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Il ladro piatto che fa gli stessi danni in mischia e a distanza è esattamente quello che rimane oggi, concordo. Prima potevi scegliere di farlo, prendendo il ladro a distanza: questa opzione non è cambiata. Però prima vi erano anche altre possibilità, meno piatte e più divertenti da giocare, che facevano più danni facendo due sneak attack per round, al costo di dover giocare strategicamente e di rischiare. Queste altre possibilità non esistono più. Secondo me è davvero semplice: il nuovo ladro meccanicamente non ha nessuna agency sul suo gioco. Sostanzialmente diventa assolutamente coreografico cosa decide di fare. Può essere un ladro con una balestra, che si nasconde e attacca. O può essere un ladro con due spade corte, che entra in corpo a corpo, attacca, disingaggia e torna a distanza. Ma è solo una sprite diversa, l'attacco è esattamente uguale sia come output di danno sia come effetto pratico: parte distante non nascosto, usa azione e azione bonus, fa gli stessi danni, finisce distante non nascosto. Se poi in fiction ha sparato una freccia dopo essersi nascosto dietro un barile o invece se si è lanciato in mischia per attaccare e poi risaltare al punto di partenza (senza che nessuno potesse interagirvi o reagire), è coreografia quanto gli sprite diversi delle animazioni d'attacco di Final Fantasy. Ma se meccanicamente è identico, non è una scelta che porta agency al giocatore. Prima era possibile fare invece delle scelte strategiche: potevi fare scelte che ti mettevano in pericolo con l'effetto di fare più danni. Queste scelte ora non esistono più: ogni turno fai (pochi) danni e basta. Un guerriero nel suo turno deve decidere come spostarsi e dove terminare il turno, controllare il territorio, distribuire i suoi attacchi per eliminare i nemici, ottenere l'azione bonus con GWM e attaccare altri nemici, allo stesso tempo evitare che i nemici attacchino gli altri: è molto divertente perché le scelte che fai come giocatore hanno un effetto pratico sul gioco. Il ladro sceglie solo chi attaccare, più o meno senza limitazioni visto che o sei ranged o ti muovi con il disengage. Dove termina il suo turno è una scelta più o meno arbitraria - vuole essere distante abbastanza ma non troppo, ma qualsiasi casella è uguale. Poi è chiaro che durante la partita puoi fare quello che vuoi e inventarti usi coreografici del territorio e della situazione, o di particolari oggetti magici, ma quello non è legato all'essere un ladro. Sto valutando che opzioni meccaniche ti offra l'essere ladro, e oggettivamente il nuovo ladro te ne offre meno. In particolare te ne offre una, dal livello 2 al livello 20: fai il tuo danno fisso ad un nemico ad una certa distanza da te. Prima te ne offriva di più. Onestamente ho sorvolato sul confronto tra Thief nuovo e vecchio solo perché ho considerato solo i primi livelli: se andiamo al 10+ il confronto con il vecchio è impietoso. Prima al terzo livello poteva usare oggetti come azione bonus, il che vuol dire ad esempio usare un kit di cura per resuscitare persone, spargere chiodi a tre punte, olio, trappole, acido e fuoco alchemico, etc. Ora non può più farlo, ma può usare search. Carino, ma capiterà probabilmente un paio di volte a campagna: il thief che ho avuto in una partita usava oggetti come azione bonus probabilmente un turno su tre - offriva effettivamente usi alternativi del proprio turno. Il nuovo Use magic device è interessante, non so se sia meglio o peggio del precedente. Anche prima poteva usare la pergamena di longstrider, e qualsiasi altro oggetto magico come staffe o bacchette: ora non può invece usare oggetti magici che non siano da ladro. Dici che può usare bacchette e bastoni con più sicurezza, ma in realtà il nuovo Thief non può usare una bacchetta di polymorph perché Use magic device non permette di usare oggetti magici per altre classi, solo pergamene. In compenso l'attunement a 4 magici, se la campagna fa ampio uso di oggetti magici, può compensare sicuramente. Non saprei se sia meglio o peggio, è troppo diverso. Ma soprattutto la capstone, che prima era la cosa più divertente del thief - il doppio turno al round 1, potenzialmente 4 attacchi d'opportunità prima che il nemico abbia iniziato a combattere - ora è diventata una super meh "doppia cunning action X volte per rest". Non potendo più neanche usare oggetti con la cunning, è una feature mediamente utile, se ti ricordi di averla. Prima invece bastava a definire il personaggio: entravi in combat lanciandoti dal balcone, stendevi quattro guardie prima che avessero il tempo di agire, e ti sentivi Batman.3 punti
