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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/09/2022 in tutte le aree

  1. Mi dispiace non sia riuscita, anche se ero tra i più negativi all'unione dei gruppi. Ma non direi che abbiamo perso tempo. Il tempo l'abbiamo passato giocando, di certo non lavorando.
    3 punti
  2. Vedi il file "L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 29/01/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domandi e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora. Inviato Vackoff Inserito 10/09/2022 Categoria D&D 5a Edizione  
    2 punti
  3. Abbiamo quindi un ladro, un monaco e due chierici, giusto? Se tutto va bene, lunedì scrivo il post introduttivo per l'avventura
    2 punti
  4. Questo potrebbe funzionare, anche solo per eliminare dei nemici. Vale la pena tentare.
    2 punti
  5. Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. L'Animismo Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima. Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia. Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti: La Primogenita Grado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. Taya Grado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti. L'Arcano Grado divino: 14 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock. Il Laborioso Grado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Legale Neutrale Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina Allineamento dei chierici: LM, LB, LN Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia. Il Liberatore Grado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Caotico Neutrale Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano. L'Artefice Grado divino: 12 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso. L'Armigero Grado divino: 7 (minore) Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. E’ possibile che siano presenti altri spiriti potenti, alcuni dei quali potrebbero essere aggiunti in seguito. Esistono gli Dei? Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  6. Scadenza 21 Settembre 2022 Il 30 Agosto 2022 è approdato su Kickstarter un nuovo gioco di ruolo bilingue (italiano / inglese), dal tema cyber-distopico pre-apocalittico: Daily Dread - Il Male Quotidiano. Creato da Zeus Longhi, autore del setting e co-autore delle regole, e Daniele Fusetto, autore delle regole e direttore artistico del progetto, il team di Grumpy Bear (Blades in the Dark, Non Cedere al Sonno, AGON) vestirà il ruolo di partner editoriali. Partito con un obiettivo di appena 1.300 €, in pochissimo tempo la campagna ha raccolto più del doppio della cifra prevista. Questo eccesso ha permesso di incrementare il numero di scenari inediti, scritti da Game Disegner e note personalità del mondo dei GdR, che andranno ad aggiungersi alle appendici e regole aggiuntive già contenute nello Stretch Book, un manuale supplementare che affiancherà il Core Book (libro brossurato A5 a colori) nei Pledges associati ai vari livelli. Design (non definitivo) del Manuale Ambientato in una distopica Italia del futuro piegata dall'oppressione di un Regime Libertario, Daily Dread incrocia atmosfere alla “1984” con quelle mediterranee, facendo vivere ai giocatori le sensazioni della quotidianità di un mondo che si rivela distopico e alienante. I confini statali sono chiusi da decenni e nulla trapela all’estero grazie ad un controllo dei media e del web; intanto il Regime si insinua nelle vite dei cittadini, che dovranno decidere se difendersi o piegarsi a continui piccoli atti di aggressione psicologica. Pochi gruppi di Ribelli agiscono senza preoccuparsi delle conseguenze, mentre il Regime ha messo in atto un programma di Riforme per raggiungere l’autarchia, armando e tramutando Militanti in veri e propri Esecutori. Il giocatore è chiamato ad interpretare una delle Ali Spezzate: comuni cittadini che né si piegano al regime, né appoggiano le azioni dei Ribelli. Dovrai trovare un modo per sopravvivere: sacrificherai tutto e ti nasconderai tra le piaghe del Regime, o soffrirai tentando di fermarlo? Scheda di Gioco I personaggi possiedono due tipi di tratti: tre comportamenti (Empatico, Inflessibile ed Evasivo) che definiscono il modo in cui il personaggio agisce, e