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Sto parlando della Guarnigione Elite della Arasaka "Cargo Port Authority" a poca distanza della Zona "Abbandonata" dove si tiene la "Salvaged Biomedical Junk Auction". . . I "Black Samurai" son un mix di Solitari, Poliziotti, Corporativi, Netrunners e Tecnici (nel senso che OGNUNO di loro ha 2 o 3 "Abilità Speciali", 1 Primaria ed il resto METÀ di quella; son comunque TUTTI con qualche punto di "Senso Del Combattimento") che sorvegliano le zone fondamentali di Night-City x la loro Zaibatsu. . . Come Cybertech ne han di ottimo livello, ma come Skill Levels son inferiori al Vostro (tranne forse uno o due "Tai-Sa" ovvero Comandanti sul Campo, che Vi sono pari). . . Guardie non in Armatura "Cybersamurai" ma in Uniforme Nera ce ne son tante (ma PROPRIO Tante) ma Vi son palesemente inferiori in Cybertech, Armi, Corazze, Skillset e, soprattutto, Determinazione. . . Pari cialtroneria son le Narco-Gang di Boosters che son arrivate a disputarsi la Merce in Asta; Tutine di Kevlar sotto i vestiti, od al massimo Flak-Jackets e Flak-Pants ("Corazze Antischegge" Livello Medio-Basso), Pugnali (forse Monolama) e Randelli (forse Taser-Zap-Shock), Pistole Medie, Mitragliette Leggere, Shotgun Pistols a Canne Mozze, tante belle Droghe Paramilitari fatte coi Rifiuti Tossici; magari giusto i Capi hanno Cyberarti Dorati e dei Neo-Kalashnikov residuati dell'Ultima Guerra Corporativa. . . Il problema è che SAPETE che si imboscheranno alla "Festa Della Droga Chimica" degli Agenti Provocatori abilmente camuffati (non al Livello di Brent "Skinwalker" Gagii, ma una buona approssimazione, magari non "Full Borg") disposti a far scoppiare un bordello. . . Cacciatori Federali, Antidroga (Corrotta) Sottocopertura del NCPD, Agenti Federali L.E.D.I.V. (Incorruttibili, quindi MOLTO pericolosi), Assassini Mandati da Rivali (magari non proprio "Top Ten Solos" ma suppliscono con Cyberarsenale Militare), Cacciatori Di Taglie (Armi Non Letali ma strapompati di Bionica e Farmaci Nanotech), Giornalisti "D'Assalto" e magari qualche "Corporativo Rampante In Incognito" in cerca di nuovi talenti da reclutare per la propria "Black-Ops Deathsquad" personale. . . Tutti questi "Agenti Provocatori" son "Elite Edgerunners"; molti non Vi sono x niente ostili (anzi, tutto l'opposto), ma potrebbero essere Clienti Trauma Team che stan per essere impallinati come Tordi. . .!! Oltre a Voi la Vostra Megacorp ha già in "Pre-Allarme Stand-By" ben 3 Equipaggi di "Classe Beta" ("Classe Alpha", il meglio, ci siete solo VOI a Night-City, punto !!!) ma soltanto Voi avete la scaltrezza necessaria x esser già "Infiltrati In Loco". . . Molti (se non TUTTI) i PG hanno delle "Side-Quests" parallele che posson esser risolte MEGLIO se la Zona Operativa non diventa improvvisamente "Zona Di Guerra". . . . .!!!3 punti
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Elenco schede aggiornato: @The Scarecrow - Il Senzavolto - Guerriero - Scheda approvata @ilTipo - Balrigg Greyshield - Nano - Scheda approvata @L_Oscuro - Indol - Elfo - Scheda approvata @Octopus83 - ??? - Scheda mancate Precisioni: Il Thac0: Giusto come dice L_Oscuro, usate il bonus d'attacco sulla scheda invece di usare il Thac0. Mi sono sbagliato mentre scrivevo il post. Ingombro: Si, useremo le regole d'ingombro quindi indicatelo sulla scheda per favore. È fastidioso, ma è importante per questo tipo di partita. PF Senzavolto: 8 pf per il livello due. Complimenti. Incantesimi di Indol: Puoi mettere due incantesimi nel grimorio. Uno è Read Magic, l'altro lo scegli tu. Schede nella firma: Se fosse possibile mettere un link verso la scheda nella firma, sarebbe molto apprezzato. Appena vedo la scheda di @Octopus83 iniziamo la partita.3 punti
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Ok, innanzitutto ti sei procurato il manuale OSE? Ad ogni modo, comincia a mettere i valori della terza serie nella scheda D&D basic di myth, poi vediamo un attimo. Contattami su Telegram, che avendolo comprato se non erro ho anche la versione pdf e dovrei tenerla sul cellulare. creiamo la scheda insieme2 punti
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Un nemico o alleato interposto tra te e il nemico fornisce al nemico copertura parziale (+2 alla classe armatura). Se lo colpisci puoi poi spostarlo normalmente, anche attraverso la creatura (non essendo un movimento volontario delle creatura), facendo attenzione nel caso finiscano il turno nella stessa casella.1 punto
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Si usa il bonus di forza al danno, come tutti gli attacchi con arma in cui usi la forza per colpire. Gli attacchi con due armi si tirano senza bonus alla forza perché è specificato, ma è appunto una eccezione alla regola.1 punto
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Martino umano monaco Ero pronto a dargli uno o due sganassoni in più su grugno ma, codardamente, decide di andarsene Ben detto Bern, torna qui figlio di pottana! non riesco a elargire altri insulti che la nipote della megera sembra non star bene. Accenno un passo verso di lei, per sincerarmi che stia bene ma, quasi immediatamente, mi blocco. Per qualche istante non muovo neanche un muscolo. Con lo sguardo basso e il volto glaciale mi volto verso gli altri a bassa voce Per risolvere questa situazione dovrò usare il mio asso nella manica: le gambe dopo qualche attimo di tombale silenzio, grido PER FUGGIRE ciò detto mi attacco a trenino a Sabrina e mi dileguo il più lontano possibile1 punto
