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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/09/2022 in tutte le aree

  1. D&D 5E è l'ultima versione. Sostanzialmente hai due possibilità. Puoi comprare i tre classici manuali (Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Manuale dei Mostri), singolarmente o in edizione cofanetto. Questi ti permettono di giocare tutti i livelli (da 1 a 20) ma non contengono avventure o granché di ambientazione. Puoi comprare un modulo di campagna separatamente, o creare le tue avventure. Oppure, puoi comprare una scatola introduttiva, lo Starter Set o l'Essential Kit. Queste contengono un riassunto delle regole e una avventura. Costano molto meno dei manuali, e onestamente possono valere la pena anche solo per le avventure. Lo Starter Set è più minimale, permette di giocare i livelli 1-3 e non contiene le regole per creare personaggi, devi usare uno dei personaggi pregenerati. Essential Kit è un po' più lungo, permette di creare personaggi e di arrivare fino al 6. Di contro, l'avventura nello Starter Set è decisamente migliore di quella dell'Essential Kit. È uscito da poco uno Starter Set aggiornato, con una nuova avventura, che non ho mai letto. Dovrebbe uscire in Italiano il 4 Ottobre. Una cosa importante da sapere è che sta per uscire una nuova edizione. Dovrebbe essere retrocompatibile, ma comprare una valanga di manuali oggi può non essere una grande idea.
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  2. Confermo! nella edizione che ho io e' alle stesse pagine (ho l'edizione in copertina rigida ed il volume L'Ultima Crociata). BHH P.S. e' stato un ottimo acquisto! complimenti per il lavoro!
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  3. Resiliente Cos. Ti da +1 a costituzione e competenza nei TS su costituzione.
    2 punti
  4. Si, tiro io. Ecco. Il calcolo per le monete d'oro iniziali è il seguente: 3d10 x 10 +100 mo per ciascuno. @L_Oscuro : 200mo @The Scarecrow: 240mo @ilTipo: 220mo @Octopus83: 200mo Per il personaggio del Senzavolto: @The Scarecrow Semmai volessi cambiare la classe del personaggio, non c'è problema.
    2 punti
  5. Non vedo un problema a non conoscere il setting, su internet trovi indicazioni e io ho un riassunto di quanto accaduto. Quanto alla 3.5 penso che per qualche mese tu possa sopravvivere anche con il nostro aiuto se necessario. In ogni caso farei così: affiderei Raistlin ad @Alonewolf87 e Tika a @Lopolipo.96 @Lopolipo.96: detto che non ci sono problemi per me fammi sapere se invece preferisci aspettare. Segnalo anche che il TdS è su un gruppo Telegram (come sempre nei miei pbf). Alonewolf lo sa, spero che non ci siano problemi per Lopolipo Detto ciò datemi conferma definitiva così vi introduco nel gruppo, vi condivido le schede ecc.
    2 punti
  6. Guriut il barbuto Annuisco alle parole di tutti i miei compagni poi dico Boni, tate boni. Non abbiam nessuna colpa se er micio fa strage de cuori, è carino e parla in maniera interessante
    2 punti
  7. Ciao @AleMc74, Le regole base di D&D quinta edizione si trovano online gratuitamente; in inglese su molti siti, ma qualcuno le ha anche tradotte in italiano (Editori Folli, se non sbaglio). Iscrivendoti alla newsletter di D&D italiana (dnd.wizards.com/it) dovrebbe essere ancora valida l'offerta per cui riceverai gratis il PDF di un set introduttivo. È sufficiente per giocare pochi livelli, ma per iniziare va benissimo. Combinando queste due cose saresti perfettamente in grado di iniziare a giocare e far giocare. Ti consiglierei di prendere confidenza con il gioco in questo modo, per qualche sessione, prima di investire denaro in manuali. Se l'inglese non è un problema, ti straconsiglio un'avventura gratuita, The Fall of Silverpine Watch, di The Angry GM. È concepita apposta per introdurre gradualmente al gioco sia i giocatori che il master. Sono convinto che "imparare giocando" sia molto più efficace e divertente che studiare i manuali. Saluti!
    2 punti
  8. Riverwind (umano barbaro/ranger) Vedendo la sua amata accingersi a scendere nella stessa acrobatica maniera dei compagni, il barbaro si preoccupò dapprima di venire nel punto dove sarebbe caduta per assicurarsi di aiutarla ad atterrare in maniera sicura perché mai avrebbe voluto che lei si facesse male. Ma poi quando la donna accennò a prepararsi nella stessa maniera degli altri, Riverwind intuì quello che sarebbe potuto succedere e con un certo imbarazzo provò a fermarla prima che fosse troppo tardi. "Luna della mia vita. Il vestito, fai attenzione."
