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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/10/2022 in tutte le aree

  1. Nei pressi del nano... ma non in spoiler perché Jayla sta dando spettacolo al centro del locale, sotto gli occhi di tutti. Il nano sembra leggermente imbarazzato dalle palesi avances della mezzorca. Nel linguaggio dei Troll delle paludi, il termine che viene usato per queste situazioni è "cringe", anche se solitamente non viene usato fuori da quelle aree. Tuttavia, le insistenze di Jayla, unite all'alcol e probabilmente alla solitudine del nano, dopo un po' fanno breccia nella scorza dura dell'avventore. Mentre state a pettinarvi le rispettive barbe. quella del nano più lunga, ma anche la peluria di Jayla non scherza, ad un tratto Burnon, questo il nome del nano, sbatte sul tavolo il boccale appena svuotato e dice ad alta voce, attirando sguardi e sorrisetti degli astanti. "Essia! Ho di sopra una stanza! Vieni meco, ti mostrerò il mio martello da guerra!" Non sono pochi gli avventori che scoppiano letteralmente a ridere, mentre Durnan si poggia il palmo alla faccia, scuotendo il capo sconsolato...
    3 punti
  2. Credo che tu abbia due problemi diversi, e la soluzione che proponi te ne creerebbe un terzo senza risolvere nessuno dei due. I due problemi che hai sono 1) che hai un personaggio/giocatore che agisce in modo non cooperativo con il gruppo e 2) che hai un giocatore meccanicamente non soddisfatto del suo personaggio (giustamente, perché ha preso una classe tra le meno meccanicamente valide e la ha costruita particolarmente male). Ora, la tua soluzione (cambiargli classe) si basa sull'assunzione che se fosse un ladro sarebbe OK agire in modo non cooperativo. Ma il termine "ladro" non è un giudizio di valore sul personaggio, la classe ci dice solo che capacità ha il personaggio e non come si comporti. Un personaggio di classe ladro è abile a disinnescare trappole e a nascondersi, a colpire gli avversari non attenti. Puoi essere classe ladro ma giocare un esploratore alla Indiana Jones, abile a disinnescare trappole e investigare, o un investigatore che studia i ladri, o un acrobata, o... Forzarlo a cambiare classe, in particolare dopo avergli suggerito di farlo e dopo che lui si è rifiutato (quindi rendendo chiaro il tuo processo mentale: Ah, non vuoi? E io sono il master, e non mi interessa quello che vuoi! La spada che hai appena trovato, che avevo deciso fosse +2, cambia e diventa una spada che guarda caso fa esattamente quello che volevo, ah ah!), crea un comportamento antagonistico tra te e lui che peggiora ulteriormente il gioco: il nuovo problema a cui accennavo. L'antagonismo tra un giocatore e il master perché il master toglie agenzia al giocatore è probabilmente il più dannoso comportamento che può rovinare una campagna. E la colpa sarebbe interamente tua. È un problema offgame (ha creato un personaggio meccanicamente e caratterialmente non adatto alla campagna) e va risolto offgame. Parlaci, scegli tu se da solo o con gli altri, e spiegagli prima di tutto che D&D è un gioco cooperativo e non può giocare un personaggio che cerca di ingannare i compagni per vantaggio personale. È una questione di coerenza: il gioco si basa su un principio di cooperazione tra giocatori, cioé che i personaggi giocanti, a prescindere da quello che succede, staranno insieme e continueranno come un gruppo. Non sostituiranno un personaggio poco utile con un PNG trovato in taverna più capace. Senza questo principio quale sarebbe la probabilità che i personaggi si riuniscano e agiscano tutti insieme, sempre, a prescindere da quello che succeda? Solo per questo principio nascosto di cooperazione il personaggio non viene ucciso o abbandonato dagli altri personaggi (perché tenere con se, e dividere i premi con, un compagno che durante i combattimenti cerca tesori per se per nasconderli agli altri?), e lui si approfitta del fatto che i rapporti sociali non sono naturali e gli altri non lo puniscono per il suo comportamento. Chiaramente non va bene. Secondariamente aiutalo a rifare meccanicamente la scheda in modo che sia più efficace. Non c'è alcun motivo per fargli fare un ladro se preferisce il monaco (anche perché sono tutte e due classi ugualmente scarsine giocate senza attenzioni particolari), ma fagli fare un monaco decente: max dex, 8 in forza, carisma, intelligenza; il resto in wis e cos. Non c'è motivo per motivare la cosa in gioco: la motivazione del cambiamento non è in game, è che off game il giocatore non sapeva che caratteristiche sono importanti per un monaco. Cambia e punto, quello che succede per motivi offgame va motivato offgame, non ingame.
