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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Steven Art 74

    Steven Art 74

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/08/2022 in tutte le aree

  1. Giusto in caso non abbiate visto l'annuncio, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io quindi terrei in sospeso il PbF fino ad allora.
    3 punti
  2. Ciao ragazzi, vi volevo condividere il fatto che ho pubblicato un contenuto su DMsGuild (il mio primo in assoluto!) e vorrei un vostro parere. I Gladiatori del Mokron Toch è la prima ed unica avventura (delle tante che ho scritto) che sono riuscito a pubblicare, grazie al supporto di @Graham_89 cofondatore del progetto editoriale LLR - Last Lightning Rail. Premetto che sono al 50% della traduzione in inglese (manca l'appendice), ma a causa del lavoro che in questi ultimi due anni mi ha stritolato, ho davvero pochissimo tempo, quindi non so quando riuscirò ad aggiungere anche la versione ENG. Spero vi piaccia e attendo i vostri feedback. Chiunque fosse interessato ad entrare nel progetto LLR, si faccia avanti!
    2 punti
  3. Giusto in caso non l'abbiate vista, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io quindi terrei in sospeso il PbF fino ad allora.
    2 punti
  4. Salve! Ammetto che un quesito mi è venuto in mente guardando la seconda puntata di House of Dragons e mi rendo perfettamente conto che è un problema di nicchia di gioco, ma provo a proporlo. Nella maggior parte delle ambientazioni (soprattutto quelle ispirate al passato) sono presenti nobili con relative casate o gli equivalenti con i più diversi nomi. Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Grazie dell'attenzione e delle eventuali risposte.
    1 punto
  5. Giusto in caso non abbiate visto l'annuncio, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io quindi terrei in sospeso il PbF fino ad allora.
    1 punto
  6. Giusto in caso non l'abbiate vista, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io consiglierei di fermarci nel postare fino ad allora.
    1 punto
  7. Giusto in caso non l'abbiate vista, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io consiglierei di fermarci nel postare fino ad allora.
    1 punto
  8. Eccomi scusate ma sono tornato da poco dalle vacanze! aggiorno la scheda e entro fine giornata ti indico anche l'oggetto. Domanda: quando si sale di livello si tiene conto solo dei bonus presenti nella tabella della classe giusto? non aumenta nient'altro? non è come nella 3.5 dove prendevi un talento ogni 4 e un punto caratteristica ogni 5. quindi oltre a quello e a eventuali incantesimi mancano i pf, che sono la metà del dado giusto?
    1 punto
  9. Dipende molto dal tipo di gioco onestamente. Un primo passo sono giochi in cui matrimoni, intrighi, e storie di potere tra nobili sono il motore primo dell'azione ma non il gioco stesso. L'intrigo ci porterà a andare a salvare una principessa catturata nei sotterranei del castello nemico, o ad un torneo cavalleresco, o ad un viaggio. Possono esserci intere sessioni basate sull'intrigo, ma i giocatori hanno chiaro che questo non è fine a se stesso ma porterà a momenti di azione. Questo va benissimo se si gioca ad esempio con meccaniche basato sul combattimento e/o l'esplorazione, tipo D&D. Andando oltre e facendo un passo in più ci sono invece giochi in cui l'intrigo di corte è il gioco stesso, e non solo il motore della fiction. Si può giocare FATE o Amber, e basare il gioco interamente su quello, ma servono appunto giochi che hanno meccaniche per i conflitti sociali. The Sword, the Crown, and the Unspeakable Power è un gioco PbtA ad esempio chiaramente ispirato a Game of Thrones, che potrebbe fare al caso tuo (ma non l'ho mai letto). A Game of Thrones d20 è un ottimo manuale di gioco, ma non sono sicurissimo sia adatto a quel tipo di intrigo perché ha comunque una preponderanza di meccaniche per il gioco d'azione. Ho il manuale, mi piace, ma non l'ho mai provato: credo però sia più adatto per una via di mezzo tra i due casi, con azione e intrigo. Ma appunto è importante adattare sistema e tipo di storia: provare a infilare meccanismi di corte e matrimoni combinati come parte centrale del gioco usando sistemi non adatti può portare a frustrazione. Non ha senso usare meccaniche che si usano per il 90% in combattimento e in altri contesti per poi giocare intrighi di corte per cui il sistema non offre quasi niente. Se sulla scheda hai solo sistemi per uccidere il nemico, tendenzialmente pensi a quella soluzione più che ad altre. Gli intrighi bisogna seguirli costantemente, se vado via per due settimane a cercare un amuleto in un dungeon la rete di informazioni a corte è completamente diversa, i rapporti stravolti. Anche come caratterizzare i rapporti tra fazioni dipende dal livello di immersione e di rilevanza che ha l'intrigo. Se si rimane sul primo livello la parte di relazioni tra nobili può essere più o meno omeopatica: in generale condivido che sia una buona idea caratterizzare i rapporti tra fazioni con interessi generali. Se però andiamo più avanti, e vogliamo che l'intrigo sia il gioco stesso, ovviamente non ha senso caratterizzare i rapporti tra fazioni, perché il conflitto deve essere personale. Non esiste la casata X che è in opposizione alla casata Z: c'è A X che è innamorato di B Z; C X che odia tutti i membri di Z per quello che è successo dieci anni prima; D Z che odia A X perché è innamorato della sorella ma in realtà non è interessato al conflitto tra casate ma solo all'oro; E X che vuole il titolo di lord X, e non ha problemi ad allearsi con la casata Z per eliminare C X; etc etc.
    1 punto
  10. Ozgov Sgrano gli occhi al momento di follia del monaco, che senza battere ciglio agguanta uno dei topi ed afferma che l'animale gli stia parlando telepaticamente Forse è meglio se ammazzi quel coso dico, avvicinandomi con circospezione al topo sono animali mutati dalla magia, intelligenti quanto un uomo, e ripeto che chi li ha resi così potrebbe essere molto vicino, non mi pare una grande idea metterlo in allarme prima del dovuto
    1 punto
  11. Sta avvenendo una manutenzione al sito al termine della quale tutti i messaggi postati da ieri/oggi in poi potrebbero venire cancellati. Consiglio di fermarci e metterci in pausa per alcuni giorni fino alla fine dei lavori sulla piattaforma del forum. Ok?
