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leggendolo alla Lino Banfi rende meglio .8 punti
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Considera che io devo gran parte del mio inglese a d&d. Ed è una skill utilissima anche fuori dal gioco. Mai dire mai 😉 Per il resto considerato che stregolumen non vuol dire assolutamente nulla, io l’avrei tradotto in L’oscurità oltre il Molise.4 punti
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"Stregolumen" al posto di "Witchlight" sarà pure corretto, ma io non lo posso sentire! 🤮4 punti
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Vi conoscete un po'. Vi siete appena incontrati a Lankshorn. Gli unici che si conoscono già sono il Senzavolto, Balrigg e un PNG chiamato Garreth. Avete viaggiato insieme fino a Lankshorn. Spiegerò tutto nel prossimo post. Fidatevi di me, avrà senso per tutti una volta che manderò avanti la storia.3 punti
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Per giocare probabilmente giocheranno comunque, ma usando i manuali e moduli in inglese.3 punti
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Grazie a un imprevisto sono riuscito a dare un occhio ai manuali. Vi lascerei usare per intero i seguenti: Manuale del Giocatore, Xanathar, Tasha, Fizban e Van Richten. In più aggiungerei la possibilità di usare l'Artefice dal manuale di Eberron. Per quanto riguarda l'incipit invece punto a mandarvelo domani o al massimo entro venerdì3 punti
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Mannagg- 😂 Beh direi che si può fare, ed userei la 5E se tutti sono d'accordo. Penso si possa sicuramente cominciare ad organizzarci in modo da capire che tipo di gioco si preferisce etc.3 punti
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Oggi vi parlo di Lancer, un gioco di ruolo indie basato sul d20 system, che usa delle soluzioni tipiche dei sistemi più narrativi per offrire un sistema funzionale e divertente per interpretare dei piloti di mech. Descrizione Generale Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, Tom Parkinson Morgan e Miguel Lopez. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: Lancer riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. Storia editoriale Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di Lancer è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con Kickstarter dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su itch.io (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della Massif Press, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: The Long Rim, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e The Karrakin Trade Baronies, uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La Massif Press, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, COMP/CON, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. L'Ambientazione L'ambientazione base di Lancer è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. Il Gioco Come anticipato in precedenza, Lancer è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come Shadow of the Demon Lord e Blades in the Dark. La più importante, probabilmente, è il sistema di Accuratezza/Difficoltà (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di Shadow of the Demon Lord. Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni. Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. I piloti La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il Background e i Trigger. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. I Trigger, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, The Karrakin Trade Baronies. Prendendo a piene mani da Blades in the Dark, il sistema dei Legami (Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un Intralcio (Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. I mech ed il combattimento tattico Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro Abilità del Mech: Corazza (Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, Agilità (Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, Sistemi (System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e Ingegneria (Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il Modello (Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le Licenze, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato Grinta) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro. Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre Talenti di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche GMS, General Massive System) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (Artigliere, basato sulle lunghe distanze, Assaltatore, basato sul combattimento ravvicinato, Controllore, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, Supporto, pensato per aiutare i propri alleati, e Difensore, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: IPS-Northstar, specializzata in mech robusti e solidi, Smith-Shimano Corpro, con mech eleganti e rapidi, HORUS, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e Harrison Armory, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato Surriscaldamento o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di Punti Ferita o Calore viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. Le sessioni L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di Blades in the Dark, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (Downtime) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da Blades in the Dark. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un Archetipo, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. Strumenti extra COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla Massif Press per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. La schermata d'accesso a COMP/CON La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. Conclusioni In conclusione, Lancer è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da The Karrakin Trade Baronies per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. Al netto dei suoi difetti, Lancer continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. Voto: 8.5/10 Link al sito ufficiale: https://massifpress.com/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Lily Per quello ci penso io, ma datemi almeno 10 minuti: non è che mi sveglio la mattina e penso che dovremo attraversare un fiume...Fate quello che volete, ma quando sono pronta, siate qui, o vi arrangiate! detto questo, comincio a concentrarmi, intonando sottovoce una lunga litania, pregando che l'acqua non sia di ostacolo alla nostra missione2 punti
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La Wizards of the Coast ha annunciato che nel 2023 pubblicherà in italiano i manuali di D&D 5E L’Oscurità Oltre Stregolumen e Il Tesoro Dei Draghi di Fizban. L’Oscurità oltre Stregolumen (The Wild Beyond the Witchlight in inglese), in arrivo a febbraio 2023, porterà gli avventurieri dal Carnevale di Stregolumen fino a Prismeer, un dominio della Selva Fatata. Questa avventurà è progettata per personaggi di livello 1–8. Nel secondo trimestre del 2023 arriverà invece Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons), un manuale per apprendere tutto lo scibile sui mostri più iconici di D&D con l'aiuto di Fizban (e chi più di lui può in effetti essere esperto di draghi!). Per quanto riguarda invece il materiale già annunciato per il 2022, la WotC fa sapere che, a causa di ritardi globali sulle spedizioni, l’edizione italiana del nuovo Starter Kit per D&D 5E, che include l'avventura Draghi dell’Isola delle Tempeste, subirà un leggero ritardo e sarà lanciata sul mercato martedì 18 ottobre 2022. La Maledizione di Strahd uscirà venerdì 25 novembre 2022 Infine come notizia non meno importante, la Wizards of the Coast ha confermato che in programma di localizzare One D&D in tutte le lingue più parlate dai giocatori. Maggiori informazioni saranno condivise all’avvicinarsi del rilascio, nel 2024.2 punti
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Arn "La taverna con l'insegna delle spade incrociate", Arn rispose a Grigory. "Sul lato nord, opposto al resto della città", recitò poi a memoria. "Immagino che sarà meglio andare a cercarla, facendoci bastare queste informazioni, piuttosto che chiedere informazioni in giro e sembrare degli sprovveduti. O, peggio, dei ficcanaso".2 punti
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Illius mago Osservo nervosamente i due soldati. Tormentandosi le mani, l'una tramite l'altra, disse. "Sì... Co.concordo. Una ricognizione è d'obbligo..."2 punti