    3 punti
  3. Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
    2 punti
  4. Jax allora proviamo a ragionare e capire le pedine in gioco e tutto quello che ci è successo in questa cittadina. Zanthimar si era informato su di noi e sapeva che stavamo dagli alchimisti e noi sappiamo che ci han detto gli alchimisti! Proprio in quel momento si è palesato e ci ha invitato ad una serata intima con il barone, noi l'abbiamo messo un minimo alle strette sul tema mannaro ed improvvisamente lui ha detto che era stanco e doveva mettersi a letto, ed effettivamente così ha fatto. E' stato comunque un comportamento anomalo da una chiacchierata in intimità a mettersi a letto a dormire, quasi come se avesse ricevuto un ordine in tal senso. I mind flyer riescono a sapere cosa fanno i loro "dominati" e comunicare con loro così facilmente? Il Barone non abbiamo motivo di pensare che sia il mind flyer o un "dominato", almeno per ora, sarà sicuramente un poco di buono ma non abbiamo indizi a riguardo. Chi ha mosso le pedine fino ad ora è più Zanthimar che il Barone. Se il mind flyer può comunicare così quasi in tempo reale con i suoi schiavi potrebbe aver detto di andarsene a Zanthimar per evitare che ci desse informazioni preziose. Cos'altro sappiamo? il Mannaro incarcerato aveva visto un suo fidato che gli aveva detto dove fare la tana per i topi, questo suo fidato è senza ombra di dubbio qualcuno che sapeva che da quei tubi cadeva o sarebbe caduto quel liquido. Questa persona misteriosa è un candidato ad essere un altro schiavo del mind flyer o proprio lui che ha preso queste sembianze. I tubi abbiamo capito dove portavano? da dove veniva immesso questo liquido? Altre persone importanti in città che ci hanno aiutato o potrebbero farlo sono il Borgomastro che ci ha presentato King, la mia amata artigiana, il capo delle guardie, il druido Belfagor, i preziosi divinatori del tempio che ci hanno aiutato a trovare il ragazzo ed infine il chierico di Pelor che abbiamo conosciuto insieme al ragazzo. Quindi a meno che non mi sia scordato qualcuno e non vi venga qualche altra idea io ripartirei da queste piste: Il mannaro in carcere, deve dirci chi lo ha informato. Dove portano questi tubi di scarto e chi potrebbe averli alimentati con la sostanza psichica. Provare a chiedere un aiuto a tutta questa gente che già ci conosce e che magari sta notando qualcosa in città. @Alonewolf87 && tutti
    2 punti
  5. Però una persona (per gusti personali) può anche sentire il bisogno di un tipo di gioco in cui può scegliere anche quali problemi affrontare, o almeno in che ordine affrontarli. A me, per esempio, essere "guidato" attraverso una "sequenza predeterminata" di problemi non darebbe molta soddisfazione, da giocatore, neanche se sul come risolverli avessi tutta la libertà di scelta del mondo. Va detto che trovo noioso anche il tipo di gioco opposto, in cui tutto è talmente aperto che sembra sempre di girare senza meta. Il mio ideale è che ci sia un chiaro obiettivo dell'avventura (che può essere proposto dal master, o dai giocatori stessi, o nascere da una conversazione tra tutti), e poi ci sia totale libertà di scelta su come arrivarci (quindi anche su quali problemi incontrare e in che ordine, non solo su come risolvere i problemi).
    2 punti
  6. Quoto Voignar. La parte di creazione è una delle più interessanti. Io il manuale lo prendo senza problemi. Ora guardo in che formato.
    2 punti
  7. Sinceramente preferirei crearmi da solo il regno, già non mi piace troppo usare un pg pregenerato visto che mi pare di aver capito, leggendo in rete, che la “scheda del regno” è abbastanza simile alla “scheda pg”, non potresti condividere qui qualche info generica, e poi magari in privato quelle più specifiche? Ad esempio: se ho capito bene la “classe” sarebbe la tipologia di regno (magocrazia/teocrazia o roba del genere), potresti darcene l’elenco?
    2 punti
  8. Jayla (mezzorca gemella) il quartiere mi affascina e sembra fatto da professionisti che lavorano duramente e tutti vorrebbero dei vicini di casa come noi, fino a quando non scoprono che rubiamo dalle loro casse, sorrido a tutti quelli che guardano ed educatamente faccio il segno di saluto. valuto il palazzo come un vero affare ed inizio a pensare a tutte le possibilità una taverna, tante finestre un paio di soldini per ogni stanza per tutte le notti dell'anno, una coperta ogni due stanze e poi l'attiaco, l'attico quanto potenziale c'è qui! quando Jay inizia a straparlare ad alta voce gli ficco una gomitata fra le costole cercando di arrivare fino polmone così da farlo rimanere senza fiato!
    2 punti
  9. Bene, credo che anche quest'ultima argomentazione vada nella direzione suggerita dalla maggioranza, per non dire dall'unanimità. Tutti concordi nel risolvere la cosa offgame, aggiustando punteggi di caratteristica e cercando di rendere il giocatore più cooperativo. Io gioco a D&D, a fasi alterne, da quando avevo 14 anni. Prima alla famigerata "scatola rossa", poi alla terza edizione ed infine alla 5a ed. della campagna attuale. Ho quasi sempre fatto il Master con party mediamente poco esperti nelle meccaniche e nelle regole del gioco. Confrontarmi con persone esperte, come in questo caso, è stato fondamentale per tornare sui miei passi e non sbagliare, ma soprattutto mi ha chiarito un aspetto che avevo sempre sottovalutato: la differenza fra questioni da risolvere ingame e offgame. Grazie a tutti. Mi porterò questo insegnamento nella campagna attuale e in quelle future.