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Alla fine dopo aver discusso un po' decidete di andare alla locanda , tornate sui vostri passi camminando a fatica con gli stivali che sprofondano nel fango fino alla locanda... Notate cinque cavalli legati all'esterno della locanda sul lato destro sorvegliati da un soldato... @ Soldato Arrivate di fronte alla locanda una costruzione fatiscente su due piani , sotto il portico venite accolti dagli sguardi sprezzanti di una mezza dozzina di villici che stanno bevendo e chiacchierando , quando vi avvicinate smettono di parlottare e continuano a fissarvi finché non entrate... L'interno della locanda è caldo , puzzolente e poco illuminato , una decina di rozzi tavoli squadrati sono occupati da una trentina di di avventori , zotici bifolchi come quelli all'esterno che però non badano alla vostra entrata perché stanno seguendo una discussione fra due gruppi... da una parte quattro soldati simili a quello all'esterno e tre villici , due uomini e una donna @ Tre villici vi avvicinate al bancone per ordinare e vedete che anche l'oste sta seguendo la discussione @ Oste Ma si può sapere che ste facendo...urla la donna contro i soldati...la piccola Lilly è scomparsa da due giorni e voi non avete neanche iniziato a cercarla... Questa è una terra spietata...dice uno dei soldati...se lasciate i vostri figli scorrazzare liberi senza sorveglianza fra i canali e gli acquitrini è facile che ci finiscano dentro e che spariscano... Due in quattro giorni...replica la donna...il piccolo Tommy era a fianco alla madre e qualcosa lo ha preso , sparito in un attimo senza che lei potesse fare nulla...c'è qualcosa che li ha presi... Saranno caduti in acqua...come vi ho già detto abbiamo controllato ma non abbiamo trovato nulla , ne tracce , ne resti , saranno nel fondo della palude in pasto ai pesci...dice il soldato... È la bestia...dice un vecchio seduto ad un tavolo...che sta nel lago , il pesce inizia a scarseggiare e ora prende quello che trova... Ma stai zitto...dice un altro dei soldati...non c'è nessuna bestia nel lago è solo una storia per spaventare i bambini... mentre ascoltate...Oh ma guarda cosa abbiamo qui...fa l'oste...che volete? @ Tutti1 punto
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Gregor Mi ha chiamato George? nahh, avrò capito male. Ascolto pensieroso il racconto. "Questo è molto peggio di quanto immaginassi...e allo stesso tempo terribilmente interessante" estraggo il lingotto che mostrai a Majida "...di questo cosa sai? era un tributo a questa creatura? che aspetto aveva? era antico immagino...dobbiamo depistare il villaggio, domani dovremo iniziare a far finta di non essere interessati alla miniera...oh giusto, sai chi è influenzato e chi segue questa creatura volenterosamente? Probabilmente anche il Piccone ha qualcosa che non va..." mi riprendo dal flusso di coscienza "C-c-comunque, mi d-d-dispiace per Majida, io non n-n-ne sapevo nulla"1 punto
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Ozgov per mia fortuna ho lo stomaco ancora abbastanza resistente a simili spettacoli, anche se le gambe tremolanti ed i sudori freddi non credo possano mai essere superati alle parole di Aelech per poco, però, non do di matto in un altro modo Dobbiamo cosa?! Ti rendi conto di cosa dici, vero?! passo veloce in rassegna le varie opzioni, tra un consono incantesimo sulla mostruosità ad una sacrosanta fuga disperata. Alla fine opto per la cosa meno brutale che conosco Non la attaccare, parlale ma non la attaccare! Non può ferirti adesso… almeno spero; se succede ho pronte le magie di cura, tranquillo1 punto
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Lily Piccolino, ragazzoni, raggruppatevi, cercatelo e portatelo a Flambie o a Brando. Cercate di non farvi male, costringetelo solo a riemergere. In draconico. Ehi Rezmir ... poi mandami un messaggio dall'aldilà, dimmi se avete fatto un be brindisi tu Frulam e Langdedrosa. Brindate a noi. Poi mi sposto sulla riva.1 punto
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Nelle impostazioni dell'utente. Non mettete il valore della matrice d'attacco, indica semplicemente in valore in parentesi a fianco al thac0.1 punto
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Ok Boss! a me piace la situazione ed il contesto complesso. non vedo l'ora di riprendere!1 punto
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Boddynock Vur Alkidamas Remiel Tempo presente, mattino successivo venite convocati nella tenda del Polemarco Stentore, trovandolo intento a fissare una grossa mappa con il resto degli strateghi Bene, felice di vedere che siete tutti qui. Ho da assegnarvi un incarico molto importante. Ma prima le presentazioni: il tempio di Zrelana ha inviato un suo rappresentante per unirsi al vostro gruppo; pare che le vostre azioni abbiano attirato i loro sguardi, e vogliono assicurarsi che non abbiano guardato male mentre parla, indica il vostro nuovo compagno @Octopus831 punto
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Jalrai El'Ziin Hai la mia parola, Doenna: il nostro compito è consegnarti alla giustizia e così faremo. Dico serio alla donna. Puoi star certa che non ti venderemo al miglior offerente. Ti scorteremo a nord, in Teania, e ti consegneremo ad un ufficiale in una città teanica. Niente di più e niente di meno di questo. Nelle mie parole e nella mia espressione è chiara la convinzione e la determinazione. Ora parla. Senza menzogne. Aggiungo poi con crescente interesse.1 punto