    1 punto
  12. Ciao! Ti anticipo che questa risposta, a causa di un attuale aggiornamento del forum, potrebbe sparire tra qualche giorno. A me piace molto questo tipo di elemento e lo includo spesso. Dopo tutto i gruppi di potere come casati, famiglie nobiliari, gilde, culti e corporazioni sono i veri motori dell'azione. Detengono la forza o la competenza o il diritto per compiere certe azioni; hanno i mezzi; hanno propri interessi. Per questo ti dico che il modo più semplice per gestire casati e famiglie consiste nel decidere grossomodo cosa desiderano, cosa sanno fare, e come agiranno per ottenere ciò che vogliono. Scrivitelo in modo semplice e chiaro su un foglio, e fallo per tutte le forze in campo (anche non-nobili, nel tuo caso). E vai a vedere dove si formano i conflitti. Sarà uno sviluppo naturale. Per esempio, i Lupind sono una famiglia della vecchia nobiltà cavalleresca, hanno una rendita dalle terre ottenute in concessione dal re, influenzano la corte tramite il controllo dell'esercito e dei suoi ufficiali. Però ci sono anche i Vend, nobili di origine relativamente recente, che hanno una rendita ottenuta dalla fabbricazione di armi da fuoco a polvere nera. Guarda caso, stanno facendo pressioni a corte per diventare i fornitori del regio esercito. Il conflitto? I Lupind temono di essere spodestati dalle "nuove armi" e disprezzano i parvenu. Ne risulta che detestano i Vend e li opporranno ad ogni istanza. Dal canto loro i Vend non sono arrivati qui comportandosi in modo gentile e caritatevole e si difenderanno diffamando la famiglia rivale. Questo vale per due casati, pensa ad averne cinque o sei. La cosa bella è che le persone sono facili da convincere, se viene messo sul piatto un grande guadagno o un grande pericolo. Perciò casati che si detestano possono allearsi in caso di necessità, e alleati possono scontrarsi davanti ad un pericolo. E questo è il succo dei complotti di corte, perché se tutti agissero sempre secondo regole e abitudine nessuno avrebbe paura di essere tradito o contrastato. Perciò tu puoi manipolare i rapporti tra i gruppi di potere con facilità. E puoi anche permettere ai giocatori di metterci mano. Questo naturalmente vale anche per bande di criminali, sette religiose e corporazioni sci-fi. Cavolo, è il sistema che sto usando io per gestire una complicata situazione internazionale nella mia attuale campagna, quindi sì, vale anche per stati e nazioni. In merito ai matrimoni politici senti prima il giocatore. Intanto perché un personaggio nobile a seconda dell'avventura potrebbe ragionevolmente non avere il controllo del casato, ergo potrebbe non essere poi così invischiato nelle faccende politiche. Se io avessi un primogenito che non sta mai a casa e passa 3/4 dell'anno a uccidere orchi e draghi probabilmente punterei tutto sul secondogenito. Più presente, e con un'aspettativa di vita più alta. In seconda battuta un matrimonio può essere scomodo per il personaggio-giocatore, può creare dei vincoli. E se il personaggio è femminile, e ci si aspetta che scodelli un paio di marmocchi col cognome giusto? Bel problema! E anche se è un uomo, non può certo stare lontano dal talamo per mesi o anni senza prima generare qualche pupo. Pesa con attenzione ciò che si può guadagnare dalla situazione. Un mio giocatore si è sposato con la figlia di un nobile, per esempio, ma non era interessato a prendere il titolo e la figlia era quartogenita. Perciò è stato un matrimonio politico per modo di dire. Un altro giocatore si è candidato per il titolo di marchese (era già sir) e lo ha ottenuto, ma ora è limitato nelle azioni. Siamo ai livelli alti quindi non è un problema, tra magie e avventure di ampio respiro... ma se fosse successo qualche mese prima, quando ancora zampettavano per le terre selvagge passando settimane in viaggio, sarebbe stato un bel problema!
    1 punto
  13. Per chi già non lo sapesse, han deciso che pubblicheranno, e stamperanno, Man. Base di Farsight, primo Geo-Modulo "Cronache Dell'Orlo", Master Screen e un pò di "Utility Material" x Schede e Personaggi. . . TUTTO x Lucca Games 2022; manuali acquistati cartacei comprenderanno File PDF scaricable aggratis da Sito Editrice. . .
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  14. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 11:45 [sereno] Il professore annuì "Mi farà piacere se vorrete condividere con me l'onere dello studio" disse rivolto a Roderik "e dopo pranzo farò in modo che potrete conoscere la servitù. Quanto a mia moglie, a tavola saremo tutti insieme" Intanto Rana aveva portato ai compagni una fotografia di famiglia: era la tipica fotografia ufficiale, con tutti i cinque membri della famiglia ritratti. "Ecco questo è Barlas" disse indicando il figlio più giovane di poco anni rispetto a lei "Ora penso vorrete riposarvi" riprese il professore "Rana vi porterà nelle vostre stanze. Noi ci vedremo a pranzo alle 12:30"
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  15. Sei consapevole di essere "Master Chief di Halo in versione Drugo Lebowski" vero? La "Standard Suite" x Te significa, x il Cittadino Medio di Night-City "Aiuto! Pensavo che gli Adeptus Astartes Traditori di Slannesh esistessero solo nei Wargames!!" Se sei strafatto di Troppa Robbbbabbbuona, con la Tuta Spartan ci vai al McDonald a prender il Panozzo di Bastianich (ingenerando fifa nel villico del Barrio). . . È x gli altri che si parla di differenziazione strategico-tattica più rimarcata. . .