    2 punti
  10. Malek Maglionero Il Bg è nella scheda : https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2702440 Mi manca solo scegliere un paio di magie, ma penso che si possa partire nel frattempo (sono 1 trucchetto e 1 di primo livello) Malek è un nome sentito in città perchè lavora come guardia del corpo per nobili e mercanti che se lo possono permettere.
    2 punti
  11. Osservare i nostri clienti? si mette a ridere Willow, non sapendo che cosa intende la chierica. Senza cercare di capirne di più, la cameriera si allontana, promettendo di tornare presto con le bevande appena ordinate dai clienti. L'atmosfera ritorna ad essere un po' tesa. Oltre Garreth, Balrigg e il Senzavolto che hanno viaggiato insieme fino a Lankshorn, gli altri si conoscono ormai da poco. Lo strano legame che sembra aver fatto che si incontrano questi avventurieri è la volontà di trovare una antica tomba sperduta nei boschi avvicinanti a Lankshorn. Cercando informazioni su essa, i cinque avventurieri hanno concluso che stavano cercando lo stesso luogo e, di comune accordo, hanno deciso di unire le loro forze. @L_Oscuro @Octopus83 @The Scarecrow @ilTipo Dunque, cercando informazioni supplementari sulla tomba, i cinque avventurieri si sono resi conto che stavano cercando lo stesso luogo. Sapendo che le tombe possono essere luoghi stregati e pieni di pericoli, gli avventurieri hanno deciso di unirsi per esplorare insieme questo luogo misterioso. Propongo di partire domani mattina! dichiara, impaziente, il giovane Garreth.
    2 punti
  12. Bah questo non è fare il ladro...mi sembra anzi la descrizione di un comportamento disfunzionale al tavolo😅! Nel senso, a prescindere dalla classe mi paiono tutti comportamenti molto egoistici...non è questione di "sei ladro o monaco". La frustrazione potrebbe derivare proprio dalle conseguenze in gioco di questo comportamento (a mio parere disfunzionale, almeno per come lo descrivi). This. Mai risolvere problemi in game, si creano solo altri problemi.
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  13. Qui il problema dovrebbe essere risolto tra voi compagni out of game. Dnd non è un gioco in solitaria e lo scopo non è quello di far vincere il proprio pg. Avere il personaggio approfittatore si puó fare, nei limiti peró. Un comportamento simile non porta divertimento se non al singolo giocatore che spera di essere più potente degli altri e che, magari, ci prova gusto a fare il "dispettoso". Parlatene tra voi, cercate di trovare un punto in comune. Questo atteggiamento non credo che porti divertimento o interesse al gruppo. Qui il problema meccanico è la distribuzione di statistiche. Il monaco è un pg che scala IN PRIMIS su destrezza, poi su sagg e cost. La forza non serve. Meccanicamente un 8 a forza va benissimo. Poi nel roleplay, puoi comunque descrivere il monaco come forzuto, muscoloso ecc. Ma di meccaniche il monaco funziona su destrezza. Proponi al giocatori di sistemare le statistiche: quali sono le sue attuali? Il monaco è una classe MAD, ovvero che ha bisogno di diverse statistiche per poter funzionare. Destrezza regola iniziativa, Ca, tiri per colpire (sia armi da monaco che colpi senz'armi) e tiri salvezza. In assoluto la più importante. Al 5° dovrebbe essere quantomeno 18. Saggezza è al secondo posto: è un TS importantissimo e regola anch'essa la CA. Almeno 16. La costituzione serve perche il monk ha il d8 come dado vita e tende a stare in mischia (anche per un mordi e fuggi). Tra 14 e 16 dovrebbe andare. Forza e int sono inutili, mentre carisma, se il pg è strutturato così, dovrebbe avere almeno 10 per non subire malus. In ogni caso, cambiando le stat e mettendole nel modo adeguato, vedrai che molti problemi si risolvono meccanicamente. La via dell'ombra rende il monaco (che già è agile) una delle classi con la mobilitá più ampia di tutte. Inoltre sono dei ninja, quindi si sposa bene con il ladro. Sistemate le statistiche e risolvete out game il comportamento inappropriato.
    2 punti
  14. Premessa: Il rail road non è un tipo di gioco a scelte limitate. È un tipo di gioco che ti "guida" da un "problema" all'altro in una sequenza predeterminata. Ora se per risolvere i "problemi" non hai scelte è certamente un rail road fatto male (o meglio un racconto predeterminato), ma uno fatto bene deve lasciare la possibilità al giocatore di affrontare ogni problema come meglio crede (di qui le infinite possibilità di scelte anche nelle avventure rail road). Precisato questo, non credo che il problema sia il tipo di storia (ipotizzo che sia fatta bene altrimenti il problema è l'avventura e non il giocarla dopo essere stato master) ma proprio il fatto che un PG ha meno "frequenza" di scelta rispetto al DM (molto a spanne, 1 ogni tot giocatori al tavolo, contro 1 per ogni giocatore al tavolo del DM). Quello in pratica che diceva @bobon123 quando parlava di ritmo tranquillo. Numericamente, le scelte sono oggettivamente minori. Però tra master e giocatori sono anche profondamente diverse il tipo di scelte che si devono effettuare. Una volta posto il problema, il PG deve proporre una soluzione e il master deve reagire. quindi posso ipotizzare che nella fase propositiva vedi molte meno possibilità di scelta rispetto alla fase di reazione che gestivi da master Ed è abbastanza normale: il PG deve affrontare un problema avendo le poche informazioni che il DM gli ha fornito, il master invece può reagire spaziando su tutto il ventaglio dell'ambientazione/regolamento e questo può tranquillamente dare l'idea di avere un campo ristretto di scelte.
