Vai al contenuto

Classifica

  1. Bellower

    Bellower

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      10

    • Conteggio contenuto

      168


  2. Arles

    Arles

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      218


  3. Bille Boo

    Bille Boo

    Moderatore di sezione


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      2.382


  4. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      14.043


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/09/2022 in tutte le aree

  1. Innanzitutto grazie anche solo per aver speso del tempo per rispondere ☺️ E' tutto un grande lavoro in corso, quindi no ho nemmeno io le idee chiarissime a dire il vero. Si volevo proprio che ci fosse una componente quasi "gestionale" da parte dei giocatori riguardo le risorse. Non volevo rischiare che fossero troppe o troppo dispersive, quindi avevo immaginato qualcosa come: Viveri (cibo e acqua), Risorse (tutto quello che può essere riutilizzato o usato in qualche modo), Informazioni (nozioni sia specifiche che generiche). Finora l'idea è di far spendere ai giocatori queste risorse sia per ottenere vantaggi immediati (+1d6) che a lungo termine (dedicare X Risorse per tot tempo per migliorare la base in modo da avere meno dispersione di energia/viveri). A parte gli ovvi pericoli del mondo esterno: i classici briganti, creature strane, trappole e pericoli ambientali vari, non ho pensato a niente di specifico che possa "minacciare" attivamente i personaggi. Vorrei dare un senso di "pericolo costante", dove magari riesci a mettere vicino abbastanza risorse da stare tranquillo, ma può sempre capitare un qualche imprevisto che può mandare tutto a rotoli. L'idea è che quando si avventurano fuori devono dedicare 1 unità di Viveri per PG per giorno. Devono uscire perché altrimenti non ottengono risorse e consumano le proprie. Più lontano vanno e più probabilità c'è di trovare qualcosa di interessante, ma anche più rischioso. Rimanere senza viveri durante il viaggio non è un problema, idealmente possono procurarsene altro per autoconsumo, ma ovviamente non ne rimane da riportare in base. Sostare per troppo tempo lontano dalla base diventa stancante e si rischia di accumulare Stress e/o abbassare il Morale, rendendo quindi tutto più complesso. In sintesi se giocano "sicuro" e girano sempre attorno alla base no riusciranno mai ad andare troppo avanti, se osano spremendosi di più ovviamente ci sono dei pericoli, ma le ricompense sono migliori. Chiedo scusa se risulta ancora tutto confuso, ma come dicevo è tutto ancora molto fumoso anche per me. Inoltre l'ora non mi aiuta a pensare coerentemente.
    4 punti
  2. Ciao! Personalmente, adoro i giochi dove si da grande importanza allo stato psicologico ed emotivo dei personaggi. Non a caso, nella campagna che sto attualmente masterando ormai da molti mesi, un elemento centrale del gioco è la gestione della "follia" e delle sue ripercussioni su i PG. L'idea di distinguere "morale" e "stress" è interessante, ma secondo me sarebbe ancora più interessante se le due meccaniche fossero intimamente collegate. L'aumento dello "stress" potrebbe, tra le altre cose, ridurre il "morale", mentre l'aumento del "morale", viceversa, dovrebbe aiutare a ridurre lo "stress". Mi sembra anche di capire che tu intenda lo "stress" come un parametro del singolo, mentre il "morale" come un parametro del gruppo nella sua interezza. Questo è un concetto molto interessante, che anche a me piacerebbe esplorare nel mio sistema di gioco. Penso che potresti gestire il "morale" anche come una sorta di "affiatamento" tra i PG: un gruppo con alto morale, cioè molto affiatato, potrebbe avere notevoli vantaggi in combattimento. Per esempio, due PG che attaccano all'unisono, oppure uno dei due che cura l'altro con un'azione extra-turno, o ancora uno che incita l'altro aumentandone momentaneamente danno e iniziativa. Non sarebbero comportamenti arbitrari, ma veri e propri "bonus meccanici" decisi con una tabella in base al valore di "morale" del gruppo. Potresti stabilire in modo grossolano il valore di "morale" in base alla media del livello individuale di "stress" di ogni PG: PG molto stressati, inevitabilmente, avranno un affiatamento minore e quindi un basso morale. Addirittura, potresti pensare a un "morale" negativo, per cui i PG iniziano a sospettare o a invidiarsi reciprocamente e, quindi, a ostacolarsi durante le situazioni di pericolo, aumentandone la letalità. Ovviamente, dovresti far capire bene ai giocatori che questo non è un'ingerenza della loro capacità decisionale: si tratterebbe di meccaniche ben definite, i cui effetti e il modo in cui si manifestano sono limpidi e decisi a priori. Inoltre, nella realtà, quanto spesso ci pentiamo di non aver agito lucidamente in situazione di forte disagio emotivo? Due sere fa ho avuto una situazione molto complicata sul luogo di lavoro, che mi ha portato ad agire in modo affrettato. A mente lucida avrei certamente agito diversamente, ma in quel momento lo stress mi ha impedito di ponderare la soluzione migliore. Penso che meccaniche di questo tipo rispecchino questi meccanismi della mente nel gioco di ruolo. Detto ciò, se decidi di approfondire così tanto questa meccanica inerente alla psiche dei PG (cosa che, per gusto personale, ti consiglio vivamente di fare) anche le minacce del "mondo esterno" dovrebbero ruotare attorno a questo concetto, almeno in parte: i nemici dovrebbero avere attacchi finalizzati appositamente ad aumentare lo "stress" o a ridurre il "morale", così come altre tipologie di minacce. Comunque, in bocca al lupo!
    3 punti
  3. Che differenza vedevi tra alzare lo Stress e abbassare il Morale? Cioè, che differenza c'è tra i concetti rappresentati dalle due cose? Edit: soprattutto, che funzione vorresti che svolgessero queste variabili nel gioco? Lo chiedo perché di norma, in un gioco basato solo sui pericoli e sulla gestione delle risorse, si creano comunque situazioni di tensione dovute, appunto, ai pericoli o alla carenza di risorse. Variabili come Stress o Morale mi fanno pensare che tu voglia modellare in qualche modo, con effetti meccanici, la situazione "interiore" dei personaggi perché non ti basta che sia un "riflesso" di quella dei giocatori e/o dello stato in cui si trovano. Ho capito bene? (Scusa se anch'io mi spiego male... è la fretta)
    3 punti
  4. Iniziare una lotta richiede solo un attacco in mischia con successo (non un'azione di attacco o altro), quindi sì può essere iniziata con un AdO (prendendosi nel caso un AdO di rimando dall'avversario se non si ha Improved Grapple o simili) o se per quello si può tentare molteplici volte all'interno di una azione di attacco completo (una volta per attacco che si compierebbe normalmente).
    2 punti
  5. Kalana Metto una mano sulla spalla di daisy, facendole cenno che ho compreso prima di incrociare le braccia. Come potrebbe essere altrimenti? Non hai alcun interesse in questa guerra. Non hai alcun interesse in niente, onestamente. L'unica cosa che potevi guadagnarci è causare sofferenza a qualcuno. E in questa città, solo di uno ti importa. E' piuttosto alla luce del sole, non trovi? gli dico l'ovvio ragionamento. Allora, prendiamo in esame questo tuo gioco. Giusto per esercizio mentale. proseguo guardando la delegazione. ''La fine della guerra salva la vita a molti, ed anche al tuo ostaggio. Sarebbe stupido non accettare. Dall'altra, la guerra prosegue, non salvo il tuo ostaggio, persone moriranno. soppeso osservando la conferenza. E' una scelta semplice. Salvo vite, salvo la tua vittima, finisce la guerra. Dall'altra nessuno ottiene niente, tanti muoiono, giusto? continuo voltandomi verso il conte, sorridendogli con una punta di arroganza. E' esattamente per questo che non capisci perché tuo fratello non voglia piu' seguirti. Sei schiavo dei numeri e della logica, non diverso dalle tue cameriere. Sei un golem di carne, mosso dai numeri ed astio. Mi pronuncio fredda Tu pensi che io abbia PRETESE che si possa fare il bene assoluto? Tu pensi che sia la mia scelta piu' difficile mai fatta? chiedo ancora seria. La libertà ha un prezzo. La felicità ha un prezzo. Una tassa imposta sugli innocenti da gente come te. ''Fai come dico io e nessuno si fara' male'' e in men che non si dica un regno si riduce come il tuo, dove le persone tremano all'ombra temendo di essere le prossime vittime, temendo di parlare e sperando che tocchi agli altri. proseguo seria. Io faro' in modo che le guerre siano del passato nei prossimi secoli, ma fino ad allora non schiavizzero' un popolo ai tuoi amici solo per il gusto di un tuo