    2 punti
  9. Ciao a tutti, ho 50 anni, veterano di tutto praticamente data l'età vetusta (purtroppo) 😜 Ho giocato tutte le edizioni di D&D dal lontano 1989 ad oggi (in corso ora ho una campagna della 5^ come giocatore) ma in real con i miei amici sto masterando OSE perchè da master preferisco la semplicità dell'old school feeling. Per il resto sì, ho giocato quasi tutto fra gli anni 90 e ed il primo decennio del 2000 ma D&D resta nel cuore. Sarà un piacere giocare con voi 🍻
    2 punti
  10. Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che la mia ambientazione è grande approssimativamente come l'Asia+mezzo Oceano Indiano. Essendo un'ambientazione preminentemente selvaggia, con scarsa densità di popolazione, è coerente col poter garantire verosimilmente una popolazione complessiva di qualche milione di individui. Ansalon di DL mi sembra tempo fa avessi stabilito che è grande come l'Europa centro-occidentale. Ci sarebbe anche Taladas su Krynn ma non ricordo manco la forma. I FR invece sono ben più grandi (soprattutto se si considerano tutte le terre a est) ma non ricordo a cosa sia comparabile del mondo reale. Ci sono ambientazioni ufficiali più estese dei FR? Ne esistono più ridotte di DL? Ciao e grazie, MadLuke.
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  11. Jayla (mezzorca gemella) non curante delle buone maniera la mezzorca si avvicino ulteriormente al fratello per bisbigliare qualcosa con lui poi senza pensarci troppo mi giro verso Volo Scusi la domanda signor Volo ma lei non è che ci ha cacato nello stabile? poi quasi riprendendomi cerco di aggiustare la domanda visto che è rivolta ad una persona a quanto pare prestigiosa scusi ho posto male la domanda Ma lei in questo stabile ci è mai stato? Non è che qualcuno gli ha mai chiesto soldi per viverci "senza problemi"? quanti piani ha?
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  12. Bernard Le danze si aprono ed è il momento di dare tutto quello che abbiamo, senza pensare troppo a tutti i casini in ballo al momento. Tristan, desideroso di provare il suo valore è il primo ad agire, muovendosi in mezzo alle armature animate e rilasciando una esplosione di luce sacra che le investe. Poi con una singola parola richiama un'arma di energia alle spalle di una delle armature animate che la coglie alla sprovvista infilandosi tra le piastre metalliche. Intanto Bernard, dalla sua posizione defilata, scaglia un paio di attacchi a distanza per finire uno dei nemici. @Black Lotus
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  13. Secondo me la terza serie ti permetterebbe di fare un buon chierico.
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  14. probabilmente al momento questo è il migliore. Passi a 12 a Costituzione (quindi aumenti i PF) e hai anche la Competenza in Costituzione che, come hai già detto tu, è ottima per la Concentrazione. Al successivo aumento di statistica potrai decidere se portare a 18 la Saggezza o riprendere un altro talento.
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  15. Ciao! Intanto benvenuto! Per quanto riguarda i tiri di dado, in effetti sei stato un po' sfortunato 😅 Già che hai una sola statistica dispari, fossi in te probabilmente andrei di talento, prendendone uno che ti va proprio ad incrementare quella statistica fornendoti anche qualche altro bonus. Non ricordo al volo i talenti che permettono l'aumento delle statistiche, ma insomma spulciando il manuale li trovi facile!
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  16. Dipende anche cosa consideri come ambientazione. Ad esempio Westeros di GoT è circa 3M di km2, un terzo dell'Europa, ma è uno dei continenti. Per gran parte dei libri l'azione avviene solo lì, le lotte di potere di cui leggiamo sono per il Trono di Spade - il controllo su Westeros, ma ad un certo punto parte dell'azione si espande a nuovi continenti, molto più grandi. Ugualmente Ansalon è uno dei cinque continenti princiapali di Krynn, e anche se l'azione avviene tutta lì non son sicuro sia un confronto ragionevole. Questo anche per dire che non è facile dire quanto sono grandi i vari mondi, o l'area descritta dei vari mondi, perché spesso vi sono zone piccole estremamente dettagliate (la Costa della Spada), zone più grandi descritte abbastanza da giocarci, magari cercando manuali minori (Faerun), e un mondo intero descritto a grandi linee (il resto di Abeir-Toril).
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  17. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2313493 Ecco la mia, dovrebbero mancare giusto un paio di cose per l’equipaggiamento
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  18. Ciao! L'ambientazione che io sto usando nella campagna che ho attualmente in corso si chiama "Depressione Saturnia" ed è una gigantesca vallata che si trova sulla Terra tra qualche secolo, dopo che una guerra nucleare ha desertificato il pianeta e ha causato l'evaporazione di gran parte degli oceani. Nello specifico, la depressione Saturnia è ciò che rimane del mare Adriaco, anche se comprendere alcuni territori della ex-Jugoslavia. Comunque le detonazioni nucleari hanno livellato numerose catene montuose e altre sono sorte in seguito, quindi la geografia della Terra di Radiogenesi (il nome del sistema di gioco) è profondamente diversa dalla Terra attuale. Vi è anche un'enorme deserto a sud della depressione Saturnia, il deserto d'Europa, di cui fa parte sicuramente l'attuale Grecia, ma quella regione è dove ho ambientato una mia precedente campagna, Ombre su Venere. Parlando invece di ambientazioni di D&D e simili, so che in Pathfinder 1ed non solo la Terra è canonica e parte integrante della storia di Golarion e dei suoi popoli (il principale pianeta dell'ambientazione) ma che, addirittura, un intero modulo ufficiale di Pathfinder si ambienta nella Russia del 1918, "Rasputin Must Die!", dove un redivivo Grigorij Rasputin non solo ha scoperto l'esistenza di Golarion, ma ha anche imprigionato nel suo maniero l'onnipotente Baba Yaga. Personalmente, lo ritengo il modulo concettualmente più bello di tutto Pathfinder. 🙃
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  19. Ciao. Come suggerito nei post precedenti io inizierei con i set introduttivi di D&D 5 : - Set Introduttivo: (Iscrivendoti alla newsletter di D&D italiana (dnd.wizards.com/it) Trovi una bella avventura, personaggi prefatti e le regole del gioco. Su youtube trovi diverse sessioni di gioco su questa avventura (cerca D&D La Miniera Perduta di Phandelver). - Essential Kit: Trovi delle avventure aggiuntive, che si possono collegare a quelle del Set Introduttivo. Regole espanse che aggiungono delle scelte in più rispetto al set precedente. - Nuovo Set Introduttivo. Esce ad ottobre. Successivamente puoi aggiungere il Manuale del Giocatore e dei Mostri.
