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  1. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/08/2022 in tutte le aree

  1. Ohhh ragà ma quindi quando sfondiamo qualche qulo cibernetico?
    2 punti
  2. Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP. Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti. Contenuti La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura. Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata. Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco. In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno. Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere. Risoluzione Guardiamo invece l'effettivo gameplay. Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta: prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse; prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi; un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento). Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci. Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo). Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru. Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui: Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così. In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri. Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo: "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie" Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra. Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito: Confrontalo con sopra: è davvero così diverso? Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto. Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru. Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima. Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.
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  3. La discussione è interessante, ma da maestro nel fare andare OT le discussioni provo a astrarre un po' quest'ultima deriva su scelte dei giocatori versus dadi, perché credo sia una questione più generale. Credo sia una questione di decidere la scala e la rilevanza della sfida nell'economia della sessione. Le sfide in un gioco di ruolo sono tipicamente completamente lasciate all'agency dei giocatori ad una certa scala, e completamente ai personaggi (e quindi ai dadi) ad un'altra scala. Ad esempio, diciamo che devi uscire da una prigione sotto un castello. Nessun master direbbe "OK, tira su sotterfugio. Ci sei riuscito? OK, sei fuori. Hai fallito? Morirai in prigione." Questa è chiaramente una sfida ad una scala in cui il giocatore deve dire come intende scappare, cosa intende fare. Il gioco si muoverà in maniera naturale da lì, in risposta alle scelte del giocatore. D'altro canto se il giocatore dice "OK, provo a usare le ossa del topo che ho ucciso per scassinare la serratura" nessun master gli dirà "Ok, ora mi devi dire come provi a scassinare, cosa intendi fare! Che movimenti fai con l'osso? Senti un click, cosa fai ora?" A quel punto della prova, a quella scala decisionale, è il personaggio che prende il volante, si tira un dado e sapremo se prende le scelte giuste. Se poi sia un tiro o tiri ripetuti è una questione meccanica relativamente poco interessante. Vi sono poi scale intermedie in cui il gioco rimane a entrambi. L'esempio classico è il combattimento, in cui il giocatore dice dove va e chi attacca, e il personaggio decide come sferrare il fendente data la difesa del nemico e il resto dell'azione riesce tirando un dado. Un mix di scelte del giocatore e tiri di dado adatto ad una certa scala intermedia in cui non è una prova meccanica semplice ma non è neanche un problema aperto. È una questione di scala quando e quanto si decide di passare il volante al personaggio. La differenza è anche quanto tempo si vuole investire - sia durante la preparazione sia durante la sessione nel superare la prova. Vuoi che la ricerca nella foresta sia importante e prenda potenzialmente tutta la sessione? Sicuramente deve includere il giocatore, avere scelte informate, pianificare la foresta. Puoi gestirla come un hexcrawl, puoi gestirla come un dungeon, puoi gestirla liberamente seguendo le idee dei giocatori (ma devi comunque conoscere e definire bene la foresta per evitare di fare illusionismo e dare finta capacità di scelta ai giocatori). Vuoi che la ricerca nella foresta sia una parte irrilevante? Tira un dado su Sopravvivenza, a seconda del risultato o lo trovi o vieni trovato prima da un gruppo di briganti che, sconfitti, ti diranno dove è l'accampamento (essenzialmente il tiro di sopravvivenza riuscito permette di evitare uno scontro con conseguente perdita di risorse). O le varie vie di mezzo che sono uscite nella discussione: non c'è una scelta corretta.
    2 punti
  4. Buongiorno a tutti, mi chiamo Claudio e sono un vero neofita dei giochi di ruolo! ho provato per la prima volta ieri sera un GdR e ne sono rimasto affascinato! mi piacerebbe però provare Dnd, perchè mi ha sempre attratto come gioco. Mi sono trasferito a Parma da qualche anno, ma non saprei come trovare un gruppo di gioco ( preferirei giocare dal vivo, non online con il PC). Qualcuno ha qualche consiglio? sono ben accetti tutti i tipi di consigli 🙂 sia da dove cominciare per trovare un gruppo, sia dal materiale da acquistare eventualmente 🙂 Grazie a chiunque mi risponderà!
