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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/10/2022 in tutte le aree

  1. Hey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬
    5 punti
  2. Indol elfo Mi alzo di scatto "No! Deve trattarsi di un altro anello! Io non ho nulla a che fare con questo mago... Nurzag! Io cerco l'anello per conto di una nobile dama, non per un mago!" Mi calmo, tornando a sedermi. Mangio nervosamente l'unghia del pollice. "Forse si tratta di anelli diversi..." Dico poco convinto. Master
    3 punti
  3. Ho trovato un appunto, vediamo se può essere adatto. Magari scrivete cosa aggiungere, dopo di me. Cosi io presento 10 nazioni, ma se voi mi scrivete altre nazioni, aggiungiamole pure! STORIA DI BLOODLANDS PRIMA ERA: il mondo di Bloodlands fu creato dal soffio degli Dei immortali, che donarono vita, mente e magia agli umani del pianeta. La società era di tipo animista, e gli umani sopravvivevano grazie alla loro forza, e intelligenza, superiore agli animali di questa era, e i loro nemici i dinosauri più pericolosi venivano affrontati con armi primitive e magie. I più potenti tra gli umani comandavano i popoli di questa era, e questi potenti erano gli stregoni, individui dotati di magia arcana innata. Gli stregoni unitesi in un conclave decisero di formare un Impero, posero gli utilizzatori della magia al vertice politico dell'impero, e i soldati al loro seguito, e insieme dominarono su Bloodlands per tanti secoli. La Prima Era termina quando a Bloodlands si apre un portale dimensionale e entrano nel mondo conosciuto, gli uomini-bestia, ferocissima razza seziente dotata di forza fisica superiore a quella degli umani, e fin da subito andarono avanti con le guerre, fin alla rovina del'Impero degli Stregoni. SECONDA ERA: le società divise tra razze, favoriscono l'evoluzione degli uomini-bestia che mutano in orchi, trolls, goblin, bugbear e altre razze minori. Queste razze malvagie dominano sul mondo formando Impero di Sarteras. Erano un impero teocratico del male dedito al dio della vendetta Sarteras. Un goblin stregone chiamato Mortrem, creando una gemma magica, infonde il suo potere e la propria anima alla gemma, Mortrem cessando di vivere, lascia la gemma nel mondo, e cade nelle mani di un misterioso alchimista; grazie ad un folle esperimento la gemma viene potenziata fino all'esplosione che libera la forza primigenia del Caos. Il mondo viene sconvolto da un cataclisma, che rovina tutte le popolazioni, finchè gli Dei decidono di ripopolare Bloodlands con altre razze, questa volta di indole positiva, nascono dalle ceneri del vecchio mondo gli elfi, i nani, gli halfling, e gli gnomi e altre razze minori. TERZA ERA: questa è l'era attuale, i popoli sono divisi in diversi Reami e esistono tante culture e continenti, di frequente scoppiano guerre tra popoli, fino al comparire di varie civiltà più forti e meglio organizzate, si formano 4 grandi Reami che si spartiscono le varie terre del mondo. I Fortetrono sono un grande nazione di maghi, dove la loro maggiore forza è nel numero dei praticanti magici, si instaurano su Bloodlands nei territori settentrionali. Acantas è un grande reame di maghi, creati da una scissioni con i Fortetrono. Acantas e Fortetrono sono simili nell'organizzare il potere tutto in mano ai maghi, cambia il fatto che gli Acantas si sono presi i territori meridionali di Bloodlands, e tra i loro due regni c'è sempre rivalità. L'Orda Cremisi, è un grande reame militare, stanziato nei territori orientali di Bloodlands, il loro regime è dittatoriale e qui comanda piu la forza, che la ragione. L'Impero Nero, è un grande reame militare, che occupante dei territori occidentali di Bloodlands, si è organizzato su di un regime Teocratico, dove