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  20. Terminato anche io: Edwarf Barbagrigia
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  21. Come da oggetto un saluto a tutti. Sono Sergio e non gioco di ruolo da trent'anni...boh magari giocherò di nuovo.
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  22. Arn "Capisco i tuoi dubbi su una sgradevole accoglienza, però, allo stesso modo, concordo che sia necessario una specie di sopralluogo", disse Arn, a sua volta.
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  23. Un mio giocatore cercava qualcosa di simile, linko in mantinente ^.^
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  24. Avevo colto, grazie. 🙂 Brank invece ha dovuto rifletterci su. 😅
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  25. @PietroD Con "incantamento" intendevo proprio un'arma magica: il tuo arco va benissimo.
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  26. Flint "Ehi, una mano magari non sarebbe sgradita." Il nano provò a imitare quanto fatto da Tanis, pur non avendone l'agilità e soprattutto gravato da una armatura. L'idea di spogliarsi di essa per fare l'inversione e poi reindossarla si affacciò alla sua mente ma ne inorridì. Una volta nella stanza, voleva osservare da vicino la statua del nano, che a quel punto sarebbe stata in equilibrio sulle mani, un esercizio che anche da piccolo era stato ben difficile per lui.
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  27. mmm.. a meno che lo Starter Set non sia cambiato in qualche nuova edizione, che io ricordi porta i Pg fino al 5° livello. Il problema di questo box è che si reperisce con difficoltà oramai, mentre l'Essenzial si trova con facilità ancora. La nuova edizione non sarà una revisione totale tale da definirla 6°, quanto più una 5.5, un po' come successo per la 3 / 3.5. Usciranno nel 2024 si, ma non sono convinto che saranno già disponibili in italiano (segnalo questo dettaglio nel caso in cui il fattore lingua sia determinante per la scelta). Tieni comunque presente che non esiste solo D&D come potenziale gioco, anzi forse ce ne sono molti che sono probabilmente anche più adatti a giocatori di giovane età. Se poi sei indirizzato per D&D anche per un fattore nostalgico, ben venga, è sicuramente valido.
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  28. Salve a tutti. Allora ecco alcune istruzioni per la partita. Lanci di dadi Lancio tutti i dadi io quando scrivo il post che manda avanti il gioco. Tuttavia, vedrete sempre i risultati che ho ottenuto in modo che siate capaci di capire i calcoli. Schede dei personaggi La scheda, la potete gestire come volete voi, basta che rispetti questi due criteri: La scheda deve essermi disponibile in qualsiasi momento La scheda deve essere mantenuta aggiornata Siccome lancerò io i dadi, consulterò le schede quando necessario, quindi è molto importante che l'informazione sia corretta. Useremo la CA ascendente, allora per favore usate questa convenzione sulla scheda. Useremo il THAC0 invece della matrice d'attacco, per favore usate questa convenzione sulla scheda. Regole casalinghe: Per favore andate a vedere questo post che contiene varie regole che si applicheranno alla partita. Frequenza dei posts: Di solito, faccio 3-4 posts RP a settimana. È raro che io posti il venerdì o il sabato. Con lo smartphone riesco a postare molto in fuori RP (FRP) quindi se vi servono precisioni, chiedete per favore. Creazione del personaggio: Ho un accordo con @The Scarecrow per che usi il suo personaggio, il Senzavolto, che giocava nella scorsa partita di questa gilda. Vi manderò ciascuno tre serie di caratteristiche generate a caso. Potete scegliere quella che preferite. Per favore, indicarmi esattamente quale serie di numeri scegliete. I personaggio iniziano con 2000XP ciascuno. In base alla classe scelta, inizierete al primo o al secondo livello. PV max al livello 1. Se avete abbastanza esperienza per il livello 2, farò il il lancio di HD quando avrete scelto la classe. Se avete un bonus di XP, per favore riducete il totale per il prossimo livello (i.e. bonus di 10%, quindi un guerriero deve raggiungere 1800XP invece di 2000XP). Per cortesia, non maggiorate di X% l'esperienza che guadagnate. Per favore, se scegliete una classe/razza fuori dalle regole di base (la Rules Tome), me lo dovete chiedere prima e devo accettare in concetto di personaggio. Storia: La partita si svolge nell'ambientazione di Dolmenwood, il setting ufficiale di OSE. Il gruppo inizierà nella cittadina di Lankshorn e vi manderò ciascuno varie informazioni per spiegare il perché del vostro arrivo nei margini di Dolmenwood. Se avete delle domande, me le potete chiedere qui.