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  16. Intanto ho provato a farmi la scheda, metto qui per la supervisione e verificare che sia stata compilata correttamente é.è Per il BG completo vedrò di occuparmene in settimana, ho atteso di fare la scheda così potevo avere diversi spunti per coincidere le scelte "tecniche" con quelle appunto di BG, il canovaccio (se così si può dire) è questo: Buttando qua due righe su di lui... in termini di colori (e un poco la personalità), è un po' Garrus Vakarian xD con il "palo della scopa" ancora messa (per semi citare Joker nel 2), attento ad eseguire gli ordini e mantenere l'ordine nei luoghi in cui è presente. Non ha avuto una vita sociale "attiva", niente sentimentalismi finora vissuti, però cerca di essere il più educato possibile con chiunque si trovi d'avanti, tant'è che si è appassionato nel "galateo" delle sette razze, così da non incorrere a imbarazzi o incidenti diplomatici perché "non sapeva che si saluta con l'inchino l'ambasciatore terran a cui gli è stata affibbiata la protezione" e robe del genere. La componente "pilota" è legato al fatto che quando è passato a fare da vigilante alle stazioni e alle navi, comprendeva le perlustrazioni con intercettatori e mezzi simili (oltre che con le "volanti" a terra). FARSIGHT RPG - BETA - ITA - SchedaPersonaggio - Kaioris Garrestus.pdf
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  17. Direi che si appropinqua il termine di rifinire tutto ed aprire il "Thread Di Gioco Preliminare". . . X chi non avesse ultimato tutti i dettagli della Scheda poi ci penso Io ad aiutare a completare. . . Non preoccupatevi se sembrerà che la Squadra sia sbilanciata tra i "Delta" Combattenti e Militari ed i "Rho" Esperti e Scienziati (la versatilità dei Biotici-Cinetici "Psi" li rende un Fattore Equalizzante). . . Con alcuni appassionati ENG di Farsight stiamo ultimando degli Androidi di Supporto (come gli Humandroids di "Chappie", gli "Spectres" di Titanfall od i Frames di Destiny) che aiutino a bilanciare. . . Son fatti con le Regole Fanmade di Conversione Cybernetica Totale (prese da "Eclipse Phase" oltre che palesemente ispirate a Cyberpunk) ma che non son ancora Testate Ufficialmente dagli Autori. . . I "Deltadroni" son Modelli Militari della Sicurezza Navale, non molto svegli di loro, ma ottime sentinelle e pattugliatori instancabili; ottimizzati x essere ergonomici con Armi, Corazze e Sensori della "Seven Coreworlds Federation". . . I "Rhoassistenti" son invece Droidi Civili (gli stessi che Vi fan da Camerieri e Valletti nei Locali Svago della Nave-Arca) che posson fungere da Infermieri x Medici e Chirurghi, Operai x Ingegneri e Terraformatori, Interni x Scienziati e Ricercatori e così via; meno corazzati e forti dei Robot Paramilitari ma più precisi, scaltri e veloci nei compiti assegnati. . .
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  18. Per chi devo aiutare a terminare la Scheda del PG proporrò una versione "In Tenuta D'Assalto" con Skills ottimizzate x il Combattimento ed Armi ed Equip. ottimizzate x Archetipi e Ruolo Tattico. . . Anche x chi hà già fatto una eccellente Scheda, di solito mette Equip.che si è comprato con Suoi Soldi; a parte la Cybernetica che ho già detto possa (specialmente x i Sistemi Esterni di Arti e Testa) essere "Sostituibile Modulare" tra Parti Civili e "Roba Militare Pesante" da "Zona Di Combattimento" ricordatevi che Trauma-Team offre Armature ed Uniformi Corazzate con Colori e Logo Aziendale molto robuste e resistenti, ma anche ben poco utilizzabili al di fuori di "Missioni Ufficiali". . . Anche le Armi che fornisce non son "Cybergioiellini Ultimo Grido" che si nascondon facilmente sotto un Bladerunner-Trench alla moda; son potenti e letali, ma goffe, ingombranti e pesanti "Residuati Bellici Ultima Guerra Corporativa" che, se ci andate in giro x Nightcity Main Boulevard, fate pensare ai Locali che è iniziata l'Invasione Militare da parte del "Collettivo Antartico Rivoluzionario". . .
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  19. Bjorn le note dello skaldo divennero più acute quando il giovane mercante resistette alla sua magia costringendolo a distogliere lo sguardo ed a perdere per un attimo la sua determinata fermezza mentale, altre note invece molto più dolci vengono indirizzate a due asce, lo skaldo con un timbro caldo e vellutato accarezzo il compagno di mille battaglie sospingendolo il suo cuore verso azioni memorabili. Fermo sarai anche se non vorrai Capirai l'errore fatto se non ti fermerai Presto della Mano prigioniero sarai Nuovamente la voce del bardo cambiò tono e questa volta coccolò il più giovane del gruppo e come una musa ispiratrice la sua voce arrivò alle orecchie suggerendo al rogue un colpo preciso e fatale verso il cuore del nemico. Con il tuo sguardo il tuo nemico troverai Con il tuo Cuore il ritmo troverai Con la tua balestra il nemico inchioderai Infine il canto andò dritto sul mercante più anziano che stava importunando il rogue Capace abbastanza non sei, con forza la Mano ti punirà E quando te ne accorgerai troppo tardi sarà per chiedere pietà Spoiler Relazione -> (scorso turno) Uso silvery Barbs come reazione al TS superato del mercante giovane deve fare altro ts e prendere il valore più basso -> http://dnd5e.wikidot.com/spell:silvery-barbs Dono vantaggio ad un tiro a due asce che può usare entro 1 minuto / 10 round. @Dmitrij Azione bonus -> ispirazione bardica su Lainadan dado bardico D10 da usare entro 10 minuti per txc o TS o check abilità. 4su5 D10. @shadizar Azione standard -> vicious mockery su mercante anziano 3d4 di danni. Se non sipera TS volontà CD 17 ha svantaggio al prossimo tiro per colpire http://dnd5e.wikidot.com/spell:vicious-mockery La prossima reazione la uso per evitare che uno dei miei compagni possa essere colpito sottraendo il dado bardico al txc D10.
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  20. Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP. Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti. Contenuti La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura. Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata. Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco. In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno. Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere. Risoluzione Guardiamo invece l'effettivo gameplay. Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta: prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse; prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi; un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento). Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci. Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo). Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru. Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui: Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così. In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri. Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo: "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie" Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra. Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito: Confrontalo con sopra: è davvero così diverso? Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto. Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru. Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima. Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.
