutisce, col sudore che le gocciola dalla fronte, mentre fissa la porta "La pietra filosofale! Creata dalla trasmutazione di anime umane e demoni in una forma unica condensata. Ma il Circolo non deve averla! Non consegnarmi a loro!" D. "Perché?" R. "Hanno già due degli artefatti di Kotar...Non devono trovare il Cuore e...Se ottenessero anche la Pietra..." La porta della stanza si spalanca, con l'uomo esile che entra "Basta così, queste non sono informazioni per loro! Sono informazioni per noi." Fa cenno a uno sgherro "Prendetela!" e lo sgherro si dirige verso di lei. R "NO! Non consegnatemi!" Ranya si alza di scatto e si getta su Drav, gettandolo a terra e creando scompiglio, per poi rialzarsi urlando sguaiata, si getta di peso sull'uomo mascherato facendolo cadere con un gridolino. Tenta di uscire ma viene subito agguantata dagli energumeni. @Ian Morgenvelt Tutti
  6. Interessante punto di vista. Possibile sia così, ma allora non c’è differenza tra elfi e umani, se non nelle orecchie. Peccato.
  7. Keep it as simple as possible, sia per te che per i giocatori. Trovare un accampamento significa cercare tracce ('sti banditi dovranno pur uscire ogni tanto dalla foresta, no?), quindi secondo me è Sopravvivenza, non Percezione. Diciamo che decidi che il percorso dall'ingresso della foresta all'accampamento impiega, diciamo, un giorno di cammino: sono 8 ore secondo il DMG, per ogni ora extra gli serve un tiro di marcia forzata. Appena entrato tira Sopravvivenza CD 20 per trovare tracce Se riesce, ci mette esattamente un giorno, in cui c'è un encounter di 1D4 lupi. Se fallisce, allunga di 1D6 ore e becca un altro encounter (un orso, magari) Se fallisce di 5 o più, rispunta ad un'altra uscita della foresta: non ha fatto nessun progresso, ha solo per un giorno di razioni Se non riesce ad arrivarci in un giorno preciso, è costretto ad accamparsi di notte nella foresta. Tira un altro encounter (dei serpenti sotto le rocce sembrano sensati, per cambiare dai soliti lupi) Il secondo giorno ritira Sopravvivenza CD 15 (oppure CD20 se il giorno prima ha fallito di 5 o più). Se riesce, trova l'accampamento Se fallisce, allunga di 1D6 ore e becca un encounter (a questo punto magari dei banditi di pattuglia, che se sconfitti possono dirgli la posizione dell'accampamento senza troppi problemi, tengono più alla loro vita che ad altro) Se fallisce di 5 o più, finisce nella tana di qualche animale (branco di lupi, un orso, etc.) Se per due giorni di fila fa tiri di schifo, il terzo giorno la CD comunque scende a 10. Avrà perso diverse risorse nel cercare l'accampamento, ma per "bruteforce" alla fine qualche progresso lo avrà fatto.
  8. Quantomeno è una build diversa dal solito e se togli i bonus razziali alle caratteristiche non è nemmeno una build che ti punisce per averla scelta. Non sarà ottimale, però può essere divertente. Questo ragionamento lo condivido appieno.
  9. Gregor Il cibo è buonissimo e lo assaporo con gusto. Mi perdo via nei miei pensieri, riprendendomi con qualche affermazione quando si parla dei pericoli del luogo e della scomparsa di Krud. Poi Ivellios mi stringe la spalla e trasalisco. Sicuramente c'è qualcosa che bolle in pentola, forse quello di cui mi hanno accennato. Trnagugio l'ultimo boccone e poso le due mani sul tavolo, rigido come un tronco, guardando i presenti.
  10. A quanto ho capito, sì. Ma il fratello è tecnicamente morto: è stato trasformato in un mostro non troppo diverso da una cameriera
  11. Il problema dei bonus razziali, al netto dei deliri di alcuni giocatori americani esagitati che urlano al razzzzismoh, è che a pensarci bene sono un retaggio del passato, dell'AD&D, quando i semi-umani potevano fare solo ed esclusivamente certe classi. Allora, a livello puramente giochista, avevano un senso, ma nel momento in cui le classi sono state aperte a tutte le razze hanno impedito di creare build ottimali con certe combinazioni di razza/classe, o hanno indirizzato certe razze verso solo una o due classi, per esempio nella 5a il Mezzorco e il Nano delle Montagne sono spinti dai loro bonus e tratti razziali ad essere personaggi marziali mentre i Firbolg sono spinti ad essere Druidi o Ranger. Per quanto non tutti siano fissati con le build finora ho visto ben pochi giocatori che volessero un personaggio sub-ottimale. In più alla fine non ha molto senso aprire le classi a tutte le razze senza dare la possibilità a tutte le razze di dare il massimo in una classe. Anche se, ritengo che "dare il massimo" sia relativo, il fatto è che tutti vanno a caccia del 18 e del 20 alla caratteristica primaria, senza fermarsi a considerare i vantaggi di altri bonus e tratti di razza. Ad esempio, anche se essendo un tradizionalista il nano incantatore arcano mi repelle, penso che un Nano delle Montagne Stregone con tanti punti ferita dati dal +2 in Costituzione e che può lanciare incantesimi arcani in armatura completa grazie all'addestramento razziale nelle armature sia una build ottimale tanto quanto il Tiefling Stregone con +2 in Carisma.