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  15. L'indomani, preso appuntamento con Volo al Vicolo Teschio di Troll, vi ritrovate alla buon'ora, l'aria ancora frizzante di una primavera che vuole tardare a scaldarsi. Avendo tardato la sera prima con Volo, e considerando l'appuntamento sul presto con Volo, avete chiesto a Lord Neverember di raggiungervi alla vostra nuova proprietà più tardi, a ora di pranzo. E magari farvi consigliare da qualcuno che di soldi, affari e proprietà ne capisce più di voi. Gironzolate per il Vicolo, osservando le attività commerciali potenzialmente i vostri futuri vicini, notando un interessante negozio di falegnameria tenuto da un mezzelfo che vi saluta amichevolmente. L'insegna reca la scritta "Il Chiodo Storto". Poco distante, un edificio moderno sbuffa fumo e vapore da diversi comignoli. Sicuramente una forgia, dall'esotico nome di "Vapore e Acciaio". Non vedete chi è a gestire il posto, chiuso all'esterno, anche se a giudicare dai rumori deve essere già al lavoro. Più in là, una deliziosa palazzina a tre piani, il cui primo pare essere stato adibito a serra, reca l'insegna "La Corona di Corellon" e il simbolo della gilda dei farmacisti e degli erboristi ne indica certamente lo scopo. Gli ultimi negozi degni di nota sono un piccolo e riservato edificio con l'insegna di un occhio felino dietro una lenta di ingrandimento e la scritta "L'Occhio della Tigre", una nota agenzia investigativa, e una biblioteca chiamata "Il Tesoro del Drago di Biblioteca" recante il simbolo della gilda dei maghi. State cercando questo fantomatico edificio controllando i numeri civici e chiedendo in giro, quando arriva Volo. "Oh bene! Eccovi qui! Allora, avete già visto la vostra nuova proprietà?" Vi dice prendendo un'enorme chiave che usa per aprire un portone alto tre metri. Notate quindi un maniero alto e spettrale, almeno tre piani più un attico. Il primo piano è una grande taverna, e dall'esterno la quantità di finestre al secondo piano tradiscono tante stanze. @Ian Morgenvelt
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  16. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
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  17. Certamente. Per quanto riguarda i riposi, non ho intenzione di utilizzare il sistema presentato sul PHB (riposi brevi da 8 ore e i lunghi da 7gg), bensì qualcosa che renda comunque dinamico il gioco e al tempo stesso dia rilevanza a quelle abilitá, come Sopravvivenza, di essere finalmente importanti. I dadi vita ricopriranno un elemento più incisivo, una risorsa fondamentale che non va sprecata. Riposare in locanda o sotto un ammasso di cespugli nella palude, porterá a delle misure diverse. L'ambientazione, sebbene presenti la magia, è molto più terra-terra (lo si vedrá nelle modifiche alle razze e alle classi che ho apportato, e ad alcune restrizioni narrative presenti), le cure non saranno così comuni, gli healer kit saranno fondamentali e, in generale, l'aspetto dell'esplorazione e della sopravvivenza sará più marcato.
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  18. Grazie per la menzione 😊 e buona fortuna! ☘️ Parto già con una domanda/curiosità: poiché hai intenzione di creare un mondo crudo e difficile, pensi di creare regole homebrew per rendere più realistico e impegnativo il mondo di gioco?
    1 punto
  19. Torrente Drum Rispondete con foga e preparate il campo di battaglia nel migliori dei modi: Rayn attiva il suo cubo, Drododec prepara una trappola naturale e Lily evoca diversi spiriti guardiani. Per pochi istanti, il fruscio della vegetazione che si attorciglia su se stessa è l'unica risposta che ottenete. Poi, la voce di Deimios Lex risuona nuvoamente "Che oggetto incredibile...e fastidioso al tempo stesso, un po' come il suo proprietario. Siete cosi irriverenti e maleducati...meno male che qualcuno parla come il sottoscritto! Lieto che un nobile sia al mio cospetto oggi. Ahimè di colui che un tempo fu mio padre non ho più interesse e non mi trovo qui perché non so riparare una carrozza. Ero venuto nel Goresh per degli affari, quando la palude mi ha reclamato e ha reclamato la squadra di mercenari che mi stava scortando...avete mai sentito parlare dei Mercenari di Ferhem? E dire che erano i migliori in giro...ma alla fine, meglio cosi! Colto come un fiore dal mio Signore, ora sono libero da qualsiasi catena sociale e non sono mai stato cosi potente! Lui è il motivo per cui esisto...Lui è il motivo di questa Palude...e Lui mi ha concesso di comandarla!" @Ian Morgenvelt Un leggero tremore vi scuote. "Quelli che avete affrontato non sono i miei lacché...erano giusto qualche pianta risvegliata, nulla di più...Ora, permettetemi di mostrarvi un accenno del potere che il mio signore mi ha concesso!" Mente ascoltate le parole che provengono da ogni dove, un'altra scossa vi costringe a rimanere sull'attenti. D'un tratto, il Torrente Drum sembra ruggire, mentre l'acqua si agita! Nel giro di pochi istanti, l'ambiente che già era fosco, si incupisce ancora di più: le lucciole scompaiono completamente, dalle nubi pare non trapassi neanche il più flebile raggio di sole, mentre, in modo incredibilmente inquietante, l'acqua del torrente si tinge del colore del sangue! "Ultima proposta...arrendetevi e unitevi all'Occhio degli Occulti, o questo torrente sarà la vostra tomba, insieme a quella dei miseri contadini di questa città!" @tutti
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  20. Indol elfo Non mi sono mai sbottonato troppo sulla tomba e su cosa mi porta alla sua ricerca. "Ci sono molti... tesori. Ogni tomba, ogni luogo antico, è colmo di oggetti antichi. Significativi. Alcuni più antichi di un anziano della mia gente. Sarò franco con voi, oramai siamo in prossimità della nostra meta. Sono interessato ad un solo oggetto, uno solo, nascosto in quella tomba. Potete dividervi in quattro parti qualsiasi cosa troveremo e non ci sarà utile nella tomba, il mio unico desiderio è il ritrovamento... il ritrovamento dell'anello..." Il pensiero della mia bella mi lascia per un attimo senza fiato. Fairy... Sento ancora la sua voce nelle mie orecchie a punta.