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L'indomani, preso appuntamento con Volo al Vicolo Teschio di Troll, vi ritrovate alla buon'ora, l'aria ancora frizzante di una primavera che vuole tardare a scaldarsi. Avendo tardato la sera prima con Volo, e considerando l'appuntamento sul presto con Volo, avete chiesto a Lord Neverember di raggiungervi alla vostra nuova proprietà più tardi, a ora di pranzo. E magari farvi consigliare da qualcuno che di soldi, affari e proprietà ne capisce più di voi. Gironzolate per il Vicolo, osservando le attività commerciali potenzialmente i vostri futuri vicini, notando un interessante negozio di falegnameria tenuto da un mezzelfo che vi saluta amichevolmente. L'insegna reca la scritta "Il Chiodo Storto". Poco distante, un edificio moderno sbuffa fumo e vapore da diversi comignoli. Sicuramente una forgia, dall'esotico nome di "Vapore e Acciaio". Non vedete chi è a gestire il posto, chiuso all'esterno, anche se a giudicare dai rumori deve essere già al lavoro. Più in là, una deliziosa palazzina a tre piani, il cui primo pare essere stato adibito a serra, reca l'insegna "La Corona di Corellon" e il simbolo della gilda dei farmacisti e degli erboristi ne indica certamente lo scopo. Gli ultimi negozi degni di nota sono un piccolo e riservato edificio con l'insegna di un occhio felino dietro una lenta di ingrandimento e la scritta "L'Occhio della Tigre", una nota agenzia investigativa, e una biblioteca chiamata "Il Tesoro del Drago di Biblioteca" recante il simbolo della gilda dei maghi. State cercando questo fantomatico edificio controllando i numeri civici e chiedendo in giro, quando arriva Volo. "Oh bene! Eccovi qui! Allora, avete già visto la vostra nuova proprietà?" Vi dice prendendo un'enorme chiave che usa per aprire un portone alto tre metri. Notate quindi un maniero alto e spettrale, almeno tre piani più un attico. Il primo piano è una grande taverna, e dall'esterno la quantità di finestre al secondo piano tradiscono tante stanze. @Ian Morgenvelt1 punto
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Ciao ragazzi! 😃 Medieval e' su Kickstarter ed e' stato finanziato in 18 ore! Se vi interessa, ci sono bellissimi Reward da portare a casa, con SPEDIZIONI GRATUITE su territorio Italiano! Dateci un occhio. https://www.kickstarter.com/projects/medieval5e/medieval-tales-from-europe?fbclid=IwAR1jHEVPyPoFbGwQWXvCqGjwk7Un8B10HPmzTkLUm5_MWxOomXcxKwqRkPw1 punto
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Ragazzi eccomi di ritorno nel mondo dei vivi! La campagna può riprendere, se avete ancora voglia!1 punto
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Per le monete prendile pure piene. Per la lingua direi un tranquillissimo elfico come "lingua dei nobili" (e dell'arte)1 punto
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Elfo silvano amante dell'esplorazione e dei misteri cerca compagni avventurieri e master per campagna ricca di narrazione, concisa ma significativa e protagonista. Astenersi power-players e build ottimizzate. Adorerei "L'unico Anello" o "Dungeon World" (o altri PbtA fantasy), ma sono aperto anche a D&D/Pathfinder, se proprio si gioca solo questo sistema qui attorno 😛1 punto
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Se si riuscisse a ruolare un DW io ci sarei.1 punto
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Dorian Round 1 Le armature animate mi circondano e riescono perfino a colpirmi. Un colpo è forte, l'altro riesco ad attutirlo. Mi preoccupa il costrutto più grosso, ma per il momento posso solo sfoltire quelli più numerosi. Incomincio a muovermi come un'ombra, evitando di farmi prendere. Arrivato alla schiena dell'armatura vicina a Rael, sfrutto il giusto tempismo e conficco Holomin con destrezza nel punto in cui dovrebbero esserci le scapole. Dopo tanto tempo, il fiume delle anime riappare e l'armatura posta dietro Rael, viene percossa dagli spiriti inquieti! Successivamente arretro "Rael tienilo buono! Voi due...sono io il vostro nemico!" Cedric utilizza un incantesimo di passo velato per liberarsi dall'armatura in mischia, per poi scagliare un dardo infuocato contro l'armatura in mischia con Tristan, il quale impatta senza esordire alcun effetto. @Black Lotus1 punto
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Analisi che non condivido molto, come Treantmonk non consideri le numerose situazioni che si incontrano in combattimento. Per esempio, il fatto che ci possano essere terrain particolari. Senza dimenticare che la search action ora in One prevede 4 skills, il cui uso di solito è relegato all'azione. Non sarà vitale, ma nemmeno così inutile. In merito agli oggetti magici non sappiamo ancora come saranno in One. Saranno basati sulla classe? Sul gruppo di classe?1 punto