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Capitolo I - L'arrivo a Lankshorn Chime 27o giorno di Obthryme 1322 Cittadina di Lankshorn, Dolmenwood, fine pomeriggio L'autunno è ormai ben installato nelle contrade nord del High Wold. La cittadina di Lankshorn ai margini del bosco di Dolmenwood, famosa per il suo mercato, accoglie vari viaggiatori e pellegrini che si affrettano sulle strade di campagna prima che inizi l'inverno. Disposto tra campi al sud e il bosco al nord, il paesino ben tenuto di oltre un migliaia di abitanti è costituito di un moltitudine di case di pietra, che circondano una larga piazza centrale. Di fronte alla pizza in cui si tiene il mercato, la magnifica chiesa di San Pastery domina Lankshorn, ricordando a tutti la preponderanza del culto dell'Unico Vero Dio. La cittadina si rivela essere di una grande importanza dato che si trova all’incrocio di tre strade maggiori di Dolmenwood: la Strada del Maniero (verso nord), la Via del Fossato (est/ovest) e la Strada Swallop (verso sud). Il giorno arriva ormai alla sua fine e il sole ha già iniziato a tramontare mentre, nelle strade acciottolate della cittadina, abitanti, viaggiatori e mercanti si prodigano per completare i propri compiti della giornata. Nelle strade di Lankshorn, gli abitanti sono maggiormente umani, discendenti dei primi abitanti della regione, di origine Alta Woldish. Essi si riconoscono ai loro cappelli ricci cumulati alla loro carnagione chiara. Mentre il giorno cade e inizia ad alzarsi la luna nel cielo scurito dalla note, una melodia esaltante risuona sulla pizza centrale di Lankshorn. Suoni di violino, flauto e tamburi si mischiano a un piacevole profumo di cibo caldo e di birra profumata. Questo ambiente invitante emana dalla Locanda dell'ermellino cornuto, che si trova direttamente di fronte alla chiesa di San Pastery. L'edificio imponente contrasta con le case di pietra di Lankshorn, dato che è costruito quasi integralmente di legno. Sopra la larga porta rotonda d'ingresso, si trova una grande scritta che raffigura un ermellino bianco con due grandi corna rosse accasciato su una lussuriosa poltrona viola, il tutto disposto accanto al teschio di una capra. Dentro, c'è folla nella grande sala comune dello stabilimento. La maggior parte della clientela è seduta su degli alti sgabelli di legno disposti contro le pareti, mentre al centro, tre tavoli modesti permettano agli ospiti di sedersi per mangiare qualcosa mentre tre musicisti intrattengono la folla. Attorno a uno di questi tre tavoli, cinque viaggiatori aspettano che venga una cameriera a prendere l'ordine. A prima vista, si conoscono poco e sono arrivati da poco a Lankshorn. Poche parole sono scambiate intorno al tavolo, gli avventurieri sembrando non sapere se si possono fidare l'uno dell'altro. La tensione diminuisce quando una ragazzina di un tredicina d'anni arriva al tavolo. Benvenuti alla Locanada dell'ermellino cornuto, accoglie la ragazza che indossa un grembiule macchiato di birra. Mi chiamo Willow, sono la figlia della proprietaria di questo stabilimento, Margerie Stallowmade. Malgrado la sua giovane età, la ragazza sembra avere molta esperienza nel mestiere. Una cosa strana che notano i viaggiatori, e il fatto che al posto della mano sinistra, Willow ha uno zoccolo di capra. Quando realizza che i clienti ci fanno caso, la cameriera lo nasconde sotto il grembiule. Allora, non vi presentate? insista la Willow, visibilmente incuriosita dal silenzio dei clienti.1 punto
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Lily Mi sporgo appena avanti e tiro con il mio arco lungo. Davvero, per favore, smettetela, non ho voglia di mettermi ad uccidere cuccioli e genitori, dannazione. BASTA. Rivolta verso le rane, con tono minaccioso.1 punto
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Frate Prosciutto Guardo Gasparisno, e gli dico "E nu mese se chisso ce stà a pià pe li fondelli... ma tanto nun pò annà peggio che con le indicazioni di Manesco! Magnamo, bevemo, e partimo"1 punto
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non dico quanti anni fa.. ma si tratta di decenni... prima superiore (scientifico) rimandato in inglese a settembre l'estate incomincio a leggere i manuali di ADnD in inglese (ero partito alle medie con la scatola rossa ...) ovviamente promosso e poi non ho mai piu' avuto insufficienze in inglese.. anzi! e adesso continuo a prendere solo volumi di gdr in inglese (e siamo a oltre 400...) ciao BHH EDIT: https://www.librarything.it/catalog/buzzqw (non so se e' pubblico.. e mancano quasi tutti quelli di drivethrurpg e quelli senza un ISBN corretto.. che sono tanti)1 punto