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scusate, nel mio ultimo post mi sono scordato lo "spoiler" per confermare la mia azione e fare un tiro su Percezione, lo inserisco in questo? ^.^1 punto
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Salve Mac, sono interessato come giocatore e so che anche @Darakane forse @MaxEaster93 sono in cerca di qualcosa.1 punto
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@bobon123@Lord Danarc Vi ringrazio per le vostre risposte ^.^ Per i bg autofatti usate la sezione nel Manuale del Dungeon Master per la personalizzazione/creazione dei bonus per il Background? Effettivamente non credo di aver mai "persoanlizzato" un background 🤔, non ci avevo mai pensato, ma è molto meglio, darò la possibilità ai miei giocatori di fare così in futuro1 punto
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Ho fatto un tiro random per vedere dove cadevano, con il solito d8 per determinare la direzione e 1d6 per determinare la distanza.1 punto
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Si lanciano missili a tappeto e se nel caso muore il cliente... dannazione, mettere a verbale che è stato ucciso prima che noi arrivassimo sul posto!1 punto
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Bakertag 12 Sigmarzeit 2515 i.c. - Primo pomeriggio [tempesta - fine primavera] Il calore del fuoco acceso da Magnus riempì velocemente l'imboccatura della caverna, mentre fuori la tempesta divampava violenta La luce del fuoco evidenziò subito che all'imboccatura non vi erano tracce di lupi o orsi, ne di altre bestie. Un rapido controllo del torrente all'esterno mostrò che la conformazione del terreno lo avrebbe tenuto lontano anche in caso di piena, rendendo la grotta abbastanza sicura. Lampi e tuoni scquarciarono l'aria: il fondo della caverna, con la sua oscurità, rimaneva frattanto inseplorato e silenzioso.1 punto
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Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 13:40 [sereno] Ricevute dal figlio del protessero le rassicurazioni sulla sicuereazza, rappresentate da una pistola e con il professore che affermava che ormai non avrebbero avuto alcun vantaggio nel tornare nella casa almeno fino allo scambio, lsciato il capitane allo studio insieme al professor Demir, i tre compagni affrontarono le strade di Pera, il quartiere di Costantinopoli in cui si trovavano, con Amelia che reggeva la cappelliera @In giro per Petra @all1 punto
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Esatto. @Lopolipo.96I BG sul manuale del giocatore sono esplicitamente descritti come esempi: se eri un farabutto, potresti scegliere queste competenze e questa abilità speciale. Non c'è nessun motivo per limitarsi a quelli descritti, semplicemente scegli un paio di abilità e due tra lingue e tools e hai fatto. C'è un po' di flessibilità sull'abilità speciale. Molti BG nuovi tendono nella direzione di dare direttamente un talento.1 punto
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più che altro chi usa i background del manuale del giocatore? I bg autofatti sono molto meglio, scegli tutto.1 punto
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Aelech L'illithid viene colpito duramente, tuttavia sento che qualcosa non va. Non solo percepisco un'energia nauseabonda che mi indebolisce, ma l'aberrazione è più furba di quanto immaginassimo e preferisce la fuga al combattimento. Schiocco la linqua con disappunto quando la creatura si teletrasporta chissà dove, mentre Bern perde la calma. Non abbiamo il tempo di sistemarci, che qualcos altro sembra minacciarci! La nipote della megera, si trasforma in un essere aberrante, dando prova di un orrore come pochi, che terrorizza gran parte dei miei compagni. Sabina e Martino se la danno a gambe, terrorizzati, mentre gli altri rimangono impietriti... Dannazione..! Dobbiamo risolverla con attenzione. "Ozgov, Jon, che ci crediate o no, quello è il nostro bersaglio. Non dobbiamo ucciderla, dobbiamo catturarla viva!" Esclamo ai mei compagni nel corridoio. Osservo la nuova minaccia, disgustato ma mantenendo il mio solito sangue freddo. Abbasso leggermente la punta della spada "Peggy...calmati. Non siamo tuoi nemici, ci ha mandati tua Nonna, Madame Saltwood. Vogliamo aiutarti.." @Daimadoshi851 punto
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"Oh no... Niente... cacca? Credo?" Risponde Volo, intuendo cosa Jayla intendesse dire. "È solo che... Ha bisogno di qualche intervento di manutenzione. Deve essere un po' sistemato, diciamo. E poi c'è bisogno dell'agibilità." "Davvero? Dite davvero? E ne avete... la prova? Sapete magari indirizzarmi verso un luogo particolare? Meglio ancora, qualche testimonianza! Magari di prima mano?"1 punto