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Round 1 L'esplosione di luce sacra di Tristan danneggia gravemente quasi tutte le armature presenti, mentre i due raggi di Bernard ne finiscono una, che cade a pezzi, ed i pezzi poi evaporano in finissima polvere magica, che infine scompare nel nulla, con uno sbuffo di fumo dorato. Le armature animate entrano in azione, ma i loro attacchi riescono a ferire solo lievemente Tristan, mentre tutti gli altri riescono a pararsi, eccetto Dorian che, fiancheggiato, subisce due attacchi, di cui però riesce a deflettere parzialmente il secondo all'ultimo, evitando una ferita più ingente. Ora però l'incalzare delle armature troverà un contrattacco da parte proprio del giovane Erede delle Ombre e di Cedric Von Mayer, che è la prima volta che vedete combattere.1 punto
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A me intrigherebbe. Mai letto il manuale ma potrei pensare di prenderne una copia se si trova un gruppo di anime interessate!1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano Devo pensare in fretta... Capire cosa fare... Poi mi fiondo su Martino, curandolo dal male. "Vai Martino, attacca!"1 punto
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Le opinioni di Treantmonk mi interessano relativamente, lui ha sempre parlato di un tipo di gioco che al tavolo (almeno ai miei) non si applica. Il ladro è sempre stato "piatto". Fa più o meno gli stessi danni in mischia e a distanza e ha sempre avuto molti modi di fare il furtivo, gli basta un alleato in mischia. E non è una classe debole, ha solo un output di danni ballerino con molti picchi. Ora sarà praticamente uguale, ma avrà un po' meno difficoltà in mischia con due armi e la cunning action. Anzi, potrà fare cose come muovere, attaccare due volte, disingaggiare e usare il movimento residuo per fuggire. Cosa che ora può fare sacrificando un attacco. Il Thief non è male, quello che ottiene dal livello 10 modifica radicalmente le sue opzioni: può usare bacchette e bastoni con più frequenza e sicurezza, e ha le pergamene. Ora un Thief può usare una pergamena di Longstrider e per un'ora ha velocità di arrampicata 12m. Vuol dire 36m a round! Non sarà utilissimo in combattimento, ma fuori diventa Spiderman!1 punto
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2702002 Ciao ragazzi, intanto mando il draft della scheda, la parte tecnica è completa (potrei decidere di cambiare qualche incantesimo, ma poca roba), manca tutto ciò relativo al BG, compresa la personalità, non lo sento ancora vivo e vorrei prendere un po' di ispirazione dal gruppo per immergerlo nella situazione imminente. L'idea è di un'artista di strada che sta cercando le leve giuste per manipolare i circuiti che contano (cosa estremamente adatta in un setting con un impero che sta rinascendo), una sorta di vermilinguo bello ed affascinante invece che brutto e gobbo. Dovrei capire come sono arrivato a questo punto, e mi piacerebbe legare qualcuno dei BG insieme (se possibile), ad esempio potrei conoscere il mezzorco perché mi sono esibito nella dimora della sua famiglia.1 punto
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Considera che mentre inizio a scrivere questa risposta inizia (ho YT in background che va avanti da solo) un video di Treantmonk's Temple (quello che ha scritto tutte le guide per 3E e 5E che sono state tradotte qui su DL, e il più noto min-maxer / number cruncher) che si intitola "Rogues getting murdered in One D&D" che inizia con le parole "What does Wizard have against the rogue?" Comunque sicuramente il tutto va inserito in un contesto più generale, anche in confronto alle classi marziali che ancora non abbiamo visto. In generale questo ladro è più scarso del precedente (che era già tra le classi più scarse), ma in effetti guardando un po' i dettagli tante regole a lato cambiano. Questo manuale fa ad esempio una cosa che, per quanto non è propria del ladro, va sicuramente nella sua direzione: migliora il combattimento con due armi notevolmente e nel modo più ovvio (ora non richiede azione bonus per attaccare) e modifica il combattimento con armi a due mani (GWM agli alti livelli sembra mostruoso, ma ai bassi livelli molto meno determinante). Di contro però mi sembra che elimini tutte le opzioni interessanti rendendo il gioco più piatto. Mentre prima un ladro poteva scegliere se andare melee o a distanza con vantaggi e svantaggi, ora le due opzioni sono identiche: un ladro praticamente qualsiasi cosa fa attacca con vantaggio e fa il danno dello sneak attack, e basta. Non vi sono tattiche interessanti per fare potenzialmente più danno ma rischiando, o la ricerca della posizione dove finire il turno. Al tuo turno attacchi con vantaggio, se colpisci fai il tuo danno da sneak, se manchi aspetti il round dopo. Passando alle sottoclassi, non vedo molto quello che dici. Il thief è praticamente identico fino al 9 (guadagna la possibilità di fare search di cunning action, ma perde la possibilità di fare use object). Dopo guadagna alcune cose carine e ne perde altre, ma onestamente non è interessante cosa si guadagni al 10+. Non vedo differenze tali da valutarlo in modo determinante.1 punto
