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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

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  2. Maxwell Monster

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  3. Alonewolf87

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  4. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/09/2022 in tutte le aree

  1. consiglio di leggere la Classe Studioso , in Avventure Nella Terra Di Mezzo .
    3 punti
  2. Beh, di per sé perché no? Alla fine è una nuova avventura, potremmo cercarne uno! @Cuppo grazie mille per aver giocato allora! 😭
    2 punti
  3. GM Vi spostate con la chiatta per andare ad attraccare in un'altra parte della città, per poi farvi una passeggiata tra la gente per schiarirvi un po' le idee dopo gli avvenimenti di poco prima e sentire qualche vostro informatore. "Ehi...Ehi? Volete un po' di Occhisballi?" vi propone furtivamente un tizio passando per Crow's foot, mentre passeggia sulle banchine dismesse. Occhisballi. A quanto pare una nuova "spezia" è stata "scoperta" a Tycheros (o così dicono, d'altronde Tycheros è un po' una terra dei miti e delle leggende, tranne per la vostra sanguisuga ovviamente) ed è stata ufficialmente bandita, cosa che ovviamente ha portato tutti a volerla e il nome dice tutto. Chissà se con i vecchi contatti, Drav potrebbe ottenerne una 'fornitura extra' da smerciare alle bande di avvoltoi! Darmot, l'amico giubba blu di Celine, la contatta invece per un'altra cosa. Un amico Guardarotaie si è lamentato più volte al suo distretto perché pare che un treno sia deragliato nelle Terre Morte, con un sacco di mercanzia preziosa per la città...Se poi magari ci fossero sopravvissuti ricchi e grati che "qualcuno" li portasse via dalle belve spettrali che popolano le Terre, riceverebbero sicuramente un'ottima ricompensa. State valutando la cosa quando Nyelle, la vostra personale amica e conoscente, nonché trafficante di spiriti che ha scoperto del vostro recente "traguardo industriale" e si sta già sfregando le mani per una corposa e remunerativa collaborazione, vi dice che pare sia stato trovato un antico artefatto oltre la barriera, nel Distretto Perduto, e alcuni accademici lo vogliono immediatamente. Ovviamente per studiarlo. Ovviamente voi sapete bene che il Circolo della Fiamma, sopra la gestione delle estorsioni, corruzione, vizio e omicidi, usano come copertura una piccola società di antiquari e accademici...Anche se quelli nominati da Nyelle non fossero loro, ci vorrà molto poco perché anche a loro arrivi l'informazione. E se l'artefatto fosse il Cuore, forse è il caso di tendere l'orecchio. L'unica cosa che vi manca, alla fine, è un po' di preparazione per viaggiare nelle Terre Morte. Maschere anti-gas e serbatoi d'aria in primis, non si sa mai. Sarebbe probabilmente il caso di chiedere aiuto, organizzare un incontro con qualche altra banda della città? I Chiodi d'Argento sono una banda di mercenari Severosiani, abili nel vagare nelle Terre Morte grazie al loro retaggio Severosiano: i cavalli caccia-fantasmi Severosiani di cui sono in possesso sono temerari, fulminei e addestrati a cacciare e combattere gli spettri...Ma la banda ha qualche screzio col Circolo della Fiamma, da quel che sapete. Altrimenti, i Predoni delle Terre Morte potrebbero essere una seconda scelta, composta da mercenari disperati e galeotti di Ironhook mandati nelle Terre Morte a morire che sono sopravvissuti e addestrati da Lady Thorn, la capa indiscussa della banda. Si dice che anche i Riconciliati potrebbero essere una terza scelta interessante...se davvero questi antichi spiriti e la loro banda esistessero davvero, cosa di cui non siete così certi, come non sapete nemmeno se siano disposti ad aiutarvi. C'è pure una quarta possibilità: Si dice che tra i culti degli Dei dimenticati , uno in particolare abbia un modo per poter attraversare le Terre Morte incolumi dagli spiriti che lo infestano. Avete poco tempo per decidere e molto da discutere...