il capo è l'Oscuro un imperatore che si dice abbia sangue divino. Questi 4 reami sono in costante guerra tra loro. Ma i territori ancora liberi esistono e resistono ancora alle conquiste dei 4 Reami. Tra questi ci sono i vari Reami dei giocatori di Crowns & Castles e altri Reami minori... Minotauri della democrazia Lucrezia: i minotauri a loro agio sia sulla terra che sul mare, vivono in una società basata sull'onore, dove è la forza a determinare il potere, sia nelle arene dei gladiatori che nella vita di tutti i giorni. I minotauri sono legali, in quanto vengono cresciuti secondo un codice d'onore molto rigido. Sono fedeli alla famiglia e agli amici, anche a costo della vita, e sono avversari implacabili per i loro nemici. I minotauri tendono al male, a causa della loro fedeltà a Sarteras. Nel mondo i minotauri sono i discendenti di una nazione proveniente, dalle Isole Lontane, colonizzarono una parte di Bloodlands, formando la città stato Lucrezia, qui sono diventati una democrazia. I minotauri si sentono superiori alle altre razze, e rispettano solo gli umani di Tacsong con i quali c'è un' alleanza. Reame Tacsong: gli umani del Reame Tacsong sono una monarchia fedele a Hiddukel il dio della ricchezza e degli affari disonesti. Qui a Tacsong si sono alleati con i minotauri di Lucrezia. La religione di stato è quella di Hiddukel e le altre religioni non sono tollerate. La regione dell'odierna Tacsong una volta era dominata dai Dragonidi, che con l'arrivo prepotente di Tacsong, si sono dovuti limitare al territorio della palude di Lozzaalorda, essendo stati respinti fin li, i draconici si sono adattati alla palude e non si sono piu spostati. Lozzalorda: territorio paludoso abitato dai dragonidi, con a capo il Generale Serakir incarnazione divina di Chislev dio della malattia, i draconici di Acqualorda sono caotici e malvagi. Il popolo dei draconici trama per riconquistare il territorio occupato da Tacsong, e vede come naturali nemici tutti gli umani e elfi, anche con le altre razze non vanno d'accordo. Reame Forteduro: questa monarchia di umani, domina il territorio Forteduro come una monarchia illuminata, è un popolo di umani buoni tendenti alla legge. Forteduro è il rivale dei Tacsong e dei minotauri di Lucrezia, che da tempo immemore non finiscono di combattersi. Langcaster: era un granducato del reame degli Acantas, ora reclamata l'indipendenza è un Regno a parte, che mantiene la tradizione degli Acantas mischiandola con quella del popolo nativo di Langcaster. Sono umani forti con un economia fondata sull'agricoltura, e sulla produzione di armi. Ongi: gli Ongi sono un Clan di goliath che vivono sulle montagne della loro terra. Orgogliosi, odiosi, e potenti.
    3 punti
  4. Ho visto la mappa della partita sul discord ufficiale. Il dm ha fatto creare ai giocatori dei reami dimensioni 17x20 esagoni. Su un continente hanno fatto 6 reami giocanti e 6 reami npc. Faremo qualcosa di simile o differente ? Comunque vada le dimensioni devono essere uguali per tutti in partenza
    2 punti
  5. Queste sono le origini del regno. ASSASSINATION CHAMPION OF THE PEOPLE COLONIAL DIVESTMENT CULT OF PERSONALITY PEOPLE’S REVOLT PHILOSOPHER MONARCHS LIGIOUS APPOINTMENT ROYAL BLOODLINE USURPER TO THE THRONE WEALTH BEYOND MEASURE Riguardo le razze che avete scelto per ora Diavoli : - Attribute Magic +2, Diplomacy +1 - I diavoli non hanno unita ranged, tutte le feature riguardo queste unita influisce invece sulle light infantry - Una volta per stagione puoi sacrificare un unitá e ottenere un quantitativo di fama pari al loro peso e garantirla ad uno dei tuoi generali. Non avrai problemi di stabilitá politica per questo. - Una volta all'anno puoi scegliere un regno avversario e far nascere fra i suoi confini un culto diabolico. Esso causerá lo stato "rivoltá" a quel regno. TIEFLING: - Attribute Magic +2 Culture +1 - Una volta all'anno puoi fare un danno fuoco ad ogni unitá di un esercito prima di una battaglia. - Hai competenza in sabotaggio. - Puoi cominciare con un edificio religioso di tua scelta. Chapel,graveyard,shrine