  12. Ivellios elfo ranger Quando Jalrai fa riferimento alla "gazza ladra", capisco che anche lui è del mio stesso avviso: meglio ora che darle il tempo di mangiare la foglia e scappare. "Col vostro permesso..." Dico alzandomi come se volessi andare al bagno, ma mi limito a piazzarmi alla finestra, per evitare che possa scappare da quella parte. Passando alle spalle di Gregor, gli appoggio una mano sulla spalla e la premo leggermente. Spero capisca...
  13. Rasziros paladino dragonide Non mi fido di questo laido individuo! Brindo, ma non bevo. "Mi spiace, ma la mia religione mi vieta di bere, se non in determinate circostanze." E rischiare di essere avvelenati da questo tizio non è una di queste! Quando poi sento le sue viscide allusioni sessuali, capisco che il piano di Gretchen ha già preso forma. Come avevo intuito. Maledizione. Faccio un sorriso stentato a Zanthimar, irrigidendo il collo, ma poi rilasso le spalle e alzo un calice alla sua persona. Vedrai se ti ritrovi solo con me. Oh, vedrai come ti rovino. Te e il tuo amichetto barone! E il faccia da polipo che vi manovra tutti!
  14. Me ne sono completamente scordato XD Quasi faccio fare un tiro con probabilità 2 su 6 di incontrarli dopo il 1° e 2° tiro... perchè non sarebbe logico che stanno a caccia per più di 3-4 ore Dopo direi che gli faccio tirare su furtività al pg per vedere se lo notano o se riesce a seguirli Che ne pensi? Nono sono con lui dall'inizio, non li ha assoldati, come proponi tu meglio non farli tirare sisi ottimo uso quella, non ricordavo bene il concetto di vantaggio/svantaggio perchè è da un po' che non gioco come player... ora ho capito grazie 🙂 Capisco, essendo la mia prima avventura da dm però sto cercando di sperimentare un po' tutti gli approcci per capire quello che mi piace di più. Nel resto dell'avventura fin'ora ho adottato una strategia narrativa, ora volevo provare quella basata sui dadi solo nel caso di questa sidequest nella foresta 😉 Grazie comunque per i consigli
  15. Goldmoon "NO!" Goldmoon non rifletté su cosa stava facendo. Senza pensare ad un piano, partì di corsa verso il suo amato!
  16. @Ghal Maraz @L_Oscuro @PietroD @Albedo @Landar @Vind Nulend Direi che è il momento dell'azione, postatemi cosa volete fare
  17. Mornshatlin Guardo gli altri, attanagliato dal dubbio e dalla frustrazione di dover compromettere, anche per poco, i miei principi. Temo sia l'offerta migliore che riceveremo in questa occasione, io a malincuore sarei per accettare, ma sono pronto anche a rischiare tutto. dico loro aspettando una risposta.
  18. Oggi mi sono arrivate le 3 avventure che mi mancavano e adesso le ho tutte. Ho già il manuale del giocatore e del maestro del sapere, ma considerando che sono comunque realizzate con le regole di D&D 5e secondo me le avventure saranno giocabili anche con Lord of the Rings Roleplaying, alla fine le regole di D&D quelle sono.
  19. Cavolo che ricordi questo post ahaha😄 è uno dei primi a cui abbia mar risposto da quando sono entrato su questo forum ahaha Potresti prendere ispirazione dai mesi e dalle festività del calendario rivoluzionario francese. Fu stabilito per commemorare la fine della monarchia e la nascita della repubblica... falli abbastanza ma i nomi sono ancora disponibili ahaha Autunno (suffisso -aire in francese, -aio in italiano) vendemmiaio (vendémiaire) brumaio (brumaire) frimaio (frimaire) Inverno (suffisso -ôse in francese, -oso in italiano) nevoso (nivôse) piovoso (pluviôse) ventoso (ventôse) Primavera (suffisso -al in francese, -le in italiano) germinale o germile (germinal) fiorile o floreale (floréal) pratile (prairial) Estate (suffisso -idor in francese, -idoro in italiano) messidoro (messidor) termidoro (thermidor) fruttidoro (fructidor) Ne dovresti aggiungere 3 per arrivare a 15. Comunque ci sono altre cose strane nel calendario Napoleonico se ti interessa ahaha https://it.wikipedia.org/wiki/Calendario_rivoluzionario_francese
  20. Carmilla Ricapitolando. Sollevo un dito della mano destra ogni volta che enuncio un nuovo punto. Noi ora potremmo: - Andare senza preparazione vicino ai vermi per fare maschere antigas grezze che forse potrebbero proteggerci dal veleno per seguire questa strada alternativa che potrebbe forse portarci alla meta. - Riposare per prepararci contro il veleno o contro i vermoni e seguire comunque questa strada alternativa. - Riposare e affrontare il drago sperando che ci sia un'uscita da quel lato o almeno di trovare qualcosa di davvero utile. Mi mordicchio il labbro pensierosa. Io sinceramente sarei per una delle ultime due. Un po' di riposo e di preparazione migliore non possono che giovare.