cinque pulsioni (rappresentate da frasi che individuano Bisogni, Ossessioni e Propositi). I tratti sono a loro volta definiti da 3 indicatori (o spie) che possono cambiare colore per indicare quanto questo è più vicino all'umanità o alla disumanità (bianco per il controllo, rosso per l'incertezza e nero per l'instabilità). Quando un personaggio vuole resistere a una situazione, sosterrà un test di Rorschach. Il giocatore descriverà l'azione e metterà in un sacchetto opaco un numero di gettoni colorati pari alle spie della propria Pulsione. L'Operatore (il "master" del gioco), inserirà gettoni pari alle spie della Pulsione del nemico o a quelle del Pericolo affrontato. Il giocatore sceglierà un colore, quindi l'Operatore estrarrà tre gettoni: se il colore scelto è il più comune tra i gettoni estratti, il Test è superato. Altrimenti potrebbe essere uno stallo (il colore è tra i gettoni estratti, ma non il più comune) o un fallimento (il colore non è stato estratto). A seconda dell'estrazione e della Pulsione utilizzata, giocatori e master descriveranno l'esito dell'azione. Riassunto delle Meccaniche di Gioco Le ricompense sono divise in sei livelli e di seguito li elenchiamo velocemente: Simpatizzante: con un contributo di 1€ o più, oltre ai ringraziamenti del team si ottiene l'accesso agli update del progetto. Cittadino: con un contributo di 9€ o più o di 13€ o più, oltre ai ringraziamenti e all'accesso agli update del progetto si portano a casa il Core Book e lo Stretch Book in formato PDF. Ala Spezzata: con un contributo di 18€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche il Core Book in formato fisico. Gufo Notturno: con un contributo di 28€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche lo Stretch Book in formato fisico. Prima Ala: con un contributo di 36€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche un sacchetto di spie (1 sacchetto + 18 tokens). Operatore: con un contributo di 165€ o più, oltre alle ricompense precedenti si ottiene anche una Macchina di Rorschach, fisica, realizzata con custodia stampata in 3D e funzionante grazie ad una macchina Arduino alimentata da una batteria da 9 Volt (non inclusa). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/grumpybearstuff/daily-dread-a-cyber-dystopian-ttrpg-zinequest?ref=card
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  7. Ciao a Tutti, mi chiamo Catello e sto "studiando" per diventare dm. Mi sono iscritto principalmente per fare qualche domanda a chi è più esperto di me ma spero di risultare utile anche a voi.. in qualche modo. Grazie a tutti, Catello
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  8. @Black Lotus Dopo un attimo di esitazione, dove alcuni secondi sono diventati mesi di un'estate calda e torrida trascorsa a bordo del lago del Kaden Ryna, mi ritrovo nuovamente con la testa sul campo di battaglia. Le parole di Viola ormai trasformato e avvolto dal suo alter-ego infrarosso, come un spirito che combatte al suo posto, mi scuotono dentro, la mia mano vacilla, il mio unico punto debole che rende il mio sangue freddo simile a quello di un qualunque essere senza scaglie e che segue i dettami delle emozioni. Mi mordo la lingua, non posso parlare o l'illusione del mago Blu ora alleato potrebbe essere meno precisa. Infondere lo stocco e mano sinistra afferra la zona dove si flette il braccio sull'avambraccio, la destra si alza sfoderando un dito medio e una serie di pensieri che si possono tradurre con Pezzo di merda, avrò la tua fottuta testa, mangerò dalla tua carcassa la tua anima, per te niente caccia premeva nelle verdi lande dell'oltrevita. mi volto e corro nella direzione di Blu e Dorian, sfruttando la proiezione per raggiungerli prima. Bernard, dobbiamo ritirarci.
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  9. Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del Sottoscritto Potete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani Futuri Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. Domande Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
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  10. Pensavo di usare Esilio sulle due cameriere mentre ci occupiamo del Conte. Ma in effetti è un test su Carisma, pensavo erroneamente Saggezza.