    2 punti
  4. Conosco entrambi i giochi solo di nome... non so quanto centri con l'argomento del topic, comunque è appena uscito un nuovo supplemento per Carbon, se vi può interessare!
    2 punti
  5. Ho masterizzato in passato per molte persone, la mia esperienza è che può funzionare per una one shot ma difficilmente per una campagna lunga, devi pensare un po' diversamente. Anche semplicemente il problema logistico di organizzare 11 persone per giocare lo rende impossibile. Farei una avventura pensata come una one shot, una sera vi vedete e giocate in modo autoconclusivo, valutate chi è davvero interessato e chi no. A quel punto vedi come va la cosa, probabilmente molti lasceranno da soli, verrano qualche volta ma non sempre. Prenderei qualche lezione dal manuale del tavolo aperto: fai sessioni pensate in modo da non dover aspettare tutti i giocatori, ogni volta chi c'è gioca. Metti su un gruppo Whatsapp o un server Discord e quando qualcuno vuole giocare scrive lì "Vorrei giocare mercoledì, chi c'è", e si crea il gruppo. Vedrai che avrai 5-7 giocatori a sessione, che è molto più gestibile. Per il resto, ti consiglio fortemente all'inizio di rispettare il regolamento abbastanza alla lettera: per deviare c'è tempo quando lo conosci bene. La storia del personaggio non fornisce bonus oltre a quelli tipici di un background (competenze, qualche abilità speciale non relativa al combattimento). Se un personaggio è stato cresciuto dai lupi, va benissimo e prenderà le competenze ragionevoli per quello. Se vuole però che un lupo lo abbia seguito e combatta al suo fianco deve avere meccanicamente quella capacità, ad esempio giocando un Ranger Maestro delle Bestie. Se non ha meccanicamente quella capacità ma vuole mantenere un lupo al suo fianco deve essere chiaro che il vantaggio è cosmetico e non in combattimento: il lupo che lo segue è un cucciolo che non combatte con lui, o è un lupo adulto che però non entra nei dungeon o in città e lo segue da lontano quando è fuori, portandogli prede che ha cacciato e svegliandolo una volta ogni tanto se c'è un pericolo. Altrimenti poi hai il guerriero che ti dice "Sono stato cresciuto dai maghi, quindi ho imparato qualche incantesimo" e il mago che è stato cresciuto dai guerrieri e vuole competenza nelle armature pesanti. Se un giocatore ha visto su Hero Forge il lupo gli dici che c'è una classe, il Ranger, che può avere compagni animali: se è interessato può andare in quella direzione. Se offri un compagno lupo a un barbaro, poi cosa fai per far sentire speciale e potente e utile un Ranger che ha come caratteristica fondamentale avere con se un compagno lupo? Considera inoltre che il gioco si complica molto se ci sono seguaci, e tu hai già 10 personaggi giocanti: se ognuno ha un seguace, diventano 20. Evita il più possibile.
    2 punti
  6. Salve! Sono qui per chiedere opinioni (e aiuto) nel creare una classe homebrew. Per chi vuole c'é un antefatto. L'idea per la classe è la seguente: uno studioso che applica le proprie conoscenze per poter conoscere le debolezze dei mostri e per difendersi da essi. Niente incantesimi di base (al più qualche incantesimo con una sottoclasse), soltanto "bravo nel suo lavoro". La principale fonte di ispirazione è l'archivista di Eroi dell'Orrore (3.5e), sebbene lui abbia molti incantesimi. Di seguito elenco alcune idee che ho avuto per i privilegi: Dado vita d6 o d8, competenze in armi semplici e armature leggere e medie: non è un combattente (almeno di base, con le sottoclassi si vedrà). Tiri salvezza in Intelligenza e Saggezza. Buona scelta di abilità a tema: ad esempio tre tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia. Magari anche Maestria a certi livelli. Scelta di campi di studio, similmente al nemico prescelto del ranger. Sta anche alla base di quali creature possono essere soggette ad altre capacità. Capacità di applicare le proprie conoscenze al combattimento: similmente all'archivista, dovrebbe fornire bonus (ad esempio, come il bardo) ai tiri dei compagni (tiri salvezza, tiri per colpire o tiri per i danni), proteggerli (aumentando la CA) e infine scacciando o stordendo le creature in cui è specializzato. Protezione da effetti nocivi dei mostri: ad esempio qualche privilegio come la Mente Lucida del monaco, oppure ottenere la competenza nel TS su Carisma a partire da un certo livello. Cose così. Sottoclassi che caratterizzino molto la classe: pensavo ad esempio ad tre sottoclassi. 1) studioso ancor più studioso (come un guerriero che diventa Campione), 2) studioso un po' combattente (un investigatore amante dell'azione o un Indiana Jones non-ladro?) e 3) uno studioso con un po' di magia divina (più simile all'archivista). Cosa ne pensate fin'ora? Ovviamente è ancora tutto moooolto nebuloso. Ringrazio in anticipo per opinioni, critiche e suggerimenti! Ciao!