  21. 1 point
    Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Le cameriere non fanno ancora nessun gesto e non possiamo ritardare oltre l'incontro: rischieremmo solo di causare un incidente. Mi porto una mano al mento e rifletto pensoso, parlando poi ai miei compagni. Forse ho un'idea. Facciamo entrare la nostra delegazione dopo averli avvisati: dalla mia posizione dovrei essere in grado di creare una barriera a loro protezione, dandogli del tempo per fuggire. Spiego, controllando la conformazione della stanza per vedere se il piano sia fattibile o meno. Rivelarsi apertamente ora sarebbe inutile e dannoso, a mio parere. Master
  22. Per quanto riguarda "Lussi A Bordo". . . Direi che Farsight è una ambientazone "Sci-Fi Positiva" quindi anche i ranghi più inferiori delle Forze Navali Federali hanno accesso a Sistemazioni, Sussistenza e Servizi estremamente dignitosi, avanzati e puliti. . . Una certa equilibrazione livella equamente senza eccessi; anche i gradi più alti non esagerano troppo con Spazio Cabine e Sfarzo (persino il Capitano e gli alti Ufficiali non han più di camera privata dignitosa con "Mementi & Trofei" di Vittoriose Missioni Passate e qualche "Angolo Hobby"). . . Direi che più che "Star Trek" (in cui Sfarzo e Lusso di alcune Camere Ufficiali Superiori è decisamente insensato) è più come la Normandi o l'Arca di Andromeda, dove tutto è pulitissimo e lindo, ma anche asettico ed un pò impersonale. . . Ma solo il 50% della Missione è in "Mani Militari" ed il resto della Giurisdizione è di "Megacorps Coloniali Terraformanti". . . Lussi privati ed esclusivi sarebbero controproducenti x il Morale ed a rischio Corruzione Distruttiva, quindi influenza corporativa si manifesta in "Pubbliche Risorse". . . Locali di Relativo Lusso, Mini-SPA e Piscine Zero-G di bordo, ristoranti esclusivi ed alcune zone della Sfera Bioma adattabili a parchi x eventi speciali aiutano a tener alto il morale di bordo con una "Meritocrazia Ricompensativa". . . Non solo "Crediti Valuta" ma "Baratto Di Servizi" posson essere in una Graduatoria di Servizi "Extra" ottenibili, che permettono anche al "Menial Worker" più umile (tipo Supervisore Riparatore dei Droni Pulitori di Latrine) una "Serata Speciale" ogni tanto. . . Ovviamente questo è più rilevante x Equipaggio che ha famiglia, o che cerca di crearsene una (almeno una % di Coloni son "Surgelati" xkè praticamente inutili a bordo, mentre preziosissimi x terraformare una Colonia Sicura); x Specialisti quali Militari (Delta), Mistici-Veggenti (Psi) ed i vari "Scienziati Esperti" (Rho) son più interessati a spendere "Punti Merito" x migliorare Palestre Addestrative, Templi Meditativi ed i propri Laboratori Personali. . . . . . . . Tenete presente che queste Mie proposte son solo suggerimenti molto flessibili; potreste decidere che sia più divertente organizzare diversamente "La Vita A Bordo". Ovviamente ogni Giocatore deve essere d'accordo in sintonia; non ha senso che l'Utopia x qualcuno sia Distopia x altri. . . . . . . . Sicuramente una Opzione Futura è quella che un Gruppo di PG possa decidere di stabilire un "Laboratorio di Ricerca Planetaria" (che potrebbe, o meno, evolvere in una "Colonia di Successo") da organizzare e gestire a proprio piacimento. . . .
  23. Ci sono esempi in ambo i sensi: per la magia eclettica abbiamo serie come La Ruota del Tempo, Harry Potter, The Magicians, per certi versi il Cosmoverso di Sanderson; per la magia settoriale abbiamo molta letteratura fantasy degli anni '70 - '80, Gli Inganni di Locke Lamora, i libri di Robin Hobb. Non saprei ad andare a fare una analisi quantitativa quale dei due approcci abbia avuto i numeri maggiori.