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  5. In base a quanto han detto tutti coloro che Mi han risposto con precisione, tra la Prima e la Seconda Settimana di Settembre. . . Nel frattempo dovrei essere in grado di aiutare tutti i Giocatori che non hanno finito di Customizzare il proprio Personaggio ad ultimare ogni Dettaglio Definitivo. . .
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  6. Jalrai El'Ziin Mi scuso per i nostri modi, Majida. Dico vedendo la padrona di casa agitarsi. E per non essere stato del tutto sincero con lei. Le parole sono rivolte a lei, ma lo sguardo è fisso su Doenna. Ma non sono stato l'unico: la donna al tuo fianco non è chi dice di essere. E' un'abile ladra e truffatrice ed è mio compito arrestarla. Ci sono due modi per chiudere la faccenda. Taglio corto alzando prima l'indice e poi il medio della mano destra mentre procedo a spiegare le due vie. Il primo è pacifico: ti alzi e vieni con noi senza opporre resistenza. Chiaro, semplice, veloce. Il secondo è un po' più movimentato... Indico sia me che i miei due compagni. ...porta allo stesso risultato, ma è decisamente più spiacevole per tutti. Sorrido. Sono come al solito calmo nonostante la situazione, ma non abbiamo ancora vinto e devo stare attento a non farmi fregare adesso. Quindi quale scegli, Kadi? O forse dovrei dire Doenna Tora, la Gazza Ladra?
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  7. Al netto del fatto che è materiale di playtest, appena l'ho letto ho pensato che questo sarebbe l'approccio che seguirei per Alfeimur 6a edizione. In alternativa, aggiungerei dei background razziali/culturali.
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  8. Io faccio riferimento alla proposta schematica scritta da Fabbru, non stavo discutendo delle tue proposte :-) Sì, ma non mi sembra pertinente con la questione dei tiri. Il problema non è che c'è un tempo definito, quanto che dipenda unicamente da tiri di dado. E in ogni caso una corsa contro il tempo deve essere ben chiara ai giocatori. Se il prigioniero nel suo messaggio non ha scritto "ti prego salvami prima del tramonto di domani o mi uccideranno" 1) Non puoi dire dopo al giocatore "guarda che il prigioniero morirà entro tot tempo" 2) Il PG non può comunque sapere che è già morto e continuerà inutilmente la ricerca
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  9. E in questo caso sarà il giocatore a decidere di esplorare la foresta come preferisce. Non ci sono obblighi. Forse è sfuggita questa parte: Questa è questione di gusti. Ci sono tanti giochi moderni che con la famosa (e un po' abusata) meccanica degli "orologi" fanno una roba di questo genere praticamente sempre. Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo (e ogni prova di ricerca richiede tempo - e il PG è libero di impiegare anche il tempo per fare altre cose anziché una prova di ricerca, se vuole, ci mancherebbe). Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero? Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.
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  10. Quello che critico però non è che la foresta sia un singolo ostacolo o una lunga avventura, quanto che il giocatore non influisce sul successo perché legato ad una serie di tiri e basta. Non è non possano esserci dei tiri casuali, ma devono essere in qualche modo frutto delle scelte del PG. È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo. Lo sa il giocatore, ma non vedo perché il PG dovrebbe saperlo o smettere la ricerca. E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming. Come DM la strutturerei come scritto nel mio primo post: una serie di incontri che possono dare sia sfide che indizi al PG per trovare i banditi. Non è mica necessario fare una campagna, 2 o 3 incontri possono bastare per dare corpo alla foresta (che mi sembra quello che chiedesse inizialmente). Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili. Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura.
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  11. Una cosa che mi lascia un pochino perplesso è l'aver spostato completamente l'aumento di caratteristiche nei background. Avrebbero potuto benissimo suddividere gli aumenti di caratteristica tra razza e background, così da permettere più combinazioni (si, so che parlare di combinazioni quando puoi personalizzare l'aumento di caratteristiche come vuoi non ha senso forse, ma parlo per chi come me preferisce non usare quella regola, diciamo, "alla Tasha"). Ad esempio, visto che in queste nuove regole le sottorazze si distinguono solo per le capacità, avrebbero potuto fornire ad ogni razza (e dunque sottorazza) un aumento di +2 ad una caratteristica (esattamente quello che fa la sola razza nelle regole base per elfi, nani, gnomi e halfling) e poi spostare un +1 ad una caratteristica nei background. Oppure la stessa cosa, con 2 e 1 invertiti. Così si potrebbero fare interessanti combinazioni.