gioco. proseguo con tono piu' ferddo. E se pensi che stia abbandonando qualcuno... io ho GIURATO che andro' all'inferno se necessario pur di riportarlo indietro. Muovero' mari e monti, e così sto facendo. Ma se gli mostro che i buoni si compromettono ai tiranni, se gli mostro che gli ideali non hanno senso quando incontrano la realtà, che senso ha avuto tutto quello che ha fatto lui, e quel che sto facendo io per lui? gli chiedo seria avvicinandomi. Ed approposito, hai fatto un grave errore. ''fargli vedere il mondo''? ''imprigionato''? continuo guardandolo negli occhi. Io ti salvero' anche se dovessi dare la mia vita. Non quella degli altri, la mia. dico al conte... immaginando che in realtà il suo ostaggio stia guardando in questo momento. Te l'ho giurato, e anche se dovessi raccattare tutti i pezzi della tua anima, recuperarla nei meandri infernali, ricostruirti un corpo ed invocare il potere degli Dei io manterro' la mia promessa. Tornando piu' seria, rivolta al conte, prima che possa prendere la parola la riprendo subito io. Tornando a noi, per cosa scegliere... questa è un incontro diplomatico. Arrivi con un ricatto. Lascia che risponda con le stesse parole. proseguo seria. Noi ti daremo la caccia. Come un cane. E poi bruceremo tutte le tue scoperte. Il tuo contributo al mondo sara' nullo. La tua esistenza un mero spreco di tempo e fiato per tutti. Questo lo SAI. Non sono io che son la tua preda... dico seria prendendolo per il bavero. TU sei la mia. Non devi DIMENTICARLO. continuo lasciandolo. Ora, ti offro una controporoposta, che ne dici? continuo fredda. Lasciaci il tuo ostaggio. Lascia perdere questa guerra. Chiuditi nel tuo castello e TOLLEREREMO la tua esistenza. Desisti e tra 14 giorni precisi il tuo castello sara' in rovine, la tua ricerca data alle fiamme, il tuo nome dimenticato. dico severa Ora, qual'è la tua scelta difficile?
    2 punti
  6. Buongiorno a tutti, da un po'di tempo sto lavorando a tempo perso per creare delle meccaniche per una ambientazione che ho creato anni addietro. Senza dilungarmi troppo si tratta di un setting Sci-Fi e il focus del gioco sarebbe la sopravvivenza. Gli eroi partono con un campo base più o meno funzionale e devono avventurarsi all'esterno per recuperare risorse e progredire. Non riesco a creare però delle meccaniche che mi soddisfino per quanto riguarda la componente "sopravvivenza". L'idea di base è che i PG non abbiano caratteristiche numeriche, ma dei valori che determinano il numero di dadi da lanciare (alla Vampiri 5E, per capirci) solo che vorrei mantenere le caratteristiche in numero piuttosto basso (massimo le classiche 6, preferirei ridurle a 4 o 3, ma anche qui sto facendo fatica a decidere). Per le prove si riunisce il classico pool di dadi (d6) e si lancia. Successi con conseguenze sono 3-4, successo normale 5-6. Fare più di un 6 è un successo critico. Per superare la prova bisogna ottenere un dato numero di successi: 1- Facile, 3- Medio, 5- Difficile. Volendo spingere sull'aspetto sopravvivenza volevo avere qualcosa come una sorta di "Stress" che sale quando le cose non vanno bene e/o un "Morale" che varia a seconda delle risorse a disposizione dei personaggi. Mi immagino qualcosa tipo l'Exhaustion di D&D fatta a gradi di cui ogni PG tiene il proprio conto. Stress e Morale influiscono sul pool di dadi togliendo o aggiungendo d6 per le prove. Volete darmi qualche input/suggerimento in merito a meccaniche di sopravvivenza che potrebbero essere interessanti/efficaci per questo tipo di gioco?
    2 punti
  7. @Le Fantome avevo pensato di tenere Stress e Morale separati e non avevo considerato l'idea renderli legati in modo che si influenzino a vicenda, ma di fatto ha senso questa cosa. Inoltre ha molto più senso che entrambi i valori abbiano influenza sulle azioni ed eventi (come giustamente dici una persona stressata agisce in maniera impulsiva). Mi piace anche l'idea che il valore del Morale sia anche dato dallo Stress dei personaggi. Non mi piace che sia dato solo da quello, ma potrebbe starci che il Morale cali solamente se lo stress eccede una certa soglia. Il Morale negativo non mi piace particolarmente, perché avevo pensato questa meccanica più legata alla gestione della base e risorse, non vedo il senso di mandarlo in negativo. @Vackoff sì sicuramente va ampliato, ma dipende da quanto "ricco" il pool di dadi diventa in una prova generica. Non ho ancora delineato nemmeno le caratteristiche base dei personaggi, quindi sto ragionando un po'a spanne al momento, cercando di capire che meccaniche voglio avere. Non è il metodo giusto, certo. Si tratta di un GDR che sto creando da zero. L'ambientazione è un racconto breve che ho scritto anni fa, rileggendola mi piaceva e non volevo abbandonarla lì, così ho iniziato ad approfondirla facendo del worldbuilding. Poi avendo il setting e non trovando un sistema che mi piacesse, ho iniziato a buttare cose a caso sul foglio cercando di creare qualcosa che potesse andare bene.
    2 punti
  8. Gregor La situazione si sta scaldando e io non sono minimamente pronto a questo. Incomincio ad agitarmi, ho paura delle conseguenze e non mi sento a mio agio. Tento di dire qualcosa ma la balbuzie ha il sopravvento e l'unica cosa che mi esce è un mugugnino fastidioso. le mani sono ancora poggiate a palmi tesi sul tavolo, mentre i miei occhi guizzano tra Ivellios, Jalrai, Majida e Kadi. D'un tratto, il mio occhio sinistro comincia a sanguinare e alcune gocce cadono sul tavolo. "C-c-c-che d-d-d-disastro..." @Pippomaster92
    2 punti
  9. Mi piace molto la meccanica di stress + morale! Mi viene però il dubbio sul suddividere lo stress in così pochi gradi. Secondo me (opinione personale quindi) sarebbe meglio qualcosa di più granulare: tante piccole situazioni stressanti (ma anche situazioni importanti) incrementano progressivamente lo stress; avere solo tre gradi o poco più penso dia meno libertà nello scegliere quali eventi stressano il personaggio. Per portare un'esempio di cosa intendo, prendo l'esempio del videogioco Darkest Dungeon, la cui meccanica dello stress secondo me è una buona fonte di ispirazione. Infatti oltre ad essere legata al combattimento (ad esempio, infliggere un colpo critico ad un nemico riduce lo stress, mentre subirlo lo aumenta) è anche legata alal gestione delle risorse (ad esempio, saziare poco il gruppo aumenta lo stress, così come esplorare nell'oscurità). Con il pericolo di andare off-topic chiedo: è un'ambientazione per un GDR esistente oppure è un GDR che stai creando? La trovo molto interessante!
    2 punti
  10. Lo Stress vorrei che fosse un indicatore/soglia personale di ogni PG. Come dicevo prima, me lo immagino come l'Exhaustion della 5e di D&D. Tre caselle, ogni volta che accumuli stress segni una casella, per ogni casella barrata si ha -1d6 alle prove. Si può togliere lo stress solamente ritornando alla base e riposando. Idealmente lo Stress influisce anche nel combattimento, mentre il morale no. Il Morale lo pensavo più come indicatore condiviso tra tutti i personaggi. Più alto è il morale più azioni si possono fare alla base (progetti per migliorare strutture, armamenti, e via dicendo), più basso e e meno cose si possono fare. Ipoteticamente si possono fare tre azioni in base: Riposare (recupera 1 Stress/ferite), Migliorare (usare Risorse per potenziare la base o spendere Risorse per progetti a lungo termine), Progettare (usare Informazioni per ottenere vantaggi nelle prossime escursioni fuori dalla base). Con un morale alto si potranno fare 4 azioni (quindi ad esempio due Riposare, un Migliorare), più il morale si abbassa e meno azioni si potranno compiere, fino ad un minimo di 1 solamente. EDIT: Sì, per quello avevo pensato a Stress e Morale, perché si possano ripercuotere meccanicamente e non rimane solamente una cosa di "interpretazione".
    2 punti
  11. Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande. Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è. Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
    2 punti