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  11. Nicodemo Non vedendo altre minacce immediate mi appoggio con la schiena ad una parete e pongo fine all'incantesimo di velocità. La spossatezza dello sforzo mi pervade per alcuni momenti ma presto mi riprendo. Lily, Brando, Flambie, occupatevi di questi 2 per favore. Indicando i bullwyg arresi Elaethan, vieni con me per cortesia. Ho visto delle scale di là, vorrei controllare rapidamente che non ci siano nemici nelle immediate vicinanze. Controlliamo e torniamo, ok?
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  12. Capisco. Allora potremmo cambiare i fruitori dei bonus. Dato che il bardo aiuta il gruppo, l'accademico (per differenziarsi) potrebbe "danneggiare" i nemici. Si toglie l'attacco extra e al suo posto mettiamo che qualunque alleato a 3 metri dal Accademico riceve gli stessi bonus. A livello 17 diventano 6 metri. In questo modo l'accademico fa pochi danni, ed è fragile, ma da un grande bonus agli alleati, rivelandoli i punti deboli dei nemici. Allo stesso tempo per essere efficace deve essere in prima linea, subito dietro a gli altri combattenti per aiutarli. Ma rischia quindi di morire causa le sue scarse armature e pochi punti ferita. Insomma high risk - high reward. Questo mi ricorda tra l'altro lo stratega di Fire Emblem. Nella lore viene detto che un certo stratega, Mark, ha la capacità di far vedere agli alleati frecce e numeri direttamente nella loro mente, per aiutarli nello scontro. Potremmo chiamarla: Livello 5: conoscenza collettiva. La grande capacità del Accademico è quella di insegnare e condividere le scoperte. Dal livello 5 l'accademico può condividere i suoi bonus legati alla classe, come i vantaggi, a chiunque sia 3 metri da lui. Anche senza bisogno di parlare, usando un abilità simile alla magia bardica. Questi bonus non si attiva se il bersaglio o l'accademico sono a 0 punti ferita. Il raggio sale a 6 metri a livello 17. Per bilanciare questa abilità, togliamo l'attacco extra e lo stile di combattimento dal concept originale. In questo modo il gameplay della classe diventa "dove mi posiziono per dare i bonus agli alleati, ma non rischiare di morire?". E con l'azione base può attaccare (una sola volta) con arco o altro, quest'attacco non stravolge il fight, ma almeno ha qualcosa da fare. E con l'azione bonus può studiare i nemici per aiutare il party Bhe, sono due abilità molto simili, ma non fortissime. Credo possano essere unite in un unica abilità senza stravolgere il bilanciamento. Alla fini l'obbiettivo è quelli di creare un personaggio colto/intelligente
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  13. Grazie dell'aiuto! Anche io avevo pensato a qualcosa del genere, magari integrandolo/sostituendolo con la capacità Manipolatore Intuitivo del ladro Pianificatore (Xanathar). In realtà non pensavo ad un combattimento. Magari una delle sottoclassi lo rende tale. Niente male, non ci avevo pensato! Per il resto l'idea è carina (mi piace anche che tu abbia motivato!), ma personalmente pensavo più a qualcuno che con le sue conoscenze potesse aiutare il gruppo oltre che sé stesso (similmente ad un bardo). Non sei l'unico! Infatti eccoci qua a discuterne. 😊
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  14. Buto li l'idea, anche se non è testata e e bilanciata. Invece di avere un nemico prescelto, si potrebbe avere un "nemico bersagliato". Una classe basata sul imparare al istante e applicare le sue conoscenze pregresse al combattimento ACCADEMICO Mi sembrano adatte come competenze (forse anche 4 abilità a scelta, tanto è la specializzazione della classe il conoscere roba) Livello 2: nemico bersagliato L'accademico può scegliere come azione bonus un nemico da prendere di mira. Non smette mai di osservarlo anche con la coda del occhio. Il giocatore riceve vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. E sa sempre dove si trova, anche se invisibile (se