    1 punto
  21. Ingvar Halvorsen Con la rotta cambiata e la tempesta attenuata, Ingvar ritenne di poter terminare il suo incantesimo e concentrarsi su altro. Grazie per il vostro aiuto. Ringraziò i venti per il loro supporto e strinse il bastone con entrambe le mani. L'avversario è decisamente più temibile del previsto. E' ora. Chiuse gli occhi pregando le Stelle e il suo corpo cominciò ad illuminarsi: piccoli punti di luce apparvero in corrispondenza delle giunture mentre linee luminose si connettevano tra loro, andando a formare la Costellazione dell'Arciere. Ora basta. La sua voce si era fatta più profonda. Fissò sul giovane i due globi di luce che ora aveva al posto degli occhi e un raggio partì verso la sua direzione. Lainadan, arrivo. Calmo si mosse poi verso il compagno per curare le sue ferite. @DM
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  22. Avete tutti ricevuti un SMS da Petras che vi chiedeva di trovarvi al Cunningham, la vostra base temporanea, per l'ora di pranzo. Vi fate quindi trovare tutti lì per quell'ora: dovete decidere il da farsi dopo gli ultimi sviluppi. Andrea
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  23. Articolo di Gus L del 29 Marzo 2021 Vorresti scrivere un'avventura ambientata in un dungeon per un gioco di ruolo di stampo classico e magari vorresti anche che fosse buona. Come si fa? Che cosa implica esattamente un "dungeon" e a che cosa serve come strumento di gioco? Un dungeon è una tipologia di avventura specifica, una che possiede una sua struttura e che richiede determinati elementi per avere successo. Inoltre, un dungeon è "un'avventura basata su un luogo", cioè un'avventura che implica l'esplorazione stanza per stanza di uno spazio fittizio. Non è certamente l'unica tipologia di avventura per giochi di ruolo, ma è quella più comune grazie allo stile di gioco basato su esplorazione, navigazione e risoluzione dei problemi che non solo è lo stile di gioco più antico, ma tuttora ancora uno stile molto coinvolgente. Un dungeon deve essere un luogo che stimola la fantasia, ma non è necessario che sia un labirinto sotterraneo o un complesso di grotte: edifici, relitti, stazioni spaziali, castelli, giardini o il cadavere di una bestia enorme, sono tutti ottimi dungeon. Per un'avventura basata su un dungeon è necessario creare degli spazi immaginari circoscritti: delle "Stanze", collegate tra loro in un certo ordine e che i giocatori siano liberi di percorrere a proprio piacimento: tornare indietro sui propri passi, svoltare, e stabilire i propri percorsi. Dentro a queste Stanze lo sviluppatore colloca ostacoli e ricompense. Tradizionalmente questo significa una serie di corridoi e camere di pietra piene di mostri, tesori e trappole. Tuttavia, né l'estetica degli spazi, né la natura degli abitanti, dei tesori e delle sfide sono elementi prestabiliti, e reinterpretare lo spazio del dungeon può portare alla creazione di un'avventura nuova ed eccitante. Quando hai deciso di scrivere un'avventura probabilmente avevi già una storia in mente, e questo va bene, ma dato che un'avventura basata su un luogo è incentrata sulle decisioni dei giocatori, quella storia finirà sullo sfondo. Se lasciati liberi di tramare ed esplorare, i giocatori sanno essere fantasiosi e truculenti come un proverbiale branco di gatti (NdT: l'espressione "herding cats" = "radunare un branco di gatti", indica un compito tanto impossibile quanto inutile), e provare a costringerli o a indurli a raccontare una storia specifica è utile quanto cercare di domare un intero circo di gatti. Piuttosto che pensare alle tue idee come a una storia, cerca di considerarle come un "Tema" che caratterizzi la "Ecologia" e la "Struttura" o mappa che definiscono l'avventura ambientata nel dungeon. Inserire una trama è altrettanto inefficace perché i giocatori, che non sono a conoscenza della trama, seguono i propri interessi. Questo è il bello e il brutto del dungeon crawling classico basato su un luogo: la storia evolve a partire dalle scelte dei giocatori. La parte più pericolosa per la storia per chi la crea è il climax o il finale perché è molto difficile inserirne uno senza fare dei pericolosi compromessi con lo stile dell'avventura ambientata in un dungeon. Un arco narrativo si basa su delle supposizioni relative a come i personaggi si comporteranno nel corso della storia, ma questo diventa molto difficile da portare avanti quando le decisioni di questi personaggi vengono prese da qualcuno che non sia l'autore. Le decisioni dei giocatori difficilmente si legano anche alla più semplice delle strutture narrative: rottura dell'equilibrio, azione crescente, climax, azione calante, risoluzione. I giocatori possono scegliere di voler evitare il climax alleandosi con l'antagonista, o potrebbero semplicemente ritirarsi dall'azione crescente perché si distraggono o perché i rischi sembrano troppo elevati e la ricompensa poco allettante. Chi crea un dungeon, invece, dovrebbe limitarsi a costruire uno spazio in cui la storia possa svolgersi, e fare affidamento sui giocatori per determinare la narrazione di quella storia. LO SPAZIO È IL FULCRO DI TUTTO La prima questione che sorge nel progettare un dungeon è lo spazio. Ancora prima di dedicarsi ai temi e alla storia di un luogo fantastico, un designer dovrebbe prendere in considerazione le meccaniche di gioco del luogo stesso, pensandolo come fosse un tabellone o un'arena per il gioco. Lo spazio richiede tempo per essere attraversato, e in un gioco di ruolo classico il tempo rappresenta un rischio: incontri casuali, torce che si esauriscono, stanchezza e una crescente distanza dalla sicurezza dell'entrata. Perciò un dungeon richiede una Struttura, cioè un certo modo di disporre le Stanze del dungeon che offra ai giocatori scelte da compiere circa il modo in cui le esploreranno, ma che sia di portata e complessità tali da rendere queste scelte significative. Generalmente, e in maniera molto efficace, la Struttura è organizzata ed esposta con una mappa. Disegnare una mappa è abbastanza facile, ma rimane comunque la domanda: che tipo di mappa? Pensare a una mappa significa pensare allo spazio e al tempo, e non solo al tempo immaginario. Tieni a mente il tempo che tu e i tuoi giocatori potete dedicare al gioco. Un gruppo di esploratori in un gioco di ruolo che usi un regolamento ragionevolmente leggero si sposta tra le tre e le cinque stanze per ogni ora di gioco, dando per scontati 1-2 incontri ed altri ostacoli, e un sufficiente livello di dettaglio con cui interagire. Per una sessione da 2/4 ore di gioco, un dungeon di 8/12 stanze dovrebbe bastare. Anche se partite che durano più di una sessione possono usare dungeon più grandi, questi limiti di tempo sono comunque importanti, perché aiutano a determinare i limiti dell'esplorazione che è possibile effettuare in una sessione, aiutando nella collocazione delle entrate e delle uscite. L'estensione di un dungeon è altrettanto importante perché fornisce a chi lo crea delle aspettative e delle linee guida per stabilirne la dimensione e la complessità. Troppa complessità o troppe stanze rischiano di fare sì che i giocatori non siano più in grado di fare progressi significativi nell'avventura o di comprenderne la struttura. Troppe poche stanze e poca complessità, e l'avventura rischia di non offrire molte scelte, riducendo il gioco a una serie prevedibile di scene e di incontri. Dopo aver stabilito l'estensione della Struttura ci sono centinaia di dettagli da esaminare e la cartografia dei GDR comprende una vasta pletora di discussioni, massime e opinioni forti. In ogni caso, ecco alcuni consigli fondamentali per progettare mappe di dungeon che siano utilizzabili: CONSIGLI PER LA MAPPA E LA STRUTTURA Evita le mappe lineari. Diramazioni, circuiti, verticalità, porte segrete, stanze con entrate e uscite multiple: tutte queste cose rendono la mappa del tuo dungeon un rompicapo che i giocatori possono risolvere. Tieni a mente la dimensione e l'estensione. Se necessario, aggiungi Stanze vuote per creare