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Non è il Ranger di per se ad essere il problema è il sistema a classi. O fai una roba super stereotipata ultra rigida per cui c'è una divisione parossistica dei compiti/capacità/ruoli oppure è difficile caratterizzare tutte le classi adeguatamente. La divisione super rigida non incontra il gusto moderno (e richiede pure un certo grado di sospensione dell'incredulità) quindi devono inventarsi un sacco di capacità specifiche. La maniera più semplice è dare accessso agli incantesimi, perchè sono già usati dal sistema come riferimento interno. Visto che il ranger nelle scorse edizioni è già stato un incantatore è una scelta quasi automatica perchè: 1) è coerente con la storia della classe 2) è coerente con la filosofia di sviluppo dell'edizione dove gli incantesimi sono usati come metro del potere di una capacità 3) è semplice e non richiede sospensione dell'incredulità (perchè il ranger è l'unico che può studiare così bene i nemici da ottenere dei bonus contro di loro fin dal primo livello mentre un pg di livello20 con il massimo a conoscenze non può trasformare questo in un beneficio quantificabile?) True20 faceva più o meno quello che vuoi te. In realtà andava un pò oltre e superava in parte l'idea di livello. Molto interessante peccato che non abbia lasciato un segno più profondo sullo sviluppo delle edizioni ufficiali di D&D.1 punto
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Non mi sembra male il ladro, in realtà. Sembra che in generale le sottoclassi siano abbastanza importanti per le "nuove" classi, e per esempio il Thief ottiene alcune capacità interessanti.1 punto
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Bardo, carina la nuova ispirazione bardica, mi sembra più funzionale e utilizzabile, e soprattutto sposta l'agency al bardo invece che al PG che la usa. Ranger, molto meglio il nuovo Favoured Enemy rispetto a quello sul manuale - le limitazioni ad un tipo di nemici sono pessime. Forse però preferivo quello di Tasha. In generale modifiche minime comunque, il ranger è modificato più da Tasha rispetto a questo UA. Rogue, pessimo. È una classe che avrebbe bisogno di meccaniche più interessanti, e invece gli viene rimossa l'unica meccanica interessante che ha: le strategie per ottenere due stab per round. Viene rimossa per sostituirla con... niente. Capisco non fosse voluta al 100%, e che cresse troppa differenza tra chi capiva come giocare il ladro e chi no (con l'effetto che il primo era molto forte e il secondo molto debole), ma così diventa un noioso "Mi nascondo, attacco", tutti i round, dal secondo al ventesimo livello. E soprattutto diventa una classe davvero scarsa. Non mi entusiasmano gli incantesimi divisi per tre categorie invece che per classe, né capisco perché sia meglio. Lo capirei se fosse una piccola casa editrice che vuole avere più facilità nel produrre e testare nuovi prodotti, ma se hai le risorse di WoTC la varietà aggiuntiva tra un mago e uno stregone è interessante, non è un problema. Abbastanza meh.1 punto
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Alla fine il ranger senza spell non è diverso da un guerriero o un ladro con il giusto BG. Ancora di più se in One D&D lasciano i talenti nei background1 punto
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Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D. A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.1 punto
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https://ilblogbellicoso.altervista.org/one-dd-seconda-parte/?doing_wp_cron=1664528858.2767660617828369140625 Breve articolo sull'UA.1 punto
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Secondo me la cosa ideale sarebbe di slegare le sottoclassi dalla classe per se (o al massimo legarla al gruppo di classi), in modo da permettere combinazioni più particolari o evitare di avere 900 sottoclassi clone l'una dell'altra. Comunque ad ogni edizione il bardo diventa sempre più potente, non capisco perché non lo trasformino in un mezzo caster come paladino e ranger.1 punto
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Lily Nel mentre che, beata, pronuncio la mia lunga litania, succede qualcosa di inaspettato Ed è proprio per questo che tu, mia signora, ci aiuti, ci conforti e ci pro- PORCA PALUDE! cado per terra, sbalzata dal tremore improvviso. L'apparizione della gabbia e della voce mi fanno rialzare immediatamente, nel mentre proseguo, seppur leggermente distratta Proteggici da ogni male -maledizioneateeachitihafatto- che ci potrebbe in qualche modo far perdere la giusta via -oraglielo facciovedereiochièchecomanda-. Che non succeda mai, che la tua saggezza ci guidi fuori di qui -mamoriraitudinuovoluridopezzodi... Per poi interrompermi, visto che tanto non ha senso continuare il rituale Primo: chi ti conosce. Secondo: chi cavolo è lui. Terzo: ora ti faccio vedere io! E mi preparo a qualunque cosa possa succedere, cominciando a lanciare un incantesimo O celestiali, proteggetemi da ogni pericolo e distruggete le minacce che mi si avvicinano al che, degli spiriti celesti spuntano intorno a me, muovendosi in cerchi ampi, passando incuranti dei miei compagni1 punto