  12. La nuova incarnazione della Terra di Mezzo per le regole di Dungeons & Dragons 5E. Dopo aver acquisito i diritti per i giochi di ruolo carta e penna basati sulle opere di J.R.R. Tolkien nel 2020 e aver pubblicato la seconda edizione de L'Unico Anello di Francesco Nepitello e Marco Maggi, la Free League ha annunciato la nuova trasposizione del mondo de Il Signore degli Anelli per le regole di D&D 5E, intitolata The Lord of the Rings Roleplaying. The Lord of the Rings Roleplaying sara la trasposizione de L'Unico Anello 2E per le regole di D&D 5E, così come Avventure nella Terra di Mezzo lo era stato per L'Unico Anello 1E. Questa nuova linea di prodotti presenterà sei culture dell'Eriador, sei nuove classi del personaggio e nuove regole per i viaggi epici, i concili, i mostri e la magia della Terra di Mezzo, una magia più sottile e meno appariscente rispetto a quella tipica di Dungeons & Dragons. Oltre al manuale base, The Lord of the Rings Roleplaying sarà accompagnato da un modulo avventura intitolato Shire Adventures (Avventure nella Contea), il luogo da cui ebbero inizio le peregrinazioni sia di Bilbo che di Frodo Baggins. I preordini partiranno dall'Autunno 2022 e daranno la possibilità di ricevere immediatamente le copie in PDF, mentre per quelle cartacee bisognerà aspettare il primo trimestre del 2023. Link alla Fonte: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=9fac1d9d53 Visualizza tutto articolo
    1 punto
  13. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. Storia La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all'inizio dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e Politica Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e Società La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloìr sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. Religione La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  14. Innanzitutto benvenuto. Per quello che riguarda le tue domande inizierei con un consiglio, non giocare con 10 giocatori, sopratutto la prima campagna. La gestione del party è difficile inizialmente in 5, in 10 è mooolto impegnativo (ho gestito massimo 8 giocatori e da master con esperienza mentre sono stato giocatore di un gruppo di 10 giocatori con master con mooolta esperienza. Molto divertente ma estremamente impegnativo e difficile da gestire). Rischi di non riuscire a gestire il gruppo, i turni saranno infiniti, i mostri dovranno essere numerosissimi perchè con 10 pg rischi che o gli scontri sono troppo facili o che ti muore almeno metá parti se non tutto (detto TPK, total party kill). Se siete in 11 la cosa migliore è fare due party uno da 4 e uno da 5 giocatori con due DM. Giocare insieme sarebbe meglio, ma il rischio è davvero che non vi divertiate. Per il resto da un lato lasciare liberi i giocatori è importante ma, sopratutto all’inizio, serve un collante per il gruppo. Spesso è un “patrono” una divinità o un gruppo di potere e questo aiuta, ma il problema non è avere caotici (che non significa essere pazzi) ma avere nello stesso gruppo legali e caotici o malvagi e buoni. Se siete alle prime armi in realtà ti consiglio di evitare i malvagi. I compagni animali vanno dato solo laddove previsto dalle regole. Poi con un po’ di esperienza potrai muoverti nei meandri del regolamento ma all’inizio segui le regole. Hai già 10 pg se poi vanno gestiti anche 10 compagni il gioco ne risentirà moltissimo. Non considerare il compagno come un premio solo a qualcuno, se la classe li prevede allora devono averli, per gli altri ci sono altre abilitá.
    1 punto
  15. Buonsalve, Urca, 10 giocatori? é la vostra prima campagna, avete mai fatto delle sessioni prima in 10? lo chiedo perchè ho avuto esperienze con party 8+ e non sono mai andate bene (se tra voi invece vi è sinergia tanto di cappello ^.^) poi per rispondere alle tue domande, che tipo di incantatori? a che liv iniziano? con 10 pg non penso che il problema del bilanciato possa troppo essere presente, più che altro con un numero alto di giocatori si può avere una buona armonia tra archetipi e classi incantratici strutturate per coprire alcuni ruoli, almeno penso 🤔 per l'allinemento potresti avere molti problemi, in primis, gli altri 3 che allineamento sono? perchè un party full caotici potrebbe stare su, ma se 3 sono legali o buoni potrebbero nascere scontri interni tra pg. Il mio consiglio è di trovare un filo comune tra tutti i pg, se no rischi di avere 7 pg ingestibili, un'altra cosa fondamentale ovviamente parlare prima con tutti i giocatori, per mettersi d'accordo sulle basi degli obbiettivi dei pg e del party, rischi se no di avere 4 pg che vogliono andare in città, 3 in cima al monte, 2 nella cantina e 1 se ne sta in taverna. Per ultimo gli animali/famigli, nelle mie sessioni sono io ad interpretare questi elementi, ma di solito ne ho massimo un paio in un party, ora non so a livello di interpretazione come gestisci tu i famigli, ma considera che avere 10 animali nel party da dover gestire al di fuori e nei combattimenti è una mole di lavoro in più, che preferiate l'interpretazione o non. Consiglio di non dare animali ai pg che non ne hanno di base, anche per un fatto di correttezza e di diversità, tutti con un famiglio renderebbe comune averne uno, ecc ecc
    1 punto
  16. Sabrina in Ash Certo certo .. puzza di sangue controlliamo dico sovrappensiero mentre recupero i 3 lingotti d'oro e li metto in sacca come se nulla fosse e poi aggiungo Qui ci sono anche 12 lingotti di ferro, magari a qualcuno possono interessare per farsi fare uno scudo nuovo di pacca! sorrido poi verso Aelech Ehi ragazzi non distraiamoci, sangue di la indico la puzza di sangue prima il dovere poi il piacere! con lo stocco in mano inizio ad avvicinarmi con grazia per ascoltare dietro la porta prima di aprirla!
    1 punto
  17. Ozgov Se inizia a squittire mi deve da bere dico a Aelech, scuotendo la testa Entrato nella stanza, inizio anche io a cercare in giro per trovare qualcosa di utile nel mucchio di oggetti, a partire dal caveau e poi nel resto della stanza
    1 punto
  18. Dorian La situazione è sempre più tesa e sento come se stessimo lottando direttamente contro il tempo. Viola, o quel che ne rimane, sembra aver perso completamente il controllo, tuttavia il suo subdolo potere lo tutela al momento. Bernard fermo! Stai facendo il suo gioco, non possiamo fermarlo ora! Dobbiamo arrivare al cristallo e tu hai il diario! Mi metto accanto a Blu, come per far passare avanti i miei compagni. Mi metterò per ultimo, vi guardo le spalle. "Blu, guidaci..." scruto il mago, con timore di un suo doppio gioco, mentre le catene si librano intorno a me e Hòlomin è intriso di energia infrarossa.
    1 punto
  19. di base un sand box, poi la cosa potrà anche evolvere in base a come vanno le cose, se ad esempio nelle vostre interazioni vedo una possibile trama o altro mi aggancio. Io non vi imporrò nulla nell'avventura, ad esempio se ame dovesse piacere che voi andiate nel villaggio A, ma voi decidete di evitarlo, non farò nulla per fare andare i vostri pg nel villaggio. La progressione cercherò di farla relativamente rapida fino ai livelli medi per venire incontro ad araconomistero e alla sua prima esperienza. frequenza dei post l'ideale utopistico è un minimo di 1 al giorno, ma so bene che non è possibile. Se vedo che passa troppo tempo (a mio insindacabile giudizio) senza che nessuno posta in genere faccio 2 cose: sollecito il post oppure mando avanti se la situazione lo permette. Se il giocatore scompare (senza avvisare) il pg fa una brutta fine in genere. I fine settimana raramente posto. Se sono brevi descrizioni, o spostamenti non ho grossi problemi a farlo, se sono combattimenti o azioni più articolate rimando al lunedì, questo perchè in genere i fine settimana sono in giro. come ha detto voignar il forum ha il contro di essere un po' lento, ma ha il vantaggio che ognuno può interagire quando può. aggiungo, in genere negli scontri non do grande importanza all'iniziativa, è quasi sempre un voi - loro appunto per rendere più rapidi (nel limite del possibile) gli scontri.
    1 punto