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I rumori dall'esterno sono abbastanza chiari: qualcosa sta arrivando, qualcosa di grosso. Passi rimbombano lungo la via che avete percorso a vostra volta per entrare, spingendovi ad accelerare le operazioni di fuga. Abbandonate quindi i corpi, e i loro averi, e vi lanciate per la strada che probabilmente ha percorso il servitore per dare l'allarme. Entrate in un corridoio con due porte chiuse, a est e ovest, ed una aperta a sud est. Andate ad est, passando di fronte alla porta aperta. Dando uno sguardo notate una piccola stanza, un vano lavanderia, con un'altra porta a sud che dà su un enorme salotto. Accanto ad una finestra che dà sempre a sud c'è il servo, che appena vi vede urla. "Sono qui! Allarme!" La porta che aprire invece ad est, ritrovandovi in una piccolissima stanza che puzza di cane bagnato, piena fino al soffitto di cuccette e letti a castello, almeno una ventina di giacigli, tutti occupati da... Coboldi!1 punto
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GM Colpite duramente il mind flayer trascinato a terra dalla pantera e ancora non in grado di alzarsi, in una successione di colpi terribile. I sauri evocati da Jon dilaniano i tentacoli della creatura e gli attacchi tonanti di Sabrina lo colpiscono anche quando cerca di alzarsi, causando un boato che risuona nelle pareti della stanza. L'aberrazione si rialza a fatica, e percepite nelle vostre teste una mente aliena che si infiltra tra i vostri pensieri, come uno tsunami che investe tutto sul suo cammino. "Voi dovreste essere i famosi cavalcastrali... Midnight mi aveva parlato di voi." sentite una risata spaventosa e terribile, ma affaticata, risuonare nel vostro cervello "...E noto che qualcuno è tornato qui a salutare..." dice guardando Bern. "Sarete stupendi strumenti, quando vi cattureranno...Se sopravviverete al mio morbo." e detto questo, scompare senza lasciare alcuna traccia, mentre un silenzio assordante si accende nella vostra testa. @L_Oscuro "NON SCAPPARE, FIGLIO DI POOTTANA!" grida Bern preso dall'ira. In quel momento, sentite un verso stridulo e un gorgoglio fuoriuscire dalla bambina, che rotea la testa come se fosse posseduta da un demone. Il suo corpo comincia a trasmutare, mostrando per metà una creatura squamosa orribile e per metà tentacoli come quelli del mind flayer, ma su tutto il corpo, in uno spruzzo violento di sangue e materia purulenta. La bambina ha gli occhi completamente vacui, come se non avesse vera coscienza, ma vi attacca come se foste invasori. La visione è troppo per tutti. Metà dei velociraptor fugge come in preda alla paura più recondita. Dusk emette un lamento e si appiattisce come se anche lei non volesse minimamente guardare verso quell'angolo della stanza. Bern spalanca gli occhi. Aelech non riesce a distogliere lo sguardo, ma è in completa allerta. Martino e Sabrina fuggono terrorizzati. Ozgov rimane impietrito alla vista di quella creatura. Jon impugna tremolante il suo bastone. Tutti Mappa1 punto
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ehm no, sorry ho cannato io nella scrittura.. aggiorniamo 😅 Utilizza il motore 2d20 System classico sviluppato dalla Modiphus.1 punto
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Quindi non userà il classico 2d20 System visto finora con gli altri prodotti della Modiphus (Dishonored e Dune), ma qualcosa fatto proprio ad hoc?1 punto
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Eccomi. Come accennato, nel weekend non sono molto attivo, quindi eccomi qui con la mia scheda e le immancabili domande! Scelgo la serie 3 ed il mio personaggio sarà un elfo (e addio avanzamento livello!) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2700682 La metto anche in firma Avendo il 5% di bonus, per il secondo livello ho messo 3800 come prossimo livello invece di 4000. Avendo +1 ai punti ferita ho già messo 7 prendendo il massimo del dado vita. Vorrei sapere per la magia se i due incantesimi posso sceglierli io o me li dà il master. Ho segnato l'ingombro, ma essendo regola opzionale forse mi sono perso se la usiamo o no. Ho segnato anche le monete d'oro spese per l'equipaggiamento, così è più semplice tenere conto dei soldi spesi in fase di creazione. Non ho ben capito la questione della CA ascendente combinata al THAC0. Di solito col THAC0 ho sempre usato la CA discendente, e con la CA ascendente la matrice di attacco. Penso sia tutto per ora!1 punto
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L'ho fatto alcune volte, e devo dire che ogni iterazione è stata molto apprezzata dai giocatori. Permette anche di fare un po' di forshadowing, il che non è male se vogliamo dare un taglio un po' "da serie tv" all'avventura. Descrivere durante una sessione il BBEG che massacra i fedeli di un tempio, mentre i personaggi sono da tutt'altra parte, è bizzarro e poco divertente. Una scena così ha senso in un film, non in un'avventura. Perché mostrare ai giocatori qualcosa che i loro personaggi non possono assolutamente sapere? Tutt'altra cosa è fare una one-shot dove i giocatori prendono in mano le sorti di tre di questi fedeli. Sopravvivranno e daranno l'allarme? Porteranno via dal tempio un McGuffin, rallentando l'opera del BBEG? Moriranno tutti? Sono possibilità molto diverse tra loro e rendono l'avventura divertente. I giocatori ricevono una visione d'insieme, si inserisce un'avventura con un ritmo diverso, e le informazioni date ai personaggi non sembrano forzate. Se le sono guadagnate.1 punto