invisibile si perde il vantaggio, e il lancio è neutro fino a quando il bersaglio non torna visibile) Meccanica principale della classe. Ottima contro i boss, terribile contro le orde. Ma mi sembra giusto che un gentiluomo si dedichi ad un nemico per volta. Insomma: 1v1 me fox only, no items, final destination. Livello 3: conoscenza omnicomprensiva Come azione bonus l'accademico può tentare un tiro su intelligenza (Investigare) se si tratta di un umanoide (natura) se si tratta di un mostro o di una bestia, contro il bersaglio. La scelta ultima ricade sul master. Il master sceglier il traguardo del tiro. Se il tiro riesce l'accademico può farsi un idea di una delle seguenti statistiche del bersaglio: Punteggio di forza Punteggio di destrezza Punteggio di costituzione Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe totali, se presenti Piccola aggiunta rubata dal maestro di battaglia. Mi piace come idea, ma nel maestro di battaglia non è un granché l'esecuzione Livello 5: Attacco extra Attacco extra Stiamo comunque parlando di uno combattente Livello 7: danza letale Ormai l'accademico è entrato in sintonia con il suo bersaglio. Ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli attacchi del bersaglio, e il bersaglio riceve svantaggio ai tiri per colpire contro il pg. Per compensare quel pietoso d6 in punti vita. Livello 11: studioso del campo L'accademico è ormai cosi abile nello studio del bersaglio, che può prendere di mira un secondo bersaglio. Ma non più di due alla volta. Un solo bersaglio effettivamente è un pò poco a lungo andare. Livello 15: Intelligenza accademica L'accademico ha una conoscenza tale del campo di battaglia, che può applicare le sue conoscenze in modo diretto. Può aggiungere il modificatore di intelligenza (al posto di forza/destrezza) sui tiri per colpire e per i tiri dei danni. E la sua CA può essere 10 + modificatore destrezza + modificatore intelligenza. Continuando a poter utilizzare gli scudi. Cosi da dare un senso agli investimenti in intelligenza. Livello 20: conoscere le debolezze L'accademico può colpire i punti deboli dei suoi bersaglio con una precisione incredibile. Adesso può innescare un colpo critico anche con un 19 sui bersagli. Ci sono classi che ottengono un bonus simile molto prima. Ma L'accademico a vantaggi contro tutti i tiri sui bersagli e attacca 2 volte. Quindi la possibilità di fare un critico in un turno è circa (2*2*2)/20. Non male ma c'è di meglio. Stile di combattimento: Mi pare sensato aggiungerlo, ma non so se sarebbe bilanciato o meno. Percorso di studi: Le sottoclassi della classe, per risparmiare tempo le ho rubate da altre classi, a grandi linee dovrebbero funzionare. Si ottiene al 4 e sono: Studioso della guerra: il maestro di battaglia del guerriero Studioso della magia: Il cavaliere mistico del guerriero Studioso della psiche: L'inquisitore del ladro Studioso del oltretomba: Il Phantom del ladro Andrebbero un pò aggiustate e adattate, ma l'idea di base sarebbero quelle. Una classe non propriamente adatta alla prima linea. Lo vedrei molto utile come "spazzino" per uccidere tutti quei nemici che rimangono isolati. Si adatta bene come arciere e abbastanza come combattente. Mi sono concentrato sui privilegi di attacco, dato che sono quelli più difficili da bilanciare. Fatemi sapere che ne pensate P.S. è la prima volta che creo una classe. Non ho idea di come fare il bilanciamento ahaha pls help
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  15. Si, falli tu e segnali in scheda e inoltre puoi postare questa nel topic delle schede dei personaggi? Così non devo sempre cercarla
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  16. Buongiorno a tutti, spero stiate tutti bene! Vista la lenta ripresa che sto facendo sul forum, direi che possiamo aspettare fine settembre/inizio ottobre per riprendere, cosi anche @Lucane potrebbe riprendere. Verso la fine del mese poi cercherò un altro giocatore.