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  29. Gorald Geren d’Carshai Con il duo del bene
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  30. I nuovi tre manuali dovrebbero uscire nel 2024. Probabilmente prima di allora vedremo qualche pezzo, probabilmente uno Starter Set. Comunque sicuramente niente prima di un anno. Ovviamente è difficile darti un consiglio su cosa fare, dipende da quanti soldi hai da spendere e quanta fretta hai di giocare. Onestamente il Manuale del giocatore 5E è un ottimo manuale di GdR, secondo me merita anche solo per collezione per quello che ha significato per la community. Amazon va benissimo per comprare i manuali, singolarmente o in cofanetto, o l'essential kit. Credo vi siano delle promozioni per avere lo starter set gratuitamente in formato digitale in Italiano, ma non sono sicurissimo di come funzionino perché non ero interessato (preferisco l'Inglese). Qualcuno più dentro a D&D Italia sicuramente te le saprà indicare.
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  31. Dovrei aver messo tutto, HP ho usato al solito primo full e gli altri metà dado Alrik Goreksson
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  32. Grazie della segnalazione, ho spostato il file nel corso degli anni e adesso è qua http://alfeimur.com/apostata-adepto/ Segnalo la modifica alla redazione di DL, dato che l'articolo l'avevano scritto loro e non posso modificarlo io. Nel manuale Alfeimur Ambientazione sono presenti entrambe le classi, Esploratore e Apostata, rispettivamente a pagina 66 e 80 (edizione premium 2021). L'Esploratore ha quattro archetipi (Cartografo Reale, Predatore di Rovine, Ricercatore Arcano e Viandante Misterioso), mentre l'Apostata tre (Adepto, Sciamano, Evangelista).
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  33. GM Una volta che vi siete telepaticamente preparati a un piano, aprite la porta di scatto e vi preparate ad entrare all'improvviso. Vi trovate davanti una stanza scavata nella pietra che presumibilmente un tempo era un ufficio, ma da allora è stata convertita per altri scopi. Strane fiale e barattoli di vetro sono allineati sugli scaffali stipati alle pareti, pieni di fluidi, fluidi corporei, organi e chissà cos'altro. Una grande scrivania è stata trascinata al centro della stanza, e su di essa giace un cadavere umano. Le braccia del cadavere sono state tagliate e aperte, e artigli di adamantio sono stati attaccati ai muscoli e ai legamenti. Ma non è il cadavere ciò che vi preoccupa di più, quanto l'essere che sta lavorando su di esso. Una creatura mostruosa, con la testa simile a una piovra da cui protendono quattro tentacoli che si agitano con impazienza, mentre i suoi occhi argentei si dirigono allarmati verso di voi, i tubicini di metallo impiantati in quello che dovrebbe essere il cervello che si muovono accelerati, pompando qualcosa al loro interno. In un angolo della stanza c'è una bambina mora con una veste bianca, deturpata da schizzi di sangue e chissà quale altro fluido viscoso e argenteo, su tutto il lato destro, ferma immobile, completamente in trance. Su uno degli scaffali di lato rispetto a tutte le fiale, invece, si trova un cuscino rosso gonfio, graffiato e rovinato, come se fosse la cuccia di qualcosa. Tutti Mappa
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  34. Izeck si fa scrocchiare le dita delle mani, prima di appoggiarne una con noncuranza sulla grossa ascia che ha al fianco Si, avete attaccato le progenie, vero. C'è però il problema che, secondo alcuni testimoni, stavate minacciando il fabbricante di bare, e gli stavate forzando la porta. Inoltre, non mi è proprio chiarissimo che stavate facendo lì, perché cercavate il becchino e perché, sempre secondo i testimoni, avete aggredito una donna. Che tra le altre cose è scomparsa. C'è anche la storia di un lupo gigante che, dopo aver aggredito un uomo, sarebbe fuggito dalla scena con in groppa un uomo basso. Ora, se mi seguite in caserma, posso sentire la vostra versione e capire cosa è successo in città ad un suo cenno, i due soldati di scorta entrano nello studio, armi in mano; fuori se ne intravedono almeno una dozzina oppure diamo spettacolo e vi fate trascinare via in catene Izeck, non serve una cosa del genere! urla padre Lucian, di colpo con un fuoco ardente negli occhi verrò anche io in caserma, e spiegherò quanto è accaduto con loro. Signori, prima che qualcuno faccia follie in chiesa, andiamo a deporre aggiunge, rivolgendosi a voi