  24. OK!! va bene Tensing !!
  25. @Daimadoshi85 @ilTipo sono nel primo
  26. Dalla domanda credo tu possa avere poca esperienza, quindi considera anche la possibilità di dipendere meno dai dadi. Nel senso: cerca di capire come va la giocata. Se il giocatore si diverte, magari fallo tirare spesso per gli incontri, se tutto diventa noioso e monotono, taglia corto. Anche i valori delle difficoltà sono indicativi. Io di solito non ne do, ma vado a occhio, sempre considerando l'andamento di gioco. PER ESEMPIO: sei nella foresta e cerchi tracce? Un numero sotto il 10 è un fallimento, un numero tra 10 e 15 è un fallimento parziale perché magari trovi tracce, ma non riesci a capire dove conducano. Sopra il 15 trovi le tracce. 19 e 20 le vedi nitidamente. Stesso discorso per i lupi. Se un combattimento risulta troppo difficile perché tu hai sbagliato a calibrarlo, ricorda che puoi togliere pf ai lupi, puoi farli fuggire ecc. Prendi il tutto con le pinze eh, che non è che devi decidere tu come andranno le cose per il tuo giocatore, ma se sei alle prime armi e ti accorgi di aver fatto cavolate, puoi aggiustare il tiro. Infine premia le buone pensate del giocatore. Se tira fuori una buona idea per trovare l'accampamento, un'idea che magari tu non avevi preso in considerazione, puoi fargli avere successo anche senza tirare il dado. O dargli bonus sui tiri o vantaggio.
  27. È quello che chi gioca a D&D vuole, hanno provato a cambiarlo con la 4a ma era praticamente un altro gioco, a quel punto tanto vale prendere proprio un altro gioco, la scelta non manca.
  28. Volevo mantenere un'ora di Eos = un'ora di Ssyke per comodità anche dei giocatori. Edit. Ok più o meno ci sono arrivato. L'anno solare di Ssyke è composto da 15 "rotazioni" (nome da definire). Ciascuna comincia tecnicamente con l'alba di Sol e si conclude prima dell'alba successiva. Ogni rotazione ha 24 veglie, ciascuna di 24h da 60m. Ce ne sono 15, e sono praticamente gestiti come i nostri mesi. C'è un punto scelto in modo arbitrario, un sacrario, da dove si contano i fusi orari. La 1ª veglia di ogni rotazione comincia con il sorgere di Sol in quel punto. Sol resta in cielo per 4 veglie di alba, 6 veglie del dì, 4 di tramonto. Poi seguono 10 veglie di notte. In quel "punto Greenwich" ogni rotazione comincia con l'alba fisica, l'avvento lento del sole. Nel resto di Ssyke il calendario segna lo stesso nº di veglia, a prescindere dalla luce in cielo. Così devo "solo" trovare un nome per la rotazione e 15 nomi delle rispettive rotazioni (se ne ho voglia XD). Resta un ciclo veglia/sonno normale, cambia solo lo stile di vita basato sulla lenta rotazione.
  29. Parlando di 5e il manuale (cap 7) consiglia: CD 5 prova molto facile CD 10 facile CD 15 media CD 20 difficile CD 25 molto difficile CD 30 quasi impossibile Secondo me con un 25 potrebbe trovare l'accampamento e con un 20 delle tracce e ripete il tiro il giorno dopo. Se fallisce allora incontro casuale o aumento di banditi Il giorno dopo potresti abbassare la CD (20 per l'accampamento e 15 per le tracce e se fallisce metti l'incontro casuale o l'aumento di banditi, quello che non hai messo prima) Il terzo giorno trova l'accampamento e stop. Lo svantaggio/vantaggio lo gestisci a seconda di come intende agire li per li il PG. Esempio se vuole salire in cima ad un albero alto per vedere tracce di fumo puoi dargli vantaggio se i banditi sono in delle capanne o magari niente se sono in delle grotte
  30. Beh, no, in realtà potresti avere lo stesso 24 ore (o anche meno), ma lunghe molte... ore. Nel senso: se su Ssyke si è formata una cultura indipendente, non vedo perché dovrebbe aver adottato l'ora come unità. L'ora è una suddivisione arbitraria del ciclo giornaliero (da un'alba all'altra) in 24 parti. I nativi di Ssyke avranno anche loro diviso il ciclo da un'alba all'altra in un certo numero di unità, ma perché usare la nostra ora da 60 minuti, ottenendone 576 per ciclo? Supponiamo che abbiano deciso anche loro di dividere il ciclo alba-alba in 24 periodi (in realtà potrebbero aver scelto un numero diverso, tipo 20 o 12, e sarebbe carino). A quel punto avresti che un giorno ssykiano dura 24 ore ssykiane, e così come 1 giorno di S = 24 giorni di E, avresti che 1 ora di S = 24 ore di E. Poi non è detto che i ssykiani abbiano diviso la "loro" ora in sole 60 parti. Essendo così lunga potrebbero averla divisa in molte più frazioni per ottenere i minuti. Oppure potrebbero avere un'unità intermedia ulteriore, che noi non abbiamo. Esempio tra i tanti possibili. Secondo la gente di S, 1 giorno di S si divide in 12 ore di S, che nella loro lingua chiamano slog. Quindi la luna ha 12 fusi orari. 1 slog = 48 ore di E La scansione delle slog è molto lenta, legata a cicli di medio periodo (per esempio l'equivalente locale della "settimana lavorativa", le festività eccetera). Una slog si divide in 24 sotto-parti che gli abitanti usano per scandire la vita quotidiana, compresi i cicli sonno-veglia, le aperture dei negozi e così via. Le sotto-parti si chiamano glurp. 1 glurp = 1/24 slog = 2 ore di E Per misurare il tempo con grande precisione, soprattutto in tempi recenti, è uso dividere la glurp in 120 sotto-parti chiamate zip. 1 zip = 1/120 glup = 1 minuto di E E puoi fare che gli zip sono divisi in 60 secondi, volendo.