  20. Ottimo, allora. Un ultima cosa dato che hai creato tu la gilda, dovresti pii mandare gli inviti ai giocatori e poi devi "promuovermi" ad admin della gilda in modo che possa creare i vari topic di servizio e gioco. L'incipt per l'avventura ce l'ho/avevo (cancellato quando il pc ha pensato bene di formattarmi la chiavetta) ma fortunatamente l'avevo postato qui sul forum. Una malattia ha colpito e sta colpendo la popolazione. Non si nulla di essa: né come si trasmette, ne quale ne sia la causa. Si sa solo una cosa: porta inevitabilmente alla morte per pietrificazione. Cure magiche come il balsamo della pietra, o incantesimi come pietra in carne, hanno mostrato solo capacità di rallentare o dilazionare l’effetto della malattia. Anche le varie immunità alle malattie rallentavano solo l’effetto di questa piaga. Inizialmente si pensò che la causa fossero coccatrici, basilischi e meduse, pensando si trattasse di una malattia proveniente da quella creature. Ciò portò al loro rapido sterminio, ma non fermò la malattia che continuò a dilagare a macchia d’olio. La malattia colpì anche gli oread la cui affinità con la pietra non li rese immuni, ma al contrario su di loro mostrò una progressione molto più rapida e aggressiva. Solo i vegetali parvero esserne immuni, e ciò focalizzò l’odio e le paure verso gli organismi vegetali senzienti, che, in taluni casi sfociarono nel dar loro al caccia e cibarsene pensando che le loro “carni” potessero dare una sorta di immunità. I più sapienti di ogni regione indagarono e provarono a trovare una soluzione. Qualcuno pensò che, forse, si sarebbe potuto trovare un antidoto come per i serpenti: a partire da veleni pietrificanti. Ma le uniche creature in grado di fornire quel veleno erano già state sterminate… Oramai la civiltà si sta estinguendo. Le città si sono ridotte a cumuli di rovine fortificate, dove si colpisce ogni cosa venga da fuori e si guarda con sospetto ogni cosa sia all’interno. Chiunque può essere un portatore della malattia, chiunque può essere contagiato e contagiare il prossimo. Ad ogni minimo sospetto la paura e l’irrazionalità hanno il sopravvento portando all’esilio forzato o a una condanna a morte istantanea tramite mezzi magici, chiunque sia sospettato di essere contagiato. I sintomi della malattia partono da dolori articolari e muscolari, segue un progressivo irrigidimento delle articolazioni. Poi macchie grigiastre iniziano a ricoprire il corpo, la pelle colpita diviene sempre più spessa e rigida fino a divenire di pietra, ciò si espande sempre di più fino a mutare tutto il corpo in pietra. Sono passati 6 anni dal primo contagio. Della vostra cittadina non rimane più nulla. Solo voi. Sulle strade deserte si affacciano case in rovina, e case a cui è stato dato fuoco… con gli occupanti dentro. Le piazze sono cumuli di macerie, ma non sono macerie comuni. Vi si riconoscono braccia, frammenti di volti, torsi… erano i vostri concittadini. Buttati lì quando anche i cimiteri hanno raggiunto la massima capienza, quando ormai tutti si erano rassegnati. Al centro, ironicamente, si erge ancora la statua della divinità protettrice della città. Di comune accordo avete deciso di lasciare la cittadina malamente fortificata tempo addietro. Con cautela raccogliete i viveri rimasti nella città, l’acqua, la birra, un minimo di equipaggiamento, e decidete di andarvene
    1 punto
  21. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Ottimo, fermandosi a spararmi ragnatele i ragnoni hanno rallentato l'inseguimento. Mi preoccupa però che il drow non sia con le sue bestie. In ogni caso, scocco un'altra freccia verso il ragno più vicino, poi mi ritiro: prendo la rincorsa necessaria, salto sul muro e da lì spingo per darmi lo slancio necessario ad oltrepassare la ragnatela senza toccarla. Raggiungo i miei alleati, poco più avanti di me. I ragni giganti sono dietro l'angolo, ma il drow non si sta disturbando a correrci dietro.
    1 punto
  22. Per me è indifferente, un normale mix di dungeon, esplorazioni, combattimenti e roleplay vario mi va bene, poi se qualcuno ha qualche richiesta più specifica mi adatto
    1 punto
  23. Durante la Gen Con di quest'anno, la Pelgrane Press ha rilasciato un annuncio che molti attendevano da tempo: nel 2023 verrà lanciato un Kickstarter per finanziare la seconda edizione di 13th Age, il gioco di ruolo che ha innovato il mondo del d20 system, senza però rinunciare a molti dei tropi che hanno portato generazioni di giocatori ad appassionarsi al "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Potete trovare la nostra recensione della prima edizione qui. Il lavoro per questa nuova edizione è già iniziato ed è già possibile unirsi al playtest pubblico inviando una mail a 13thAgePlaytest@gmail.com, da cui si riceverà il materiale tra alcune settimane. Questa nuova edizione sarà compatibile con la precedente, così da permettervi di usare ancora il Bestiario o le avventure per la prima edizione, ma presenterà alcune novità e dei miglioramenti. In particolare: Opzioni migliorate per i talenti, i poteri e gli incantesimi di classe: Heinsoo ha dichiarato che tutte le opzioni che si sono rivelate buone solo sulla carta sono state riviste e potenziate. Inoltre, i talenti meno interessanti sono diventati privilegi della classe. Infine è stato fatto un lavoro sui talenti epici, per renderli veramente tali e non dei semplici bonus numerici maggiori. Ogni classe otterrà 2 o più pagine di nuove opzioni: lo scopo principale è quello di permettere ai giocatori più esperti di personalizzare anche le classi più semplici, come il ranger o il paladino. Relazioni con le Icone migliorate: il sistema delle Icone era uno dei punti deboli della prima edizione e Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando per semplificarlo e renderlo più immediato per ogni tavolo di gioco. Una gestione più flessibile dei popoli/origini (kin/ancestries): le razze della prima edizione (qui chiamate "popoli") verranno rese più personalizzabili, aggiungendo diversi poteri tra cui scegliere. Inoltre, il potere degli Elfi dei Boschi della prima edizione, Grazia Elfica, verrà ribilanciato. La versione attuale (pre-playtest) necessita di un riposo breve per essere riusata. Mostri più spaventosi e tesori più epici: la matematica del gioco e le regole base dei mostri non sono state cambiate, ma i mostri verranno modificati per essere più interessanti e sistemare i problemi per gli incontri di alto livello, migliorando i mostri più "grossi". Inoltre verranno aggiunti tesori più interessanti e dei consigli per creare battaglie più complesse per giocatori esperti senza dover allungare la durata degli scontri. Più chiacchierate e suggerimenti migliori: i suggerimenti dati nella prima edizione del manuale non erano sempre adatti ad ogni tavolo. Verranno quindi modificati con suggerimenti più utili e di generale utilizzo. Un guerriero migliorato: sarà sempre possibile usare il "vecchio" guerriero, ma verranno aggiunte nuove regole per renderlo più interessante. Stando alle prime anticipazioni, le manovre diventeranno qualcosa che si sceglie di usare piuttosto che delle opzioni che si attivato dopo il tiro per colpire e verrà adattato il materiale prodotto per l'Humakti da 13th Age Glorantha. Verrà inoltre creata una nuova copertina, creata sempre da Lee Moyer e Aaron McConnell, che continueranno ad occuparsi delle illustrazioni. Infine, Tweet tornerà a collaborare con Heinsoo per la produzione delle regole base, tornando poi a focalizzarsi sui suoi progetti. Link all'annuncio: https://pelgranepress.com/2022/08/18/announcing-13th-age-2nd-edition/
    1 punto
  24. Daisy (umana warlock) La comparsa del Conte con due delle sue cameriere, sicuramente potenziate, alle nostre spalle mi fa fremere di rabbia. Tanto impegno per creare quel dispositivo di allarme per ottenere che cosa? Niente; il Conte è riuscito a sfuggire alla nostra sorveglianza e giungere indisturbato alle nostre spalle. Una sconfitta su tutta la linea. L'arroganza e la sicurezza affabilmente sbattuteci in faccia non fanno altro che acuire la mia rabbia. Ho le nocche sbiancate mentre stringo convulsamente il mio tomo degli incantesimi, il mio volto sicuramente non si sta mantenendo impassibile, tutt'altro; non so come facciano a restare così calmi e diplomatici di fronte alle sue minacce e provocazioni. In questo momento vorrei solo investirlo con tutto il potere distruttivo di cui sono capace, a maggior ragione dopo che vedo per la prima volta uno sguardo di odio dipingersi sul volto di Kalana. "Al tuo segnale." le bisbiglio con impazienza guardando con altrettanto odio il Conte
    1 punto
  25. Allora io proseguirei con il rituale per individuazione del magico E aiuto per la percezione E guida per +1d4 E una fetta di culo!
    1 punto
  26. GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti
    1 punto
  27. Tass Ve l'ho già detto che i kender portano fortuna? È una storia che ha inizio agli albori del tempo quando il divino Palantine incontro' il pro-pro-pro- pro-pro- respiro- pro zio Trapspringer il vecchio, lamentandosi di aver smarrito la propria bussola. Immaginate la gioia quando ha saputo che proprio lo zio Trap l'aveva trovata qualche giorno prima mentre sostavano nella stessa locanda. Da allora la leggenda dice che noi kender camminiamo a braccetto con la buonanotte raccontò dirigendosi a passo sicuro verso sinistra.
    1 punto