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Non sono i PG che li mandano a morire, ma i giocatori (sia giocanti sia il master). Immagina ad esempio che il DM voglia dare ai giocatori un'idea del potere del Demone che è appena risorto, senza però un TPK, e al contempo movimentare la campagna. Dice ai giocatori "Per la prossima sessione, la campagna è in pausa. Create rapidamente un gruppo di avventurieri appena tornati da una missione e che ora stanno in taverna a festeggiare, nella Capitale del regno dove vi state dirigendo. Non vi ci affezionate troppo!". Facendo l'occhiollino La sessione poi va avanti con l'armata dei Demoni che arriva, la città che viene distrutta, e il TPK che ne consegue. La sessione successiva inizierà con i giocatori nuovamente al controllo dei loro PG. Inizierà con l'esercito di profughi che viene incontro ai PG, lungo la strada dalla capitale, e li informa di quanto successo. Le scelte e l'allineamento dei PG non hanno niente a che vedere con la scelta, è una scelta di regia.1 punto
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Avviso a tutti, in particolare @Daimadoshi85, @bobon123 e @MasterX: devo aver dimenticato di scriverlo, ma siete tutti al livello 5 Cancellerò i vecchi messaggi nella sezione schede, quindi cortesemente rispondete tutti in quella discussione con il link alla vostra scheda1 punto
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@Octopus83 Ben trovato anche qui! Alkidámas, il mio personaggio, ha in antipatia chierici e Dei, quindi perdonami in anticipo se dovessi punzecchiarti! Niente di personale! 🤣1 punto
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In realtà basta molto poco. Nella mia esperienza sono due i fattori di cui il DM deve tenere conto per far si che i giocatori non possano mai adagiarsi sugli allori e debbano preoccuparsi di ogni potenziale incontro: 1) Il DM deve applicare il regolamento in modo rigoroso, senza trascurare regole apparentemente minori ma che in realtà possono complicare non poco la vita dei giocatori: regole sull'esaurimento, sull'ingombro, sul peso di monete, armi e armature, limiti giornalieri e/o di tempo, sono tutte cose che, se vengono applicate rigorosamente, sono rognose da gestire. 2) Il DM non dovrebbe tenere conto del livello del giocatori, ma solo della loro posizione sulla mappa: esempio, potresti decidere che, partendo da sud, il mondo di gioco diventi progressivamente sempre più difficile dirigendosi a nord. Da quel momento in poi, saprai che più andranno a nord, più pericolose saranno le creature incontrate dai PG, punto. A loro rischio e pericolo dirigersi verso i luoghi più impervi della tua ambientazione. In questo modo fai si che la difficoltà non sia arbitraria, cosa che personalmente non mi piace affatto. Preferisco che essa sia legata a un'aspetto ben preciso dell'ambientazione, e non che ruoti attorno ai giocatori. Aggiungo: ovviamente, per incentivare i giocatori ad andare verso i luoghi più pericolosi della tua ambientazione, dovresti dare ai loro personaggi un obbiettivo di campagna a lungo termine proprio in quei luoghi. Esempio: una campagna che ha come scopo finale debellare un'entità maligna nel sottosuolo profondo, con l'ambientazione che ha un livello di pericolosità crescente partendo dalla superfice e via via crescendo man mano che si attraversano strati del sottosuolo sempre più profondi, a prescindere dal livello o da qualsivoglia capacità dei PG. A loro l'onere di prepararsi adeguatamente.1 punto
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Giustissimo, riformulo: "trovo scorretto counterare ad hoc i PG in ogni occasione". Quello che hai appena descritto in realtà è un buon modo di innescare una sub-trama facoltativa prima dell'incontro finale: se i PG sanno che il cattivo ha preso contromisure, possono cercare di capire come aggirarle o distruggerle prima di andare direttamente allo scontro.1 punto
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Questo dipende. Il nemico base non dovrebbe farlo, ma un antagonista che ha spiato e osservato i personaggi per mesi potrebbe proprio avere il counter adatto. Il punto è "quanto". Per me una volta a campagna può starci il counter perfetto, tipo il PNG che si porta un'armatura dell'immunità ai radianti contro il party di paladino, chierico della luce e druido delle stelle.1 punto
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È Alien, con tutto ciò che comporta nel bene e nel male, mica una simulazione di un tè coi pasticcini. Star a lamentarsi di un personaggio graduato con una capacità di comando (con drawback) come quella o della possibilità di far PvP, imho è come stare a lamentarsi degli schizzi d'acido degli xenomorfi. 😄1 punto
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Articolo del 1 Luglio di J.R.Zambrano Avete capito bene: oggi andremo a scoprire quanto sia diffuso il bardo con il collegio della conoscenza e quanto sia comune il chierico con il dominio della luce. D&D Beyond ha raccolto i dati dei suoi utenti e stilato una classifica delle 3 sottoclassi più usate per ogni classe. Occorre però fare un paio di precisazioni prima di leggere i risultati. Questi dati sono basati unicamente su quegli utenti che hanno sbloccato tutte le opzioni per le sottoclassi. Quindi se avete il Manuale del Giocatore ma non la Xanathar's Guide to Everything su D&D Beyond, siete esclusi dai dati. E, ovviamente, sono riferiti solamente a quegli utenti di D&D Beyond che hanno creato un personaggio. Non c'è nessuna garanzia che questi non siano solamente delle costruzioni teoriche. Ma vista la loro grandezza, questi risultati hanno certamente un grosso peso per aiutarci a capire come la gente giochi a D&D. Quindi, come