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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/09/2022 in tutte le aree

  1. Da noi basta che il master dica "sei sicuro di volerlo fare?" per far capire al giocatore che sta facendo una ca....volata. A volte comunque prosegue ma quantomeno ne è consapevole
    3 punti
  2. Beh, parti dal background che hai scelto per il PG, dalla specializzazione che vorresti prendere, e dalle caratteristiche per dargli un po'di contesto. Ad esempio se il BG che hai scelto è Nobile. Perché un nobile dovrebbe essere un ladro? Magari non gli piace come la famiglia tratta i non nobili e per questo decide di "rubare" ai nobili e donare ai meno fortunati. Magari invece è un pomposo figlio della nobilità che si diverte a rubare ai mercato perché annoiato dalla vita di corte. Dove ha imparato l'arte della furtività? Solitamente non è una cosa che insegnano nelle corti. Ha degli amici nei bassifondi? Magari si è attirato le angherie dei genitori proprio per queste amicizie. Sono esempi, ma parti dalle domande sul background e vedrai che rispondendo a queste la storia e i suoi ideali verranno da soli. L'ultimo ladro che ho giocato io ad esempio era un Thief con background Soldier. Era un mercenario che aveva prestato servizio nella milizia armata del regno, ma che aveva fatto della furtività la sua specialità facendo da avanguardia/scout. Avendo prestato servizio nella milizia aveva un alto senso dell'onore (per un ladro) e preferiva uno scontro a viso aperto ai sotterfugi e colpi alle spalle (di fatti non usava l'arco perché non la considerava un'arma onorevole).
    3 punti
  3. Sono degli ottimi punti di partenza. Pensa a come si sente il personaggio con gli altri. Prova invidia/odio verso chi sta meglio di lui? Oppure è indifferente? Nonostante tutto è contento del suo modo di vivere? Perché è scappato di casa? Lo trattavano male? Cosa è successo che lo ha spinto a fuggire? Si è portato via qualcosa? (magari il suo primo furto è stato proprio lì). Com'è questo suo comportamento "stravagante"? Si ripercuote anche nella sua quotidianità oppure è un atteggiamento che adotta solamente quando ruba? Altri spunti per delineare meglio il personaggio. Per ogni affermazione che trovi, poniti altre domande. Quando sarai soddisfatto del risultato ecco la personalità, ideali e storia del tuo personaggio.
    2 punti
  4. Bhalasar - guerriero bronzo In un attimo tutto è rovinato. Questo Lord Ammazzanemici ci ha scoperti subito e ci sta per condurre in una trappola. Silver non sembra di aver capito, non sapendo quanti degli altri lo hanno devo agire io e in fretta. So io cosa c'è in cucina e non è buono. Non resteremo per pranzo! Detto questo non aspetto altro, salto addosso al Lord Ammazzanemici e faccio comparire la mia spada, pronto a tagliargli la testa.
    2 punti
  5. Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del Sottoscritto Potete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani Futuri Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. Domande Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
    1 punto
  6. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. Storia La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all'inizio dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e Politica Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e Società La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloìr sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. Religione La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  7. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Essendo il più rapido del gruppo, sono certo di poter fuggire senza difficoltà nel momento stesso in cui decidessi di farlo. Decido invece di coprire la fuga degli altri prima di alzare il passo. Estraggo l'arco, e mi preparo a colpire il primo ragno in vista. Andate! Guadagno un po' di tempo e vi raggiungo.
    1 punto
  8. Fatemi chiarire: le ho divise solo per permettervi di organizzarvi al meglio e decidere più facilmente cosa fare e come procedere Non siamo in un videogioco, dove le cose si mettono in pausa per un mese e poi si riprendono, non è detto che tutte le quest siano sempre disponibili o che i png aspetteranno buoni buoni mentre voi fate altro Per quanto riguarda lo stare in gruppo, io consiglio sempre caldamente di rimanere tutti uniti, sia per il bilanciamento degli scontri che per non avere problemi con le tempistiche nei messaggi o altro. Poi fate voi, vediamo come va e ci organizziamo di conseguenza In gioco, intanto, potete uscire dal posto dove siete e tornare al campo base; tenete presente che Clorissi deve rimanere dentro almeno un’ora visto che è entrato da poco
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  9. Ciao! No, il tuo non è assolutamente un commento inutile! In primo luogo ti dico che la tua è una proposta carina. Non c'è nulla del genere al momento (praticamente ovunque i mezzelfi sono accettati, e i mezzorchi poco meno), ma l'idea di una piccola nazione di "emarginati mezzosangue" che lottano per farsi riconoscere dalle altre nazioni sarebbe una buona idea per un'avventura. In secondo luogo, ti dico che se vedi nella mappa politica delle regioni che non sono nei confini di una nazione, non significa che sono disabitate. Significa invece che sono le Terre Selvagge, e che oltre che dai mostri sono abitate anche da altre razze che però non formano una vera e propria nazione (come la intendiamo noi oggi). Se vuoi approfondire ne ho parlato in questo post! Grazie per il commento!