    2 punti
  6. Ragazzi buonasera, vi metto in questo primo spoiler i governi. Poi vi sarebbe un altra parte su come il vostro governo si é formato. Un esempio potrebbe essere una Teocrazia Arisen, che potrebbe essere arrivata al potere dopo aver ucciso un re, o con una ribellione del popolo. A seconda della via con cui si é formato il governo si ottengono tratti, abilitá, edifici unici e via dicendo. Ora, visto che il numero di variabili é importante, io direi che ognuno sceglie una razza, un governo, un modo in cui sto governo si é formato, a gusto proprio, senza tener conto della parte tecnica.( buoni o cattivi é uguale, non direi che dobbiamo necessariamente essere tutti dallo stesso lato) Dopo di che, io o il master vi mandiamo tutte le info riguardanti le vostre scelte, questo per semplificare la cosa. Purtroppo andando avanti con la lettura vi posso dire che il manuale é tanta roba, ma se vogliamo fare una partita senza che tutti ne abbiano una copia, bisogna semplificare molti passaggi, soprattutto riguardo la personalizzazione. Solamente gli incantesimi utilizzabili dai vostri maghi sono una vagonata, ve li metto sotto spoiler.
    2 punti
  7. Fermo restando che i criteri di assegnazione dei PE sono ampiamente personalizzati e personalizzabili, quindi ognuno ha i suoi e va bene così... In base ai miei, una trappola che lancia coriandoli non sta mettendo a rischio i PG in alcun modo, quindi darei 0 PE. Questo a meno che il fatto di essere coperti di coriandoli non abbia delle conseguenze negative concrete (per esempio, i PG perdono la faccia di fronte a dei potenziali alleati o patroni). Volendo rifarsi al manuale, direi di "ricalcolare" daccapo il Grado di Sfida della trappola tenendo conto di quello che effettivamente fa (e mi aspetto che risulti così basso da non dare PE). Anche per uno scontro non letale (per esempio, un duello al primo sangue, o una lotta a mani nude) quello che farei è correggere il Grado di Sfida (a occhio e croce direi di -2) per tenere conto di questo fatto. Osserverei che il nemico non vuole uccidere i PG quindi il rischio è minore, è vero, ma anche loro devono attenersi allo stesso vincolo, cosa che potrebbe ridurre in modo significativo la loro efficienza. Però tutto dipende dalla situazione. Per esempio, se non c'è niente "in palio", cioè l'incontro non letale è una lotta amichevole o di allenamento, che se anche finisce male non ha conseguenze, di nuovo direi che non c'è rischio e darei 0 PE. Viceversa, se in palio c'è qualcosa di molto importante (a cui i PG, magari, tengono tanto quanto tengono alla pelle), e valuto che il vincolo di combattere in modo non letale svantaggia i PG all'incirca tanto quanto li avvantaggia, potrei anche lasciare il GS inalterato e quindi dare pieni PE.
    2 punti
  8. Concordo con @Bille Boo che è interessante avere armi varie diverse per ogni nemico particolare. Se vuoi una possibilità più facile e generale - che volendo puoi unire all'altra idea avendo anche nemici che richiedono particolari oggetti - può essere di far dipendere dal CR la forza dell'arma magica necessaria per superare la resistenza/immunità, per tutti i mostri. Tipo fino a CR 5 le armi magiche necessarie sono uncommon, fino a CR 9 rare, e così via. Immunità diventa resistenza, o sparisce se l'arma è più forte del necessario: un mostro CR5 immune diventa resistente con un'arma uncommon, ma prende danno pieno da una rara.