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  21. Martino Umano Monaco Ogni passo che faccio sembra essere più difficile del precedente, quando finalmente riesco a mettere svariati metri tra me e l'aberrazione tiro un sospiro di sollievo, o meglio, vorrei ma è come se mi mancasse il respiro. Decido di tornare dagli altri per farmi aiutare per una volta tocca anche a me chiedere aiuto agli altri, non può mica farlo sempre e solo Aelech dopotutto ma più mi avvicino alla stanza più le gambe mi tremano e il fiato diventa sempre più corto. Provvidenzialmente arriva Jon che con la sua magia riesce ad arginare la perdita di forze. La scena che mi si para davanti non mi rincuora affatto: vedo tutti tapparsi le orecchie e lamentarsi per il dolore. Anche questa volta tocca a me risolvere la situazione Speriamo mi dica culo penso mentre incomincio a sudare freddo non l'ho mai provato prima d'ora e con ciò estraggo un'ascia dallo zaino di Malory basta un colpo e boom mi fiondo verso la fu Peggy urlando a squarciagola SCUSA SCUSA SCUSA poiché incomincio a colpirla ripetutamente con l'ascia, fendenti caricati e precisi, come se mirassi in punti specifici @Daimadoshi85
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  22. Gasparino lo Zuzzurro "Sì! L'esorciccio sì. Bravo, concordo!" Dico non sapendo assolutamente nulla di questo rituale mai sentito prima. Cerco di seguire il ritmo del miracolaro mio compare, ma confondo la destra con la sinistra, il giro acca' col giro alla', impicciandolo più che altro. Quando termina il rituale posso solo farli eco. "... fetenchion sì. Proprio quello che stavo per dire io. Fetenchion, è vero!"
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  23. Lily Avanzo, sino a raggiungere Elaethan. Mentre lo curo, a bassa voce.. @Cuppo Gli faccio appena una carezza e poi torno indietro. Fuffy, fai fuori il tizio tra Brando e Flambie. Sei un grande....davvero. Ti adoro. Mi giro verso le rane. Ragazze, garantiamo immunità anche alle altre due, se non ci attaccano. Ce ne andremo da questo cavolo di posto e vi lasceremo libere nel vostro bello stagno protetto. Va bene? @SamPey
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  24. Dakkon guardo i miei compagni senza scompormi Capitano Izec forse i modi descritti dai testimoni possono essere sembrati inappropriati in un primo mento ma siamo stati mossi soprattutto dalla necessità di mettere in sicurezza la situazione. Le spiego dall'inizio, ci sono alcuni aspetti che lei e non sa e che il popolano non poteva assolutamente conoscere. Le reliquie della chiesa sono state rubate ed il buon Padre Lucian ci ha chiesto di indagare e recuperarle il prima possibile, perchè per lui, per i fedeli e per la cittadina tutta erano importanti. aspetto qualche secondo prima di continuare cercando di avere la completa attenzione delle guardie e permettere se serve a qualche mio compagno di integrare o interrompermi se ritiene opportuno. Abbiamo iniziato l'indagine dalla cripta e da chi aveva accesso alla cripta, abbiamo interrogato il ragazzo che per ultimo era entrato a fare delle pulizie prima che Padre Lucian si accorgesse, durante le sue preghiere, che la reliquia fosse stata rubata. Dopo aver appurato che il ragazzo era estraneo ai fatti e che nessuno dalla chiesa aveva avuto accesso alla cripta ci siamo concentrati nel cercare via di accesso alternative a quella principale e ci siamo accorti che c'era un ingresso secondario segreto, ripercorrendo a ritroso l'accesso siamo sbucati nel cimitero. Seguendo le tracce lasciate abbiamo deciso di provare a parlare con il costruttore di bare, così da capire se sapeva dell'ingresso e se aveva visto magari un viavai. Dopo aver bussato ripetutamente qualcuno finalmente ci risponde, con una voce stridula ed isterica, era chiaro che non era il Signor Vlasla. E questo ci ha insospettito non poco ed abbiamo cercando di approfondire ognuno nella sua maniera volevamo parlare con Vlasla o chiunque stesse in quella abitazione, e questo ci ha portato a guardare dalle finestre e provare ad aprire la porta, ma senza forzarla effettivamente. Tutto questo ha fatto si che il Signor Sergej si presentasse. Abbiamo deciso di aspettare un pochino, nella zona dell'abitazione magari Vlasla sarebbe tornato e ben abbiamo fatto Capitano Izec. Perchè poco dopo uscì una donna tanto bella ed elegante quanto inumana e grazie ai miei poteri ho percepito altre presenze inumane nella casa di Vlasla dove erano Sergej e la donna. La donna, Elisabeth mi pare fosse il suo nome, con le sue abilità soprannaturali è riuscita a scappare saltando di tetto in tetto ed uscendo dalla città. In quel momento arrivarono le guardie, una dozzina, e da quel momento son iniziati gli attacchi in città da parte di progenie e ci avere riferito anche di lupi. Dentro casa poi, all'arrivo del mio compagno Amadeus Sergej era riverso a terra morto in una pozza di sangue, in quella casa son state trovate anche le reliquie che erano state rubate dalla Cripta che padre Lucian ci aveva chiesto di recuperare. dopo qualche secondo di pausa aggiungo In casa è stato visto anche un uomo robuto che pareva interessato a recuperare le reliquie. ed infine concludo si dovrebbe essere questi gli aspetti più importanti di quanto accaduto.