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  10. Ciao,avrei una domanda, ma perché nelle zone disabitate non crei una nazione (anche piccola) dove vivano i mezzelfi e mezzorchi? Considerando che sono ibridi potrebbero essere scappati dai loro paesi natali e stare organizzando una guerra contro le nazioni che più odiano i loro simili. Se poi c'è già e sono io che non l'ho letto allora scusa per il commento inutile
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  11. Grazie mille per i consigli, io ho scelto come BG monello perché scappato di casa a 5 anni ed è figlio illegittimo di una schiava e un elfo. Ha appreso l'arte del rubare da un ladro che lo aveva preso come apprendista a 10 anni. Cerca di entrare in una gilda ma viene cacciato sempre per il suo modo "stravagante" di fregare ai ricchi per poi portare tutto alla sua tana.
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  12. George Banks George accolse la proposta di andare a riposarsi con una certa riconoscenza, ma anche come l'opportunità di guardarsi attorno mentre raggiungeva la sua stanza, studiando la casa con gli occhi di chi era abituato a entrare dagli ingressi "non ufficiali".
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  13. Roderick Il capitano cercò di memorizzare i tratti del viso del giovane. Riconoscendo i vari figli del professore si tranquillizzò, anche se una lieve punta di dubbio gli rimase. Con un inchino ringraziò il padrone di casa e si fece guidare verso le stanze. "Grazie, professore. Faremo il possibile per suo figlio, glielo assicuro."
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  14. Si lo credo anche io. Le armature in questione riducono la possibilità di essere soggetti a critici. Non esistono in 5e oggetti che cerchi per una questione di bilanciamento. Esistono solo due sottoclassi che permettono di fare critico con 19-20 e sono il campione (guerriero) e l’hexblade (warlock). E non si cumulano. Tutti gli altri crittano solo al 20. Sconsiglio caldamente di creare regole ad hoc per modificare questa impostazione del gioco, sbilancerebbe molto, ma puoi comunque giocare cercando di aumentare la possibilità che quel 19-20 esca ad esempio tirando più dadi. Ergo devi fare più attacchi (guerriero 11 livello, combattere con due armi o polearm master) e tirare più dadi in caso di vantaggio (talento accuratezza elfica) e cercare di avere vantaggio il più spesso possibile. In ogni caso se puoi non guardare la 5e con gli occhi della 3e perchè si rimane male, sono molto diverse e non permettono di fare le stesse cose anche se sono entrambe molto divertenti (in modi diversi)
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  15. Ciao a tutti, Vorrei indicarvi il mio profilo Instagram dove posto alcune delle mie illustrazioni. Potrete trovare Character, creature, ritratti e altre commissioni direttamente nei vari post. https://www.instagram.com/ecundari_art/ Sia lo staff che gli utenti possono contattarmi per ulteriori informazioni. Le commissioni sono aperte 😊
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  16. D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro! Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
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  17. Il Conte/Thenardier sorride alla vista del panico che attraversa il corpo di Kalana, chiaramente soddisfato della reazione che ha causato. Il tuo uso del termine "trasmutato" è, casualmente, più accurato di quanto pensi Kalana commenta il Conte/Thenardier, chiaramente eccitato all'idea di poter meglio spiegare quanto ha fatto. Non mi sono limitato ad effettuare delle semplice aggiunte e modifiche strutturali, come per le mie fide cameriere. Ho voluto in effetti andare a modificare la vera natura di ciò compone il corpo di mio fratello. Una nuova direzione verso cui speravo di imbarcarmi da anni e in cui ero bloccato. Ma a volte le motivazioni personali sono più importanti di quanto uno potrebbe pensare e l'affronto che mi hai arrecato persuando mio fratello ad aiutarti è stato un motore incredibile. Grazie quindi ancora per avermi permesso di ulteriormente affinare la mia arte. E tranquillo la coscienza di mio fratello è ancora intatta, anche se non ti dirò dove per ora. Preferisco lasciarti nel dubbio di cosa potrebbe comportare per lui la distruzione di questo corpo, per quanto difficile sarebbe visti i miglioramenti che vi ho apportato. Ma sì parliamo del perché mi sono fatto vivo ora. La questione è molto semplice, i miei collaboratori stanno per fare delle richieste molto dure al Consiglio di Absalom, essenzialmente una resa incondizionata. Cosa che verrà ovviamente accolta come follia, come inaccettabile. Voi non solo non dovrete supportare il Consiglio nel loro rifiuto, ma anzi dovrete convincerli ad accettare quei termini.
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