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  17. Salve a tutti, cerchiamo qualche giocatore per rinfoltire un gruppo già avviato di D&D 5, ambientazione Brancalonia I pg fanno parte di una piccola banda di ladruncoli e canaglie, interessati a tirare avanti alla giornata nei modi meno leciti possibili. Avviso che le avventure hanno una vena comico/demenziale/irriverente molto forte, anche se con qualche momento più serioso o semi-serio Note tecniche: pg di livello 3, point buy da 27 @Daimadoshi85, scusa ma sei l'esperto del setting, ti taggo così puoi seguire anche tu
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  18. +1 Non ti preoccupare, meglio così che "dobbiamo finirla a ogni costo, anche se non ci diverte più"
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  19. Amy "Immersione... forse non è il caso di andare subito dopo pranzo" la butto sul ridere, ma l'idea di immergermi sotto i flutti improvvisamente mi fa sudare freddo. Sarà per quella volta che, sconfitte, alcune delle mie sorelle si sono gettate dagli scogli suicidandosi?
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  20. Capita. Non è un problema, non preoccuparti.
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  21. Amelia Meadowcroft Alla vista del letto matrimoniale Amelia non poté che arrossire vistosamente. Temo ci sia stato un disguido nell'assegnazione delle camere disse durante la conversazione a tavola, nonostante dormire in coppia sia più sicuro in questo frangente, devo avvisarvi che non sono maritata con alcuno dei gentiluomini che mi accompagnano . Per quanto riguarda la sua proposta sui musei sono certa sarà una visita affascinante ma di certo lei li avrà già visitati a lungo: ha forse trovato qualcosa di inerente con i Fez e la setta che li venera? Inoltre , sebbene il discorso sia penoso, avremmo bisogno di sapere quando avete visto vostro figlio, dove e in quali circostanze è scomparso.
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  22. e non ti vergogni? corri subito a recuperare! Sandman è una pietra miliare del fumetto
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  23. Caranthiel La pioggia di frecce tempesta la prima ondata di avversari e lascia da solo, infine, il Re delle Forche, immobile nella sua gabbia. Sento il calore di Maegalad, che pulsa all'interno del suo fodero, sul mio fianco, mentre riconosce, terribile, l'antico nemico. La battaglia non è ancora finita e realizzo che forse mio cugino necessita del mio aiuto: mille tagli, un veleno terribile e il peso del Male sul cuore sono macigni terribili anche per qualcuno della sua tempra.
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  24. Ingvar Halvorsen Osservando la potenza degli avversari, Ingvar decise improvvisamente di cambiare la Costellazione a cui affidarsi e richiamò a sè il potere del Calice poi puntò il bastone in due direzioni. Dapprima verso il giovane cercando di avvolgerlo in una stretta di ghiaccio, poi lo spostò su Lainadan e lanciò rapido un raggio curativo. Resistete amici miei! Gridò mentre la sagoma luminosa di un calice appariva sulla testa di Bjorn lenendo anche parte delle sue ferite.
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  25. È un tipo di personaggio che amo e ho integrato nelle mie partite (ma non in 5E quindi non facilmente trasportabile). Se posso darti un consiglio, il nemico prescelto non funziona come meccanica. L'ho provata, ma non funziona come non funziona per il ranger e, in piccolo, come non funzionava la limitazione di 3E al backstab contro costrutti e non morti: mette il DM troppo nella condizione di dover decidere quanto sarai forte. Se tu crei un personaggio e lo specializzi in demoni, e io ho creato tutta una campagna a tema non morti senza un singolo demone, mi trovo da DM nel dover necessariamente riscrivere tutto o lasciarti con una classe che non ha poteri. E quanto riscriverla, quanti demoni mettere, è una scelta troppo arbitraria. Non metterei scelte, al massimo una porzione molto ampia di mostri (tutto tranne animali e umanoidi) che lo studioso ha studiato, con l'idea che realisticamente ce ne sarà qualcuno in ogni sessione a prescindere dall'avventura. Ma comunque c'è sempre il rischio di intere sessioni in città con solo umanoidi che potrebbero essere poco divertenti se le abilità dello studioso funzionano solo contro i non umanoidi.