sono usate le sottoclassi? Da D&D Beyond I Barbari non sono certamente una sorpresa: il grosso delle persone gioca un Combattete Totemico (e probabilmente ha selezionato il totem dell'Orso), seguito a brevissima distanza dal Berserker e dal Patto dello Zelota (Path of the Zealot) direttamente dalla Xanathar's. In generale, i barbari esistono per distruggere cose ed essere spettacolari mentre lo fanno. I Bardi scelgono principalmente il Collegio della Sapienza: viene spesso definita una delle sottoclassi migliori, stando ai vari forum, e ha un ampio margine. La maggior parte delle persone gioca un bardo basato sul potenziare i propri alleati, a quanto pare. I Chierici seguono lo stereotipo di essere delle fonti di cure, a quanto pare. Il Dominio della Vita è il vero vincitore, cosa sensata visto che Cura Ferite era risultato uno degli incantesimi più popolari in assoluto. Ed è interessante che il Dominio della Forgia (Forge Domain) dalla Guida di Xanathar abbia conquistato il secondo posto, seguito a breve distanza dal Dominio della Tempesta, fortemente basato sui danni. I Druidi sono distribuiti più equamente di quanto mi aspettassi. Il Circolo della Luna è risultato vincitore, ma solo per poco. Il Circolo della Terra rappresenta i druidi esperti del loro lato più legato al misticismo e alla magia. E mi ha reso molto felice vedere che il Circolo dei Sogni (Circle of Dream) sia riuscito a conquistarsi i suoi fan tra i giocatori. I Guerrieri sono la classe decisamente più comune e, com'era prevedibile, sono i più equilibrati, ma solo tra gli archetipi del Manuale del Giocatore. Nessuna delle opzioni della Guida di Xanathar è riuscita a scalare la classifica. I Monaci, invece, fanno della mobilità il loro punto di forza. La Via della Mano Aperta, ossia "Oh, credevi che il nemico avrebbe avuto diritto ad un turno? Io non credo proprio" fatta classe, vince senza troppe difficoltà. Ma la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via dell'Ombra le sono vicine, mostrandoci che il mondo di D&D è pieno di maestri spadaccini e di ninja. I Paladini sono probabilmente i più tradizionali. Il Paladino archetipico sarebbe quello con il Giuramento di Devozione, ma risulta più basato sul "punire" quello con il Giuramento di Vendetta: provate ad indovinare quale è risultato il più popolare? Altrettanto diffuso è il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest), per tutti i vostri cavalieri malvagi. Le statistiche dei Ranger ci dimostrano perchè molte persone continuano a voler vedere revisionato il Signore delle Bestie, dato che solo il 17% ha scelto di seguire la attualmente ostica strada del compagno animale. Il resto dei giocatori sta apparentemente giocando un Cacciatore (per i danni, probabilmente) o un Predatore delle Tenebre (Gloom Stalker) per essere Batman. I Ladri sono molto più combattenti di quanto credessi. Gli Assassini sono i primi, seguiti dai Rodomonti (Swashbuckler). E i Mistificatori Arcani sono sul fondo del podio come sottoclasse più popolare. Nessun amore per i Furfanti, al contrario dei critici automatici (ammesso la vostra campagna ne fornisca l'occasione) Gli Stregoni sono probabilmente i miei preferiti. Il primo posto è della Discendenza Draconica, ma le due sottoclassi dalla Xanathar's Guide hanno sconfitto tutto il resto, portando con straordinaria ambivalenza l'Anima Divina (Divine Soul) e la Magia d'Ombra (Shadow Magic) sui vostri tavoli. I Warlock stringono molti patti con le spade magiche. La Lama Iettatrice (Hexblade) è senza dubbi la costruzione più usata del Warlock. Un tormentato eroe che impugna una spada e usa incantesimi e delle maledizioni? Chi avrebbe mai immaginato che sarebbe stato popolare? Certo, state sostanzialmente facendo un patto con il Dott. Swordopolis. O un Immondo o un Celestiale, dato che c'è apparentemente equilibrio in ogni cosa. E, per provare quanto i giocatori amino i gish, sia i Cantori della Lama (Bladesinger) che il Mago da Guerra (War Magic) sono senza dubbio le più popolari scuole del Mago. Eccoci qui, gente. Come costruite i vostri personaggi? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-and-the-most-popular-subclasses-are.html1 punto
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Nel patto della lama sarebbe bastato modificare l'uso della forza con il carisma ed era fatta. Basta chiedere al master se permette l'uso del carisma senza andare a scomodare Xanathar's. Ci si attacca dietro l'immondo e si ottiene un ottimo pg più che degnamente giocabile.1 punto
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Articoli di Morrus del 17 e 21 Febbraio 2019 Ed ecco a voi altre statistiche da D&D Beyond! Di recente abbiamo dato uno sguardo alle avventure più visionate e alle razze, classi e sottoclassi più utilizzate. Questa volta daremo uno sguardo ai talenti più popolari! Incantatore da Guerra, Resiliente, Fortunato e Tiratore Scelto sono in cima alla lista. L'ultima volta che DDB aveva studiato la cosa, il numero dei personaggi che usavano talenti era decisamente inferiore a quello attuale. Una volta che i talenti entrano propriamente in gioco tra livello 4 e 7, un terzo dei personaggi scelgono un talento. Quando si arriva a livello 8 metà dei personaggi usano i talenti. Ecco i talenti più popolari a prescindere dalla classe. Secondo gli sviluppatori un anno fa Maestro d'Armi Possenti era tra i primi quattro talenti. Ecco