spazio e piuttosto che un singolo vasto luogo valuta di inserire sotto livelli e "snodi" di 10-30 Stanze ciascuno. Piazza entrate e uscite multiple, specialmente se il dungeon è grande. Utilizza varchi chiusi a chiave, botole, scivoli e porte segrete per fare sì che scoprire queste uscite e il modo in cui sono connesse con la struttura del dungeon sia di per sé una ricompensa. La verticalità è il modo più tradizionale di separare le aree o "Livelli", ma è difficile usarla all'interno di Stanze singole, dato che il DM potrebbe avere difficoltà a descrivere spazi complessi: stanze su più livelli e dalle forme stravaganti andrebbero usate con parsimonia. La simmetria è un rischio: se da un lato può essere uno strumento utile per suggerire uno spazio segreto ed facilitare ai giocatori la comprensione della mappa, può anche condurre facilmente a mappe lineari e noiose. Prima di affidarti alla simmetria, prendi in considerazione sia il motivo fittizio per essa, sia il modo in cui influenzerà il gioco, e che nell'architettura reale la maggior parte delle simmetrie sono solo parziali. Ma la cosa più importante è che la mappa del tuo dungeon abbia una logica interna: il posizionamento delle Stanze dovrebbe avere un senso sia nella narrazione, sia nello spazio. Una sala del trono dovrebbe essere ampia e l'accesso ad essa dovrebbe passare per una sfarzosa anticamera e un corpo di guardia, non per una cucina o una discarica. NIENTE STORIA, SOLO UN TEMA! ...NIENTE STORIA, SUL SERIO? No, non proprio. Qualsiasi luogo ha una storia, una storia che informa circa la situazione che i giocatori trovano quando iniziano ad esplorare. Semplicemente non c'è una storia che riguarda il modo in cui l'avventura si svolgerà all'interno del luogo. Alcuni eventi o finali sono più probabili di altri, ma il Game Master, e soprattutto il creatore del dungeon, non possono basarsi su queste conclusioni plausibili per l'avventura, poiché l'avventura è dei giocatori, e i giocatori sono imprevedibili. Quello che il creatore dovrebbe fare è impostare una situazione, definire gli obiettivi e la personalità degli altri attori (PNG o mostri, non fa differenza in questo contesto) e descrivere un contesto. SITUAZIONE E STORIA Costruire una situazione iniziale intrigante è una parte cruciale della scrittura di un'avventura, tanto quanto disegnare una buona mappa, ma senza conoscenze di base, senza un pò di energia narrativa in sospeso, latente in attesa che l'interazione dei giocatori la liberi, sarà difficile visualizzare e includere quella situazione. Una buona avventura basata su un luogo dovrebbe iniziare in equilibrio, con una situazione più o meno statica, ma pronta a piombare nel disastro e nell'azione con l'intervento dei giocatori. È anche possibile creare situazioni in costante sviluppo, ma è più complicato perché hanno bisogno di essere pensate per integrarsi nella campagna, generalmente con un conto alla rovescia o un sistema a orologeria o un indice, qualcosa che va ben al di là della creazione di un singolo ruolo. La storia del luogo e le storie dei suoi abitanti stabiliscono la situazione iniziale, definiscono la struttura dello spazio e influenzano gli sviluppi dell'avventura. Ciononostante, queste informazioni di per sé non sono particolarmente utili né ai giocatori né al Game Master. Il modo in cui il passato ha impatto sul presente che i personaggi si trovano ad esplorare è sicuramente importante, ma i dettagliati intrecci della storia del luogo sono ampiamente superflui per condurre l'avventura. Una storia di fondo è in qualche modo inevitabile quando costruisci un luogo nella tua mente, ma non è qualcosa di indispensabile da trasmettere al lettore. La storia di fondo spesso rappresenta un intralcio all'usabilità dell'avventura, sia occupando spazio che sarebbe utile usare per dettagli più accessibili, complicando la struttura, sia aggiungendo informazioni che rendono la vita difficile al Game Master che voglia incorporare l'avventura nella sua campagna. Tuttavia, il minimalismo e la rimozione di tutta la storia di fondo è una scelta di design scadente tanto quanto l'eccesso. La storia di fondo aiuta il creatore a costruire il luogo definendo la funzione degli spazi, il modo in cui vengono utilizzati nel presente e il motivo per cui sono stati costruiti. Informa circa l'atteggiamento, le relazioni e la natura degli abitanti del luogo (la cosiddetta "Ecologia") e può dare degli indizi ai giocatori circa rompicapi e ostacoli che si trovano all'interno del luogo. Ancora più importante, definisce la descrizione e l'estetica del luogo, il suo tema. Il tema si evolve naturalmente dagli sforzi che un creatore compie per concettualizzare un luogo, la sua storia e la situazione presente, e per dettagliare il tutto, ma non dovresti sprecarlo in un'introduzione che i giocatori non leggeranno e che il Game Master probabilmente leggerà di sfuggita e dimenticherà durante il gioco. Diciamo piuttosto che il Tema della storia di fondo e dell'estetica offre qualcosa che il creatore può inserire nelle descrizioni e usare per caratterizzare la propria avventura come diversa dalle altre. Le mappe, i mostri statici e altri aspetti meccanici del luogo non saranno molto diverse tra avventure simili, ma il Tema potrebbe esserlo. Un Tema ricorrente e riempire un luogo di un'estetica coerente sono accorgimenti che migliorano l'avventura rendendola più semplice da visualizzare, fissandosi nella mente e dando forma ai dettagli. Il Tema rende più facile per il Game Master espandere le descrizioni, forzatamente limitiate, delle Stanze, imbastendo nella propria mente un'estetica generale e una situazione passata e presente a cui può attingere per rispondere a domande impreviste. Ai giocatori il Tema offre coerenza, consentendo una migliore visualizzazione degli spazi e una capacità molto maggiore di investigare e pensare a soluzioni inaspettate. Un Game Master che opera con un Tema ben definito troverà semplice descrivere dettagli ed espandere le descrizioni, dando ai giocatori più conoscenze e strumenti per agire all'interno della fiction. I giocatori svilupperanno aspettative e conoscenze riguardo il Tema, rendendoli più capaci di riconoscere qualcosa che sia fuori posto e di individuare gli indizi. USARE LA STORIA Le dicerie e gli agganci incorporano quasi sempre la storia e la situazione di fondo. Rappresentano indizi circa la posizione dei tesori, la natura degli ostacoli e gli obiettivi degli avversari all'interno del luogo. Inserisci indizi palesi e vicende di background nella descrizione del luogo piuttosto che riferirle al Game Master: sono cose utili sono nella misura in cui i giocatori possono scoprirle. La storia definisce l'aspetto di un luogo: la struttura, i materiali di costruzione, lo stato di manutenzione, l'esistenza e la tipologia di trappole e di porte segrete, e inoltre offre ai giocatori degli indizi. Murali, incisioni, graffiti e detriti sono tutti elementi della storia e delle vicende di fondo, e incoraggiano i giocatori a investigare creando l'idea di un luogo vivo. La storia e le vicende di background aiutano a creare per gli abitanti del luogo degli obiettivi e dei comportamenti più plausibili e chiari. ECOLOGIA Dopo esserci occupati della Struttura e del Tema, non ci resta che focalizzarci un pò di più sugli abitanti del dungeon e sui modi in cui interagisco con il gruppo, tra di loro e con il luogo stesso. L'Ecologia di un dungeon è, come si dice nella Dungeon Masters Guide del 1979, un'ecologia fantastica che deve essere comprensibile, non scientificamente accurata. La catena alimentare e la territorialità delle creature sono cose utili, ma il punto non è simulare un mondo fittizio con rigorosa fedeltà, ma piuttosto l'obiettivo è creare una ragnatela di connessioni plausibili e riconoscibili tra le creature e lo spazio del tuo dungeon, qualcosa che i giocatori possano osservare, capire e sfruttare. Il modo più ovvio e utile è sfruttare le relazioni tra i vari abitanti del luogo, cioè le "Fazioni". FAZIONI Oltre