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  25. Jalrai El'Ziin L'ultima frase di Ivellios mi fa girare lo sguardo ad incontrare quello di Doenna. Temo proprio sia così... Se la situazione è così grave come dici, ci sarà bisogno di tutto l'aiuto possibile. Non saremo mai grandi amici, Doenna, ma abbiamo un fine comune: vogliamo tutti andarcene da qui sulle nostre gambe e non finire sacrificati a qualche strana creatura...o che qualcuno a noi caro ci finisca. Faccio una pausa valutando le opzioni. Questo però non significa che allenteremo la presa. Purtroppo Majida mi è sembrata piuttosto categorica, ma...anche per la sua sicurezza, pensi si possa provare a raccontarle tutto? Un leggero senso di colpa mi attanaglia. Non vorrei agisse sull'onda del momento e decidesse di partire...
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  26. Guriut il barbuto Prendo in mano una croce di legno dalla mia collezione di chincaglierie sacre e mi avvicino al cadavere. Guardate come è ridotto, deve essere un poverello morto de stenti Mi inginocchio, cingo le mani in preghiera e dico. U corpu deve esser liberato da li spiriti maligni, userò u rituale de l'esorciccio Mi alzo e faccio tre giri in senso orario e tre in senso antiorario intorno al cadavere, poi mi risiedo e agito la croce in maniera insensata. Una volta finito faccio il gesto dell'ombrello seguito da un dito medio dicendo. Maligno, ti prendess' un colp' esci da questo corpo, fetenchion!
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  27. Emmet Lathrop (gnomo artefice) Quando l'avvocato ci comunica che il maniero è infestato non so se credergli o meno. A me sembra solo un luogo abbandonato, il fatto che sia un po' lugubre non vuol dire che sia infestato; d'altra parte lui sembra saperne qualcosa di spettri. "Da che cosa lo avete capito?" chiedo fra curiosità e preoccupazione.
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  28. Qualsiasi modifica al Ranger dovrebbe partire dal dare un senso realistico a Survival, cosa che presupporrebbe che il pilastro della esplorazione fosse realmente tale. Finché Survival vive del fiat del DM, il Ranger è una classe che deve trovare una qualche identità negli altri due pilastri e, quindi, non gli resta che il combattimento, perché l'aspetto sociale appare abbastanza distante da una classe di raminghi e forestali. Con buona pace di re Elessar. L'identità, per la WotC, è che il Ranger sia una specie di reparto scelto con magie. A me non piace, soprattutto perché la 5e ha appesantito fin troppo la quantità di classi e sottoclassi magiche, ma per loro va bene, evidentemente, dal momento che il Ranger adesso è molto più magico di prima. Inserire Hunter's Mark alla base della meccanica del nemico prescelto allontana ulteriormente l'opzione di un Ranger non magico. Anzi, probabilmente la elimina in toto. Io la trovo una occasione sprecata, perché sarebbe stato interessante avere un esperto di sopravvivenza non magico. E quindi, bisognerà poi spingere su altri fattori per distinguere maggiormente il Ranger dal Druido. Pertanto, c'è questa classe ibrida esperto/guerriero, che non è né carne, né pesce a livello identitario. D'altronde, poi, anche il Rogue è un ibrido esperto/guerriero, mentre il Bardo è un ibrido esperto/mago. Finché non si separa l'utilità fuori dal combattimento dal valore assoluto di una classe, questa dicotomia tra identità dichiarata e regole scritte non cesserà. E non saranno i timidi tentativi di questo pacchetto di playtest, che codifica certe azioni, a restituire una maggiore tridimensionalità alle classi, soprattutto a fronte di certe "scorie" di incantesimi di utilità che eliminano i blocchi (solo, di fatto, teorici) di azione delle classi full-caster. Ma, d'altronde, le scorie sono un obbligo di D&D, come molte delle altre legacy rule, che in qualche modo imbalsamano i designer e che solo in certi casi sono state "aggirate": classi, dadi vita, punti ferita, livelli, caratteristiche con gamma 3-18 (3-20)... D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente.