    1 punto
  7. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2692971 anche io ho messo il bg nelle note. Ti consiglio di controllare attentamente perche sono un pò arrugginito con questa edizione, per qualsiasi cosa fammi sapere che modifico senza problemi.
    1 punto
  8. confermo quando gia' scritto ho masterizzato e sto attualmente giocando PF1 in faerum (warpriest di Ilmater, "uccido prima per evitare futuri martiri") l'unico adattamento e' se ti serve affrontare NPC descritti nel libri.. ma fai presto a fare.. e poi chi affronterebbe Elminster.. BHH
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  9. Grazie mille a te/voi! Mi sono divertito un sacco!
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  10. Le cose si sono un pò alleggerite, ma comunque per me è meglio partire dal 10.
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  11. Jalrai El'Ziin Sì, pare non sia molto accogliente. Rispondo al commento di Doenna sul'Isola di Atèl. E da quello che ho sentito, potrebbero davvero essere molto felici di rivederti. Sto per rispondere alla sua ultima frase, quando noto la reazione di Gregor. Ma che diavolo?! Spalanco gli occhi e poi, con sforzo immane, cerco di distogliere lo sguardo: ho altro di cui occuparmi. Come detto indico Ivellios nulla di personale, Doenna. Il lavoro è il lavoro. La fisso. ...e le minacce non serviranno a farci desistere.
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  12. È un tipo di personaggio che amo e ho integrato nelle mie partite (ma non in 5E quindi non facilmente trasportabile). Se posso darti un consiglio, il nemico prescelto non funziona come meccanica. L'ho provata, ma non funziona come non funziona per il ranger e, in piccolo, come non funzionava la limitazione di 3E al backstab contro costrutti e non morti: mette il DM troppo nella condizione di dover decidere quanto sarai forte. Se tu crei un personaggio e lo specializzi in demoni, e io ho creato tutta una campagna a tema non morti senza un singolo demone, mi trovo da DM nel dover necessariamente riscrivere tutto o lasciarti con una classe che non ha poteri. E quanto riscriverla, quanti demoni mettere, è una scelta troppo arbitraria. Non metterei scelte, al massimo una porzione molto ampia di mostri (tutto tranne animali e umanoidi) che lo studioso ha studiato, con l'idea che realisticamente ce ne sarà qualcuno in ogni sessione a prescindere dall'avventura. Ma comunque c'è sempre il rischio di intere sessioni in città con solo umanoidi che potrebbero essere poco divertenti se le abilità dello studioso funzionano solo contro i non umanoidi.
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  13. @Alonewolf87 puoi entrare nell'avventura Inoltre salite tutti al livello 2
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  14. Damocle Il viaggio continua estenuante, non vedendo possibilità a breve di sfuggire da questo luogo maledetto ma almeno non abbiamo a che fare con un enorme demone. Quando individuo gli gnomi torno ad avvisare il gruppo Qualcuno di noi sarebbe meglio se si nascondesse e si tenesse pronto in caso fosse una qualche trappola, mentre gli altri provano a comunicare con questi gnomi. Chiamatemi pure paranoico ma preferisco non fidarmi troppo. E cerco di individuare un buon punto dove nascondermi e tenere d'occhio gli gnomi senza essere visto.