a proseguire la coerenza estetica introdotta da un tema valido, l'Ecologia comprende le relazioni predatore-preda o tiranno-sudditi tra gli abitanti del dungeon. Perché queste storie e relazioni siano significative, occorre che siano qualcosa che i giocatori possano vedere e sfruttare. All'interno delle relazioni tra fazioni ci sono sia lo spazio che la necessità di una storia, ma i dettagli del passato sono meno importanti di un presente con cui gli avventurieri possono interagire. I dettagli come le motivazioni per le rivalità tra fazioni sono utili a volte, specialmente se offrono informazioni che possano giovare ai giocatori nel momento in cui si troveranno inevitabilmente invischiati nelle lotte e nella politica delle fazioni, ma le cose più importanti sono i rapporti di potere e gli atteggiamenti tra fazioni di un luogo, la natura dei loro leader e ciò che potrebbero chiedere per accettare di lavorare al fianco degli avventurieri. Anche se spesso si pensa alle fazioni come a gruppi di creature intelligenti e organizzate all'interno di una struttura, potrebbe non essere così. Una fazione potrebbe essere una singola creatura, che sia un potente predatore, o anche una creatura più debole che risulta un alleato naturale per gli avventurieri proprio a causa della sua mancanza di potere. Allo stesso modo, le fazioni non devono necessariamente essere intelligenti: branchi di animali o pericolose bestie solitarie possono definire le relazioni tra gli abitanti di un luogo, ed è utile tenere presenti le loro motivazioni e le possibili reazioni agli avventurieri. Può anche essere che le fazioni non siano originarie del luogo. Gruppi di avventurieri rivali o altri intrusi possono contrapporsi agli obiettivi dei giocatori e rappresentare nemici, amici o semplicemente complicazioni. Per poter stabilire l'Ecologia di un luogo occorre considerare tutti gli abitanti o i possibili intrusi la cui esistenza e i cui piani possano stravolgere la situazione attuale del luogo e fornire suggerimenti su come potrebbero interagire con i personaggi dei giocatori, anche se è lineare. RESKINNING Una delle parti difficili nel creare l'Ecologia di un dungeon che sia efficace e allo stesso tempo segua un Tema specifico è la natura dei suoi abitanti. Pur esistendo centinaia di manuali dei mostri e di bestiari, a volte è difficile trovare una creatura pre-generata che: sia adatta al livello dell'avventura; si senta a casa in uno specifico ambiente; abbia abilità e obiettivi che coincidano con la sua funzione strutturale ed estetica. Anche se inventare nuove creature è una delle grandi gioie del creare avventure, il processo può essere scoraggiante, specialmente in un sistema complesso. Viceversa è spesso più semplice usare le statistiche di una ben nota creatura esistente e descriverla diversamente. Un goblin potrebbe avere le stesse statistiche di un villico arrabbiato o di uno spiritello dispettoso e scaltro. Quando questo tipo di reskinning non sembra adatto, aggiustamenti minori e lo scambio di abilità speciali possono servire a colmare le discrepanze. Una bestia suina potrebbe avere le stesse statistiche di un leone di montagna con più PF (il balzo felino sostituito dalla carica del cinghiale) oppure avere le statistiche di un orso senza gli attacchi con gli artigli e con le meccaniche relative alla lotta rimpiazzate da meccaniche per la carica. Il reskinning non deve necessariamente limitarsi alle creature. Può essere applicato ad altri ostacoli e alle trappole, così come ai tesori, agli effetti magici e agli oggetti magici. Più in generale, qualsiasi cosa che abbia delle statitiche può essere descritto in modo da integrarsi meglio con il Tema e con l'Ecologia della vostra avventura. Non soltanto questo vi aiuterà a definire meglio la vostra avventura, ma aiuta a incoraggiare un maggior coinvolgimento da parte dei giocatori e favorisce l'interazione dei giocatori col mondo in quanto le minacce non possono essere facilmente riconosciute grazie alla conoscenza del sistema, ma è necessario che i giocatori osservino attentamente per valutarle. COSTRUIRE L'ECOLOGIA E LE FAZIONI Tenete a mente la collocazione delle fonti di cibo e acqua delle fazioni, così come delle discariche per i rifiuti, non solo per una questione di coerenza, ma anche perché questi elementi definiscono i territori di una fazione e offrono modi di minacciare la fazione o distruggerla. Non tutto deve essere strettamente aderente all'ecologia nel suo senso letterale di avere una fonte di cibo e una tana, ma tutti dovrebbero trovare il proprio posto nella più ampia 'ecologia' del luogo, dando un senso alle relazioni tra gli abitanti. Definite i rapporti di potere, gli obiettivi e le preoccupazioni di ciascuna fazione, anche se si tratta semplicemente di procacciarsi prede. Conoscere le paure e il prezzo di una creatura rende più facile il lavoro di determinare come i personaggi possano farla arrabbiare, ingannarla, distrarla o farsela amica. Non c'è bisogno di troppi dettagli per dare vita al leader di una fazione e agli altri PNG: di solito sono sufficienti un aspetto fisico peculiare, un paio di aggettivi e una frase che descriva il loro ''prezzo'' e le loro ''paure''. Per le fazioni più grandi e importanti create un ''piano di battaglia'' che elenchi il numero dei suoi membri, le sue risorse e un paio di tattiche che potrebbe usare in risposta alle minacce o alle strategie più probabili. Non sentitevi vincolati dalla descrizione di mostri, incantesimi e oggetti esistenti poiché la coerenza interna della vostra avventura è più importante della fedeltà al manuale. Le statistiche esistenti possono fornire linee guida e modelli, ma anche nei sistemi più complessi possono essere ''reskinnati'' e usati in altri modi piuttosto facilmente. Gli incontri casuali e le relative tabelle sono la chiave della creazione di un dungeon. Non soltanto hanno lo scopo di introdurre la rilevanza del tempo come elemento di pressione, ma introducono anche le fazioni e offrono opportunità di incontrare i loro rappresentanti al di fuori delle loro tane. COERENZA La Coerenza è lo scopo ultimo di Ecologia, Tema e Struttura. Sia per il DM che la prepara, sia per i Giocatori che la sperimentano, l'avventura deve apparire collegata perché abbia un senso. Creare un'aventura coerente è una riprova di quanto bene la Struttura, il Tema e l'Ecologia si fondano tra loro e si supportino l'un l'altra, perché contrariamente al modo in cui ho strutturato questo articolo, si sovrappongono e mescolano in modo naturale. La Coerenza è importante soprattutto perché lo spazio è fittizio e immaginario, il che vuol dire che visualizzarlo e comprenderlo richiede più sforzo di immaginazione rispetto a visualizzare uno spazio fittizio del mondo reale. La creazione e la descrizione devono lavorare assieme per produrre un senso di ordine verosimile, un ordine dotato di elementi immaginari che si discostano dalla realtà, ma che conservi una propria logica interna. È difficile quantificare la Coerenza, dato che si compone di tutti gli altri elementi di creazione e sviluppo, ma il suo scopo è quello di creare un'avventura che sia riconoscibile come una "tana del drago" piuttosto che come "una tana con un drago dentro". La coerenza e la logica consentono al DM di aggiungere dettagli più facilmente, e forniscono un insieme comprensibile, una narrazione del luogo stesso che è più semplice da ricordare rispetto a elementi separati. Ai Giocatori la Coerenza consente una migliore interazione con l'ambiente poiché esiste un ordine interno al luogo che loro possono decifrare. LA LEGENDA Infine ci siamo: i preparativi necassari sono completi, la mise en place dell'avventura è pronta; la mappa è disegnata, le fazioni preparate, le dicerie scritte, approntati il tema e la situazione iniziale. Come creatori, siete pronti a servire il piatto forte dell'avventura: la legenda che ne descrive lo spazio fittizio e a cui il DM farà riferimento nell'arbitrarla. Ci vuole una discreta arte per creare la legenda. Si