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  1. Bille Boo

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  1. avviso che sarò via fino al 31 e non credo che potrò postare
    2 punti
  2. Grazie della segnalazione, è un problema noto, dovremmo risolverlo nel fine settimana.
    2 punti
  3. Nessun problema! io sarò in ferie fino al 12 ( e i giorni successivi al rientro saranno il chaos), qualcosa dovrei riuscire a rispondere, ma se serve porta pure avanti i miei pg.
    1 punto
  4. Quello che critico però non è che la foresta sia un singolo ostacolo o una lunga avventura, quanto che il giocatore non influisce sul successo perché legato ad una serie di tiri e basta. Non è non possano esserci dei tiri casuali, ma devono essere in qualche modo frutto delle scelte del PG. È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo. Lo sa il giocatore, ma non vedo perché il PG dovrebbe saperlo o smettere la ricerca. E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming. Come DM la strutturerei come scritto nel mio primo post: una serie di incontri che possono dare sia sfide che indizi al PG per trovare i banditi. Non è mica necessario fare una campagna, 2 o 3 incontri possono bastare per dare corpo alla foresta (che mi sembra quello che chiedesse inizialmente). Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili. Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura.
    1 punto
  5. Come ci prepariamo? Io pensavo di mettere su assay spell resistance e shivering touch (nn ho trucchi per farlo a distanza. Sad). Qualcuno ha accesso a protezioni elementali di massa? Poi io metterei su qualcosa tipo Delay Poison o Freedom of Breath. Che dite? @Alonewolf87che noi sappiamo basta il primo o serve il secondo per passare oltre quei gas? Qualcuno ha modo di fare un bel muro nel caso i vermoni ci dessero fastidio? (magari di forza...o metallo almeno...) EDIT: Sì, preparo qualcosa anche contro veleno e vermoni perchè chissà cosa ci aspetta lì dal drago. @Alonewolf87 Spell che casto prima di dormire: - divine insight per un bonus a conoscenza e sapere tutto sul drago (+25 totale) - lore of the gods per un +10 a conoscenza (+20 totale) e ottenere info su questa zona geografica in questo piano - omen of peril per sapere quanto rischiamo tornando dal drago - qualsiasi cura serva a chiunque di noi.
    1 punto
  6. @KlunK, la tua critica è valida, se guardi a quello che è stato descritto come un'intera avventura e non come un singolo ostacolo. Ma non mi sembra che sia questo il caso. Si evince dal post iniziale che c'è stata una parte precedente in cui il prigioniero ha comunicato con il PG dicendo di essere stato rapito e indicando la sua posizione approssimativa. Il PG ha deciso di liberarlo e ha viaggiato fino alla foresta. Sono tutte cose non casuali che fanno parte dell'avventura. E, una volta che il PG avrà trovato l'accampamento dei malviventi, dovrà decidere come procedere per salvare il prigioniero. Potrà studiare la situazione e provare vari approcci. Potrebbe fare un attacco frontale, infiltrarsi in modo stealth, camuffarsi, ricorrere alla magia, attaccare un bandito isolato e poi proporre uno scambio di ostaggi... una situazione complessa e ricca di scelte, tutt'altro che casuale, che fa parte dell'avventura. In mezzo c'è un ostacolo, la foresta. Un pezzetto dell'avventura, non l'avventura nella sua interezza. Ora, sono d'accordo che se si volesse un'avventura lunga e di ampio respiro la cosa migliore da fare sarebbe dettagliare la foresta con più strade da prendere e con una serie di incontri variegati, interattivi, ognuno con le proprie scelte e i propri rischi. Un "dungeon" in senso generalizzato. Ho dato atto esplicitamente di questa cosa, nel mio primo commento. Ma quello che ho capito (mi correggerà @Fabbru se sbaglio) è che l'idea è di fare un'avventura piuttosto breve e snella. In quel caso, non c'è niente di male a ridurre l'avventura stessa all'ultimo incontro, quello con i malviventi, che occuperà un buon 80% della giocata e sarà il vero ambito in cui giocarsi tutto. A quel punto, una soluzione estrema sarebbe annullare del tutto la foresta: la si riduce a