  31. Sì, intendevo svantaggio nel senso del regolamento di D&D 5e, dando per scontato che usassi quella; in effetti però non hai specificato l'edizione. Se usi 3.5 o Pathfinder, ad esempio, ti direi di dare invece un -4. Lo stesso (speculare) per vantaggio. Sì, per esempio. Mi sembrano ottime idee. Anzi: di default ti consiglierei una probabilità di incontro casuale più alta; con 1 su 6, dato che ci sono in tutto 6 prove a disposizione, vuol dire incappare in media in 1 solo incontro casuale se proprio il PG le fallisce tutte; forse è un po' poco. Potresti fare che di base ha 2 probabilità su 6 di incappare nell'incontro casuale (5-6 su 1d6). Se è molto prudente e accetta svantaggio alla prova scendi a 1 su 6 (solo 6 su 1d6). Se non si cura della prudenza e vuole vantaggio alla prova sali a 4 su 6 (3-6 su 1d6). Metti semplicemente due CD: una più bassa che, se raggiunta, permette il successo parziale, e una più alta che, se raggiunta, permette il successo pieno. Ti conviene distanziarle di circa 5 punti. Es. CD 13 per successo parziale, CD 18 per successo pieno.
  32. Lexander Artoris "E io, intanto, creo una nuova illusione: un altro "te", ma dalla parte opposta, in modo da dividere la loro attenzione?", faccio eco a Balrog.
  33. Balrog MEr@@ non va bene! qui che si fanno una bevuta e si mangiano un capretto invece che ammazzarsi fra loro. Dobbiamo fare più tempo a Braknak... e se li attaccassi? Mi allontano, raddoppio le dimensioni e li insulto per attirali verso di me. Che ne dite?
  34. Scherzi a parte, il calcolo del tempo è certamente affidato a clessidre o simili, perché un lungo giorno è diviso in 24 blocchi di 24h. Con questa divisione di giorno/notte (il cerchio è un lungo giorno, ogni spicchio 24h).
  35. Troppo tardi, per fine settembre saremo già tutti morti! 😂
  36. Tasslehoff Burfoot Sbracciandosi dall'angolino in cui si era fermato, il Kender iniziò a chiamare la testa dell'idra rivolta verso Riverwind, sperando così di dare il tempo al guerriero per procedere oltre: Ehi dico a lei, una di ...ehm... sette? Permette una domanda?
  37. Riverwind (umano barbaro/ranger) Il piano funzionò. L'attenzione dell'idra venne attirata dal movimento di Tika e Tass e a quel punto Riverwind scattò di corsa verso l'uscita a destra. L'idra si accorse di lui troppo tardi e nonostante si gosse girata per cercare di fermarlo, le fiamme lo lambirono solo marginalmente mentre egli si gettava in salto nel varco, riparandosi da esse dietro la solida parete di pietra. Le fiamme comunque fecero tremare e sudare freddo Riverwind per molti attimi; il calore quasi insopportabile che lo aveva lambito solo per un attimo gli riportò subito alla mente il ricordo tremendo di quanto accaduto a Pax Tharkas. Le immagini del gigantesco drago rosso e delle fiamme che eruttarono dalla sua bocca, investendolo come un fiume in piena, erano ancora traumaticamente vive dentro di lui ed impresse sul suo corpo monco. L'uomo cercò pian piano di calmarsi provando a respirare in maniera controllata e regolare.