    2 punti
  9. Nei prossimi giorni mi invento qualche nazione , cosi c'è qualcosa con cui partire intorno ai vostri Reami Giocanti.
    2 punti
  10. Che tu metta in dubbio quanto hai fatto, come hai già detto, è un'ottima cosa e ti aiuterà un sacco a crescere. Il lavoro svolto fino ad ora e che ho seguito con molto piacere l'ho sempre apprezzato tanto, anche se in realtà quel che mi ha sempre fatto storcere il naso è il fatto che per ogni città che ci presentavi, poi proponevi alcune missioni da fare al suo interno, trattando il tutto un po' come un videogioco (ci rivedevo molto Final Fantasy.. arrivi nella città X e hai da fare tutta una serie di cose). Questo per dire che, se il tuo obiettivo è creare un'ambientazione in cui i tuoi giocatori vivono le loro avventure (un qualcosa quindi paragonabile ai Forgotten Realms di D&D), secondo me dovresti concentrarti esclusivamente su quella. Tutto ciò che riguarda la storia che andranno a giocare i personaggi, che sia una sandbox o una missione prestabilita o un mix delle due, è un qualcosa che a mio avviso arriva dopo. Quel che dovresti fare è dare spunti ad un futuro te (ed eventuali altri futuri master) che sfrutterai la tua ambientazione (vicino alla città X c'è un piccolo villaggio di Goblin... bene, starà al master che userà il tuo materiale a costruirci qualcosa sopra, se vorrà). Premesso questo: se ho capito bene e il tuo obiettivo non è la pubblicazione ma giocare esclusivamente con il tuo gruppo, niente ti vieta di costruire di volta in volta il mondo ed ampliare quindi il "manuale", dopo esserti consultato anche con loro. Se effettivamente ti piace l'idea della costruzione dell'ambientazione in divenire man mano che la giochi con i tuoi giocatori, secondo me l'opzione delle isole volanti calza a pennello.. sbucheranno appezzamenti di terra alla bisogna. A questo punto, per rendere il materiale prodotto fino ad ora effettivamente utilizzabile potresti optare per l'idea che tu stesso hai proposto: creare un continente volante combinando le varie isole (questo potrebbe inglobare anche l'idea della terra piatta, con in alto le divinità e in basso demoni e spiriti oscuri). Un grande continente volante, con più città al suo interno (puoi recuperare anche quelle già create).. una volta definito questo, puoi passare poi alla costruzione di altre isole volanti più o meno grandi (quella che mi ha colpito molto, con il drago sulla cima, potrebbe essere una piccola isola a sé stante e molto pericolosa, ad esempio) e quindi ampliare il mondo e la storia.
    2 punti
  11. Ragazzi se mi date una paio di giorni al massimo, vi faccio un sunto per la creazione base dei regni. Vi metto due dettagli delle razze che mi avete detto. Comunque, tanto per anticiparvi, la scelta della razza influisce solo sul tipo di unità degli eserciti. Non ci è esattamente una morale..il resto dipende dalle forme di governo che scegliete . Regni misti non sono previsti mi pare
    2 punti
  12. Rayn, ladro cangiante "Acqua in vino? Sei proprio l'anima della festa!" esclamo sarcastico "Peccato per il sole... Ti fa paura?" Abbasso poi il tono. "Dobbiamo avanzare, abbiamo pochi secondi... Continuo con questa barriera, o precludo solo che la magia passi?" Tutti
    2 punti
  13. Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
    2 punti
  14. Certamente. Per quanto riguarda i riposi, non ho intenzione di utilizzare il sistema presentato sul PHB (riposi brevi da 8 ore e i lunghi da 7gg), bensì qualcosa che renda comunque dinamico il gioco e al tempo stesso dia rilevanza a quelle abilitá, come Sopravvivenza, di essere finalmente importanti. I dadi vita ricopriranno un elemento più incisivo, una risorsa fondamentale che non va sprecata. Riposare in locanda o sotto un ammasso di cespugli nella palude, porterá a delle misure diverse. L'ambientazione, sebbene presenti la magia, è molto più terra-terra (lo si vedrá nelle modifiche alle razze e alle classi che ho apportato, e ad alcune restrizioni narrative presenti), le cure non saranno così comuni, gli healer kit saranno fondamentali e, in generale, l'aspetto dell'esplorazione e della sopravvivenza sará più marcato.