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  15. A meno che certe regole fondamentali non dipendano pesantemente dall'ambientazione, si potrebbe pensare di usare il regolamento di Carbon con l'ambientazione di CP Red... sarebbe fattibile?
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  16. RED ha un setting più complesso con molta storia pregressa (lore) che bisogna capire e assimilare (sia il master che i giocatori) al rischio di perdersi buona parte del divertimento dell'ambientazione stessa. Ad esempio scegliere di ignorare completamente l'Arasaka come Megacorp significa perdersi il 70% dell'ambientazione. Carbon non conoscendolo presumo sia più libero da questo punto di vista. Darà penso delle direttive generali su com'è/cos'è il Cyberpunk in generale e come gestirlo nel GDR.
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  17. Non sapevo esistesse questo Carbon. Ho dato una occhiata in rete e sembra interessante. Cyberpunk RED l'ho provato. Personalmente non mi è piaciuto molto come sistema (l'ambientazione è spettacolare invece) e soffre degli stessi difetti di The Witcher (eh direte voi, è lo stesso sistema infatti). L'ho trovato inutilmente macchinoso e sbilanciato in alcuni frangenti. Ammetto che non l'ho giocato moltissimo (ho fatto 4 sessioni da Master), ma per il momento mi è bastata come esperienza. Se voglio giocare qualcosa di complicato, gioco a Shadowrun 😝
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  18. Gregor La situazione si sta scaldando e io non sono minimamente pronto a questo. Incomincio ad agitarmi, ho paura delle conseguenze e non mi sento a mio agio. Tento di dire qualcosa ma la balbuzie ha il sopravvento e l'unica cosa che mi esce è un mugugnino fastidioso. le mani sono ancora poggiate a palmi tesi sul tavolo, mentre i miei occhi guizzano tra Ivellios, Jalrai, Majida e Kadi. D'un tratto, il mio occhio sinistro comincia a sanguinare e alcune gocce cadono sul tavolo. "C-c-c-che d-d-d-disastro..." @Pippomaster92
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  19. 1 punto
  20. Congratulazioooooni! Dunque, io mi sono più o meno preparato da buon chierico buffer/evocatore ma stavo pensando...gli schiaffoni nel nostro gruppo chi li tira?
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  21. Congratulazioni!!! Goditi ogni secondo con la piccola/o
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  22. Congratulazioni
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  23. Più che altro non capisco bene perché, al netto della decisione di rimuovere gli aumenti di caratteristica dalle razze abbiano deciso di spostarli ai background, non sarebbe stato più comodo semplicemente aumentare il valore dei punteggi di partenza invece che aggiungere un passaggio a questo punto ridondante? Inoltre vedo che il povero dragonborn continua ad essere la razza più scarsa del gioco xD Comunque io attendo l'UA con le classi, perché penso che il lavoro maggiore sia da fare li. PS: forse ho un bias perché è da quasi 15 anni che gioco con lo standard array, il sistema potrebbe avere un senso con le caratteristiche generate coi dadi (sistema che aborro).
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  24. Tanto, se gli aumenti di caratteristica li puoi spostare dove vuoi (come dice @Lord Danarc), in realtà non sono né della razza né del background: sono semplicemente a tua discrezione. Dire che te li dà la razza, o te li dà il background, o uno la razza e uno il background, alla fine lascia il tempo che trova: hai un +2 da mettere dove vuoi e un +1 da mettere dove vuoi, in modo del tutto scorrelato dalle altre scelte (razza e background compresi).