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  35. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 13:40 [sereno] Il professore intervenne: Come vi dicevo stamattina purtroppo non ho idea dove l'abbiano portato ma so chi abbiamo contro: sono un culto chiamato "Figli del Fez Rosso Sangue". "La storia del Fez è antica e risale al 16 secolo dove si trovano leggende nell'Impero Ottomano che parlano di questo oggetto terribile consacrato a Dei Innominabili, e citazioni si trovano in pergamene e frammenti scritti in Persiano, Arabo e Turco. Ma pare che solo questo culto abbia messo insieme tutte queste conoscenze nel libro chiamato Apocrifa del Fez." "Qui in Costantinopoli il culto è guidato da questo Hyeronimus Menkhap, un inglese trasferitosi qui essendo seguace di un altro culto, i Fratelli della Pelle, che adorava 'Il Senza Pelle' sotto la guida di un tale Selim Makryat, un uomo senza scrupoli con cui sia io che Smith abbiamo avuto a che fare anni fa." "Ma ho saputo che poco dopo essere giunto qui Menkhap abbia lasciato questo culto entrando a far parte dei Figli del Fez Rosso Sangue. E sotto la sua guida i Figli sono cresciuti, hanno recuperato un primo Fez e si sono messi alla ricerca di un leggendario tomo, il Fez che sussurra per avere pieno poter del Fez." "Pare che Menkhap abbia l'appoggio di una ragazza dell'harem, Nisra la Figlia del Fato, capo Concubina del decadente principe Ramazan, ora in esilio sulle isole dei principi al largo di Costantinopoli. Era una discepola del famoso occultista chiamato il Francese, che ha una casa in Stamboul. E' con il suo aiuto che sono venuti a sapere che una coppia del "fez che sussurra" si trovasse a Londra ed è per inseguirli che ho mandato il mio studente a Londra." "Ora loro mi chiedono il libro per la vita di mio figlio. Forse nelle sue pagine c'è la soluzione e questo lo scopriremo io e il capitano. Spero invece per voi altri che tutte le informazioni che vi ho dato vi siano utili per poterli anticipare" @all
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  36. Fuori in barca (Charles, Jones, Petras, Wilhelm) Nota
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  37. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e XIII Una Sandbox Fantasy nel Dettagio: Parte XIV Articolo di Robert Conley del 26 Maggio 2010 Questo è il quattordicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hobrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è a capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. Questa è la dimora di Danis Hobrun, il capo del villaggio. Supervisiona la semina dei circa 600 ettari di pertinenza del villaggio. È anche il balivo del Barone e ha il potere di giudicare i reati minori. Ha il timore che suo fratello, Helmar, trascini il villaggio in una faida con il paese di Carra. Desidera esplorare alcune delle rovine nella parte settentrionale dell'Isola di Piall ed è disposto ad aiutare un gruppo di avventurieri diretti a nord a equipaggiarsi, coprendo metà della spesa o finanziando la spedizione in toto. Possiede 1000 mo, due barche e 10 giavellotti destinati a questo scopo. Taverna "Il Pescespada": questa è la bettola locale. È conosciuta per il grog fatto in casa che ha olio di pesce fermentato come uno dei principali ingredienti. Serve un tiro contro l'avvelenamento per non vomitare il contenuto del proprio stomaco nei 1d6 round successivi alla bevuta. Legato alla trave centrale c'è un pescespada impagliato lungo più di 2 metri. Antimus Imbarcazioni: questo stabilimento costruisce e ripara imbarcazioni. Antimus Black può costruire piccole navi ad albero singolo lunghe fino a 12 metri. È noto per intagliare decorazioni elaborate sugli scafi. Questa è la casa di Helmar Hobrun e il quartier generale dei Guardiacoste del Barone, la guardia costiera locale. Helmar odia Moran Lordar del villaggio di Carra e farà qualsiasi cosa per sconfiggere lui e il suo branco di ladruncoli. Normalmente una singola nave farà una ronda di una settimana dalla Baia Orientale a Southpoint. Alla fine del mese si effettua una ronda che circumnaviga l'isola. Questa è la casa di Vanis Black, il figlio di Antimus Black il costruttore di barche. È amico di Helmar e di molti dei suoi guardiacoste, ed è segretamente al servizio di Moran Lordar. Si reca a Mikva una volta a settimana per comprare legname e provviste per suo padre. Qui incontra uno degli sgherri di Moran. Questo villaggio è emblematico del genere di insediamenti che creo. Lercio, molto medievaleggiante con un sacco di intrighi, anche se non sono di portata sconvolgente. I giocatori che si fanno coinvolgere da questi intrecci finiscono in genere col farsi preziosi amici e alleati. Questo villaggio mostra anche i simboli che uso per le capanne e le barche. Dato che ho continuato a fare mappe per molto tempo, ho accumulato una varietà di simboli che mi permettono di allestire mappe rapidamente. Sono stati sviluppati originariamente per una mappa del Villaggio di Woe nelle Wilderlands di High Fantasy. Non l'ho mai finito, ma potete vederlo parzialmente completo. Questo è quanto per la Parte XIV. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XV Articolo di Robert Conley del 28 Luglio 2010 Questo è il quindicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. Questa è la dimora di Moran Loder, il capovillaggio di Carra e il leader della piccola Gilda di Ladri dell'Isola di Piall. È un leader spietato e molti suoi nemici sono scomparsi nella Baia Orientale e non sono mai stati ritrovati. Il suo figlio grande, Dodson, vive a Mikva dove cura gli interessi del padre. Moran è noto per le sue orecchie enormi, ma sono pochi quelli che hanno fatto commenti al riguardo e sono sopravvissuti. Appesi alla sua cintura ci sono molti bastoni da conteggio. I forestieri pensano che servano a tenere traccia delle pesche del villaggio, ma in realtà sono un registro del suo impero criminale. Geran il Marchiato è il carpentiere navale. È cresciuto insolitamente tra i nani di Southpoint, dove ha imparato il mestiere da un carpentiere esperto. Le sue abilità vendono sfruttate a dovere da Moran nella costruzione di imbarcazioni dotate di compartimenti segreti per il contrabbando. Il suo corpo è coperto di vivaci tatuaggi che raffigurano le scene e le figure principali delle leggende naniche. Kals il Fetente è il conciatore è l'addetto alla salagione del villaggio. Lavora anche come ricettatore per Moran, spesso nascondendo le merci da rivendere in barili puzzolenti di baccalà o aringhe. Orsin è il leader della principale banda di pescatori del villaggio. È anche un devoto uomo di fede che cita spesso i Cantici di Veritas mentre pesca, o mentre agisce come sgherro di Moran. Pog l'Astuto è il luogotenente di Moran. Spesso è lontano dal villaggio per stringere accordi con le gilde di ladri delle altre isole del Regno, e perfino dell'Impero di Po. Sfrutta questi viaggi per trovare un modo di recuperare i poteri magici che ha perso in gioventù. Non è nato su Piall ed è stato, per un breve periodo, l'apprendista di un mago. Non parla mai di come le sue doti naturali siano andate perdute. Il caso lo ha condotto a Piall, e al servizio di Moran. È stato determinante nell'ascesa di Moran al controllo di Carra e della Gilda dei Ladri di Piall, vent'anni fa. Lui nutre uno scarso interesse nella gilda. Per Carra ho deciso di tenere un approccio simile a quello che ho usato per la Confraternita del Leone e focalizzarmi nel creare un cast di personaggi memorabili per animare la glida dei ladri dell'Isola di Piall. Mi sono aiutato con le eccellenti tabelle per i PNG della Guida del Game Master della Paizo. Le ho trascritte su Inspiration Pad Pro (una utility gratuita per la creazione di tabelle, NdT). Ecco cos'ho tirato: Moran Background: Ha inavvertitamente salvato la vita di un futuro antagonista Obiettivo: Risolvere un omicidio Aspetto Fisico: Orecchie enormi Personalità: Crea liste da cui depenna le cose Segreto: Deve parecchi soldi a un prestatore locale Ricompensa: Può pedinare qualcuno per voi Geran Background: Cresciuto dai membri di una razza diversa Obiettivo: Continuare a vivere in una tenuta di famiglia a dispetto del pericolo Aspetto Fisico: Coperto di tatuaggi Personalità: Facile all'ira Segreto: Conosce la parola di attivazione per un oggetto magico Ricompensa: Seppellire o nascondere qualcosa di importante Kals Background: Discende da una lunga tradizione di conciatori Obiettivo: Ricevere un vero e proprio miracolo Aspetto Fisico: Brutto Personalità: Parla in maniera molto formale; non usa mai abbreviazioni e usa paroloni anche quando non neccessario Segreto: Era una creatura molto diversa prima della reincarnazione Ricompensa: Può comprarvi un piccolo dono Orsin Obiettivo: Andare in pellegrinaggio Aspetto Fisico: Testa rasata Personalità: Un fine intenditore di cibo e di vino a cui piace tediare gli altri a riguardo Segreto: Conosce il motivo per cui nessuno nuota più nello stagno Ricompensa: Può comporre un peana per lodare il vostro valore Pog Background: Ha praticato le arti magiche prima di un incidente traumatico Obiettivo: Dormire un'intera nottata Aspetto Fisico: Occhio di vetro Personalità: Fa delle proposte sconce a qualsiasi persona vagamente attraente che incontra, ma si inventa scuse in preda al panico se qualcuno accetta le proposte. Segreto: Conosce la parola di attivazione di un oggetto magico Ricompensa: Può fornirvi protezione Notare che non ho usato tutte le voci. Le ho semplicemente scorse e ho usato quelle che mi hanno ispirato. Quando si crea una campagna Sandbox, una serie di tabelle casuali sono inestimabili e la Guida del Game Master della Paizo ne ha diverse che funzionano bene per ispirare idee. Questo è quanto per la Parte XV. A presto per la Parte XVI, che riguarda l'ultimo villaggio descritto in questa serie. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html
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  38. ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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  39. Probabilmente non hai letto il mio commento per intero, visto che poi spiego che sono rimasto deluso perchè mi aspettavo un prodotto tipo Ravnica e non un'avventura :v Come avventura è un prodotto più che soddisfacente, ma questo è oggettivo e credo ci sia ben poco da dire a riguardo. Infine, è una tua opinione che le opzioni per i giocatori siano poche, perchè come tu vorresti avere le regole per le battaglie campali e non ti frega di avere nuove sottoclassi, a me ed al mio gruppo invece interesserebbe avere delle sottoclassi e degli incantesimi nuovi ad ogni uscita, e delle regole per le battaglie campali non ce ne faremmo niente ^ ^