  28. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Il Conte si rivela essere sempre più abietto: la sorte a cui ha sottoposto il fratello è ancora peggiore di quanto pensassimo e, oltretutto, lo sta usando per provare a smuovere il nostro senso di colpa. Cerco però di non farmi prendere dalle emozioni che vuole causarmi: il metodo migliore per sconfiggerlo consiste proprio nell'usare le conoscenze che ho raccolto durante i miei anni come avventuriero. Non posso però fare a meno di esprimere la mia sorpresa alla sua proposta, totalmente priva di logica e raziocinio. Deve esserci un qualcosa che possa renderla allettante per noi. Allo stato attuale è una resa incondizionata, nostra e della città. La teoria esposta da lady Kalana punta proprio in questa direzione. E devo dire che mi sembra coerente con quanto mi è stato detto su questo mostro. Allo stato attuale accettare la sua richiesta sarebbe a dir poco sciocco. Né noi né Absalom possiamo trarre vantaggio da una resa incondizionata. Mi limito ad aggiungere, più interessato ad osservare i movimenti delle cameriere e dei delegati in attesa di altre sorprese: questo dialogo potrebbe anche essere un semplice modo per distrarci. Master
    1 punto
  29. Kalana Le lusinghe, come sempre, funzionano con lui in parte. Si sbottona un po' di piu', non troppo ma abbastanza da rivelare qualche informazione interessante. Questo prima di parlare dei termini. Comprendo. Hai deciso di provare a plasmare la carne dove plasmare la mente non sei capace. Tuo fratello ha solo visto quello che gli hai nascosto del mondo. sospiro prima di voltarmi di spalle a guardare il concilio ai suoi termini. Attendo la tua rivelazione, ''Conte''. Per quale motivo vuoi che facciamo qualcosa del genere? chiedo... perdendo in parte la pazienza, voltandomi di nuovo incrociando le braccia per fissarlo negli occhi. Vediamo se ci vado vicina... hai detto ''per ora'' che non mi dirai dove è la coscenza di tuo fratello. In cambio intendi offrirmi la coscienza di tuo fratello, facendomi mettere sul piano una città intera di migliaia di abitanti che vede in me una salvatrice contro l'uomo che ho promesso di salvare. proseguo E tuo fratello in questo momento sta guardando, in modo che tu possa mostrargli che non esiste bonta' ed anche io posso essere cinica e sacrificare la città per egoismo se accetto, o che l'ho tradito non salvandolo. proseguo guardandolo negli occhi con uno sguardo che nessuno dei miei compagni mi ha sicuramente mai visto. Per una delle prime volte, mostro Odio. Sorprendimi e dimmi i termini della tua richiesta.
    1 punto
  30. In questo caso, secondo me la risposta è NO. I turni di ogni PG si svolgono CONTEMPORANEAMENTE nello stesso round perciò non puoi fare un botta e risposta tra giocatori. Il concetto stesso di rispondere nel tuo turno alla domanda che un altro giocatore ha posto nello stesso round è una forzatura (che puoi tranquillamente concedere... ma niente di più). Ipotizziamo una conversazione di questo tipo (ogni personaggio parla MENTRE compie la sua azione) ROUND 1 Mario: Hey, attacchiamo quell'orco da due lati Luigi: Ho un'idea migliore! --- Fine del round 1 --- ROUND 2 Mario: Che tipo di idea? Luigi: Tu combatti, io scappo! --- Fine del round 2 --- Per aiutarti, potresti anche fare un recap di quello che è successo durante il round, spiegando ai giocatori che tutte le azioni si sono svolte contemporaneamente (capiranno da soli che in quel lasso di tempo è letteralmente impossibile fare troppi discorsi... a prescindere che usino o meno un'azione) 😉
    1 punto
  31. Considera che, in caso ti manchi l'informazione, la scena sulla cascata di ghiaccio è stata confermata avvenire nel Forodwaith, quindi non c'entra con il passaggio dell'Helcaraxe. Il che di per sé non è un problema, come praticamente tutto quello che circonda questa serie alla fine dipenderà in gran parte dalla qualità della sceneggiatura, di cui per il momento non sappiamo nulla. Anche Peter Jackson fece delle modifiche (più o meno grandi a seconda dei momenti) alla narrativa de Il Signore degli Anelli, per gestire meglio il flusso della storia sul grande schermo, quindi di base delle modifiche alle tempestiche e linee narrative della Seconda Era non sono un problema, sempre se appunto fatte con una ratio e mantenendo vivi i temi di quel periodo di Arda (che sono diversi dai temi di LOTR). Non rispetterà quello che magari è il nostro immaginario comune, anche variamente influenzato da D&D, ma questo non implica che non ci sia una coerenza a livello di estetica delle "razze" di Arda. Da quello che si è visto finora a livello di poster e trailer una coerenza invece direi proprio che c'è, solo che è diversa da quella che magari molti si aspettavano. Personalmente, da fan infervorato di Tolkien, la questione dell'adattamento delle estetiche delle specie di Arda ad una maggiore varietà culturale e razziale per meglio riflettere il pubblico del giorno d'oggi per me è un non-problema. Non c'è nulla di narrativamente indispensabile per i temi di Tolkien nel fatto che i nani/elfi debbano avere come specie in blocco tutti bene o male lo stesso aspetto. Per me la questione centrale sarà appunto come verrà gestita la sceneggiatura, quanto saranno rispetti i temi di corruzione, caduta dallo stato di grazie, timore della morte, gelosia, brama di potere che sono il nucleo della Seconda Era. La cosa che al momento mi preoccupa un po' è l'affermazione di voler condensare temporalmente moltissimo gli eventi per questione di legame degli spettatori con i personaggi umani. Lo posso capire a livello pratico e di volontà di avere successo per la serie, ma se non gestito bene rischia di far scadere il tutto. Personalmente ho visto cose che mi sono piaciute molto in quel trailer (l'estetica di Numenor, Galadriel in modalità più focosa e tamarra, il breve scorcio di quella che potrebbe essere Lothlorien o il Lindon, la battaglia con Finrod) e altre che mi hanno lasciato più in dubbio (il meteorite e forse l'uomo che ne esce nella scena tra le fiamme - magari un ritorno di Sauron dopo la sconfitta di Morgoth - e i conseguenti accenni ad una narrativa in stile mystery box che francamente credo stonerebbe con le storie di Tolkien). Per ora continuo a sospendere un giudizio vero e proprio e lo farò fino a che non vedrò la serie, probabilmente nel suo complesso, ma nonostante il mio amore sconfinato per Tolkien non sono sicuramente sul piede di guerra.
    1 punto
  32. QUALCHE ESEMPIO Ora guardiamo un po’ di semplici builds, ognuna fa uso di tutti i cinque livelli dello Shadowcraft Mage e del talento Earth Spell. - Illusionista 5/ Shadow Adept 1/ Shadowcrafter 9/ Shadowcraft Mage 5. Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Gnome Illusionist 1 Spell Focus (illusion), (chains of disbelief, illusion mastery) 2 Illusionist 2 3 Illusionist 3 Shadow Weave Magic 4 Illusionist 4 5 Illusionist 5 Heighten Spell 6 Shadow Adept 1 Greater Spell Focus (illusion) 7 Shadowcrafter 1 8 Shadowcraft Mage 1 9 Shadowcraft Mage 2 Signature Spell (silent image) 10 Shadowcraft Mage 3 11 Shadowcraft Mage 4 12 Shadowcraft Mage 5 Earth Sense 13 Shadowcrafter 2 14 Shadowcrafter 3 15 Shadowcrafter 4 Earth Spell 16 Shadowcrafter 5 17 Shadowcrafter 6 18 Shadowcrafter 7 Arcane Disciple (luck) 19 Shadowcrafter 8 20 Shadowcrafter 9 Questo personaggio guadagna un totale di +40% di realtà alle sue illusioni, un +4 alla penetrazione degli incantesimi d’ombra, +4 alle CD degli incantesimi di Illusione e molte altre cose. Inoltre guadagna tre talenti bonus dal livello i Shadow Adept, che rendono i suoi incantesimi molto difficili da battere. La sua abilità Illusion Mastery significa che lui è efficace anche senza il suo libro degli incantesimi. - Beguiler 14/ Mindbender 1/ Shadowcraft Mage 5 Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Beguiler 1 Spell Focus (illusion) 2 Beguiler 2 3 Beguiler 3 Heighten Spell 4 Beguiler 4 5 Beguiler 5 (Silent Spell) 6 Mindbender 1 Mindsight 7 Beguiler 6 8 Beguiler 7 9 Shadowcraft Mage 1 Earth Sense 10 Shadowcraft Mage 2 11 Shadowcraft Mage 3 12 Shadowcraft Mage 4 Earth Spell 13 Shadowcraft Mage 5 14 Beguiler 8 15 Beguiler 9 Darkstalker 16 Beguiler 10 (Still Spell) 17 Beguiler 11 18 Beguiler 12 Arcane Thesis (silent image) 19 Beguiler 13 20 Beguiler 14 Inoltre deve acquistare un oggetto preciso: Per tutti i personaggi furtivi il Collar of Umbral Metamorphosis dal Tome of Magic è indispensabile. Per 10800 mo guadagni il template Dark creature per 10 minuti al giorno. Dà un bonus di +9 a Nascondersi, +6 a Muoversi Silenziosamente, +3 m di velocità, resistenza al freddo 10, visione crepuscolare e scurovisione 18 m, inoltre acquisisci l’abilità straordinaria di Nascondersi in Piena Vista. Se hai bisogno di più di 10 minuti al giorno, puoi avere un collare con effetto continuo per 22000 mo. Questo personaggio usa l’abilità di primo livello dello Shadowcraft Mage combinata con Nascondersi