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  12. Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo. Forma del Volto A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma Mostruoso, Protettore, Oggetto Vincolato o Colonia le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo. Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi. In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare. Incantesimi dell'Anima Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce. Mostruoso. Mani Brucianti Protettore. Assorbire Elementi Oggetto Vincolato. Benedizione Colonia. Braccia di Hadar Immagine più Nitida Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello. Mostruoso. Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone. Protettore. Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma. Colonia. Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione. Manifestazione Protettiva Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma. Vero Risveglio Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo. Mostruoso. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva. Protettore. Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro. Colonia. Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf
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  13. Una specie di "Stand" come ne "Le Bizzarre Avventure di JoJo", mi pare di capire.
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  14. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì. Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri. Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve: K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik) Nessun dettaglio. È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo. In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice: K13 – Tempio in Rovina di Illhan Vedi dettaglio dell'esagono. In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.) I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.) A3 – Totem dell'Orluk Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore. Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe. N15 – Incendio Forestale Recente Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare. Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.) C2 – Pozzo della Viverna Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza. Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora. Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno) Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.) F15 – Roccia del Teschio (sul fiume) Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta. Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa. Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate. Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno) Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.) Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.) Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati. Area 7: Wight distrutti. Area 8: Vampiri impalati. Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno. Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo. La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT) Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
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  15. Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi. Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019 Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) Swords of the Serpentine presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e Stregone. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi. La Stregoneria non è mai "Piacevole" "La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine. A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword & sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di GUMSHOE? La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione. Le meccaniche Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto). Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti. Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri. La Narrazione Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità? In quel caso le scritte potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano chiedendo di essere usate. Se siete dei fan del Mondo Disco di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare. O forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime. In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più Sfere di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere. Prendiamo come esempio "Brutto Incontro a Lankhmar", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso. E, francamente, questo è l'importante. Le regole di Swords of the Serpentine spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, dopodiché sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo. Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra. Le magie più potenti hanno un costo. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword & sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: veri nomi da usare per contrattare con entità sovrannaturali, maledizioni di morte e oggetti magici. La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/