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  40. Ho dato una rapida occhiata al manuale. Ben caratterizzato, c'è un po' tutto quello che ci si aspettava, ma non credo lo acquisterò. Il manuale è praticamente 80% avventura e 20% opzioni (per il dm). Le regole sulle navi sono ben fatte e ben caratterizzate, peccato che per i pg ci siano solo 3 background, aver avuto qualche opzione in più non avrebbe fatto per niente schifo (qualche incantesimo, un paio di sottoclassi?). Sono rimasto veramente deluso dalla quasi totale assenza di illustrazioni nella sezione mostri 😞 Forse sono stato io che mi aspettavo un prodotto simil ravnica (quindi con molta fuffa, ma ben distribuita e con diverse opzioni per i giocatori, ed un'avventura in appendice per introdurre la cosa) e non un'avventura contornata da regole accessorie, ma ecco, sono rimasto un po' deluso. Di certo per chiunque voglia fare un'avventura a base di kraken, rum e pirati è il prodotto ideale ^ ^ p.s.: Immagino che Descend into Avernus sarà sulla stessa linea editoriale, quindi essendo molto più un fan degli esterni malvagi e dei combattimenti su mezzi apocalittici sarà un acquisto che probabilmente farò a scatola chiusa ^ ^
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  41. Mike annuncia la conclusione dei Legends & Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015! E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali Base sono una notevole rappresentazione di quello che abbiamo conseguito. La vostra campagna nella 5a Edizione è la migliore espressione che io riesca ad immaginare di quest'ultima. La 5a Edizione è il culmine di molti mesi dedicati alla riflessione sul design del gioco, alla visualizzazione in atemprima di contenuti, e alla condivisione di aggiornamenti tramite questa rubrica. Ma il processo è ora completo e, al momento, questa sarà l'ultima puntata di Legends & Lore. Con il rilascio della Guida del Dungeon Master, il processo del lancio della 5a Edizione è concluso. Adesso arriva la parte difficile. Abbiamo il compito di mantenere il gioco energico, interessante e vivo per il resto della sua vita, così come è stato durante il suo periodo di gestazione, per così dire. D&D è una cosa viva. Esso vive e respira tanto a lungo quanto voi ci giocherete, creerete campagne e personaggi, e ne parlerete. La sua salute può essere misurata in base alle vite che ha toccato e alla creatività che ha incoraggiato. In qualità di membri di un Team di D&D incaricato di curare il gioco, il nostro lavoro è quello di assicurarci che esso rimanga vivace e in salute. In molti modi, il lavoro che abbiamo completato è stato la parte più semplice. Abbiamo creato altre Edizioni di D&D in passato, ma non abbiamo mai provato a gestirle nel modo in cui intendiamo farlo. Il prossimo anno, faremo anche dei sondaggi per avere un senso di dove il gioco si è sistemato e di cosa potrebbe avere bisogno del nostro scrutinio. Parte di questo desiderio è assicurarci di compredere in che modo il gioco riesce a servire i vostri bisogni e quali opzioni per personaggi e varianti possiamo introdurre per rendere la vostra vita più facile. Oltre a questo, abbiamo tutta una serie di nuovi articoli in arrivo nel 2015. Inizieremo una rubrica chiamata Unearthed Arcana (in italiano, Arcani Rivelati), uno sguardo mensile all'arte del game design del Gioco di Ruolo con approfondimenti riguardanti la nostra filosofia in merito, ed esempi di nuovo materiale opzionale da usare al vostro tavolo. Pubblicheremo, inoltre, una serie regolare di "Taccuini di Campagna" (campaign notebooks). Questi articoli garantiranno spunti su D&D e consigli per i vostri giochi provenienti direttamente dalle campagne dei Dungeon master qui alla Wizards. Aspettatevi di trovarvi una costante dose di Chris Perkins, una volta che la sua campagna sarà decollata. Per domande sulle regole, Jeremy Crawford prenderà il sacro mantello del Saggio quando lanceremo Sage Advice (in italiano, Consiglio del Saggio). Aspettatevi un sacco di verdetti provenire dall'alto, consigli su come tagliare il Nodo Gordiano che i vostri giocatori cercheranno di mantenere legato, e una visione di come e perchè le regole fanno quello che fanno. Infine, la nostra popolare serie di partite dal vivo in streaming continuerà nel 2015. Noi giocheremo a D&D e vi mostreremo le nostre ultime storie, idee, e vi aiuteremo a illustrare gli in e gli out della masterizzazione e del giocare al gioco. Stiamo, inoltre, espandendo la nostra copertura per includervi giochi di D&D al di là del gioco di ruolo cartaceo. Il lancio della 5a Edizione ha oltrepassato ogni nostra più selvaggia speranza. Davvero tante grazie per averci aiutato a rendere il gioco un incredibile successo. Eccoci per un ancora più emozionante 2015. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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  42. Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Dietro gli Schermi Di Justin Donie - 24 Agosto 2015 Sono un giocatore e un DM di lunga data che gioca da una vita con lo stesso gruppo. Per questo motivo, quando mi è stato chiesto di inserire un giocatore alla sua prima esperienza nella nostra campagna di 5a edizione (partita ormai da 22 settimane e in cui siamo già saliti di 4 livelli), non sapevo da dove cominciare. Il nuovo giocatore aveva molto da offrire al gruppo, ma anche molto da imparare. Le sfide da superare erano sostanzialmente quattro: ● Aiutare il Nuovo Giocatore (che chiameremo, per comodità, Nuovatore) a superare le difficoltà che un totale neofita può incontrare nel suo primo approccio al gioco. ● Aiutarlo a creare un personaggio divertente da giocare. ● Aiutarlo a mettersi in pari con la storia della campagna. ● Portare a termine i tre punti precedenti e, contemporaneamente, permettere al Nuovatore e agli altri membri del gruppo di fare conoscenza. Dal momento che mi sono abituato a caricare online un resoconto di ogni sessione di gioco, il terzo punto si è rivelato il più semplice. Riassumendo la trama e tenendo traccia delle azioni compiute dai personaggi, dei punti esperienza e dei tesori ottenuti (e persi), questi resoconti hanno permesso al Nuovatore di mettersi in pari con la storia della campagna e di familiarizzare con lo stile di gioco e le personalità dei personaggi. L’unione fa la forza Per affrontare gli altri punti, ho organizzato una sessione dedicata esclusivamente ad aiutare il Nuovatore a creare il proprio personaggio. L’idea era di concentrare gli sforzi di tutto il gruppo per aiutare il Nuovatore a superare il più velocemente possibile le difficoltà che si incontrano nel primo approccio al gioco. Proprio come i contadini che si radunano per costruire un fienile in pochi giorni. Questa sessione speciale è cominciata con un giro di presentazione e di condivisione delle nostre esperienze con il gioco di ruolo: come abbiamo cominciato, quanto abbiamo giocato, quali sono stati i nostri momenti preferiti nelle avventure passate. Questo ha permesso al Nuovatore di comprendere meglio le nostre esperienze con D&D e ci ha dato modo di scoprire qualcosa su di lui, in particolare la sua vasta esperienza con il gioco il gioco di ruolo online. Dopo esserci conosciuti meglio, ho chiesto agli altri “Pensate ci sia una combinazione particolare di razza e classe che potrebbe interessare a Nuovatore e pensate ci sia un tipo particolare di personaggio necessario all’interno del gruppo?” La risposta del resto del gruppo è stata immediata: “Ci serve più magia!”. Quella del Nuovatore è stata “Voglio lanciare incantesimi”. Problema risolto? Quasi. Il gruppo aveva bisogno di un pizzico di magia e il Nuovatore era entusiasta di giocare un incantatore, ma quale avrebbe apprezzato di più? Un mago, uno stregone o un warlock? Lo stile di gioco di ognuna di queste classi è molto diverso e non sapeva quale scegliere. Come poteva il Nuovatore riuscire a capire con quale personaggio si sarebbe divertito di più? Con l’aiuto dei suoi nuovi compagni di gioco, chiaro. Condividere l'esperienza Il gruppo ha cominciato ad elencare le differenze di gioco tra i vari tipi di incantatore. Cruciali sono state le domande rivolte direttamente al Nuovatore: “Preferiresti conoscere un gran numero di incantesimi di cui doverne scegliere un numero ristretto ogni giorno? Oppure preferiresti una magia innata e immediata, ma con pochi incantesimi conosciuti?”. Il Nuovatore voleva una magia veloce e fluida, quindi lo stregone era la classe più adatta Dopo che il Nuovatore ha puntato sull’umano come scelta della razza, l’attenzione è passata ai background. Il gruppo ha spiegato come i background servano per intrecciare i vari aspetti (meccanici e non) del personaggio, poi ha fornito una serie di consigli su quali potessero essere i background più adatti ad un misterioso stregone. Una volta che il Nuovatore ha scelto il background hermit (eremita) per mettere in risalto il passato nascosto e misterioso del suo personaggio, siamo passati ai consigli sull’ottimizzazione dell’equipaggiamento e la selezione delle abilità, per poi inventari dettagli intriganti sul personaggio e sulla sua storia. Dopo un’ora di lavoro comune, il gruppo aveva gettato le fondamenta per un solido personaggio di 1° livello. Per concludere, abbiamo aggiunto i dettagli per il 2°, il 3° e il 4° livello, ritrovandoci con un personaggio di cui il Nuovatore era entusiasta e che si sarebbe inserito alla perfezione all’interno del gruppo. Cosa ancora più importante, abbiamo passato del tempo insieme, imparando a conoscerci ancora prima di tirare i dadi. Riguardo l'autore Justin Donie è un analista/produttore tecnico del team digitale della Wizard, che supporta una vasta gamma di nuovi progetti per introdurre prodotti e contenuti speciali. Justin ha lavorato sul progetto del nuovo sito di D&D e gestisce due sessioni settimanali di D&D per impiegati della Wizards. Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari.
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  43. Io già lo facevo! A parte la parte dei riassunti scritti... E' utile anche far così all'inizio della campagna, confrontandosi con tutti e decidendo le linee guida dell'avventura e gli scopi del party!
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