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@MasterX @Octopus83 Sulle AI, vorrei scrivere un articolo sulla questione. Se devo dare 3 link darei https://openai.com/dall-e-2/ https://www.midjourney.com/home/ https://creator.nightcafe.studio/ Ma usarle non è immediatissimo, richiede un po' di comprensione degli algoritmi per capire cosa scrivere. La prima richiede di chiedere un invito - è ancora in beta - e si riceverà poi un account con qualche credito gratuito ogni mese. La seconda offre qualche credito gratuito iniziale, ma poi richiede un abbonamento mensile. La terza offre qualche credito ogni giorno. Usa un algoritmo gratuito, che potenzialmente potresti installare sul computer e farci quello che vuoi.1 punto
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Alkidámas Alzo le sopracciglia sospettoso verso il nuovo arrivato. Oh, quale onore, gli Dei sono venuti a giudicarci, proprio quello che ci serve. Non c'è da preoccuparsi, qui siamo tutti figli loro, qualcuno direttamente indico i due Aasimar, mentre qualcuno ha avuto la fortuna di non avere tale...mi rivolgo a Remiel... era "carico" la parola?1 punto
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dopo questa voglio aprire una petizione e raccogliere firme per cambiare il nome 🤣1 punto
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Moggo Din La mia espressione meravigliata è uno specchio fedele di ciò che c'è dentro di me. Kel Boldar mi accoglie in ogni modo possibile, e sono esterrefatto dalla sua grandezza tanto quanto dal calore emanato dagli sguardi della delegazione e della costellazione di cittadini dietro di loro. Strabuzzo gli occhi a vedere Siddin lì in mezzo. Forse per scherzo potrei aver accennato al fatto che volevo mangiarla - forse, o l'ho solo pensato? - e invece eccola lì, già parte integrante della città. Chi ci accoglie è un funzionario, è chiaro. Credo di aver sentito il nome del suo clan mormorato dagli abitanti del villaggio, che mi hanno spiegato a grandi linee i nomi dei principali trog. Così quando sento "Wijirstoldin" non ho dubbi che finiremo a fare più o meno quello che facevamo prima al villaggio, ma stavolta dentro la montagna. Quel pozzo l'ho scavato abbastanza bene, dopotutto. Chissà che non sia questa la carriera che più mi si addice? Certo, a questo punto sarebbe più divertente entrare a far parte del sotto-clan Uzdraz, avendone la possibilità... Lasmakdin. Un clan minore, ne sono sicuro. Mi sforzo di ricordare, ma ehi: ci sono davvero un sacco di nomi, e mi ci vorrà un po' ad impararli tutti. "Moggo" pronuncio, lasciando la parola a Snorri e Chazia, indicando quest'ultima mentre annuisco di approvazione "...anch'io come ha detto lei. HoAbbiamo costruito un pozzo, sai?" Accetto volentieri di cambiarmi d'abito, a patto che mi lascino tenere la mia collana di zanna di lupo, monito dell'animale che rischio di diventare. Vorrei davvero partecipare alla festa, bermi l'intera montagna in birra e gozzovigliare, ma ho paura di ciò che potrebbe accadere. Forse sarebbe meglio evitare e raggiungere i Kalasar il prima possibile...ma la festa...! Ci voglio davvero andare...!1 punto
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Rayn, ladro cangiante Alzo le mani alle parole di Lily con uno sguardo molto condiscendente, sia mai che se la prenda. "...oooook. Aspettiamo 10 minuti allora!" e nel mentre aspetto, scalciando un piccolo sassolino, osservo l'intera area alla ricerca di stranezze o situazioni sospette.1 punto
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GM La pantera fa un mugolio, poi lascia cadere la testa a terra, morta. Nonostante sia una creatura magica, non svanisce come di solito hanno fatto tutte le altre, ma anzi rimane lì a terra, colta da spasmi. @Octopus83 e @albusilvecchio1 punto
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Ozgov Rimango fermo a aspettare gli sviluppi, limitandomi a tener pronto un incantesimo se le cose dovessero mettersi peggio1 punto
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Jayden (mezzelfo gemello ranger) Noto mia sorella irrequieta e le do una gomitata, per cercare di mantenerla quantomeno temporaneamente in riga. "Le parole dello gnomo sono sicuramente sagge. Quindi, signor Volo, mi faccia capire. Quanto costa la ristrut...ristu...mettere a posto l'immobile?"1 punto
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Non è un problema. Comunque tu rispondo qui. Allora , con il tuo 20 critico posso dirti che a parte lo strano simbolo trovato da tutti voi nell'angolo della stanza è un sigillo magico di protezione/costrittivo che è stato maledetto ed intriso con magia malvagia. + Posso dirti che qualsiasi rumore delle sale antecedenti a voi.. non erano solo rumori di ingranaggi.. C'era anche qualcos'altro... Qualcosa.1 punto
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Sono felice della traduzione di Fizban, sempre se non smichiano la traduzione...🙄1 punto