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  26. Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013 Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora. Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza. I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs"). Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc. Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi! Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!! Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. I miei elfi sono differenti Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili. Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente). Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. Conclusioni I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue. Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
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  27. Aspetta il prossimo articolo, questo è propedeutico.
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  28. Onestamente, dato l'incipit e dati i precedenti dell'autore, sono molto deluso dal finale. Sono grossomodo le razze standard, solo con qualche attenzione in più a cose tipo la sessualità, e un sacco di techno-bio-babble a giustificarne i tratti. Ma il punto di arrivo, all'atto pratico, si differenzia ben poco da quello che inizialmente veniva criticato. Per il resto, la letteratura di genere vive di stereotipi. Non sono un male, sono utili: un buon autore di genere è quello che affianca gli stereotipi a idee originali. Non può essere tutto originale (come lo stesso autore ha dimostrato involontariamente), o si uscirebbe dal genere per fondarne un altro. I tropi delle "razze standard" dell'high fantasy rimarranno, e l'impronta di Tolkien non si cancellerà mai del tutto, proprio perché sono ormai parte integrante del genere. Questo non significa che non si possano introdurre variazioni anche grosse, in specifiche campagne o specifici racconti.
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  29. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure!
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  30. Ma, sì, figurati, è che non mi è mai capitato di leggere o sentire di qualcuno che definisse Chainmail come l'edizione 0 (d'altronde si tratta solo di una risorsa per l'OD&D, citata nei libretti come materiale opzionale, esattamente come il gioco da tavolo Outdoor Survival). Non che sia importante, eh, alla fine è pura curiosità.
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  31. Occhio che poi partono le confusioni con AD&D 1E 😄 per comodità chiamiamolo O (nel senso di Original) D&D. Sì ma vista la connessione stretta tra le due capita che Chainmail venga definito 0E assieme a OD&D, non è nulla di troppo strano d'altronde.
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  32. Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. :-)
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  33. Grazie della precisazione 🙂 Ho inserito anche Chainmail tra le passate edizioni perché col tempo ha preso la denominazione di "edizione 0"
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  34. Prima di tutto: grazie per l'articolo! Solo una precisazione, ma giusto perché sono un appassionato della storia di D&D: Chainmail non è un'edizione di D&D, non è neanche un gioco di ruolo se è per questo: semplicemente, nell'OD&D viene offerta la possibilità di utilizzarne il regolamento per risolvere i combattimenti (anche se poi, nei fatti, né Arneson né Gygax, lo usavano ai loro tavoli).
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  35. Eccomi qui a calcare la strada della vergogna. Ma vi sarete già accorti che è più di un mese che non scrivo qui, mentre le altre avventure procedono in modo abbastanza regolare. Ho provato a far ripartire la storia unendo i due gruppi, ma purtroppo mi sono arenato di nuovo. Ho della storia da parte, però non riesco proprio ad andare avanti. L'interesse si è proprio spento. Certo, si trattava di un esperimento, ed è fallito: troppi giocatori, una storia troppo ambiziosa, poi la scomparsa di molti personaggi, il mio tira-e-molla... per me è aldilà di ogni possibilità di recupero. Mi spiace sempre interrompere una campagna, ma per portarla avanti in modo indegno preferisco fermarla. Mi spiace anche perché non è nemmeno la prima avventura che interrompo, da DM, ed è una cosa che proprio detesto fare. Però ho altri progetti qui sul forum, avventure ben più brevi e più facili da concludere, e non voglio cominciarle mentre mi trascino dietro questa. Né voglio trascinarmi dietro qualcosa a cui rispondere meno di una volta al mese! Mi scuso per avervi fatto perdere tempo (due anni!!), tutta colpa della mia hubris. @L_Oscuro @Ghal Maraz @Plettro @Athanatos @Cronos89 @Bellerofonte @Ian Morgenvelt @Zellos
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