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Ciao a tutti, mi chiamo Alessandro ed ho 32 anni. Da pochi anni ho iniziato a giocare a D&D 5e dal vivo con un gruppo di amici, prima come giocatore e poi come master. Viste le infinite possibilità offerte dal web ho pensato di iscrivermi ad un forum collegato a quella che è una delle mie passioni principali al momento, ovvero il gioco di ruolo. Spero di avere occasione di confrontarmi con altri DM e utenti in generale per scambiarci idee su campagne, colpi di scena e quant'altro. Cercando ho trovato fra gli altri questo forum che, oltre ad essere attivo, mi sembra molto ben curato! Altri interessi che ho sono le arti marziali, l'informatica e le passeggiate in posti belli. A presto!3 punti
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Mi ricorda la mia esperienza in Adventurer's League. In tutta sincerità non gioco da un bel po' quindi prendete le mie considerazioni più come le chiacchiere di uno che ha voglia di parlare che come reali consigli, però in effetti condivido quello che è stato detto. Molta parte del bilanciamento degli scontri in 5e è pensato in termini di gestione delle risorse, mentre il filo conduttore tra uno scontro e l'altro dovrebbe essere semplicemente la parte narrativa che poi va anche a dare peso e rendere rilevanti i suddetti scontri che altrimenti sarebbero solamente inconveniente logistici. Per carità nulla di male in un gioco gestionale e se questo è quello che piace al party si può benissimo giocare 'secondo le regole'. Nella mia esperienza però il divertimento vero arriva quando sia il DM che i giocatori capiscono che genere di sfida o di sensazioni vogliono dagli scontri e bilanciano il tutto di conseguenza. Se la quantità di opzioni e la letalità che si aprono dando più potere sia ai giocatori che ai mostri è quello che cercate allora fate pure. In termini di consigli per il futuro occhio agli oggetti che alterano di molto la matematica di base del gioco, perché sono spesso polarizzanti (o rendi i bonus inutili correggendo altri numeri qua e là oppure introducono uno sbilanciamento interno nella progressione di certe cose). Invece di farti esempi assurdi pensa banalmente a cosa accadrebbe dando una spada lunga +2 in mano a un mago di livello 1-4, smetterebbe o quasi di lanciare incantesimi duranti i combattimenti. Menzione d'onore al cubo di forza, che se usato come si deve ha il potere unico di rendere cervellotici e tediosi scontri che normalmente si risolverebbero rapidamente, nel bene e nel male.2 punti
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Salve a tutti, oggi volevo condividere con voi l'interessante scoperta che ho fatto da master novizio, sino ad ora non avevo mai portato un party oltre il livello 4 e mi ero riservato di stare molto attento a quanti oggetti magici dare al party, questo credo mi abbia limitato tantissimo perchè le ultime 2 sessioni, in cui il party ha giocato al livello 5 e sono stato abbondante in termini di ricompense, sono state esplosive in tutti i sensi( si lo so probabilmente ho scoperto l'acqua calda ma mi hanno sempre detto che i livelli più belli per un master sono quelli dal 2 al 4). Tutti i problemi di bilanciamento con troppi mostri o troppi mostri forti scomparsi, un'infinità di tool che il party può utilizzare per risolvere le quest più disparate, oggetti magici che ribaltano le sorti di uno scontro che sembrava ormai perso, finalmente i pg hanno la possibilità di contare all'interno del mondo di gioco. Ora però credo che dopo il livello 7 le cose potrebbero sfuggirmi di mano, ci sono degli oggetti magici da cui stare alla larga? cosa potrebbe rompere il gioco anche in modo involontario?1 punto
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Direi di si considerando che da manuale Comunque supplica respingente non attiva l’attacco d’opportunitá che deve essere conseguente a un movimento volontario dell’avversario.1 punto
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Ma se cercassimo di seminare i ragni e tornare indietro per attaccare il ragno nero mentre è solo? Per esempio, potreste buttarvi in acqua e seguire la corrente uscendo subito prima della cascata, mentre io che essendo più veloce ho quasi la sicurezza che i ragni non mi prenderanno continuo verso sud, assicurandomi che mi vengano dietro scoccando qualche freccia di tanto in tanto.1 punto