invece i talenti più usati in base alla classe. Potete vedere l'intero video degli sviluppatori qui. Diamo ora uno sguardo alle combinazioni di multiclasse più popolari. Queste statistiche si basano sui "personaggi attivi", che non sono nè sospesi nè cancellati e che "pare plausibile possano essere giocati". Sono stati citati MOLTISSIMI dati e molto velocemente durante lo stream su Twitch, quindi eccoli qui nel dettaglio per voi. Pare che l'11% dei personaggi di livello 2 o più siano multiclasse, e che il 27% dei personaggi di livello 20 siano multiclasse. Questo varia in base alla classe ovviamente, con il guerriero che è il multiclasse più comune, posizionandosi al 33% a livello 2 o più, e quasi al 40% a livello 20. In questi grafici il blu chiaro sono i personaggi di livello 2 o più, mentre il blu scuro sono i personaggi di livello 20. Il fatto che si possano selezionare più di due classi significa che questi numeri non si sommano precisamente al 100%. La combinazione più popolare è Guerriero/Ladro, seguito da Barbaro/Guerriero. Warlock/Bardo è la meno popolare. A livello 20 i numeri sono leggermente differenti. Zoomando sul bardo lo si può studiare meglio livello per livello. 1 livello è una scelta popolare, così come 3 livelli o 10. Le scelte più popolari per il multiclasse bardo sono il ladro e il warlock. Ed ecco il chierico in base ai livelli. Le combinazioni più popolari per il chierico sono guerriero, mago e ladro. Ed ecco i druidi, una delle scelte meno popolari per i multiclasse, con solo l'8% di multiclasse druidi. Troviamo un picco a livello 10. Barbari, ranger e chierici sono combinazioni popolari. Paladini. Livello 2 e livello 6 sono popolari. Combinazioni apprezzate sono warlock, guerriero e stregone. Dopo di che, ecco il ranger. I multiclasse popolari sono ladro, guerriero e druido. In seguito abbiamo il monaco. Il livello 17 è una pietra miliare importante e si trova a multiclassare sovente con ladri, guerrieri e barbari. Per lo stregone sono popolari come multiclasse warlock, paladini e guerrieri. E parlando del warlock è sicuramente una scelta popolare per il multiclasse, dato che il 23-25% dei warlock è un multiclasse. Stregone, guerriero e ladro sono le scelte più popolari. Il mago ha un picco intorno al 10° livello. Tendono a multiclassare con warlock, paladini e guerrieri. Dal barbaro solitamente vengono presi solo pochi livelli e troviamo molti multiclasse con il guerriero, seguito da druido, ladro e monaco. Ed ecco il guerriero. Molto popolare tra i multiclasse, coprendo il 33% dei personaggi per arrivare quasi al 40% a livello 20. Warlock, paladino e....guerriero? sono scelte popolari per multiclassare. Ed infine abbiamo il ladro! Quasi popolare come il guerriero (32%). Le scelte fatte più comunemente per il multiclasse sono warlock paladino e guerriero. Link agli articoli originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6073-Here-Are-The-Most-Popular-D-D-Feats-(War-Caster-Leads-The-Pack!) http://www.enworld.org/forum/content.php?6056-Who-s-Multiclassing-With-Who-More-D-D-Beyond-Stats!1 punto
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Anche se son ben contento di notare che il trend di integrare polvere da sparo e armi da fuoco nel fantasy classico resiste, vedere Firearms Specialist tra i top talenti utilizzati fa un po strano 😄 Alla fine questo feat e l'archetipo di classe associato saltano fuori direttamente da Critical Role.1 punto
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Parte 1: Panoramica Generale Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino. Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati. Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino. In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive. Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male. Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo. Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante! Parte 2: Utilità e Costruzioni Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie. Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi. La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile. Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici. Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali. In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.) Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon. Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo. Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto. Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi. Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese. Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile. Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce. Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti. Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato. Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base. Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi! Parte 3: Archetipi Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi. Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella. Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici. Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare. Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino. Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe! Parte 4: Pensieri Sparsi Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede. Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente. Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini. In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una? Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti. Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità. Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare. In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra. Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio. Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge. Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato. A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste. Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura! Link agli articoli: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-51 punto