in Piena Vista del collare per permettergli di nascondersi in qualsiasi posto, anche in piena luce del sole. A causa del talento Darkstalker, può rimanere nascosto anche dalle creature con sensi straordinari. Può lanciare le sue Shadow Illusions in silenzio e immobile automaticamente. - Archivista 3/Church Inquisitor 2/ Shadowcrafter 10/ Shadowcraft Mage 5 Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Archivist 1 Spell Focus (illusion) 2 Archivist 2 3 Archivist 3 Greater Speell Focus (illusion) 4 Church Inquisitor 1 5 Church Inquisitor 2 6 Shadowcrafter 1 Heighten Spell 7 Shadowcrafter 2 8 Shadowcraft Mage 1 9 Shadowcraft Mage 2 Earth Sense 10 Shadowcraft Mage 3 11 Shadowcraft Mage 4 12 Shadowcraft Mage 5 Earth Spell 13 Shadowcrafter 3 14 Shadowcrafter 4 15 Shadowcrafter 5 Quicken Spell 16 Shadowcrafter 6 17 Shadowcrafter 7 18 Shadowcrafter 8 (Free) 19 Shadowcrafter 9 20 Shadowcrafter 10 Grazie al dominio Shadow, l’Archivista ha l’opportunità di imparare l’incantesimo d’ombra per soddisfare i prerequisiti. - Cloistered Cleric 5/ Shadowcrafter 2/ Shadowcraft Mage 5/ divine Prankster 8 Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Cloistered Cleric 1 Spell Focus (illusion) [special: Gnome and Shadow domains] 2 Cloistered Cleric 2 3 Cloistered Cleric 3 Greater Spell Focus (illusion) 4 Cloistered Cleric 4 5 Cloistered Cleric 5 6 Shadowcrafter 1 Heighten Spell 7 Shadowcrafter 2 8 Shadowcraft Mage 1 9 Shadowcraft Mage 2 Divine Metamagic (Heighten Spell) 10 Shadowcraft Mage 3 11 Shadowcraft Mage 4 12 Shadowcraft Mage 5 Earth Sense 13 Divine Prankster 1 14 Divine Prankster 2 15 Divine Prankster 3 Earth Spell 16 Divine Prankster 4 17 Divine Prankster 5 18 Divine Prankster 6 (Free) 19 Divine Prankster 7 20 Divine Prankster 8 Nota: questa build usa la variante Domain Spontaneity dal Manuale del Giocatore 2 per usare spontaneamente il dominio Gnome. Può spendere 1+X tentativi di scacciare non morti per Intensificare un incantesimo di X livelli di incantesimo. Metamagia Divina non è ridotta dal normale livello massimo di incantesimo che puoi lanciare. Puoi spendere un tentativo di Scacciare non morti per cambiare spontaneamente qualsiasi incantesimo in una Immagine Silenziosa e poi trasformarla in un incantesimo di Shadow Evocation/Conjuration che acquisisce bonus sulla sua percentuale di realtà. Questo significa che questo personaggio può, al livello 12, lanciare qualsiasi incantesimo di Conjuration/Evocation fino all’ottavo livello spontaneamente, usando qualsiasi slot di incantesimi (anche il primo). Le sole componenti richieste sono Somatiche, e hanno tutti il tempo di lancio di 1 round. Al 18 livello, questo aumenta includendo gli incantesimi di livello 9, grazie a Earth Spell.
    1 punto
  33. LA SOSTITUZIONE DEI LIVELLI E LE VARIANTI DELLE CLASSI Qui ci sono alcune sostituzioni di livelli e alcune varianti che danno potenziali benefici allo Shadowcraft Mage. Ho incluso solo le migliori opzioni, dato che nessuno ha bisogno delle peggiori! SOSTITUZIONE DEI LIVELLI: Mago: Gnomo Illusionista 1: impari incantesimi d’illusione prima e hai un maggior guadagno da Earth Spell. VARIANTI DELLE CLASSI: Stregone: Metamagic Specialist: Lo stregone sfrutta al meglio la CdP dello Shadowcraft Mage utilizzando la variante Metamagic Specialist dal MdG2. Il famiglio sarebbe solo una responsabilità senza un avanzamento continuo, perciò non si perde nulla di significativo. Mago: - Chain of Disbelief: Qualsiasi cosa che rende le tue illusioni più difficili da trovare per i tuoi nemici è cosa buona. Sicuramente un buono scambio per il tuo famiglio. - Illusion Mastery: La variante Illusion Mastery aumenta significativamente il numero di incantesimi conosciuti e riduce la dipendenza dal libro degli incantesimi. Inoltre, fornisce i requisiti necessari per Signature Spell. Questo probabilmente è un buono scambio per l’incantesimo bonus al giorno proveniente dalla specializzazione. - Focused Specialist: Questa abilità è piena di gioie e dolori…Abbandoni una scuola di magia extra e uno slot generico di incantesimi per livello per ottenere due slot extra di Illusione.
    1 punto
  34. LA SCELTA DELLE CLASSI BASE Ci sono tre classi base che permettono una buona entrata nello Shadowcraft Mage. Queste sono il Beguiler, il Mago e lo Stregone. Ognuna di queste ha i suoi pro e i suoi contro, ma sono sempre delle ottime scelte per il personaggio. Beguiler Pro: incantatore spontaneo con un’ampia e varia lista di incantesimi, tra i quali i più utili incantesimi di non-blast. Conoscenza automatica di tutti gli incantesimi della sua lista. Enorme lista di abilità di classe e i punti abilità per farne buon uso, dati dai 6 punti per livello e dall’Intelligenza come caratteristica base per il lancio degli incantesimi. Inoltre ha diverse abilità di classe utili. Ignora il fallimento degli incantesimi con le armature leggere. Contro: non ha incantesimi di trasmutazione, quindi niente Metamorfosi. Poiché la classe utilizza una sua lista propria, Arcane Disciple non funziona. Nuovi livelli di incantesimi nei livelli pari, come lo Stregone. Nell’insieme: uno Shadowcraft Mage basato sul Beguiler avrà la versatilità che manca ad un normale Beguiler, avendo l’abilità di danneggiare direttamente i suoi nemici, evocare alleati, e creare molti altri effetti che altrimenti gli sarebbero preclusi. Legion of sentinels intensificato permette a un Beguiler di qualificarsi senza bisogno di Advanced Learning. Mago Pro: Incantesimi basati sull’Intelligenza. Può utilizzare Arcane Disciple (Fortuna) per imitare Miracolo. Può usare i livelli di sostituzione razziale da Races of Stone o la variante dell’illusionista di Arcani Rivelati. Contro: la preparazione degli incantesimi richiede Signature Spell o il Dweomerkeeper per fare un uso ottimale di Shadow Illusion. Nell’insieme: potenzialmente il più potente di tutti gli incantatori basati sullo Shadowcraft Mage, le molte possibilità di personalizzazione di un Mago permette le combinazioni dei molti talenti e delle abilità di classe. Con Shadow Illusion, raggiunge una flessibilità comparabile con quella dello Stregone. Stregone Pro: Lancio spontaneo di incantesimi dalla lista Mago/Stregone. Può utilizzare Arcane Disciple (Fortuna) per imitare Miracolo. Contro: nuovi livelli di incantesimi ai livelli pari. Nessuna abilità di classe degna di nota. Pochi punti abilità. Nell’insieme: uno Shadowcraft Mage basato sullo Stregone oltrepassa il piccolo numero di incantesimi conosciuti, scegliendo di imparare gli incantesimi che non può emulare con Shadow Illusion. Diversamente dagli altri Stregoni, ha la libertà di scegliere qualsiasi incantesimo voglia, anche quelli adatti solo a situazioni specifiche, come incantesimo conosciuto, poiché sa che tutti gli altri li può ottenere tramite Immagine silenziosa. Altre classi hanno qualche piccolo problema a diventare potenti Shadowcraft Mages. Tra queste troviamo il Bardo e il Chierico. Bardo Pro: Non ha probabilità di fallimento incantesimi in armatura leggera. Buone abilità. Musica bardica e d6 come dado vita. Contro: Il suo massimo è il sesto livello di incantesimi. Con lui Arcane Disciple non funziona. Entrata ritardata nello Shadowcraft Mage (nessun incantesimo di illusione(ombra) prima del 10° livello). Prendendo o Dead end o Dark way dallo Spell Compendium puoi usare una qualificazione veloce (di cui parleremo sotto). Nell’insieme: una build Bardo/ Shadowcraft Mage dona al Bardo molta più versatilità. Per ottenere il massimo da un Bardo entrate nella CdP dell’Accordo Sublime. Un Bardo 7/ Incantatrix 3/ Accordo Sublime 1/ Shadowcraft Mage 5/ Incantatrix 4-7 funzionerà discretamente. Chierico Pro: Puoi utilizzare tutti i trucchi standard di un Chierico, come Metamagia Divina. D8 come dado vita, nessuna probabilità di fallimento incantesimi, incantesimi curativi…C’è qualcosa di meglio che essere un Chierico con pieno accesso ai migliori incantesimi di blast di un Mago? Contro: Richiede l’uso di un dominio che garantisce Immagine minore, ad esempio Gnomo o Illusione. Caldamente consigliato anche l’uso di Domain Spontaneity dal MdG2. Nell’insieme: è come essere un Teurgo Mistico, ma con slot provenienti da una sola classe e nessuna perdita di livelli da incantatore. Andare in giro tutto il giorno con un greater consumptive field persistente e guardare il livello da incantatore per le tue shadow illusion aumentare vertiginosamente.
    1 punto