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Allora, i livelli più divertenti per un DM sono anche i più divertenti per i giocatori a parer mio. Personalmente il divertimento inizia al 5 livello (i primi 2 noi li saltiamo sempre dalla 5 edizione poichè il rischio TPK è elevato, le cose da fare poche e la varietá inesistente. Iniziamo le campagne sempre al 3) e prosegue almeno fino al 10. Dall’11 le cose cambiano perchè le spell di 6+ Impattano tantissimo ma come negli altri livelli basta imparare a gestirle. Circa gli oggetti magici bisogna sempre stare attenti, ma sinceramente basta non esagerare. Ad esempio giocando ora a dark sun (low magic, molto low magic) all’8 tutti i pg (5) hanno armi magiche o la possibilitá di colpire con la magia e oggetti di supporto. Dare oggetti magici per me è sempre stata una cosa molto divertente ed è un peccato che con la 5e sia sbilanciato perchè non considerato nei GS. Ma tanto essendo Dark Sun un posto mortale mi basta rendere la maggiorparte degli scontri deadly e di molto giocando più similmente alla 3 che alla 5 e rendendo così i combat importanti pregni di significato e divertenti da giocare. Ho giocato da poco una serie di scontri da manuale. Non sono divertenti, i pg consumano risorse ma non sono mai in pericolo e la vittoria non è mai in dubbio. È divertente solo se sanno che devono risparmiare e centellinare le risorse (come nel caso di cui parlo) ma per il reato non è divertente.1 punto
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Oisin "Quella... si, quella è Ys. Le leggende coincidono troppo bene con magia e luogo... ed il sigillo... ma certo, come abbiamo fatto a non pensarci!" commento ad alta voce dopo un paio di minuti passati a guardare nel vuoto "Il sigillo è stato rinforzato e modificato dai missionari cristiani del 500-600, San Corentino se le storie sono giuste, e finché la fede cristiana è rimasta forte nella regione alimentava il sigillo al posto del rito druidrico. Ora che la fede in quel dio crudele nel cui nome l'Europa ha sofferto per secoli sta scemando, beh, la parte druidrica del sigillo esige nuovo sangue. Non sono un mago ma forse c'è modo di rinforzare ancora il sigillo e dargli un terzo modo di attingere energia dal mondo per tenere confinata Dahut... o sconfiggerla noi."1 punto
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Vedi il file "L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 29/01/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domandi e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora. Inviato Vackoff Inserito 10/09/2022 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Guarda, parte del problema sono i nomi delle classi di difficoltà. Un incontro classificato come "medio" non è un incontro bilanciato, da 50/50: un incontro medio è un incontro in cui i PG non moriranno mai. Si chiama medio perché è l'incontro atteso, mirato a far sprecare risorse ai giocatori ma senza poter veramente mettere in difficoltà il gruppo se usa quelle risorse. Ugualmente un incontro letale non è davvero letale, vuol dire potenzialmente letale: un incontro in cui qualcuno potrebbe morire. Gli incontri oltre il letale sono incontri in cui i mostri hanno reali possibilità di vincere contro i personaggi. Questi scontri, per ovvi motivi, vanno evitati o usati con parsimonia: se il gruppo ha 50% di essere sterminato giocando bene in ogni scontro, difficilmente può finire una campagna che richiederà 20 o 30 scontri. La seconda parte del problema è che Icespire peak è notoriamente molto pericolosa: se metti due amebe paglierine contro due personaggi, è davvero quasi impossibile vincere per i poveretti. Con quattro personaggi, è uno scontro tosto ma fattibile, a seconda di quanto bene giochi le amebe e quanto sei cattivo. Se fai scendere dal tetto la seconda ameba non al primo turno, ma dopo qualche turno di scontro, è sicuramente fattibile. Se al primo turno l'ameba cade sul gruppo cogliendolo di sorpresa, e l'altra arriva nello stesso turno, devono giocare davvero bene per farcela. Fai bene a calcolare i gradi di sfida, anche per capire come giocare l'incontro: se cogli di sorpresa i PG, lo scontro cambia tantissimo. Le amebe paglierine comunque sono un mostro particolare: se i PG sanno che devono evitare il danno tagliente sono relativamente facili, se non gli dai possibilità di scoprirlo e le fai separare due-tre volte prima che i PG se ne accorgono sono davvero ostiche.1 punto
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