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  29. Il mio ultimo post è scritto nel topic di gioco. Ho rivelato certe informazioni importanti nei spoiler, ma ricordate che non siete consapevoli di tutto. Vi lascio rivelare ai vostri compagni quanto volete. Diciamo che finora, sapete soltanto che siete tutti alla ricerca di questa tomba. Niente altro è stato rivelato dalla vostra backstory.
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  30. Mi scuso per non aver partecipato alla discussione ma questi ultimi giorni ho avuto molto da fare. Ho finito la scheda, sicuramente ha bisogno di una rivista, la farò i prossimi giorni.Bg in descrizione. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2703424 immagine Bg
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  31. Loren Oghman (Umano Chierico) Il quartiere in cui si trova la nostra proprietà non sembra essere troppo male. Certo, non si tratterà del Quartiere del Mare, ma perlomeno non sembra il posto in cui il ritorno a casa è sempre accompagnato da una pugnalata nello stomaco. Arrivo all'appuntamento con i miei compagni lievemente in ritardo (non posso svegliarmi di buon'ora due giorni filati!), avvicinandomi a loro dopo essermi dato una lunga occhiata intorno per cercare di comprendere quale sia questa misteriosa proprietà. E, con mia sorpresa, non è nessuna delle abitazioni in vista: si tratta infatti di un lugubre maniero a tre piani... dotato di ospite. Speriamo solo che sia gentile... Ma guarda un po' te che scherzi ci gioca Tymora! Esclamo a mezza voce, guardando quindi Volo. Mastro Volo, sono certo che questo maniero sia abitato da uno spettro. Se tutto andrà per il meglio, saremo in grado di comunicarci civilmente ed evitare ogni genere di disastro, oltre a raccogliere informazioni per il suo libro.
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  32. Io adotto una home rule che consiste nel dividere tra tutti i tesori indipendentemente da chi li trova. Non a tutti piace ma di sicuro evito molti problemi. Altri aboliscono il player vs player ( ed il comportamento del monaco lo rasenta). Non so che esperienza hai tu ma certi aspetti (di gestione del tavolo) bisogna metterli in chiaro il prima possibile.
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  33. Vi presento Vitige Rontoni da Tor Aread Guerriero mezzorco.pdf
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  34. Frate Prosciutto "Poro iovine..." dico guardando il corpo a terra, e facendomi il segno della croce. "Gasperì, Guriut, mentre voi gli fate i riti, io e 'o gatto je scavamme 'a fossa..." @ tutti
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  35. Capire cosa intende per “fare il ladro” è importante, ma di base no, non farei nulla di quello che proponi. Se vuole giocare un ladro il regolamento gli permette numerose opzioni per giocarlo. Obbligarlo a cambiare classe (oltretutto con un’escamotage meccanico difficilmente giustificabile) non è mai una buona cosa. Se ci spieghi meglio cosa vorrebbe fare e come mai fallisce così spesso magari possiamo fornire qualche ulteriore idea (inoltre sono curioso).
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  36. Per la “divinità paterna”: il dio Luperco esisteva in epoca tardo monarchica/prima repubblica a Roma, con qualche limatura ed un paio di aggiunte fantasy potrebbe andar bene di suo https://it.m.wikipedia.org/wiki/Luperco Io pensavo di far venire il pg più da un “Egitto” fantasy; un qualcosa di questo tipo, immagine presa da internet e non del tutto “adatta”: https://www.pinterest.it/pin/764908317976959244/ quindi quanto abbiamo di monete?
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  37. il manuale io l'ho acquistato è in formato elettronico PDF, su carta stampata non lo vendono. Il manuale è in Inglese, e sò che sul discord ufficiale stanno incominciando una mega campagna con tanti Dungeon Master e una trentina di giocatori. Ogni Dungeon Master gestisce circa 5 giocatori e gli viene affidato un Continente, in tutto dovrebbero esserci 6 Continenti di una unica grande ambientazione Homebrew. Faranno una partita e infine renderanno giocabile ai vari gruppi di Dungeons&Dragons, tutta l'ambientazione che hanno chiamato Amalgum. Magari anche noi in Italia possiamo provare a fare un esperimento simile, con i Dungeon Master che si preparano leggendo il manuale, e i giocatori potrebbero provare il gioco anche senza l'acquisto del manuale, sentendo le spiegazioni dei vari Dungeon Master su come creare le schede dei Reami e giocare a Crowns & Castles. Dipende però quanti siamo, se siamo pochi faremo solo un gruppo con un unico continente. Vi va di provare? Però non saprei se conviene giocarci con un play by forum o aprire un Discord e usare quello per le spiegazioni sulle regole.