pura narrazione. Il master racconta che il PG cerca in lungo e in largo per tot tempo, finché... ecco, trova l'accampamento. Va benissimo anche questo. Infatti, se noti, è un'altra delle alternative che ho dichiaratamente proposto. Senza arrivare a tanto, una soluzione intermedia è "collassare" la foresta ad un singolo ostacolo riconfigurato come un breve insieme di check. Con un proprio rischio, ovviamente, altrimenti è come se non ci fosse e i tiri sono inutili. Non è diverso da, che so, una scarpata o muraglia su cui arrampicarsi (col rischio, nel caso peggiore, di precipitare e sfracellarsi), o un fiume in piena che si può superare saltando da una roccia all'altra (col rischio di annegare), o una serie di numerose pattuglie di guardia da superare senza farsi scoprire (col rischio di essere arrestati). In tutti questi casi si può fare un singolo check secco: se hai successo ce la fai, se fallisci succede la brutta cosa. Non è che non succeda mai, questo, nelle avventure di D&D: direi anzi che succede piuttosto spesso. Tuttavia, per mitigare questa estrema casualità, e avere un risultato più graduale e sfumato, si può fare quello che ho proposto, ovvero: dare la possibilità di ritentare il check, facendo in modo che il fallimento non produca subito l'esito peggiore, ma abbia comunque un costo progressivo; e dare al giocatore una "leva" per influenzare il check, potendo ottenere maggiori possibilità di successo ad un costo, se vuole, o maggiore protezione dalle conseguenze in cambio di minori probabilità di successo; in questo modo non è tutto solo casuale ma c'è anche una scelta strategica. Notare che è quello che succede, in pratica, in un combattimento (benché esso sia ovviamente più ricco di regole e complessità): hai una serie di tiri, per cui il caso influisce parecchio; ma se le cose vanno male non sei morto subito, consumi pian piano delle risorse. E in molti casi puoi adottare tattiche conservative e prudenti, stando abbastanza sulla difensiva e risparmiando risorse; o, viceversa, tattiche spudorate e frontali, cercando di danneggiare i nemici il più possibile, spendendo molte risorse e curandosi poco della propria incolumità. Con delle vie di mezzo. Nel nostro esempio, se il PG fallisse le prime due prove e vedesse che il tempo è agli sgoccioli, potrebbe per esempio accettare di rischiare di più con gli incontri casuali ottenendo però vantaggio, in modo da recuperare un po' il tempo perduto. Mi preme chiarire che questa rudimentale struttura, che abbiamo abbozzato insieme con vari contributi e che @Fabbru è stato così gentile da ricapitolare e provare, non deve essere vista come una "gabbia" per obbligare il giocatore a comportarsi in un certo modo: solo come un insieme di meccaniche per gestire quello che è l'approccio più probabile del PG di fronte alla foresta; cioè, cercare tracce dei malviventi e risalirle fino al loro accampamento. Non significa che sarà vietato avere idee diverse e approcci più creativi all'ostacolo: ogni DM di buonsenso sa che può succedere e che, nel caso, dovrà aggiudicarli al volo in modo onesto. Mettiamo ad esempio che il PG abbia un incantesimo di localizzazione: è del tutto ragionevole che, se lo usa, non abbia bisogno di prove per rintracciare l'accampamento e possa raggiungerlo a colpo sicuro. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Oppure, mettiamo che il PG possa volare: è chiaro che non rischierà di incontrare i lupi, o anche se li incontrasse non rischierà i loro morsi. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Mi preme infine ricordare che ho esplicitamente raccomandato al master di dire al giocatore, sin dall'inizio, come funzioneranno le cose e che, dopo tot fallimenti, il prigioniero verrà ucciso. Non raccomando affatto che avvenga "a sua insaputa"! Tutt'altro. Ma che esista il rischio di fallire una quest, anche a causa della sfortuna, è abbastanza normale in D&D e non deve certo destare scandalo. Si può fare meglio, non ne dubito. Tu, @KlunK, come approcceresti la situazione se fossi il giocatore? E come la progetteresti se fossi il master, assumendo di voler fare un'avventura molto breve e poco complessa?