  38. George Banks "Che cosa dovremmo fare? Non conosciamo certo la città e si vede lontano un miglio che siamo stranieri... ci mancano due delle carte principali per vincere a certe partite: anonimato e conoscenza del territorio', ragionò allora George. "Dovremo contare solo sul fattore sorpresa... e poco altro".
  39. piccolo sketch cartonoso per una commissione: Cacciatore di streghe #wizard #worlock #procreate #cartoonart #dndart #dnd #doodle #fantasy #dndcharacter #characterart #roll20 #pathfinder #pathfinderrpg #rpgart #paperminiatures #rpg #roleplay #dungeonsanddragons #characterdesign #rpggame #sketch #dndparty #thingsyoumightfindinadungeon #fantasyart #rpgcharacter #procreateart #tabletopgame #deviantart #dndcharacter #dndcommission #commissionsopen
  40. Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
  41. Con l'uscita di The Wild Beyond The Witchlight ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura. Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi. Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi. Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither. Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia. Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga. Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio). Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi. Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente. Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.
  42. Boh, sarà che a me questo concept della Selva Fatata non mi fa impazzire ma a questo punto spero che ci siano molte informazioni su di essa in modo da rendere effettivamente giocabile questo piano, non solo attraverso l'avventura proposta.
  43. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile. Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi. Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin. Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi. Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate. Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità. Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG. Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato. Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?" Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose. Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo. Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire. Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto. E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
  44. Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo. La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi. In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?
  45. Peccato... Cmq credo che la cosa più bella è masterare le proprie avventure. Questo però implica esperienza... e tanto ma tanto impegno...
  46. Se pensi che il tuo DM non se la prenda, mi metterei molto volentieri in contatto con lui, per aiutarlo a "raddrizzare" la situazione.
  47. Tranne agli albori (si perde nella lotte dei tempi - era il secolo scorso, per intenderci), ho sempre giocato come PG in avventure e campagne ideate dal DM e quindi, forse, è sempre stato tutto più sempiclice. Attualmente sono io il Master e dopo aver tentato di piegare le regole di D&D all'ambientazione che avevo creato per il mio libro (successo parziale), abbiamo ricominciato da capo in un'altra ambientazione, però in tutto e per tutto basata sulle regole di D&D 5e. Ciò mi ha permesso di concentrare gli sforzi sulla storia anziché sulle regole e, inoltre, di usare i PG creati come base da cui partire per la campagna che ha una storia di base, ma è legata strettamente ad alcuni aspetti di 2 dei 3 PG che la giocano: un umano stregone di discendenza draconica (ok, i draghi non sono mai un problema da inserire, di solito) e un bardo tiefling (il lignaggio infernale della razza è un altro spunto, legato a un'antica profezia). Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli). In sintesi: se i PG sono legati alla storia, la storia procede meglio ed è più facile farli immedesimare nella stessa.
  48. Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"
  49. Archeologo Muahahahah.. Cosa? Oh, stavo solamente pianificando quali trappole inserire in un’avventura ambientata in un antico tempio. Trappole in grado di sparare dardi, macigni giganti che rotolano, soffitti con spuntoni acuminati, pavimenti di pietra accuratamente dipinti per far sembrare che non vi sia affatto un pavimento… le solite cose. La serie di film su Indiana Jones mostra davvero bene il rapporto che si intreccia tra trappole e avventure. Le antiche civiltà desiderano proteggere i loro tesori facendo ricorso a metodi letali, e gli avventurieri desiderano mettersi alla prova contro queste trappole e acquisire i tesori celati oltre le stesse. Oggi analizzeremo un archetipo che rende omaggio a questo genere di film e libri d’avventura nella forma dell’archeologo (Archaeologist). L’intrigante archeologo è un eclettico con un ampio bagaglio di abilità, una fortuna quasi sovrannaturale e doti da ladro; piuttosto che essere uno studioso che si limita semplicemente a leggere storie su simili avventure, ne va in cerca. Le esibizioni bardiche e la comprensione