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  16. Articolo di J.R. Zambrano del 11 Novembre 2019 Chris Perkins, DM delle celebrità e acclamato scrittore di avventure per la WotC, ha accennato ad un possibile ritorno a Ravenloft. L'avventura Curse of Strahd ha aiutato a cambiare D&D 5E. Arrivata dopo avventura come Il Tesoro della Regina Drago e L'Ascesa di Tiamat, Curse of Strahd era un'avventura pensata per evocare un'atmosfera di horror gotico e al suo interno era molto influente la presenza di Strahd von Zarovich, uno dei vampiri più iconici di D&D. L'avventura era piena di scene drammatiche, combattimenti avvincenti, streghe e offriva un'introduzione a Ravenloft per i neofiti di D&D; inoltre spiccava per la sua iconografia e per le sue fonti di ispirazione. Non dava la stessa sensazione di una tipica avventura di D&D, sia per l'ambientazione sia per il modo in cui i giocatori interagiscono con Strahd. Vi menzioniamo tutto questo perché Chris Perkins, uno degli autori di Curse of Strahd, ha promesso ai fan che hanno amato quell'avventura che adoreranno quello su cui sta lavorando al momento. Per non parlare poi di questo scambio di tweet postato in seguito Questo implica che vedremo Strahd 2: Maledetto e Più Maledetto? Forse, ma come Deus Ex è stato il successore spirituale di System Shock (oppure se preferite un paragone meno datato così come League of Legends è stato il successore spirituale di DOTA), magari non si tratterà di un seguito diretto, ma di una sorta di passaggio di testimone, un basarsi su ciò che rendeva unica Curse of Strahd e che ci dia un prodotto molto incentrato sull'antagonista. Che si tratti di nuovo di qualcosa di horror gotico o di un preludio a ciò che rappresenta Ravenloft, sono ansioso di vedere su cosa stanno lavorando. Sappiamo già che la Wizards sta lavorando sulla prossima avventura, una che secondo l'autore Adam Lee introdurrà in D&D concetti nuovi ed innovativi, persino per i giocatori esperti. In quest'avventura, quella che deve ancora arrivare, ci sono cose innovative. Modi innovativi per cominciare a giocare con i vostri personaggi, approcci al gioco innovativi, meccaniche innovative. Quando Descent Into Avernus sarà pubblicato voglio vedere come reagiranno i fan e come ci giocheranno. Non vedo l'ora di sentire le storie che creeranno con essa. Ma sono anche veramente eccitato per quest'altra avventura, perché ci sono molti aspetti di essa che mi esaltano. Stiamo lavorandoci proprio ora a questa nuova avventura...Si tratta di qualcosa su cui sta lavorando Chris Perkins (D&D Senior Story Designer). Abbiamo fatto molto brainstorming, abbiamo buttato giù degli abbozzi della storia, li stiamo mettendo insieme e siamo vicini a finirla. Sarà fantastico. Qualsiasi cosa sarà pare veramente interessante. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html
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  17. Credo che forse dipenderà anche da cosa intende pubblicare la wotc nel 2020. Descend into Avernus è ambientata in parte a baldur's gate, e guardacaso dovrà uscire il videogioco. Quando hanno pubblicato il manuale su ravnica, magic arena era uscito dallo stato embrionale ed aveva aperto la beta al pubblico. Se faranno un'avventura come l'ultima uscita, ovvero con anche un sacco di lore tanto da renderla quasi un'ambientazione con un'avventura dentro, sarebbe davvero il massimo. In ogni caso Curse of Strahd è l'avventura migliore che ho giocato finora (anche se credo che Avernus la scalzerà, non appena la inizierò), quindi non posso che essere contento della notizia ^ ^
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  18. Articolo di Ed Greenwood del 21 Settembre 2019 Ho lavorato sui Forgotten Realms praticamente ogni giorno della mia vita per oltre cinquant'anni ormai e per più di quaranta sono stato affiancato da svariati altri creatori, tutti dediti come me a riversare le proprie energie nell'ambientazione. All'interno di quel mondo sono successe moltissime cose e, con tutta questa attività, l'ambientazione sembra decisamente viva. Alcuni viaggiatori delle Valli o negozianti di Waterdeep potrebbero probabilmente rimarcare il fatto che il loro mondo fosse anche fin troppo vivo e attivo. Molti giocatori preferiscono un livello di dettaglio più contenuto e potrebbero ritenere il mettersi a pari con tutte le informazioni sui Reami uno dispendio eccessivo di tempo ed energie, ma il segreto è questo: non dovrete usare nemmeno un decimo di tale sapere. Se vi serve qualcosa le informazioni sono lì, pronte in caso abbiate