    2 punti
  15. Credo che tu abbia due problemi diversi, e la soluzione che proponi te ne creerebbe un terzo senza risolvere nessuno dei due. I due problemi che hai sono 1) che hai un personaggio/giocatore che agisce in modo non cooperativo con il gruppo e 2) che hai un giocatore meccanicamente non soddisfatto del suo personaggio (giustamente, perché ha preso una classe tra le meno meccanicamente valide e la ha costruita particolarmente male). Ora, la tua soluzione (cambiargli classe) si basa sull'assunzione che se fosse un ladro sarebbe OK agire in modo non cooperativo. Ma il termine "ladro" non è un giudizio di valore sul personaggio, la classe ci dice solo che capacità ha il personaggio e non come si comporti. Un personaggio di classe ladro è abile a disinnescare trappole e a nascondersi, a colpire gli avversari non attenti. Puoi essere classe ladro ma giocare un esploratore alla Indiana Jones, abile a disinnescare trappole e investigare, o un investigatore che studia i ladri, o un acrobata, o... Forzarlo a cambiare classe, in particolare dopo avergli suggerito di farlo e dopo che lui si è rifiutato (quindi rendendo chiaro il tuo processo mentale: Ah, non vuoi? E io sono il master, e non mi interessa quello che vuoi! La spada che hai appena trovato, che avevo deciso fosse +2, cambia e diventa una spada che guarda caso fa esattamente quello che volevo, ah ah!), crea un comportamento antagonistico tra te e lui che peggiora ulteriormente il gioco: il nuovo problema a cui accennavo. L'antagonismo tra un giocatore e il master perché il master toglie agenzia al giocatore è probabilmente il più dannoso comportamento che può rovinare una campagna. E la colpa sarebbe interamente tua. È un problema offgame (ha creato un personaggio meccanicamente e caratterialmente non adatto alla campagna) e va risolto offgame. Parlaci, scegli tu se da solo o con gli altri, e spiegagli prima di tutto che D&D è un gioco cooperativo e non può giocare un personaggio che cerca di ingannare i compagni per vantaggio personale. È una questione di coerenza: il gioco si basa su un principio di cooperazione tra giocatori, cioé che i personaggi giocanti, a prescindere da quello che succede, staranno insieme e continueranno come un gruppo. Non sostituiranno un personaggio poco utile con un PNG trovato in taverna più capace. Senza questo principio quale sarebbe la probabilità che i personaggi si riuniscano e agiscano tutti insieme, sempre, a prescindere da quello che succeda? Solo per questo principio nascosto di cooperazione il personaggio non viene ucciso o abbandonato dagli altri personaggi (perché tenere con se, e dividere i premi con, un compagno che durante i combattimenti cerca tesori per se per nasconderli agli altri?), e lui si approfitta del fatto che i rapporti sociali non sono naturali e gli altri non lo puniscono per il suo comportamento. Chiaramente non va bene. Secondariamente aiutalo a rifare meccanicamente la scheda in modo che sia più efficace. Non c'è alcun motivo per fargli fare un ladro se preferisce il monaco (anche perché sono tutte e due classi ugualmente scarsine giocate senza attenzioni particolari), ma fagli fare un monaco decente: max dex, 8 in forza, carisma, intelligenza; il resto in wis e cos. Non c'è motivo per motivare la cosa in gioco: la motivazione del cambiamento non è in game, è che off game il giocatore non sapeva che caratteristiche sono importanti per un monaco. Cambia e punto, quello che succede per motivi offgame va motivato offgame, non ingame.