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  7. Vuol dire che invece di essere il PG a decidere cosa fare, come approcciare la ricerca e se ha successo in base a quanto effettivamente fa, semplicemente vaga per la foresta e si tirano dei dadi. Se è particolarmente fortunato trova subito quello che cerca, rendendo di fatto inutile che questi banditi siano nascosti nella foresta. Tanto vale che fossero semplicemente accampati fuori città. Se invece è particolarmente sfortunato viene svantaggiato dall'arrivo di altri nemici, scontri con lupi o peggio ancora il prigioniero viene ucciso (a sua insaputa), rendendo inutile l'avventura. A me sembra un approccio simile ad alcune vecchie avventure della 1° edizione: incontri un gruppo di persone e tiri un dado per sapere se sono amichevoli o ti attaccano a vista, senza dare invece spazio alla diplomazia dei personaggi, al loro BG e identità.
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  8. Io la vedrei così se dici ad un NPG "o la borsa o la vita" sulla base della sua inclinazione deciderà cosa fare se darti la borsa oppure se combattere. A quel punto come PG devi decidere se effettivamente ammazzarlo o provare a intimidirlo, in quel caso ci vorrà più tempo da qui il famoso minuto. Cioè minacciare uno al volo non basta a cambiare la sua posizione nei tuoi confronti a lungo termine. Quello è un processo un pò più lungo.
    1 punto
  9. Interessante punto di vista. Possibile sia così, ma allora non c’è differenza tra elfi e umani, se non nelle orecchie. Peccato.
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  10. Keep it as simple as possible, sia per te che per i giocatori. Trovare un accampamento significa cercare tracce ('sti banditi dovranno pur uscire ogni tanto dalla foresta, no?), quindi secondo me è Sopravvivenza, non Percezione. Diciamo che decidi che il percorso dall'ingresso della foresta all'accampamento impiega, diciamo, un giorno di cammino: sono 8 ore secondo il DMG, per ogni ora extra gli serve un tiro di marcia forzata. Appena entrato tira Sopravvivenza CD 20 per trovare tracce Se riesce, ci mette esattamente un giorno, in cui c'è un encounter di 1D4 lupi. Se fallisce, allunga di 1D6 ore e becca un altro encounter (un orso, magari) Se fallisce di 5 o più, rispunta ad un'altra uscita della foresta: non ha fatto nessun progresso, ha solo per un giorno di razioni Se non riesce ad arrivarci in un giorno preciso, è costretto ad accamparsi di notte nella foresta. Tira un altro encounter (dei serpenti sotto le rocce sembrano sensati, per cambiare dai soliti lupi) Il secondo giorno ritira Sopravvivenza CD 15 (oppure CD20 se il giorno prima ha fallito di 5 o più). Se riesce, trova l'accampamento Se fallisce, allunga di 1D6 ore e becca un encounter (a questo punto magari dei banditi di pattuglia, che se sconfitti possono dirgli la posizione dell'accampamento senza troppi problemi, tengono più alla loro vita che ad altro) Se fallisce di 5 o più, finisce nella tana di qualche animale (branco di lupi, un orso, etc.) Se per due giorni di fila fa tiri di schifo, il terzo giorno la CD comunque scende a 10. Avrà perso diverse risorse nel cercare l'accampamento, ma per "bruteforce" alla fine qualche progresso lo avrà fatto.
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  11. Più che altro, nel caso di un'aggressione del genere nei confronti di un cittadino comune e disarmato non tirerei nemmeno il dado 🙂
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  12. Graham_89 sei il migliore... Ho trovato i forum sui pg... Grazie, grazie, grazie...
