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  1. shadizar

    shadizar

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/09/2022 in tutte le aree

  1. Tass Ve l'ho già detto che i kender portano fortuna? È una storia che ha inizio agli albori del tempo quando il divino Palantine incontro' il pro-pro-pro- pro-pro- respiro- pro zio Trapspringer il vecchio, lamentandosi di aver smarrito la propria bussola. Immaginate la gioia quando ha saputo che proprio lo zio Trap l'aveva trovata qualche giorno prima mentre sostavano nella stessa locanda. Da allora la leggenda dice che noi kender camminiamo a braccetto con la buonanotte raccontò dirigendosi a passo sicuro verso sinistra.
    3 punti
  2. Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande. Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è. Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
    2 punti
  3. Live on Kickstarter il 1 Ottobre! 😃 Eccovi il link di pre-campagna (Kickstarter) https://www.kickstarter.com/projects/medieval5e/medieval-tales-from-europe?fbclid=IwAR09gjw5DBW4FyyROYoUZPgXG99FRDyoVXUo_PQMzOT-Up8YHge1Ep99_dY Ragazzi! Abbiamo finalmente rivelato i Reward della nostra IMMINENTE campagna Kickstarter! Medieval, Racconti dall'Europa, il nuostro nuovo setting per 5 Edizione con cui poter giocare tutte le vicende medievali che volete, in maniera realistica e storica, sara' lanciato su Kickstarter il 1 Ottobre! Potete cominciare a seguire la campagna se volete, cliccare e ricevere una notifica al suo avvio in modo da accaparrarsi i succosi Early Birds! Eccovi il link di pre-campagna (Kickstarter) https://www.kickstarter.com/projects/medieval5e/medieval-tales-from-europe?fbclid=IwAR09gjw5DBW4FyyROYoUZPgXG99FRDyoVXUo_PQMzOT-Up8YHge1Ep99_dY E altri link utili! Facebook (pagina) https://www.facebook.com/MedievalTheRolePlayingGames Facebook (gruppo) https://www.facebook.com/groups/461442485476717/ Youtube Channel https://www.youtube.com/channel/UC11_rFnCeGKwYMBd8U0kSkg PDF QuickStart https://medieval5e.com/
    2 punti
  4. Buongiorno a tutti, da un po'di tempo sto lavorando a tempo perso per creare delle meccaniche per una ambientazione che ho creato anni addietro. Senza dilungarmi troppo si tratta di un setting Sci-Fi e il focus del gioco sarebbe la sopravvivenza. Gli eroi partono con un campo base più o meno funzionale e devono avventurarsi all'esterno per recuperare risorse e progredire. Non riesco a creare però delle meccaniche che mi soddisfino per quanto riguarda la componente "sopravvivenza". L'idea di base è che i PG non abbiano caratteristiche numeriche, ma dei valori che determinano il numero di dadi da lanciare (alla Vampiri 5E, per capirci) solo che vorrei mantenere le caratteristiche in numero piuttosto basso (massimo le classiche 6, preferirei ridurle a 4 o 3, ma anche qui sto facendo fatica a decidere). Per le prove si riunisce il classico pool di dadi (d6) e si lancia. Successi con conseguenze sono 3-4, successo normale 5-6. Fare più di un 6 è un successo critico. Per superare la prova bisogna ottenere un dato numero di successi: 1- Facile, 3- Medio, 5- Difficile. Volendo spingere sull'aspetto sopravvivenza volevo avere qualcosa come una sorta di "Stress" che sale quando le cose non vanno bene e/o un "Morale" che varia a seconda delle risorse a disposizione dei personaggi. Mi immagino qualcosa tipo l'Exhaustion di D&D fatta a gradi di cui ogni PG tiene il proprio conto. Stress e Morale influiscono sul pool di dadi togliendo o aggiungendo d6 per le prove. Volete darmi qualche input/suggerimento in merito a meccaniche di sopravvivenza che potrebbero essere interessanti/efficaci per questo tipo di gioco?