    2 punti
  16. Arrivati al punto in cui i PG hanno tutti armi magiche, la resistenza ai danni fisici non-magici diventa quasi soltanto flavour. Può avere effetto su qualche evento marginale (una caduta, una trappola, una creatura evocata...), ma nella gran parte dei casi serve solo a giustificare il fatto che quell'essere sia ostico da affrontare per dei comuni soldati. Questo non è un male di per sé (il mostro sarà "bilanciato" tenendone conto, e se vedi che gli scontri sono troppo facili puoi sempre aumentare la difficoltà di quelli successivi). Capisco però che tenda a creare una certa "piattezza": ai bassi livelli ti si pone il problema di trovare l'arma "speciale" per affrontare il mostro, agli alti livelli tutte le armi sono "speciali", che è un po' come dire che nessuna lo è. Se questa cosa ti dà fastidio, il mio suggerimento sarebbe di modificare qualche mostro o tipologia di mostri (non tutti: alcuni) in modo che resistano ai danni delle armi eccetto quelle "x", dove x è una qualità diversa dall'essere magica. Per esempio: armi d'argento, armi di mithril, armi non metalliche, armi consacrate, armi di ferro meteoritico, e così via. I PG potranno godersi le loro armi magiche, ma contro certi specifici nemici dovranno confrontarsi di nuovo con la sfida di trovare le armi "giuste". È un'altra di quelle cose su cui la vecchia terza edizione aveva visto giusto.
    2 punti
  17. I nomi vanno benissimo, poi li inseriamo tutti in ambientazione! Per la questione del bosco va benissimo che sia quello a Nord di Tor Aread 👍 Non credo di avere aggiustamenti di sorta da fare 😉
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  18. Veshday 5 Sowing 420, Mattina [Tempesta - Inizio Primavera] Obbedendo agli ordini dei compagni, il cigno si mosse velocemente. Minon, ancora stordito dal violento colpo di Byrnjolf venne messo sotto coperta, mentre i marinai esploravano la nave Nulla di strano venne trovato. Gli unici mancanti erano i due naufraghi raccolti prima della tempesta. Dilomas, ancora terrorizzato, stava invece rintanato in un angolo del ponte. Il cigno intanto stava prendendo velocità verso nord: il cielo ormai tendeva al bello e la nave che prima li inseguiva non era più in vista.
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  19. Drorodec Alzo gli occhi al cielo quando sento l'ennesimo delirio del nobile, anche se questa volta la mia attenzione viene attirata dall'unico dettaglio lievemente utile: l'intera compagnia dei Mercenari di Ferhem è stata sterminata dalla Palude prima che questo nobilotto ne diventasse l'araldo. Erano una delle compagnie migliori della regione, a quanto ricordo. E questo essere l'ha sbaragliata. Disattiviamola: fino a che sarà alzata non ci attaccherà. E fino a che non ci liberiamo di lui non possiamo uscire da questo posto. Propongo ai miei compagni in risposta alla domanda di Rayn.
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  20. Se ti riferisci al secondo, è dello stesso Tom Parkinson Morgan (in arte Abbadon), autore che scoprii qualche anno fa per quel webcomic New-Weird e fuori di cotenna che è Kill 6 Billion Demons. Se ti va, dacci un'occhiata (no, non ci sono robottoni). Edit: Ehm, mi sono dimenticato che c'era anche il disegno prima dell'inizio della recensione, chiedo scusa.
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  21. Mentre vi vestite Deljai vi rassicura "Non preoccupatevi, questa è solo una festa. Non dovrete impressionare nessuno, né ci saranno test, esami o quant'altro. Restate quanto lo ritenete necessario, quando siete stanchi potete dirlo a me e vi farò accompagnare agli alloggi temporanei. Per un qualche tempo dovrete stare in una piccola dependance del trog, è confortevole e poco frequentata. Abbiamo già cominciato ad approntare delle stanze private, ma temo ci vorranno un paio di turni di lavoro per ultimarli" Aiuta Chazia a farsi le trecce e osserva critica il trucco nero, ma non si esprime "Se siete in imbarazzo o non sapete come comportarvi in un dato momento, la cosa più sicura è essere chiari e dirlo ai presenti. Io vi sarò vicina e interverrò in vostro aiuto se me lo chiederete. Ah, e non ci saranno che una mezza dozzina di guardie, ma sono solo di rappresentanza. Fate come se non ci fossero" Una volta che siete tutti pronti vi accompagna fuori da questa abitazione e di nuovo per le strade. Questa volta salite alcuni bassi gradini fino ad una specie di balconata rialzata su colonne. Sotto di voi scorrono tre canali di acqua, ciascuno va in una direzione diversa e nel mezzo crescono delle piante. Similmente anche dove vi trovate ci sono aiuole verdi e persino dieci alberelli da frutta. Prosperano per mezzo della magia, è chiaro, perché qui non sorge il