tratta di una strana combinazione di scrittura poetica e tecnica. Una buona legenda per un dungeon deve essere capace sia di fornire informazioni in maniera chiara ed efficente, sia essere di ispirazione con un linguaggio evocativo e poetico. Non è sufficiente che sia chiara per il lettore, deve anche offrire un linguaggio abbastanza sintetico e che sia d'ispirazione a quel lettore, così che possa fornire la descrizione ai Giocatori, i quali a loro volta faranno domande circa la descrizione. State attenti al formalismo. Anche se una struttura che si ripete in ogni Legenda può facilitare al Game Master la gestione dell'avventura, una struttura che contiene troppi elementi o elementi poco utilizzati diventa più che altro una distrazione. Una Legenda deve rimanere un testo creativo, evocativo, non un'equazione matematica. Non usate i riquadri di testi da 'leggere ad alta voce': distraggono dai contenuti della stanza e interrompono il flusso naturale della narrazione del Game Master. Fate partire la descrizione con le cose più importanti che si trovano in uno spazio: i pericoli per i PG, seguiti dagli aspetti che si notano subito nella Stanza. Siate il più possibile concisi: le digressioni e i dettagli esterni rendono la descrizione difficile da usare efficacemente. Avete a disposizione solo un paio di frasi per ciascuna idea prima che diventi confusionaria e solo un paio di paragrafi per ogni stanza prima che i paragrafi precedenti siano dimenticati. Anche se esiste la necessità condivisa di essere concise, la legenda di una Stanza non è scrittura tecnica nel senso di un codice di programmazione, o di specifiche architettoniche o di una formula matematica. Non riuscirete mai ad includere tutti i dettagli, quindi i dettagli che potrete includere dovranno essere evocativi e ispirare il Game Master a riempire i tasselli mancanti. Descrivete ciò che c'è nella Stanza, non quel che la Stanza è stata in passato. Segni evidenti del passato possono essere parte della descrizione, ma dovrebbero essere ridotti al minimo a meno che non siano rilevanti per gli ostacoli attuali presenti nel luogo. Descrivete uno spazio, non i personaggi che lo esplorano. A meno che non sia all'opera una qualche potente compulsione innaturale, saranno i giocatori a decidere come i personaggi si sentano a proposito di quanto stanno vedendo, perciò evitate di assegnare ai personaggi emozioni e specialmente azioni. Non iniziate mai con "Mentre varcate la porta". Descrivete uno spazio, non una scena. Anche se gli abitanti potrebbero essere intenti in varie attività, queste sono parte della descrizione delle creature, non del luogo. Un luogo non dovrebbe essere statico, dato che il creatore non può conoscere le circostanze in cui i personaggi arriveranno nella stanza. Quando fornite una descrizione, prendete in considerazione gli altri sensi oltre alla vista: illuminazione, temperatura, suoni e odori sono potenti mezzi descrittivi e forniscono indizi utili e facilmente comprensibili. Rendete interattive le vostre Stanze: più i giocatori interagiscono con l'avventura, più sono in grado di pensarla e visualizzarla. Persino degli "Abbellimenti da Dungeon" che non siano tesori o ostacoli forniscono un contesto in linea con il tema, rendono più efficaci i tesori e le minacce nascoste future e incoraggiano i giocatori a spendere del tempo a esplorare. Fate attenzione al minimalismo: la concisione è essenziale, ma la legenda della Stanza è la migliore chance che il designer ha per condividere lo spazio che ha immaginato con il Game Master, il quale lo tradurrà ai giocatori. Offrire dettagli concreti, poetici e specifiche parole che lasciano il segno è il modo migliore per farlo. Usate un tono e uno stile lessicale coerenti. Sia la magniloquenza "alla Gygax", sia un tono umoristico familiare possono funzionare, ma passare spesso da uno all'altro cambia il tono dell'avventura e confonde il lettore. Link all'articolo originale: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html
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  24. Apprezzo l'uso delle stampe del Piranesi per illustrare l'articolo. Ho sempre pensato che sarebbe stato un magnifico illustratore fantasy.
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  25. Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013 Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici. Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo? Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo! Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no? Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse. I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino. Ma sto divagando. Scusate. Fatemi provare di nuovo. Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade Asteroids conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. Parlando d'acqua... Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto? Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove tutto si allontana dal centro tutto si avvicina al centro tutto gira attorno ad un punto in continuazione La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina. La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!). La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come?? Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di Silent Hill. Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm
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  26. Una volta, molto tempo fa, ho usato un dungeon-tesseract (molto simile a quello disegnato sulla superficie del dado a 6 facce, come dice lui) con paradossi spaziali. È stato divertente vedere i giocatori scervellarsi per capire come funzionasse. Una volta ogni tanto va bene, per variare.
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  27. Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021 Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami. Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco. Sezione per il giocatore: la Città di Joining Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità. Ma. Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. Benvenuti a Joining. Caratteristiche Interessanti Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto. Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. Legami disponibili Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa. Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish. Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto). Sezione per il DM: la Città di Joining Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. Strutturare una campagna intorno a Joining Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà. E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile. Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. Link all'originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/