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Tabaxi contro tabaxi di Matt Sernett Ora che la Volo’s Guide to Monsters ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms. La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio. I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel Fiend Folio della prima edizione di AD&D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale Forgotten Realms Campaign Set. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve. (Fiend Folio – Prima Edizione) Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo Fiend Folio si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il Monstruous Manual della seconda edizione di AD&D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione Birthright hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di Planescape. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di Bast del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra Bast e le dee Sharess e Shar nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato). Per la Volo’s Guide to Monsters volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms. (Da Fires of Zatal – Seconda Edizione) Il team della Volo’s Guide ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi. Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come Katashaka in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal Maztica Campaign Set. L'avventura Le Giungle del Chult stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti. Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da Fires of Zatal, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. Fires of Zatal fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del Manuale dei Mostri, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica. (Volo's Guide – Quinta Edizione) Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente. Nella Volo’s Guide to Monsters volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel Manuale dei Mostri II della prima edizione di AD&D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di Planescape, ma anche in Greyhawk (sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia. Anche se Fires of Zatal afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in Fires of Zatal. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma.... “. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.” —Peter S. Beagle, L'ultimo unicorno Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse: http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate: http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori: http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III: http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e1 punto
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Mmm... interessanti e da usarsi in situazioni "esotiche". So che sono di natura profondamente diversa, ma questi uomini-gatto non sono molto simili ai Rakshasa? Questi ultimi hanno un'origine demoniaca e hanno le mani al contrario, ma per il resto sono molto simili. Che ne dite?1 punto
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E qui non si discute. Ma pure i tabaxi sono stati incollati ai Reami come un ripensamento, tanto che - essendo libero il nome, ed avendo ovviamente esaurito le parole - esistono i Tabaxi da cui parte l'articolo.1 punto
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Diciamo che dal punto grafico potevano migliorarne la rappresentazione con gli anni. Lo sapevo che dovevo fare il grafico, io!1 punto
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La logica dovrebbe essere "possiamo avere una razza felina che possiamo personalizzare senza dover tenere contro di storie precedenti". I fan di D&D tendono a essere eccessivamente puntigliosi e rompicoglioni quando vogliono. Mettere una razza con una ricca storia alle spalle e spacciarla per generica probabilmente farebbe arrabbiare quelli che vogliono giocare una razza simile SENZA la fluffa e le minuzie meccaniche dietro. Se questi rakasta sono così famosi e iconici (io non li conosco) quando uscirà il supplemento dedicato all'ambientazione probabilmente faranno un riquadro per differenziarli dai tabaxi. Inoltre nella guida di Volo ai Forgotten Realms per qualche motivo trovo sensato usare una razza dei Forgottem Realms. Certo, non conoscevo neanche i tabaxi e per me potevano chiamarli semplicemente felinidi, ma se esiste una razza felina tanto vale chiamarli con il loro nome.1 punto
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I rakasta avrebero avuto molto più senso, ma no, la logica deve essere 'possono essere usati nei Reami'?1 punto
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