del mondo musicale (inclusa la capacità di sostituire le esibizioni ad altre abilità) non sono parte delle capacità dell’archeologo. Tuttavia, questi è straordinariamente fortunato, essendo in grado di evocare sopra di sé la benedizione del destino, oltre ad essere molto perspicace e attento, apprendendo abilità che gli consentono di evitare i pericoli e qualche trucco ladresco al quale fare ricorso. È in grado di lanciare incantesimi come un bardo, ma gioca come un ladro. Tuttavia - e tenetelo bene a mente - non ha accesso all’attacco furtivo. L’archeologo è pensato per essere inserito in uno scenario intraprendente. L’archeologo si adatta perfettamente sia ad una tipica ambientazione fantasy che al vostro film d’azione preferito, andando in cerca di tesori non mosso dall’avidità, ma per il loro valore storico ed esoterico. Alcuni potrebbero lamentarsi perché il fatto che l'avere accesso ad abilità da incantatore lo distacchi dal più famoso tra gli archeologi immaginari, ma ribatterei dicendo che se la magia fosse prontamente disponibile, il Dr. Jones avrebbe appreso un set di incantesimi utili durante le rare occasioni nelle quali avrebbe avuto tempo per studiare. L’idolo di Xaxitl è sparito dal museo nel quale era in mostra. Alcuni accusano i nativi di averlo recuperato da coloro che hanno profanato il tempio dei loro antenati, ma il Professor Herris crede che sia stato rubato dai membri di un culto demoniaco e di un partito politico con il quale era entrato in precedenza, i quali stanno provando ad utilizzare i poteri oscuri dell’idolo per il raggiungimento dei loro fini. Tuttavia, la più grande delle sfide potrebbe non essere recuperare l’artefatto, bensì vedersela con la personalità irritante del professore. Isea Ferdt, la più celebre studiosa della cultura degli antichi elfi di montagna, è scomparsa. L’ultima volta che si sono avute sue notizie stava preparando una spedizione per recarsi in un nuovo sito di scavi appena scoperto nelle colline di Amarac. Poiché alcuni simboli presenti nella cultura degli elfi di montagna stanno iniziando a manifestarsi in giro per il mondo, scoprire cosa le è accaduto, e forse soccorrerla, è diventato prioritario, poiché solamente la sua conoscenza può correttamente interpretare queste profezie. I culti apocalittici sono spesso squinternate organizzazioni gestite da folli, ma relativamente innocui, pazzoidi. Tuttavia, il Culto dell’Occhio Accecante di recente è diventato incredibilmente più pericoloso di prima, come se avesse cominciato ad essere guidato verso il suo fine ultimo da qualcuno con una conoscenza del male arcaico. Duettista (Duettist, traduzione non ufficiale) Molti bardi agiscono prevalentemente da solisti, non formando gruppi o compagnie di intrattenitori, eccezion fatta nel caso in cui il loro stile di vita lo richieda. Dopo tutto, il tipico bardo rappresenta un menestrello itinerante, un trovatore e un cantastorie, ricoprendo autonomamente qualsiasi ruolo sia necessario e agendo come complemento nei confronti di coloro di cui si trova in compagnia. Tuttavia, alcuni bardi trovano un partner per le loro esibizioni, sebbene non necessariamente quello che la gente potrebbe aspettarsi. Il post di oggi analizza una certa tipologia di bardo detto Duettista (Duettist) il cui partner assume la forma di un famiglio, il quale, in aggiunta ai benefici ottenuti mediante il suo legame da famiglio, ottiene anche alcuni poteri bardici. La maggioranza di questi duettisti sceglie un famiglio che è fisicamente in grado di abbinarsi alle sue abilità di esibizione, ad esempio un cantante sceglierà un canarino, un oratore sceglierà un famiglio che è in grado di parlare, un ballerino ne sceglierà uno agile mentre un attore ne sceglierà uno con capacità e comportamenti espressivi. In ogni caso, questa coppia lavora insieme per generare stupore e meraviglia nel pubblico oppure per distrarli dalla fulmineità dei loro scippatori. Questi bardi non solo ricevono i servizi di un famiglio insieme al quale si esibiscono, ma gli insegnano anche i segreti bardici dell’applicare la conoscenza di una determinata esecuzione ad altre situazioni. Non solo questi famigli apprendono delle esibizioni, ma i loro partner bardici possono anche incanalare la loro musica bardica attraverso di loro, cosa che permette loro di fare altro mentre il loro animale intrattiene oppure distrae. Tuttavia, questa conversione di energia è spossante, e prosciuga rapidamente le risorse del menestrello. In genere solamente uno tra i due può esibirsi in un dato momento, mai bardi più abili possono eseguire un duetto armonico con il loro famiglio, aumentando l’efficacia dell’esibizione al costo di prosciugare le loro risorse ancora più velocemente. In seguito, possono anche eseguire due diverse esibizioni nello stesso momento, unendole in una sinfonia di musica o azioni, sebbene farlo risulti ancora più dispendioso. Siete in cerca di un bardo che abbia un buon famiglio come tratto distintivo? Questo archetipo fa per voi. Potete utilizzarlo in molti modi diversi, ad esempio potete fare ricorso ad affascinare con il famiglio mentre il bardo sgattaiola via furtivo, oppure per incrementare un bonus oppure unirne di