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speravo che i ritardi fossero per migliorare la qualità delle traduzioni....1 punto
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Ah sì... L'ho provato.. non si capisco mai nulla quando è ora di Combattere.. volevo qualcosa di versatile.. e mi hanno consigliato il Modulo Hydra. Sto morendo lì dentro, tutti che fanno le peggio mega combo.. io invece che mi ero prefissato di portare solamente qualcosa che mi piace. Lol.1 punto
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Anche per me il tipo di gioco è indifferente; per il livello va benissimo non partire dal primo, ma se possibile magari non direttamente da quelli medio/alti, ad esempio iniziare dal 5/6 che ne dite?1 punto
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Due tra i manuali che meno attendo... E vabbè.1 punto
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Un nemico o alleato interposto tra te e il nemico fornisce al nemico copertura parziale (+2 alla classe armatura). Se lo colpisci puoi poi spostarlo normalmente, anche attraverso la creatura (non essendo un movimento volontario delle creatura), facendo attenzione nel caso finiscano il turno nella stessa casella.1 punto
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Si abbiamo deciso tutti insieme all'inizio come fare, tutti allo stesso modo. La casualità ci attirava a tutti, ma purtroppo come hai detto te può essere un arma a doppio taglio. Spero comunque, avendo una build dalla distanza, di reggere lo stesso andando avanti, oltre al fatto di aver scelto il dominio della guerra quindi posso fare due attacchi e sfruttare incantesimi come scudo della fede già preparato. Vediamo come va 👍1 punto
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Rassicurata dalla vostra risposta, Doenna decide di parlare. Si mette più comoda. "Sono arrivata qui con l'intento di ripulire qualche mercante. Sapevo dei problemi alla miniera, dello zolfo e della scarsa presenza di viaggiatori; speravo di stare lontana dalla mano della legge per qualche tempo... e poi arricchirmi, certo" scuote il capo "Ma non avreste dovuto mettere in mezzo Majida, lei non c'entra. E sinceramente, so che è colpa mia se è rimasta coinvolta, ma non vi perdono comunque di aver rovinato tutto" per un attimo lo sguardo si fa molto duro, poi si adombra, e infine torna normale mentre riprende il racconto. "Ho notato subito che c'era qualcosa di strano, e quando uno dei miei compagni di viaggio è sparito ho voluto indagare. Non mi importava di lui, ma aveva con sé un bel gruzzoletto e ho pensato che non sarebbe servito a molto al draco che l'aveva sbranato... ma mi sono sbagliata. L'uomo non è finito preda di un draco, ma degli abitanti di Stila" fa una pausa ad effetto "alcuni abitanti, almeno. Hanno provocato loro il crollo della miniera per liberare una creatura che vi era stata rinchiusa, e venerano questo... non so, non so cosa possa essere. L'ho visto, ed è un orribile caricatura di una persona, ma non so dirvi molto altro. Sembra che abbia un controllo su alcuni abitanti, e altri lo servono volontariamente. Io dovrei essere sotto il suo controllo, ma ho finto e li ho ingannati" questa volta il sorriso è furbo e complice "E praticamente è per questo che stavo cercando di convincere Majida a restare: loro non vogliono che io me ne vada, e devo aiutarli a far sparire i viaggiatori; se dovessi andare via mi fermerebbero e forse mi ucciderebbero. Ho visto cosa fanno a chi viene catturato. Quelli che si sottomettono e i deboli di mente (o i furbi) sopravvivono; gli altri vengono arsi vivi o dati in pasto ad alcune creature che fanno la guardia alla miniera. Non solo lo farebbero a me, ma anche a lei... e credo che sia successo anche al vostro compagno, l'orco. Ma io non lo so per certo, sono rimasta a casa negli ultimi giorni. So anche che alcuni qui a Stila stanno cercando di capire cosa sta succedendo, ma è solo questione di tempo e poi verranno catturati o uccisi" Si ferma, meditabonda "Comunque è strano, il vostro compagno è sparito in pieno giorno. Di solito agiscono di notte, e poi è la Caraffa il posto da dove spariscono i viaggiatori, per quel che ne so il Piccone non c'entra nulla. Forse il vostro compagno ha scoperto qualcosa. O forse non c'entra nulla con tutto ciò?"1 punto
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Se non si dovesse trovare un master potrei farlo io, però come già detto se riuscissi a partecipare da giocatore sarebbe una grande vittoria 😂1 punto