bisogno di risposte o vogliate risparmiarvi tempo in preparazione della sessione, ma per molti giocatori basta prendere solo ciò che gli interessa e poi modificare a proprio piacimento l'ambientazione da quel punto di partenza. E tutti questi anni di notizie e voci sono decisamente utili nel dare l'illusione che quel luogo sia vasto, reale e, perché no, vivo. Che è sempre meglio che morto. Ho spesso fatto presente di cercare di evitare questa cosa: che la vostra versione dei FR sia uno sfondo senza vita, con le luci spente e i PNG bloccati sul posto, con la polvere che si accumula loro addosso, fino al momento in cui i PG entrano sul palco e le luci della ribalta si accendono, ed ecco che improvvisamente tutti si muovono e parlano. I giocatori possono accorgersi della cosa, ovvero se i loro personaggi sono i motori primi dell'ambientazione e se nulla avviene nel mondo mentre non sono presenti, non stanno giocando. Il che rende il tutto un po' vuoto e insoddisfacente, e fa perdere parte del divertimento visto che le azioni dei PG possono modificare e plasmare troppo il mondo. Sarebbe preferibile che il mondo continui a funzionare, che le cose continuino a succedere, mentre i PG si riposano o guariscono o studiano o si mettono a fare esperimenti con nuovi incantesimi...o mentre vengono incarcerati. E se c'è una sola trama di fondo (per dire tutti stanno cercando di mettere le zampe sul trono, mentre il vecchio Re giace sul suo letto di morte e gli eredi reali iniziano a sparire) i personaggi possono comunque avere l'impressione di essere i motori primi, visto che tutto ruota intorno a loro e che il mondo reagisce a ciò che capita loro. Ho sempre cercato di evitare questo specifico problema facendo sì che ci siano quattro o cinque sottotrame in svolgimento allo stesso tempo, di modo che i PG possano scegliere in quale di esse venire coinvolti e trarne profitto. Per esempio... Dovunque i PG si spostino o si trasferiscano iniziano ad accadere degli incredibili furti notturni. Dei ladri stanno seguendo di soppiatto i PG usandoli come copertura, pensando che verranno incolpati al posto loro? Delle compagnie commerciali rivali (o delle cabale segrete) sono in guerra, con tanto di incendi, accoltellamenti nei vicoli, furti e distruzione di proprietà. I PG vengono presi in mezzo alla questione quando sono assunti da una terza parte come guardie per un magazzino, una carovana o altro, e si trovano sul posto quando accadono fatti efferati. Un esportatore di mostri ha ingaggiato i PG per catturare vive delle bestie locali che si annidano in alcune rovine, ma questo li mette nei guai visto che dei contrabbandieri locali stanno usando le rovine per nascondere del contrabbando e stanno lavorando per un'antica famiglia nobile ormai squattrinata e con delle ascendenze di mutaforma. I membri di quest'ultima hanno convinto i mostri ad aiutarli e i PG potrebbero finire intrappolati da un furioso giovane nobile mutaforma, forse l'erede della casata. Un erede reale è stato minacciato di una morte lenta e dolorosa durante il summenzionato scontro per il trono, e si è dato alla macchia in zona, nascondendosi sotto copertura con alcune guardie fidate e formidabili. Che non vogliono che i PG, o nessun altro, mettano il naso troppo a fondo nelle rovine dove si stanno nascondendo. E non hanno tutti i torti, visto che un'altra fazione li sta inseguendo ritenendo che sia un'ottima occasione per assassinare o catturare l'erede. Questi inseguitori riterranno i PG parte delle difese dell'erede e agiranno di conseguenza. Tempo addietro il re aveva dichiarato fuorilegge ed esiliato un geniale inventore, le cui innovazioni minacciavano il controllo della corona sulla società. L'inventore si è ritirato in zona, nascondendosi. Ormai anziano e invalido l'inventore si è circondato con guardie automatiche di sua creazione e le userà contro i PG, contro gli agenti della fazione che dà la caccia agli eredi e contro i protettori dell'erede. La corona non si è mai dimostrata troppo cordiale con i maghi indipendenti troppo potenti e capaci, facendo loro intendere che avrebbero evitato eventuali problemi se mantenevano un basso profilo nelle campagne. Uno di tali maghi ha fatto così proprio in questo zona, ma ora sta per trovare i problemi sull'uscio di casa. Questo mago conosce l'inventore ed è più che pronto a prendere il controllo dei suoi guardiani e ad usarli come difensori o distrazione contro chi gli si avvicini troppo. E così via. Ovviamente bisogna trovare il giusto equilibrio, cosa che può essere fatta da DM esperti e che sanno quali siano punti forti, interessi e disinteressi dei propri giocatori (dungeon crawl? intrighi di palazzo oppure gran combattimenti?) visto che nessuno vuole sedersi al tavolo di gioco per rilassarsi ed allontanarsi dai problemi e dagli stress della vita reale....solo per poi finire in