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  5. Allora io proseguirei con il rituale per individuazione del magico E aiuto per la percezione E guida per +1d4 E una fetta di culo!
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  6. Martino Umano Monaco Flashback No! esclamo allontanando l'esserino da Ozgov e Sabrina magari è amichevole...e può anche trattarsi di un animaletto di Peggy, sua nonna ne ha a bizzeffe di strani esseri simili e, dato che sua nonna è nostra alleata, dobbiamo tenerci buona anche la sua nipotina! concludo sorprendendomi da solo per l'arguto ragionamento appena esposto. Successivamente ripongo il roditore in una tasca della sopravveste vicina a quella del mini-me vedi mini-me, ora hai un nuovo amico che ti tiene compagnia gli sussurro amorevolmente Presente Appena entrato inizio subito a osservare con perizia la stanza poiché, come ha sottolineato Sabrina, sarebbe imperdonabile andarsene via senza un souvenir dalla miniera Io controllo il caveau dico fiondandomi all'interno
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  7. Dimenarsi come un'anguilla sicuramente rende più difficile essere borseggiati, da cui il malus che anch'io attribuirei a Rapidità di Mano. Non vedo invece ragione (ma, ripeto, è la mia opinione personale) di ritenere che il combattente intento a dimenarsi come un'anguilla sia meno attento a ciò che lo circonda e ai movimenti di chi si trova intorno a lui, rispetto al caso in cui fosse impegnato in una tranquilla conversazione. Anzi, se proprio vogliamo, ci sarebbero valide ragioni di pensare il contrario (cioè, che sia più attento e all'erta rispetto al caso della conversazione). Da cui la mia personale tendenza a sconsigliare il -5 a Osservare.
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  8. Marktag 11 Sigmarzeit 2515 i.c. - Tramonto avanzato [sereno - fine primavera] La cena proseguì senza problemi, anche se con rammarico di Markus le donne non erano ammesse al tavolo. Fu quando orami la cena stava finendo e il vino aveva reso tutti più schietti che un paio di guardia si rivolsero ai compagni in modo amichevole. "Ho sentito che voi state percorrendo la vecchia strada di Pietra, verso sud" disse uno "Passerete per Volders: siete fortunati" "E sì" riprese l'altro " ma voi forse non sapete la storia delle donne di Volders? In quel villaggio è tradizione che le donne vengano apprezzate per quanto sono brave a letto. Per questo quando arrivano stranieri, chi ha figlie da sposare lascia le porte aperte di casa. Così se uno straniero ne ha voglia, può andare ad insegnare loro qualcosa, rendendole più desiderabili per i futuri mariti" "Ah che bei viaggi a Volders, che bei ricordi! come vi invidio!" riprese il primo
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  9. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 12:30 [sereno] @George Gli amici passarono l'ora successiva a rinfrescarsi e riordinarsi. Il professore aveva fatto preparare due belle stanza con balconi comunicanti che permettevano una bella vista del Bosforo. Forse fraintendendo la loro situazione una camera fu allestita con un letto matrimoniale, mentre l'altra con due letti singoli. Alle 12.30 in punto una campanella annunciò che il pranzo era servito: la tavola fu allestita in modo sobrio ma elegante, e una cameriera iniziò a servire un pasto che miscelava sapori ottomani con quelli inglesi. A tavola vi era il professore e sua moglie Selin, una bella donna di 45 anni dai capelli nerissimi, i suoi due figli ventenni Toprak e Rana, mentre un posto rimaneva libero, come se si aspettasse l'arrivo del figlio rapito. "Bene amici sono lieto di avervi qui con noi" disse il professore "dopo potremo iniziare i nostri studi."
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  10. Gretchen "Interessanti questi locali! Sarei proprio curiosa, nessuno ce ne aveva parlato! Sono proprio esclusivi..." mi fermo un secondo a ripensare agli ultimi avvenimenti. "Avrei una cosa da chiederti, Zanthimar, di cui proprio non c'è stato tempo finora e mi è rimasta nell'anticamera del cervello, da giorni. Che ne è stato dei resti di Harry King? Ha avuto una degna sepoltura?"