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Drorodec Ci risvegliamo di buon'ora, con una strana sensazione di ristoro sulle spalle: non mi aspettavo assolutamente che il nostro misterioso signore della Palude sarebbe stato di parola. Mi rimetto quindi in marcia assieme agli altri, con l'inquietante sensazione di ieri che torna a farsi sentire. Raggiungiamo i campi di Elyn secondo quanto previsto, ma il luogo in cui siamo arrivati non condivide nulla con quanto ricordo: il torrente è diventato sostanzialmente un fiume in piena. Il primo dettaglio che cattura la mia attenzione è la carrozza: non sembra sposarsi bene con la cittadina di Elyn. E attento ai fruscii: magari ci saranno ancora quelle rivoltanti piante di cadaveri. Indico la carrozza ai miei compagni, aggiungendo Avviciniamoci: potrebbero esserci degli indizi per la nostra ricerca. Poi penseremo come guadare il fiume.1 punto
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Shaq L incantatrice resta senza fiato trafitta al fianco dal quadrello di Iz, questo mi da il tempo necessario per arrivarle alle spalle e con un colpo secco mandarla aterra prova di sensi. La ammanetto trascinandola poi fino a gettarla ai piedi della matrona. "Ecco cio' che avete chiesto matrona" Commento gonfiando il petto1 punto
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Esatto. @Lopolipo.96I BG sul manuale del giocatore sono esplicitamente descritti come esempi: se eri un farabutto, potresti scegliere queste competenze e questa abilità speciale. Non c'è nessun motivo per limitarsi a quelli descritti, semplicemente scegli un paio di abilità e due tra lingue e tools e hai fatto. C'è un po' di flessibilità sull'abilità speciale. Molti BG nuovi tendono nella direzione di dare direttamente un talento.1 punto
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Tanis Quando la minaccia della statua si palesò, il mezzelfo impugnò Wyrmbane e la sollevò dinanzi a sé. Improvvisamente, parole oscure, di cui a malapena intuiva il significato, sgorgarono dalle sue labbra e una barriera protettiva e traslucida comparve dinanzi a sé. DM1 punto
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Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [sole - metà primavera] @dal magistrato @Octo @Tutti tranne Octo1 punto
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Amelia Meadowcroft Non è necessario farlo subito disse accondiscendente al dottore, andiamo pure a controllare musei e mercati, così ne approfittiamo per studiare i dintorni. Poi, se proprio non troveremo altra soluzione ne riparleremo. Nel frattempo come ci organizziamo per la sicurezza qui dentro? Se sono riusciti ad entrare una volta temo che possano riprovarci.1 punto
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Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html1 punto
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Nelle righe successive viene indicato come "realizzazione", ma nel grafico rimane scritto "successo". Quello evidenziato in rosso dovrebbe essere "Neutrale Buono", non "Legale Neutrale".1 punto
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Volevo solo dire che i creatori dei manuali hanno scritto che i manuali sono anche indicativi è tutto a descrizione del DM E DEL GRUPPO1 punto
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Una linea guida veloce per gestire gli allineamenti in maniera più simile a quella del manuale è: - Buono: azione che svantaggia se stessi a favore degli altri - Malvagio: azione che avvantaggia se stessi a scapito degli altri - Legale: azione che obbedisce a un codice esterno al personaggio - Caotico: azione che obbedisce a un codice interno al personaggio - Neutrale: tutto il resto Non è perfetto e non si sovrappone al 100% con gli allineamenti classici, ma è abbastanza accurato e soprattutto è un sistema obiettivo e discreto (nel senso che non esiste sovrapposizione fra le categorie). Va da sé che un sistema di allineamenti, per quanto interessante e ben fatto come quello dell'articolo, è solamente un sistema di etichette descrittive, e risulta quasi sempre inutile all'atto pratico di aiutare a interpretare un PG. Una regola che aiuta in quel senso è piuttosto qualcosa che premi il giocatore quando il PG fa scelte sbagliate ma in character - quelle che, senza premio, magari il giocatore non farebbe, o farebbe controvoglia.1 punto
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