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esatto , senza contare anche gli altri GDR in italiano .1 punto
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O con il materiale terze parti in italiano, i prodotti di qualità certo non mancano.1 punto
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In media dopo il passaggio a WotC stanno comunque tenendo un ritmo di un manuale ogni 3 mesi circa, che non è malaccio, diamo tempo al tempo.1 punto
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Sì secondo me quando la minaccia diventa fisica e immediata sarebbe il caso di passare alla versione da combattimento.1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html1 punto
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/1 punto
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Una indagine del genere secondo me viene molto bene se combinata con un approccio a eventi, anche per riflettere il punto di @Le Fantome. Cosa fa la Succube? Esempi. Dopo 12 ore da quando i personaggi investigano il valletto 1, o dopo 6 ore da quando vanno alla capanna, la Succube viene a saperlo e manda un imp a seguire i personaggi. Se i personaggi non trovano l'imp che li segue, la Succube lascerà i panni della cameriera prima del loro arrivo. Che indizi lascia in quel caso? E così via, altre combinazioni di azione/reazione per dare ritmo all'indagine e dargli modo di perdere una battaglia senza far terminare la campagna.1 punto
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Per rendere l'indagine più stimolante, a seconda di quante e quali domande i PG dovessero fare, la Succube potrebbe prendere consapevolezza che qualcuno ha iniziato a indagare su di lei (segno che l'omicido-suicidio dei due valletti non è riuscito a depistare eventuali investigatori) e quindi potrebbe iniziare a boiccotare attivamente i PG nella risoluzione del caso, una volta giunti a Strongfort.1 punto
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Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere. Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori. Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio. Le stelle sono (quasi) allineate Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario? Il bersaglio dell'assassino Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare. Il potente rituale Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento. L'idolo parlante Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare. La mappa Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa? Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html1 punto
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Versione 1.0.0
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Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Thyatis - La Città di Thyatis) per personaggi di 1° rango. Un prete di Mitra assassinato, un lanista disperato e un gladiatore scomparso. Cosa lega questi individui tra loro? Gli avventurieri dovranno affrontare le insidie della capitale dell’Impero di Thyatis e misurarsi con gli spietati Ludi dell’anfiteatro per scoprire la pista che li porterà alla ricerca della V Legio Manticorae, la leggendaria Legione Perduta! Dal retro di copertina La Città di Thyatis, il cuore dell’Impero! In questa megalopoli, grandiosa e pericolosa, i più abili possono cogliere opportunità inaspettate che conducono alla gloria e alla ricchezza; mentre gli stolti sono condannati alla miseria e alla morte. Un pezzente, perseguitato da un maleficio e con una storia bizzarra, chiede aiuto agli avventurieri per trovare le spoglie di un gladiatore scomparso. Ma nel corso delle indagini, gli eroi si imbatteranno in diversi individui, tutti stranamente interessati al fato di Cordio, l’invincibile combattente delle Isole delle Perle. Per quale motivo? E cosa c’entra tutto questo con la misteriosa sparizione di un’intera legione thyatiana nelle giungle delle Hinterlands nella Davania Settentrionale? Per scoprirlo, gli avventurieri dovranno calarsi nella insidiosa suburra thyatiana, affrontare le sfide del Colosseo e addentrarsi nelle viscere dell’anfiteatro dove si estendono chilometri e chilometri di cunicoli e catacombe, nido di ogni sorta di pericolo e orrore.1 punto -
Frate Prosciutto "Poro iovine..." dico guardando il corpo a terra, e facendomi il segno della croce. "Gasperì, Guriut, mentre voi gli fate i riti, io e 'o gatto je scavamme 'a fossa..." @ tutti0 punti
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