una situazione immaginaria che è più tesa e stressante della vita reale. L'alcool durante le sessioni dovrebbe essere opzionale, non strettamente necessario! Le trame nel fantasy spesso coinvolgono una posta molto alta. Il destino del mondo potrebbe essere in gioco, un antico male o dio potrebbe stare per risvegliarsi, il McGuffin Magico potrebbe distruggere il regno, il continente o un luogo speciale legato alle speranze di tutti se cade nelle mani sbagliate. Tuttavia le storie in una campagna nei FR dovrebbe essere al tempo stesso sia grandi che piccole a livello di poste in gioco e portata, con quelle più piccole in primo piano. Un mercante locale vuole bruciale il magazzino di un rivale oppure un piccolo truffatore è arrivato in città. Un ufficiale del posto ha deciso di far applicare una nuova legge o tassa impopolare e i popolani inferociti reagiscono raggirando il conestabile per evitare le conseguenze. Coinvolgere o rendere direttamente vittime i PG può essere la strada che porta all'insoddisfazione dei giocatori ("Hey dov'è la mia distrazione dai problemi quotidiani?"), ma se gli avventurieri sono assoldati da qualcuno influenzato dagli eventi (per esempio dai mercanti rivali) sono comunque coinvolti. Il metodo migliore per coinvolgere forzatamente dei PG distaccati è che vengano ingiustamente accusati di qualcosa, ma è decisamente meglio fare sì che vengano a trovarsi in situazioni nelle quali devono prendere una decisione, dalla quale poi nasceranno delle conseguenze. Quando ci accadono delle brutte cose ci sentiamo meglio se abbiamo avuto una scelta, il modo di intervenire in ciò che sta succedendo. Non deve essere nulla di complicato; può essere qualcosa di semplice del tipo "Come ci rimediamo il prossimo pasto?" per i PG. Improvvisamente sono senza acqua, chi l'ha rubata? L'acqua sta svanendo sotto terra; chi o cosa la sta risucchiando nel dungeon là sotto? C'è solo un modo per scoprirlo... Inoltre questi eventi e cambiamenti politici dell'ambientazione non devono coinvolgere forzatamente o aggressivamente i PG; possono semplicemente essere una serie di "notizie e voci del giorno" a cui i PG possono interessarsi se notano qualcosa che li attira. Ma ora basta con il sermone. Ogni giocatore di ruolo che leggerà questo articolo farà poi ciò che vorrà fare, cambiando questo e quest'altro aspetto; dopo tutto è questo che noi giocatori facciamo. 😄 Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/
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  19. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Giugno 2019 Il manuale di Acquisitions Incorporated, la guida ufficiale per creare la propria filiale del franchise più avventuroso D&D, è ormai giunto tra noi e questa è la nostra recensione. Gli avventurieri che vogliono creare e gestire un proprio franchise da avventurieri - e i giocatori che amano le avventure dotate di stile e brio che si scontrano con la quotidianità della vita aziendale - vorranno sicuramente dare un’occhiata ad Acquisitions Incorporated. Questo manuale è veramente interessante. Aggiunge un sacco di nuove opzioni che si affiancano alla scelta della classe, contiene nuovi background se volete gettarvi nella ricerca dell’umorismo aziendale/fantasy che abbonda in questo libro, ed è scritto con tanto amore. Ma al centro di tutto questo c’è una meccanica che penso sia passata inosservata ad un sacco di persone - me compreso. Ciò che Acquisitions Incorporated fa è darvi una meccanica per rendere “il gruppo” un personaggio. E se questo è il genere di cose che state cercando, allora questo libro è fantastico. Se state sperando in qualcosa di più simile al Mordenkainen’s Tome of Foes oppure alla Xanathar’s Guide to Everything rimarrete un po’ delusi. Ma quello che potreste avere è un ottimo sistema per dare al vostro gruppo un quartier generale e una miriade di ricompense e avanzamenti non costituiti da punti esperienza, cose di cui D&D ha estremo bisogno. Una nuova razza giocabile si affianca ad alcuni nuovi mostri e troverete inoltre una grande avventura che occupa circa metà del libro. Il tutto è ben realizzato, con un tocco ironico che ben si presta al concetto “i CEO delle compagnie rivali di avventurieri sono i nemici e gli stagisti sono carne da macello” che permea il libro. Questo è forse il manuale più da D&D di tutti i manuale di D&D. Esso capisce davvero i giocatori. Porta ad avere quei momenti di comprensione intorno al tavolo in cui sapete che i corridoi sono pieni di trappole e mandate avanti lo sfortunato stagista di turno. Inoltre soddisfa quei (molti) giocatori che vorrebbero avere il loro personale robot barilotto di birra (keg robot), anche in un’ambientazione fantasy. O coloro che vogliono tenere traccia di ciò che accade ai nemici che uccidono o che desiderano assolutamente delle mappe con dei poteri magici. Questo libro vuole che