differenti assieme. Raccomando una build che garantisca la sopravvivenza del famiglio e sia incentrata sul ricoprire un ruolo di supporto. Cantare, recitare, eseguire orazioni e danzare sono tutte belle cose, ma eseguendo alcune scelte creative in relazione al famiglio, anche gli strumenti possono essere suonati da queste minuscole creature. Di fatto scimmie, primati e molti famigli migliorati potrebbero farlo, ma sono sicuro che un giocatore creativo possa scegliere anche altri famigli iconici in grado di utilizzare strumenti musicali. Zemheddar e il Suo Minuscolo Diavolo sono attori ben noti nella città di Cahld. L’imp è “vincolato” ad eseguire atti comici e letture di poesie realizzate dal suo “Maestro”. Tuttavia, mentre la folla si raduna ad ascoltare, Zem passa in rassegna le menti degli spettatori per acquisire informazioni utili per la sua vera passione: lo spionaggio, un talento per il quale è ancor più noto. Non tutti gli incantatori di serpenti ne incantano uno attraverso i movimenti del loro strumento, e non tutti i serpenti sono parte inconsapevole dello spettacolo, specialmente non nella Grande Città di Ouroboros, nelle quale potete osservare intrattenitori nagaji, alcuni incantori e altri serpenti da essere incantati. Il gruppo, tuttavia, è in città alla ricerca di uno specifico duo, composto da un musicista nagaji e dal serpente psichico che ne è il famiglio. Questa coppia sono gli informatori che il gruppo sta cercando, ma trovarli costituisce solamente il primo passo. Assieme al suo famiglio, una lucertola del collare di nome Lascardius, Oyei è una delle intrattenitrici abituali della Piazza Blu, dove mettono in scena alcune rappresentazioni, nelle quali Lascardius interpreta sempre con grande apprezzamento il ruolo del “Più Piccolo Drago di Ottone Che Abbiate Mai Visto”. Per un piccolo costo, possono anche essere assunti da coloro che hanno bisogno di una guida, o di un interprete, in giro per la città. Zoolatra La musica ammansisce le bestie selvagge, e probabilmente nessuno lo sa meglio di uno zoolatra. Tuttavia lo zoolatra è ben più di un semplice incantatore di animali ed è strettamente legato ad alcuni animali specifici, cosa che risparmia il bardo dalla loro ira e gli consente di trasformare minacce bestiali in risoluti alleati. Lo zoolatra (Animal Speaker) guadagna le sue abilità al costo delle esibizioni bardiche che piegano le menti degli ascoltatori senzienti. Egli lega man mano con sempre più tipologie di animali, rendendo questi ultimi non ostili e diventando in grado di parlare con loro a volontà. Lo zoolatra può utilizzare le sue esibizioni per ammansire e fare amicizia con gli animali, e anche per richiamare a sé sciami di ratti. E, inoltre, aggiunge Evoca Alleato Naturale I-VI alla sua lista degli incantesimi una volta raggiunti i livelli appropriati. La più grande delle perdite che la classe subisce in cambio di ciò è quella della capacità Avvezzo, cosa che la rende tanto vulnerabile agli effetti uditivi quanto i suoi compagni, ma ciò ha senso, essendo lo zoolatra uno specialista in un determinato campo. Questo archetipo mi piace veramente molto, non solamente per le sue abilità molto tematiche, ma anche per la sua natura estremamente adattabile. In base alla regione dalla quale il vostro personaggio proviene, gli animali con i quali ha stretto un legame possono variare ampiamente. Allo stesso modo i personaggi possono rispecchiare vari temi, dal ragazzo gentile nato con una canzone nel suo cuore che ama gli animali, al triste straniero che comanda ratti con la sua musica, alla bella principessa che con la sua voce ha ottenuto l’amore degli animali che popolano il suo regno. Nelle profondità della giungla di Trad’kia, qualcosa dona una volontà propria alle bestie che la abitano. Insediamenti coloniali delle vicine nazioni sono caduti sotto gli attacchi di strani eserciti di scimmie, uccelli e dinosauri selvaggi che agivano in concerto, tutto mentre una profonda voce riecheggiava dagli alberi. La Montagna Richiamauccelli deve il suo nome alla civiltà di gnomi che abita tra le sue vette, famosa per il potere che esercita tra le bestie dell’aria. Quando una fenice corrotta viene inseguita dal gruppo fino alla vetta potrebbero sorgere delle difficoltà con i locali che venerano gli uccelli, i quali potrebbero non essere interessati al fatto che il loro idolo vivente sia stato corrotto e distorto. Mortran Beldenskein farebbe di tutto per acquisire il potere posseduto da suo fratello, che non è altri che il Re dei Mercanti, incluso l’avvelenarlo. Ora solo sua nipote si frappone tra lui e quel titolo. Dopo che quest'ultima è riuscita a tornare incolume da un tentativo fallito di farla “smarrire” tra le terre selvagge, tra l’altro scortata da quelle stesse bestie che avrebbero dovuto divorarla, Mortran è diventato così disperato da provare ad intraprendere una strada maggiormente diretta. Se solamente ci fosse un gruppo di avventurieri in grado di difenderla da ciò da cui i suoi amici animali non possono proteggerla. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype
  50. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
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