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  13. Tranquillo, il tuo approccio va benissimo. Non stai usando i dadi per "determinare l'avventura" (in realtà ho difficoltà a capire esattamente cosa voglia dire), li stai usando per determinare l'esito di una sfida, il superamento di un ostacolo. La foresta è un singolo ostacolo della tua avventura (da superare per raggiungere l'accampamento con il prigioniero), ed è del tutto normale in D&D che gli ostacoli si superino tirando dei dadi. Se poi c'è anche la "ciliegina" che ti consigliavo, dando ai giocatori delle scelte interessanti con cui influenzare quei tiri di dado, meglio di così non si può fare. L'obiettivo dell'avventura (trovare e liberare il prigioniero) e gli ostacoli o conflitti (la foresta e i banditi) non sono stati determinati dai dadi, ma dalla logica e dalla consistenza del mondo di gioco (suppongo sia quello che definite "narrativo"). Tutto bene, quindi. Per i singoli incontri, invece, i dadi si usano: il gioco è quello 🙂
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  14. Non ho visto il trailer ma mi ha colpito questa frase e mi permetto un commento da totale ignorante. Oggi va così. Nella nostra società è un must rendere qualunque personaggio "persona", nel senso di "umano", di "come noi"; è lo spirito dei tempi. Ci piacciono gli dèi umanizzati, gli alieni umanizzati, gli animali umanizzati, i supereroi e supervillain umanizzati, i robot umanizzati, i vecchi cattivi Disney umanizzati, ora gli elfi umanizzati. Non mi sorprende. Può essere che sia per rendere queste figure più relatable, più adatte a "connettersi" con lo spettatore. O può darsi che ce le faccia percepire come più autentiche. Non lo so. In realtà la mia ipotesi (ma non voglio malignare troppo) è che sia necessario perché ormai siamo in grado di capire le storie solo così.
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  15. Io rimango sulla posizione esposta nell'ultimo post: presentarsi all'incontro camuffati (per evitare di farlo interrompere subito per via della nostra presenza sgradita) e agire di conseguenza, basandoci sul comportamento delle cameriere. In caso si offendano per il camuffamento possiamo sempre rivelare le carte e far sapere che siamo a conoscenza delle cameriere.
    1 punto
  16. Aedan O'Byrne Aspetta un attimo... I fanatici di Tiamat, la workhouse maledetta e i succhiasangue sono probabilmente tutti collegati? Ma è... stupendo! Concludo in risposta a Leah, sorpreso dalla sua scoperta. La progenie che ha interrogato era collegata ad un assistente di un professore, che pensavamo fosse il collegamento tra il culto di Tiamat e l'università. Spiego dopo qualche istante, a beneficio di chi non era presente alla nostra piccola irruzione. A questo punto abbiamo due piste da seguire: provare a contattare la donna incontrata da Daphne o investigare direttamente dei dintorni di questa amena località vacanziera. E io sarei per la prima, sinceramente.
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  17. Articolo di Jeremy Crawford e Dan Dillon, con Ben Petrisor, Taymoor Rehman e F. Wesley Schneider - 14 Aprile 2020 Risplendete con il potere della mente in questo nuovo episodio degli Arcani Rivelati. Oggi rivisitiamo diverse opzioni basate sul tema psionico che abbiamo rilasciato negli ultimi mesi. Studiando il vostro feedback riguardante queste opzioni, abbiamo creato questa nuova collezione di sottoclassi, incantesimi e talenti, che potete trovare nel PDF qui di seguito. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava incantesimi e tatuaggi magici. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: opzioni psioniche rivisitate sondaggio: incantesimi e tatuaggi magici Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/psionic-options-revisited
    1 punto
  18. Non vado a commentare in particolare le opzioni che, come già detto da molti sono interessanti sotto alcuni punti di vista ma stonano un po' in alcune cose (senza contare che non sarei oggettivo in quanto detesto l'idea di psionico) ed esprimo un'idea: come detto sarebbe più utile all'economia del gioco creare una classe vera e propria come stavano facendo col mistico e soprattutto dargli meccaniche particolari e diverse dagli incantatori in modo che giocare uno psion non sia solo un'alternativa al mago (generalizzando un po'), con qualche piccola opzione come sottoclasse. Molto interessante sarebbe sfruttare la struttura del warlock (di per sé molto diversa da tutto il resto) : poteri psionici e una gamma di aumenti fissi tramite qualcosa come le Invocation. La classe potrebbe avere il d8 e si potrebbero creare delle sottoclassi che rimandano alle classi originarie: una che sia incentrata sul combattimento per creare un guerriero psionico, una sul furtivo per il ruolo di ladro e così via.