vi impegniate con le stereotipate attività tipiche di D&D a cui solitamente si passa sopra per arrivare alla prossima parte dell’avventura. Diamo un’occhiata al manuale pezzo per pezzo. Prima di tutto c’è un’introduzione che spiega cosa è Acquisitions Incorporated e che vi fornisce una breve storia degli streaming/podcast di Acq-Inc, giusto per darvi un punto di partenza. Poi il manuale prende una svolta nella mia sezione preferita, Far Crescere il Vostro Franchise (Growing Your Franchise). Questo è il capitolo 2 per quelli tra voi che giocano a casa - e questa è la parte che ho trovato più preziosa sia come giocatore che come DM. Introduce l’idea del fare salire di livello il vostro Franchise e, tramite questa struttura, otterrete un eccellente meccanica per far avanzare i giocatori in quanto appartenenti ad un gruppo. In sostanza: man mano che salite di livello, il vostro franchise (o gruppo di avventurieri se volete separarlo dal canone di Acq-Inc) cresce di rango e, ad ogni livello, il vostro gruppo ha accesso a certe cose, proprio come parte dello svolgersi dell’avventura. Anche se non avete legato questi premi specificamente alla crescita del livello, essi sono un ottimo indicatore di quando il vostro gruppo potrebbe probabilmente apprezzare l'ottenere quelle determinate cose. Ad ogni rango ci sono alcune ipotesi di base: il gruppo avrà un quartier generale, il gruppo avrà alcuni mezzi di trasporto, il gruppo avrà alcuni mercenari/png che conoscono e interagiranno con quelli che sono amichevoli/d’accordo per il viaggio. E mentre crescete di rango, avrete fantastiche nuove possibilità per personalizzare il vostro gruppo sotto questi aspetti. Che si tratti di una porta segreta, di grandi statue che vi aiutano a essere trasportati, dei servitori spettrali che rimangono in attesa dei vostri ordini, ci sono molti privilegi diversi che sono disponibili per rappresentare dei premi unici e che sono estremamente caratteristici di D&D. Penso che quello che sto cercando di dire è che è molto auto-ironico. Ma ciò che è davvero intrigante in questo caso è che l’intero libro è un sistema per “livellare” senza utilizzare i convenzionali punti esperienza e persino per ottenere premi che non siano collegati al combattimento. Certo, troverete qualcosa come un Faro Scaglia-Energia (Lighthouse Energy Blast) che spara del potere occulto dal raggio di luce di un faro, o delle speciali piattaforme eiettrici che lanciano in aria nemici nel caso avvenga un’invasione. Ma troverete anche una barra laterale che parla di come le varie abilità, competenze e background di ogni personaggio dovrebbero contribuire al design del Quartier Generale del Franchise – tutti elementi in grado di conferire un notevole flavour. Che si tratti della competenza in erboristeria che rende gradevole l’odore del luogo o di persone con abilità in atletica che ci costruiscono un percorso a ostacoli, nessuna di queste opzioni conferirà un qualche beneficio meccanico, ma offrirà ai giocatori l’opportunità di giocare di ruolo. Ciascuna delle nuove opzioni per i giocatori in questo manuale segue quella stessa struttura. Ci sono dei nuovi ruoli per i giocatori, che abbiamo già discusso brevemente più sopra, ed ognuno di essi ha un rango [rank] che va da 1 a 4 e, man mano che salirete di livello, guadagnerete abilità speciali che arricchiscono il ruolo che avete scelto. Questi possono essere notevoli potenziamenti da sfruttare in combattimento, o potrebbero essere cose come dei biglietti da visita magici (ma non sottovalutateli, in realtà aiutano ad affascinare una creatura mentre sono in contatto ad essi). Troverete anche una sezione che parla di come ritoccare ciascuna delle classi per farle sentire maggiormente parte di Acquisition Incorporated, il che significa soprattutto aggiungere un pizzico di umorismo e un tocco di melodramma al vostro personaggio, rendendo più facile trovare quella profondità nascosta sviluppabile tramite l’interpretazione. Un’ultima cosa che troverete sono le statistiche di tutti i membri del team Acquisitions Incorporated, insieme ad alcuni altri volti noti da sfruttare nella grande avventura che porta i giocatori dai livelli dall'1° al 7° e che vi introduce nel “gestire una campagna come membri di Acquisitions Incorporated.” Mi piace molto questo manuale, per come pone l’enfasi sul gruppo. Posso sicuramente consigliarlo, laddove nel vostro gioco vogliate humor e meccaniche incentrate sul gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-acquisitions-incorporated-the-bols-review.html
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  20. se giocato alla Futurama potrebbe esser interessante .
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  21. Sembra parecchio interessante... L'illustrazione del Keg Robot è stato amore a prima vista
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