sole. Superate il piccolo parco fino ad un grande porticato largo e tondo che sorge in una zona abitativa, un po' come se fosse una piazza a due piani. Il pianterreno ha alcuni giochi d'acqua e numerosi tavoli, ed è in corso una specie di festa-fiera. Ci sono banchi di legno con i simboli dei trog, e ciascuno offre specialità culinarie. E c'è la gente. Il vostro arrivo viene salutato da un coro di voci, e ben presto vi trovate immersi nella folla fino al collo. Vi viene lasciato un certo spazio e per vostra fortuna capite ben presto che non siete l'unica attrattiva dell'evento. Ci sono dignitari circondati da attendenti e postulanti, ci sono gruppi di amici o parenti che formano tanti piccoli poli attorno ai quali si radunano altri nani. Ma di certo non siete ignorati. Un mare di volti felici vi assedia da ogni lato. Nani e nane che vi salutano, si presentano e lasciano subito il posto ad altri. Ricordarsi un volto o un nome sarà decisamente arduo. Deljai si fa largo guidandovi fino ad un tavolo dove trovate cibo e bevande riservate per voi. C'è un intero tagliere di carne di caprone affumicata dal gusto forte e salato; a fianco tre grandi pesci cotti alla griglia e accompagnati da un olio molto denso e corpuscolare aromatizzato con qualche erba a voi ignota; un pasticcio di carne di lucertola, chiara e morbida ma condita con una salsa di mele e cannella che la rende quasi dolce. Piccole forme di pane a forma di triangolo dalla mollica scura, e fette di pane più chiaro e morbido dal profumo di latte. Da bere ci sono ovviamente diverse varietà di birre: di malto, di muschio, di carne; chiare e scure, con miele per addolcirle o con spezie per renderle più forti. C'è anche del vino, importato dalla Teania in damigiane di vetro di fattura mediocre e certamente umana. Il contenuto però è degno del fine palato nanico. Durante la festa ciascuno di voi finisce per essere inglobato da qualche gruppo che discute di questo o quello. Ripetete gli eventi salienti dell'ultimo anno un centinaio di volte. Ascoltate altrettante storie di ex-wandak che sono qui da anni ma ricordano ancora come ci si sente ad entrare a Kel Boldar per la prima volta. Le ore passano, ma è difficile dire che la festa stia declinando: molti degli ospiti arrivano, mangiano, parlano un po', e se ne vanno; ne arrivano poi altri a ciclo continuo. DM
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  22. In primo luogo grazie, mi lusinghi con quanto scritto all'inizio, ma voglio "rispondere al fuoco" (si scherza ovviamente 😄) dicendo che è stato vedere il tuo blog che mi ha dato l'idea di creare il mio! Quindi non abbatterti, e ricorda i risultati conseguiti: molta gente si è appassionata alla tua ambientazione, e il tuo primo post si trova nella home tra "Le nostre scelte"! Grandi traguardi dico io!🙂 Ti prego di non buttare all'aria l'idea delle isole voltanti: la spiegazione dei vari biomi delle in base alla distanza dal nucleo è una delle cose che mi ha catturato sin da subito! Concordo appieno con quanto detto da @Graham_89, anche sul discorso "ambientazione" oltre che quello "continente volante", che è un'ottima soluzione al problema dello spostamento. Potresti anche mettere dei grandi ponti tra un'isola e l'altra: non sarebbero un continente, ma sarebbero comunque più vicine dell'idea originale. Come per qualsiasi progetto, penso che sia sempre bene fare il punto della situazione. Buona fortuna e buon proseguimento! 🍀
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  23. Bernard Sarà da pavidi starsene nell'angolino, ma ha funzionato finora come approccio... Bernard e Tristan si concentrano per questo turno sul liberare Tristan stesso dalle due armature animate che l'hanno accerchiato. @Black Lotus
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  24. Ma tanto se ognuno di noi deve fare un reame, tanto vale creare un’ambientazione da zero Ognuno di noi deve creare anche la geografia del suo regno, quindi si può iniziare da lì; poi ci sono dei generatori automatici di regni fantasy da cui partire
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  25. @Black Lotus Round 1: last turn Mi sposto in una posizione cautelativa, mentre la copia si slancia in un impeto verso la corazza più grande. Il tutto si traduce in una serie di colpi che vanno a segno, ma non abbastanza da farla cadere in polvere verso la terra
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  26. Balrigg Greyshield Mi aggiungo alle parole del Senzavolto. Il mago è stato chiaro, cerca un anello formato da una fascia di bronzo ornata di una pietra di luna e con incisioni di rami intrecciati. Non so se sia un potente artefatto magico o ha solo valore storico, probabilmente ne sapremo di più esplorando la tomba.