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  28. Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018 In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento. Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione. Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness. Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri: Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire. Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena. Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli. Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri. Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri. Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo. SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”. Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento. È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo. SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra. Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato. A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri. DETERMINARE INCONTRI MORTALI La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato. Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party. I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti. Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere. Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo. In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare. Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro. In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi. Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro. CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2. Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino. Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4. Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4. Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4. Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master. Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale. In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi. Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi. Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando. Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco. Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo. Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party. Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono. AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra. Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante. Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene. CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro. Link all'originale: https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html
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  29. Scrutamento (Divinazione) Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi. Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus. Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede. All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso. Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi. Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello. È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio? Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa, Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite. La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi. Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista. Nella città dei segreti, l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile. Teletrasporto (Evocazione) Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi. Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati. La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità. Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape. I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica, guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti. I racconti narrati tra i piani parlano del Mago, l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte. L’Angelo della Morte, così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare. Vincolatore Infernale (Evocazione) Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione. Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore. Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione. Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono. Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate. Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo? Recentemente Ossa Annerite, un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero. Nella città dei maghi di Taersyn, la moda cambia ogni anno. L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio. Malkard è sempre stato ossessionato dal potere e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite. Vita (Necromanzia) Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”. La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili. Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via. Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada. Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite. Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo. I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita? Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe. Grazie al legame con il reame dei folletti, con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod. Sebbene non sia una vera non morta, il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini. Link agli articoli originali: Scrutamento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner Teletrasporto: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool Vincolatore Infernale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool Vita: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard
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  30. Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel) Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago. Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere. In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia. Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento. Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio. La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente. Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento. Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via. Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto. Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro? Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori. Guerrigliero (Guerrilla) A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse. Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia. Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo. Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati. Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti. Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli. Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi. La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò. Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica. Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche. Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri. Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini. L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta. Circense (Carnivalist) Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio. Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione. Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione. Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali. Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record. Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici. Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura… I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”. Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros. Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo. Link agli articoli originali: Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype
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  31. “Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche. Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici.” - Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte. Introduzione Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi. Osservazioni fisiologiche Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca. Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth. Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli. Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive. Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi. Osservazioni sociali Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre. Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto. Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari. E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro. Osservazioni comportamentali La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth. Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere. La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena. Osservazioni intra-specie Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà. Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo. Strumenti per i DM Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia.
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