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  25. esistono 2 tipi di regole casalinghe. Vengono chiamate nello stesso modo ma sono 2 cose diverse (e secondo me dovrebbero avere nomi diversi). La prima si ha quando una regola del gioco non piace e la si modifica. La seconda quando una situazione di gioco non è coperta dal regolamento e si deve inventarne una (e vale anche per tutte le situazioni al tavolo, tipo gestire assenze) Esempi di homerule: In caso di parità nel tiro di iniziativa faccio iniziare prima i PG poi i nemici, tra PG lascio scegliere loro. se un nemico ha più bersagli lascio al dado la scelta (salvo particolari motivi di storia). In uno scontro, lascio che i giocatori concordino la tattica. I tesori di una stanza sono noti a tutti i PG anche se uno solo cerca.
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  26. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
    1 punto
  27. La NPE Edizioni sta facendo uscire in Italia Rise of the Dungeon Master, una graphic novel di David Kushner e Koren Shadmi, che racconta la storia di Gary Gygax e dei primi anni di Dungeons & Dragons. L'associazione Dragons' Lair sta collaborando con loro per promuovere questo prodotto e abbiamo quindi deciso di indurre un concorso correlato. Il concorso, intitolato "La Tomba degli Onori", si svolgerà dal 09 Novembre al 07 Dicembre e consisterà della creazione di un'avventura Dungeon Crawl in stile Old School, da giocare con il regolamento di D&D 5E e sulla base delle seguenti specifiche: L'avventura deve essere pensata per un gruppo di 4 PG di 3° livello. Va sviluppata come one shot adatta ad essere giocata in 1-2 sessioni. Deve essere lunga al massimo una decina di pagine. Deve includere delle mappe (anche grezze). Siete pregati di scrivere l'avventura in modo ordinato e leggibile, di facile comprensione, per semplificare il compito della giuria. L'avventura può essere caricata su siti esterni o qui sul forum, a vostra preferenza. Postate poi il link relativo all'interno di questo topic, indicando anche in grassetto il titolo della stessa. I lavori finali saranno valutati da una giuria di membri dello Staff nel giro di un paio di settimane dalla fine del concorso e sarà poi pubblicata una classifica dei partecipanti. Riceverete una valutazione migliore se riuscirete ad inserire qualche mostro emblematico dal Fiend Folio del 1981, come ad esempio il flumph. La qualità grafica del prodotto e della mappa non andranno ad influenzare il giudizio. Il vincitore del concorso riceverà in omaggio una copia della graphic novel e il secondo classificato avrà accesso ad uno sconto del 30% per l'acquisto del volume sul sito della NPE Edizioni. Le migliori tre avventure saranno incluse nell'area Download del nostro sito, dopo una revisione sia dei contenuti che della grafica (laddove necessario) da parte dello Staff. Siamo ovviamente a disposizione per domande e chiarimenti inerenti il concorso e le modalità di partecipazione ed invio, e altri dettagli (ad esempio su quali siano i mostri emblematici del Fiend Folio). Ecco qui per voi in anteprima la copertina e alcune pagine di estratto della graphic novel, per gentile concessione della NPE Edizioni.
    1 punto
  28. La decina di pagine include anche le mappe?
    1 punto
  29. Come dicevo o caricate il materiale qui sulla D'L (ad esempio sul proprio blog) oppure su un sito esterno a vostra preferenza, poi ci fornite l'eventuale link utile tramite un post in questo topic.
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  30. Io volevo partecipare, ma poi ho visto che ci partecipa Pippo e puntare al massimo al 30% di sconto non mi interessa 😂 Comunque il disegnatore è veramente bravo! @Alonewolf87 non ho capito dove si invia la roba
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  31. Non volevo partecipare, ma poi ho visto che i disegni sono di Shadmi...ci proverò XD
    1 punto
  32. Ragazzi, a malincuore, devo abbandonare il buon Malacoda! 😭 E' un periodo un bel po' incasinato e preferisco lasciare adesso che a cose iniziate. Mi raccomando trattatemelo bene! Scusate ancora e buon proseguimento!
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  33. @SamPey (ma anche tutti gli altri), vi ricordo la descrizione dell'ambiente dove vi trovate ora. Il Djinn può essere tranquillamente fuggito verso l'esterno dal retro del salone
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