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  11. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [pioggerella - metà primavera] @Tempio di Shallya @Tribunale
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  12. Per quello dovrebbero fare che ogni check di Osservare successivo guadagna un bonus +2. La prima volta non faccio caso al tipo che mi passa affianco, la seconda lo noto ma non gli do peso, la terza inizio a chiedermi perché lo fa.... Alla quarta capisco e lo ranco di botte. E allora si che gli passa la voglia.
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  13. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] L'intuizione di Tanis parve funzionare. Per un qualche motivo la presenza del Kender e di Tika non facevano reagire l'idra anche in presenza di altri compagni Velocemente il gruppo si mosse verso la scala che aveva trovato Riverwind imboccandola ed iniziando a scendere di nuovo Presto le torce illuminarono una nuova stanza con due doppie porte dorate Di fronte alle scale vi era una statua grottesca di un uomo con un solo occhio centrale che osservavano chi scendeva Ognuno dei compagni vedevano l'occhio fisso su se stesso e gli amici capirono subito che chi si spostava verso il lato sinistro della stanza aveva l'impressione di vedere la statua sorridere, mentre chi si spostava verso il lato destro la vedeva imbronciata @all
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  14. Amelia Meadowcroft La ragazza tenne stretta la cappelliera- benché il fez ivi contenuto fosse innocuo-e la borsa con i libri, perche era intenzionata a non smettere la farsa e restare vigile. Mi raccoman do i cappelli disse agli altri incamminandosi verso la stanza. Le foto di famiglia l'avevano tranquillizzata ma chiunque di loro poteva decidere di liberare il figlio o fratello in perfetta autonomia.
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  15. Boddynock accetto di buon grado da bere e anche i suoi complimenti E' stato un piacere, trovare un gruppo dove poter essere d'aiuto in questo momento critico è sempre un'ottima cosa. Avrei qualche idea su come il gruppo possa ancora di più collaborare ma ora è tempo di festeggiare e nient altro, quindi alla vostra salute e complimenti anche a voi per l'ottimo attacco di oggi! bevo una lunga sorsata e rimango con loro per conoscerli meglio.
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  16. Elizabeth Trattengo la lingua fra i denti a fatica, e ancora di più l'espressione del volto: Milos, il prete, l'amico, la spalla, e che altro ancora? Cerco di recuperare la maschera da sciocchina tutta sorrisi e tett.e al vento, mi liscio la gonna per tenere le mani impegnate e non sbatterle a forza sul tavolo e scocco un'occhiata rapida a Guil: sta macinando l'informazione, sicuramente più capace di me di districare la situazione e dare un senso alla nuova informazione. Certo è che il vecchio Reed si è guadagnato un bacio con quella messe di informazioni, forse anche una palpatina: l'unico dubbio che mi assale è se corre il rischio di rimanerci secco se lo ripago in quel modo - considerata la barba e le rughe, potrebbe essere a meno di un millimetro di seta dall'esplosione delle coronarie o dall'infarto, e sebbene certi uomini potrebbero considerare favorevolmente la morte tra le curve fresche e seducenti di una ventenne, a noi potrebbe far comodo che si mantenga ancora vivo e disposto a cantare.
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  17. Dopo qualche minuto la tiefling entra nella stanza, chiede il simbolo a Daphne e si va a sedere su una delle poltrone a gambe incrociate, mette alle braccia le fasce di cuoio intrecciate con salmi degli ebrei ortodossi ed apre un libro molto vecchio e si mette a confrontare le scritte sul glifo con quelle alle sue braccia e passaggi del libro "Dove l'avete trovato? E'... antico. Molto. E' lo stesso ebraico della Genesi, forse pure antecedente. E parla della diaspora degli angeli che hanno combattuto per il "signore della luce" dopo che Yaweh li ha esiliati dai cieli per essergli andati contro, per voler dare conoscenza e libertà ai mortali... oh, mio padre avrebbe un attacco di bile leggendolo!"
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  18. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
    1 punto
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