  35. CLASSI DI PRESTIGIO Ci sono alcune CdP che hanno un’ottima sinergia con lo Shadowcraft Mage. Per qualunque classe base eccetto il Beguiler, è consigliato utilizzare almeno una di queste CdP. Incantatrix Talenti richiesti: Volontà di Ferro, qualunque talento di metamagia Benefici: A parte il fantastico Metamagic Effect, ci sono anche talenti bonus e l’abilità al decimo livello di diminuire l’aumento di livello degli slot causato dai talenti di metamagia. Vedi Practical Metamagic nella sezione dei talenti per una spiegazione del suo effetto. Shadowcrafter Talenti richiesti: Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione) Benefici: +4 per superare la RI con incantesimi d’ombra, +20% di realtà su shadow conjurations/evocations, e altro. Non ha molto senso prendere questa classe dopo il livello 8, comunque, perciò dovresti pianificare una strategia d’uscita. Usando questa classe è possibile ottenere shadow illusions reali al 140% (160% con Enhanced Shadow Reality). L’inghippo è che alte CD per i Tiri Salvezza tendono a neutralizzare alte percentuali di realtà, perciò queste percentuali si applicano solo agli incantesimi che permettono di dubitare. Mage of the Arcane Order Talenti richiesti: Incantesimi Cooperativi, un altro talento di metamagia. Benefici: Due talenti di metamagia bonus, accesso alla Polla. L’accesso alla Polla aumenta la versatilità che stai cercando, dando l’accesso a qualsiasi incantesimo del MdG. Adepto d’Ombra Talenti richiesti: Magia della Trama d’Ombra, qualsiasi altro talento di metamagia. Benefici: Con un solo livello, la classe dà tre talenti che aumentano la tua potenza come illusionista: Magia Insidiosa, Magia Perniciosa e Magia Tenace. Dweomerkeeper Talenti richiesti: Qualsiasi talento di creazione oggetto, qualsiasi talento di metamagia. Speciale: Devi essere in grado di lanciare incantesimi divini e avere il dominio della Magia. Benefici: la cosa importante che guadagniamo è la Mantle of spells. Per quelli che non giocano in FR, questo è un buon rimpiazzo per Signature Spell. Stoneblessed Benefici: questa è per tutti i non-gnomi che vogliono entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage. Il terzo livello da Stoneblessed permette al personaggio di essere considerato come uno gnomo per tutti gli effetti, inclusi i prerequisiti razziali. Perciò con tre livelli di Stoneblessed, un umano può entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage, premesso che possa soddisfare gli altri prerequisiti, naturalmente. Il problema di questa CdP è che non offre un avanzamento del livello di incantatore, perciò sarebbe preferibile usare l’avanzamento del livello di incantatore fornito dallo ScM per una CdP con avanzamento veloce, come l’Accordo Sublime. L’esempio più semplice e meno ottimizzato è Bardo 7/ Stoneblessed 3/ Accordo Sublime 5 / Shadowcraft mage 5. Master Specialist Benefici: i primi 4 livelli da Master Specialist sono buoni per gli illusionisti che vogliono diventare Incantatrix. L’abilità che un Master Specialist ottiene al quarto livello garantisce un bonus di +2 alle CD di qualunque incantesimo d’illusione lanciato che rientri nella categoria “Volontà dubita”, il che è fantastico!, ma il resto della classe non è eccitante. Un esempio: Illusionista 3 / Master Specialist 4 / Shadowcraft Mage 5 / Incantatrix 8 Nightmare Spinner Benefici: questa CdP è un buon modo per decapitare la build dello Shadowcraft Mage. Infatti non concede nessun avanzamento del livello di incantatore, perciò dovrebbe essere preso solo dopo aver acquisito gli incantesimi di non livello. Comunque, per la perdita di un livello di incantatore, guadagni uno slot extra per ogni livello che puoi lanciare.
    1 punto
  36. LA SCELTA DEI TALENTI Ci sono un bel po’ di talenti che offrono benefici speciali allo Gnomo Killer, più di quanti ne offrirebbero agli altri incantatori. Dovresti ricordare, comunque, che uno Shadowcraft mage è molto più legato ai talenti degli altri personaggi, poiché quattro dei suoi talenti sono fissati fin dall’inizio (Incantesimi focalizzati [illusione], Earth Sense, Incantesimi Intensificati, e Earth Spell). Questo lascia un personaggio basato sullo Stregone con tre talenti da scegliere. Scegliete saggiamente. Arcane Mastery: L’abilità di prendere 10 nelle prove di livello di incantatore (anche sotto stress – vedi le errata) è buono per chiunque usi un largo numero di incantesimi che permettono RI. Poiché tutte le illusioni d’ombra permettono RI, questo è ovviamente un buon talento. Senza nient’altro per aumentare il livello di incantatore, uno Shadowcraft Mage di livello 20 può automaticamente superare RI 20 con i suoi incantesimi; e Earth Spell rende inutile qualsiasi RI superiore. Signature Spell: Signature Spell può essere un vantaggio per incantatori non spontanei come i Maghi, poiché permette loro di prepararsi soltanto gli incantesimi utili. Scegliendo Immagine silenziosa per il talento, il mago può spontaneamente convertire qualsiasi incantesimo preparato in un’Immagine silenziosa intensificata e alterare quell’incantesimo con Shadow Illusion. Greater Spell Focus (Illusion): La tua CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere più alta possibile, e ogni +1 aiuta. Questo talento è anche un requisito per la CdP dello Shadowcrafter. Spell Penetration: La RI è la tua rovina. Qualsiasi cosa tu possa fare per superare la RI dovresti farla. Se hai un posto nella tua build, inserisci questo talento e la sua versione Greater. Steady Concentration: Qualunque incantatore ha bisogno di una buona prova di Concentrazione, e gli illusionisti più di tutti, poiché molti incantesimi durano finche l’incantatore rimane concentrato. Una buona scelta, specialmente se usato insieme a Extraordinary Concentration. Extend Spell: Non c’è un talento di metamagia migliore che aumenta il livello dell’incantesimo di un solo +1. Il quarto livello dello Shadowcraft Mage si somma con questo talento, aumentando notevolmente la durata degli incantesimi. Forse sarebbe meglio utilizzare delle verghe della metamagia, ma l’opzione è comunque valida. Inoltre si può sommare con la sostituzione razziale di 5° livello dello Gnomo Illusionista per arrivare a un totale di 8 volte la durata iniziale. Enhanced Shadow Reality: Aggiunge il 20% di realtà per tutti i danni alle tue Shadow Illusion. La sola difficoltà è che il talento è dal Dragon (#325), perciò potrebbe essere un problema accedervi. Ricorda, questo soltanto per i danni, così se hai in mente di fare più shadow summoning piuttosto che shadow blasting questo non è il talento per te. Magia della Trama d'Ombra: Come ho detto prima, le CD degli incantesimi sono straordinariamente importanti per molti Shadowcraft Mage, e un altro +1 non fa male. Il talento inoltre dà accesso a diversi altri talenti che possono essere guadagnati attraverso un livello nello Shadow Adept, ed hanno un’ottima sinergia con le abilità di classe dello Shadowcraft Mage. Arcane Thesis: Arcane Thesis ha il potenziale di aggiungere un potere significativo allo Shadowcraft Mage. Il talento normalmente è restrittivo, poiché richiede di essere applicato a un solo incantesimo. Non è un inconveniente per lo Shadowcraft Mage, poiché per lui Immagine silenziosa fa il lavoro di un grande numero di incantesimi. Un bonus di +2 al livello d’incantatore è sempre un aiuto per aumentare la durata, per la resistenza nei confronti di un dissolvi magie, e per superare le RI. Il costo ridotto della metamagia, sebbene non applicabile a Incantesimi intensificati, si applica a tutti gli altri. Così si possono applicare talenti di metamagia a basso costo (+0 o +1) attraverso qualsiasi metodo tu voglia (suggerisco l’Incantatrix) e via così con Shadow Illusion silenziosa, immobile, ampliata, ingrandita e doppiamente estesa senza nessun aumento di livello. Metamagic School Focus: Questo talento permette di applicare qualsiasi talento di metamagia a un incantesimo della scuola appropriata e ridurre il costo tre volte al giorno. Così tre volte al giorno tu puoi imitare un incantesimo più alto del normale, anche più di quello che Earth Spell da solo potrebbe permettere. Non una cattiva scelta, se hai i talenti disponibili. Rapid Metamagic: Per uno Stregone, un Beguiler e un Bardo ScM elimina l’aumento del tempo di lancio applicando talenti di metamagia. Un talento molto utile. Melodic Casting: Qualsiasi Bardo ScM vorrà questo talento. È come Natural Spell per i bardi, poiché non li mette più nella condizione di scegliere se cantare o lanciare incantesimi. TALENTI CHE MERITANO DI ESSERE NOMINATI Qui sotto ci sono tre talenti che hanno un profondo effetto su una build. Ognuno richiede un certo grado di spiegazione. Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati): Practical Metamagic riduce di uno l’aumento di livello dell’incantesimo del talento di metamagia selezionato, fino a un minimo di +1. Perciò questo significa che un magic missile intensificato al terzo livello occupa un slot di secondo livello*. Intensificato al nono, occupa un livello di ottavo. Così possiamo imitare un incantesimo di livello X in uno slot di incantesimo X, finchè X è minore di 9. La limitazione esiste perché Incantesimi Intensificati aumenta il livello dell’incantesimo fino a un massimo di nove. Attraverso questo talento e Earth Spell, uno Stregone può imitare incantesimi di un livello più alto rispetto agli slot usati (ad eccezione per il nono livello di slot). Perciò egli può lanciare una Tempesta di meteore reale al 100% da uno slot di ottavo livello, e l’incantesimo verrà trattato come un incantesimo di livello 10 per tutti gli effetti inclusa la CD. Nel numero 325 di Dragon Magazine è descritto un talento simile a Practical Metamagic chiamato Easy Metamagic. Questo talento può essere preso da qualsiasi incantatore. Usando tutti e tre questi talenti, è possibile imitare un incantesimo di nono livello in uno slot di settimo. *Nota che è discutibile se l’uso di Incantesimi intensificati costituisce un aumento di livello dello slot incantesimo, perciò il DM è perfettamente giustificato a non permettere che Practical Metamagic o Easy Metamagic funzionino con Incantesimi Intensificati. Sei stato avvertito! Arcane Disciple (Fortuna): Tutto bene. Sei riuscito a far imitare incantesimi di nono livello al tuo personaggio, ma c’è ancora qualcosa che ti manca. Puoi soltanto imitare tutti gli incantesimi da una scuola e mezzo. Però Miracolo è un incantesimo di Invocazione. Se solo fosse nella lista degli incantesimi da Mago/Stregone, allora potremmo imitarlo e perciò imitare qualsiasi incantesimo di settimo livello o inferiore. 1- un incantesimo è un incantesimo da Mago o Stregone se e solo se è sulla lista da Mago/Stregone. 2- Arcane Disciple aggiunge gli incantesimi del dominio selezionato alla “tua lista di incantesimi” 3- Per un Mago o Stregone, “la tua lista di incantesimi” si riferisce alla lista da Mago/Stregone 4- Per la 2 e la 3, Arcane Disciple (Luck) aggiunge, per te, Miracolo alla lista di incantesimi da Mago/Stregone. 5- Per la 1 e la 4, Miracolo diventa un incantesimo da Mago o da Stregone, per te. Semplice. Ora analizziamo che significa per lo Shadowcraft Mage. Quando usiamo un incantesimo Shadow Conjuration o Shadow Evocation (o Shadow Illusion) per imitare un dato incantesimo, l’incantesimo imitato non è realmente lanciato. Per esempio, un incantesimo evoca mostri imitato non evoca realmente un mostro; piuttosto, tu crei un’illusione quasi reale dell’effetto utilizzando materiale dal Piano delle Ombre. Altrettanto, una Gabbia di forza imitata non evoca alcuna energia reale, mentre forma una gabbia illusoria di materiale d’ombra. Estendendo questo procedimento a un Miracolo imitato, notiamo che non stiamo realmente chiedendo un’intercessione divina, ma stiamo semplicemente creando un’illusione quasi reale dell’effetto dell’incantesimo. Perciò non c’è niente che ci proibisce di creare un illusione del grande effetto di Miracolo attraverso Shadow Illusion. L’incantesimo è capace di cose più grandi che imitare un incantesimo di livello inferiore al nono, e poiché quello che stiamo lanciando non è realmente l’incantesimo, ma soltanto un’illusione di esso, non siamo limitati dalla divinità o dall’allineamento. Scegli questo talento soltanto se sei in buoni rapporti col DM e sa cosa stai pianificando! Residual Magic: Uno dei problemi che un incantatore affronta è il suo limitato numero di slot di alto livello. Residual Metamagic potrebbe essere la risposta alle tue preghiere. Come funziona? Lanciando un incantesimo modificato da un talento di metamagia in un round, si può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo nel round successivo, ma con un beneficio: la metamagia non causa un aumento di livello dell’incantesimo. Perciò nel caso dello Gnomo Killer, egli casta un’Immagine silenziosa intensificata al decimo livello in uno slot di nono. Il round successivo fa la stessa cosa, ma questa volta quell’Immagine silenziosa di decimo livello occupa soltanto uno slot di primo livello! (o addirittura è un trucchetto, per alcuni illusionisti) e può eventualmente anche aggiungere un altro talento di metamagia nel secondo round. Questo potrebbe, naturalmente, aumentare il livello dell’incantesimo come al solito, ma con otto livelli di metamagia con cui giocare sono possibili un mucchio di soluzioni! Come vi suona un Pugno schiacciante del livore raddoppiato e ripetuto, volendo anche massimizzato tramite una verga della metamagia?
    1 punto
  37. IL GIUSTO UTILIZZO DI SHADOW ILLUSION È ovvio che Shadow Illusion è un’abilità potente, poiché permette a un mago che ha preparato un incantesimo Immagine di ottenere anche il completo effetto illusorio dell’incantesimo originale o modificarlo per creare imitazioni semi-reali di qualunque incantesimo di Evocazione (Convocazione), Evocazione (Creazione) e Invocazione. Alcuni punti da ricordare su queste Shadow Illusions: • Gli incantesimi imitati usano solo le componenti per l’incantesimo Shadow evocation/conjuration • Gli incantesimi imitati usano il tempo di lancio dell’incantesimo Shadow evocation/conjuration • Gli incantesimi imitati ammettono tutti RI, senza tener conto dell’incantesimo reale. Anche senza ottimizzazione, la versatilità guadagnata da questa abilità è stupefacente, permettendo a un illusionista di preparare più incantesimi Immagine possibili, quindi preparando qualsiasi incantesimi del livello appropriato dalle scuole imitate. Possiamo fare di meglio, comunque. Shadow Illusion non dipende specificamente dall’incantesimo Immagine usato, ma piuttosto dal livello di quell’incantesimo. Pertanto, se uno degli incantesimi Immagine fosse di livello 9, noi potremmo usarlo per imitare incantesimi di livello 8 o inferiore. Mentre a una prima occhiata nessuno degli incantesimi nella lista è di nono livello, forse potremmo cambiare il livello di uno di questi incantesimi. Il MdG stesso ci dà lo strumento che ci serve: Incantesimi Intensificati. Nota che nella descrizione di Incantesimi Intensificati si dice esplicitamente che “tutti gli effetti dipendenti dal livello dell’incantesimo […] sono calcolati sulla base del livello intensificato.” Perciò noi trattiamo un incantesimo Immagine silenziosa intensificato al nono livello come un incantesimo di nono livello per Shadow Illusion, dato che le capacità di Shadow Illusion dipendono dal livello dell’incantesimo. Adesso possiamo, usando qualsiasi incantesimo Immagine intensificato al nono livello, imitare qualsiasi incantesimo da Mago/Stregone di Invocazione, Evocazione (Convocazione) e Evocazione (Creazione) di livello 8 o inferiore. E al 90% di realtà, 10% più elevato dell’incantesimo Ombre. Incantesimi Intensificati è la seconda chiave di volta del personaggio. Dovrebbe essere incluso in qualunque build per lo Gnomo Killer. Con questo, un personaggio ha bisogno di conoscere soltanto Immagine silenziosa per poter lanciare qualsiasi incantesimo di Invocazione, Evocazione (Convocazione) e Evocazione (Convocazione). Tutti gli incantatori deriveranno grandi benefici da questo: gli Stregoni effettivamente riducono in pezzettini il loro limite degli incantesimi conosciuti, mentre i Maghi possono preparare parecchie immagini e avvicinarsi così agli Stregoni in termini di spontaneità. Però brucia che non possiamo imitare incantesimi di nono livello, vero? Non sarebbe meraviglioso poter imitare Tempesta di meteore, Evoca monolito elementare, o Detonate? Dovrebbe esserci un modo… Infatti c’è, e il suo nome è Earth Spell Così se, per esempio, noi intensificassimo Immagine silenziosa al nono livello, Earth Spell lo aumenterebbe al decimo livello, permettendoci di imitare incantesimi di nono livello e inferiori reali al 100%. Earth Spell è il pezzo finale del puzzle che trasforma lo Shadowcraft Mage nello Gnomo Killer.
    1 punto
  38. Aelech Rimango in tensione, mentre insieme a Dusk mi avvicino al gruppo. Guardo Ozgov e gli rivolgo un cenno in risposta a quanto detto da Martino "è una causa persa, lascia perdere" Poi guardo il caveau e indico successivamente l'altra porta "Dusk sente puzza di sangue da quella porta. Non lasciamoci nulla alle spalle, direi di controllare prima li dentro, poi passiamo al caveau" Avendo tirato fuori l'arco, rimango comunque in attesa delle proposte dei miei compagni, in quanto attualmente mi occupo della copertura.
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...