    1 punto
  19. Mmhhh. Argomento spinoso, gli psionici o si amano o si odiano, da sempre. Credo che alla fine si sia ricaduti nelle mani dei Dungeon Master e dei giocatori stessi, in quanto il gioco offre anche queste possibilità a tutti, sta a loro farne buon uso. Non è mai banale come discorso, visto che solitamente il giocatore medio tende a tralasciare molti aspetti in favore di mera potenza. Spero che tutti ne potranno fare buon uso, è una estensione del gioco dal mio punto di vista (da prendere con le dovute attenzioni).
    1 punto
  20. Secondo me è importante che tutte le classi abbiano una sottoclasse psionica: la granularità nelle opzioni per giocatori è fondamentale quando si inseriscono nuove meccaniche e nuovi temi. Purtroppo in 3.5 questo non è mai stato fatto a sufficienza ed ha pesato davvero tanto su alcuni supplementi che avevano idee interessanti. Se hai un sistema con classi sottoclassi e talenti come motodi di personalizzazione allora la maniera migliore per introdurre un tema/meccanica nel gioco è usare tutti e tre i livelli.
    1 punto
  21. Il dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna. I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete. Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.
    1 punto
  22. Articolo di Morrus del 28 Febbraio D&D Beyond ha condiviso i dati sugli oggetti magici, le armi e le armature più popolari tra i personaggi della piattaforma. La stessa cosa era stata fatta nell'Aprile dell'anno scorso, dunque questo è un aggiornamento. Le armature non sono cambiate, eccetto per un piccolo spostamento nel fondo della classifica dove l'armatura chiodata e quella imbottita si sono scambiate di posto. Ai primi tre posti rimangono armatura di cuoio, scudo e cotta di maglia. I primi posti sono quindi occupati dalla "dotazione iniziale", dato che come sappiamo molti personaggi di D&D Beyond sono di basso livello. Le armi hanno avuto più cambiamenti, ma non tanti. Nella Top Ten c'è sempre la stessa lista, con un paio di oggetti che si sono scambiati di posizione. Pugnali, spade corte, asce da battaglia e balestre leggere primeggiano nella classifica. Per quanto riguarda gli oggetti magici ci sono stati sì dei cambiamenti, ma ancora una volta non molti. La Borsa conservante è la leader incontrastata, seguita da anello di protezione, mantello della protezione e stivali elfici. 2020 2019 2020 2019 2020 2019 Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-ds-top-magic-items.670629/
    1 punto
  23. Ad un primo sguardo a me sembra che "Top 25 magic items equipped" si rispecchi molto in "Top 25 magic items found in published adventures". È solo una mia impressione?
    1 punto
  24. In effetti mi chiedevo anche io come fosse possibile fare una classifica delle preferenze sugli oggetti magici. Gli oggetti magici si trovano nelle avventure o a seguito di un tiro su tabella al ritrovamento di un tesoro, non dovrebbero essere decisi altrimenti non sono piu' una rarita' e quindi che senso ha una classifica di gradimento? Sul +1 scritto sulla scheda pero' non sono in accordo, un arma magica e' comunque la possibilita' di colpire cose che con armi normali non possono essere scalfite ed a mio parere e' gia' una meraviglia.
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  25. Non capisco il senso del pugnale in testa alle armi.
    1 punto
  26. Be', armi e armature sono scelte obbligate, inizialmente per via dell'equipaggiamento di partenza, poi perché esistono opzioni migliori e altre peggiori. Mi stupirebbe se ci fossero dei cambiamenti nella classifica. Quanto agli oggetti magici, anello e mantello mi puzzano di master che permettono ai giocatori di scegliere gli oggetti di partenza ma non armi +X. In generale la classifica è fatta palesemente da oggetti scelti dai giocatori in creazione, ed è un peccato, secondo me, perché come dico spesso i +1 si segnano sulla scheda e ci si dimentica di averli, mentre esistono moltissimi oggetti forse meno convenienti, ma di sicuro più divertenti.
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