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  38. @NinjaCow l'idea per il background mi piace molto. Vedrò di darti qualche informazione extra su Tor Aread il prima possibile. Magari vedi un po' con @GeorsiNoiel se volete collegare i due background. @Voignar ottimo per la fede (vedo di preparare qualche divinità/figura ad hoc). Per il resto: considera che grazie all'impero ci sono state diverse influenze da molte regioni del mondo, quindi trovi diverse etnie un po' ovunque. Se vuoi fare il personaggio proprio nativo di una "africa" immaginaria invece direi che puoi provenire dal Deserto Tarsakh (molto a Sud, solo parzialmente colonizzato in periodo imperiale). Pensatori e luoghi di cultura: per quanto riguarda i primi ci sono alcuni filosofi/studiosi etc. un po' ovunque nelle "grandi città", ma si trovano principalmente nei "nidi" dove sono sopravvissute le biblioteche imperiali e cose simili. Per il resto il mondo è pieno di rovine che potrebbero contenere manoscritti, biblioteche, etc. Aasimar e tiefling: per la gente comune sono molto rari. In periodo imperiale (e anche adesso) l'usanza era di "recludere" queste razze in templi per la loro maggiore connessione al divino (o al demoniaco). Nello specifico gli aasimar venivano istruiti ed impiegati come sacerdoti e oracoli, mentre i tiefling come cacciatori di demoni o esperti di maledizioni etc. @mac Si certo: tribù/briganti/cacciatori... Scegli pure quel che preferisci che tanto lo inseriamo tranquillamente in ambientazione
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  39. Rhal Mi sembra inutile cercare di entrare. Non è l'ora dell'appuntamento. Facciamo invece un giro dell'isolato per capire dove portano le altre strade e quali vie di fuga ci siano dal palazzo. Disse l'elfo guardandosi intorno, non tralasciamo nemmeno il porticciolo; sono curioso di sapere se la locanda si affaccia sull'acqua o se c'è un'uscita anche da quella parte.
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  40. Ivellios elfo ranger "Ci conviene tornare alla nostra locanda. Non destare sospetti. Domattina cominceremo a prendere uno per uno le nostre prede e torchiarle... Inoltre: chi sono le persone che stanno cercando di capirci qualcosa? Fini comuni possono portare alleati inaspettati."
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  41. Jayden, gemello mezzelfo ranger Guardo intorno un po' schifato il vicolo Teschio di Troll, quasi sconosciuto perfino da noi dei bassifondi. Se questa è la strada dove si trova "la nostra mirabolante nuova proprietà", chissà come sarà! Eppure siamo nel quartiere Settentrionale, non dovrebbe far così schifo. È pur sempre uno dei quartieri nobiliari. Comincio a chiedermi se siamo stati gabbati...Per fortuna posso ancora percepire tintinnanti i dindini donati da quel matto di uno gnomo, innamorato della virago sadomaso con la frusta. Gironzolo distrattamente tra i negozi, tutti posti che ci serviranno sicuramente per rimettere a nuovo "la nostra mirabolante nuova proprietà". E finalmente arriva Volo, il quale apre il portone di tre metri di un ENORME MANIERO SPETTRALE DI TRE PIANI. "Ma checcefrega degli spettri, Volo, questo posto è UNA FAVOLA!" ...Cacchio, l'ho detto ad alta voce?
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  42. Mentre lasciate Ariel a sorvegliare la stanza di Zanthimar fate prima di tutto un salto fuori città per incontrare Belfagor. Il druido vi spiega che quel genere di tatuaggi da queste parti sono solitamente segni di appartenenza a degli ordini di ranger, in particolare quelli di Zanthimar corrispondono all'ordine degli Spinabianca, un gruppo di devoti di Uvot dio della luna. Riguardo ai mind-flayer non è molto ferrato, anche se vi dice che un trucco che usano sovente è quello di assumere una falsa forma e spacciarsi per una persona normale per meglio muoversi nella società umana. Per quanto riguarda le persone da loro controllate, i druidi possono provare a spezzare questa forma di controllo se portate loro le persone in questione. Dopo di questo tornate al tempio dove divora Milo, il ragazzo con la voglia a forma di stella che eravate venuti qui a cercare e lo trovate intento a prepararsi a partire con voi nei prossimi giorni.
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  43. Andrej Tars "Non mi dispiacerebbe trasformarti in un coccodrillo fuori scala... ma probabilmente saresti veramente troppo grosso", sogghigno, guardando Kyrian, "che già così non scherzi". Mi avvicino alla pozza e cerco di sondarne le profondità: "Pensavo, altrimenti, a un'altra specie di lucertolone subacqueo, più strano, che è comunque un bestione, ma più simile ai chuul, come stazza. Il fatto è che, se ti trasformassi in qualcosa di più piccolo, saresti anche molto più vulnerabile". Mi chino a osservare meglio: "Non sarò molto utile, in prima fila, là sotto. Ma, d'altronde, non vorrei perdere il controllo sulla magia di trasmutazione. La balestra di Penna dovrebbe comunque fungere bene da arpione, mentre le lame corte di Rallo, tutto sommato, potrebbero ancora fare il loro dovere in maniera discreta". DM
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  44. io ci sarei, ma in teoria dopo l'ultimo colpo ricevuto Keothi cade a terra a -7
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