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  27. Fernando Guglielmo Rodrigo Ramon "EWWWW" esclamo, al sentore della puzza "Ma que problemo tienes en este regno?" "Jo scavo, va bien?? ...Ma quel coso non lo tocco!"
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  28. Divinità. La stragrande maggioranza delle divinità venerate al giorno d'oggi sono le stesse divinità del pantheon imperiale, ma in alcune regioni sono nati nuovi culti o sono cambiati gli appellativi e le caratteristiche di alcuni dei. Di seguito sono riportate le divinità maggiori venerate nell'ex territorio imperiale: Sol. Simbolo imperiale e "padre" dell'imperatore, Sol è la divinità più importante fin dalla creazione dell'impero più di ottocento anni fa. Le leggende vogliono che il primo imperatore, Urabb I, fosse un avatar di Sol inviato sulla terra per portare pace e ordine. Sol è la divinità della luce, della purezza e del raccolto, e quindi venerato da tutta la popolazione, seppur in modi diversi: i contadini lo omaggiano sacrificandogli parte del raccolto, pregando per un inverno mite e per un ricco raccolto nella stagione a venire, mentre la gente di città compie grandi sacrifici, feste e rituali per purificare le anime dei peccatori e per preservare la città e gli abitanti dalle tenebre. Il simbolo di Sol - un sole dorato con nove raggi, in campo bianco o argento - può essere trovato facilmente in tutto il vecchio territorio imperiale su edifici ed insegne, ma anche su oggetti come libri sacri, armi e scudi. Nox. Divinità della notte e della luna, Nox è venerato da chi agisce nell'ombra come spie, ladri ed assassini, ma anche da viaggiatori e marinai che si affidano al cielo stellato per orientarsi durante i propri viaggi. Nonostante venga associata alle tenebre, Nox non è una divinità malvagia ed anzi alcuni ritengono che sia il fratello di Sol, su cui veglia mentre egli dorme durante le ore notturne. Il simbolo di Nox è una mezzaluna d'argento in campo nero. Silvanus. Patrono dei cacciatori e degli allevatori, Silvanus è la divinità associata ai boschi, alla vita selvaggia ed agli animali, a volte venerato anche dai viaggiatori qualora debbano attraversare terre selvagge o fitti boschi. Insieme a Sol è l'altra divinità maggiormente venerata dai contadini, che si affidano alla divinità per una crescita rigogliosa e per un buon raccolto. Silvanus ha due "facce": quella pacifica, buona del raccolto e della crescita, e quella aggressiva, feroce della natura selvaggia. Il simbolo di Silvanus è costituito da un albero le cui radici si intrecciano a formare la testa di un lupo, a simboleggiare la sua doppia natura. Gladius. Divinità della guerra, Gladius è il patrono dei guerrieri e dei fabbri. Ogni guerriero timoroso degli dèi porta un suo simbolo con sé, pregando la divinità di concedergli coraggio e forza per sconfiggere ogni nemico debba affrontare. I fabbri venerano Gladius in quanto collegati al mondo militare, ma anche perché nella vita quotidiana presti loro parte della sua forza per produrre utensili degni della divinità del ferro. Il simbolo di Gladius è una spada conficcata in un incudine. Work in Progress...
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  29. Bakertag 12 Sigmarzeit 2515 i.c. - Primo pomeriggio [tempesta - fine primavera] I compagni si misero a perquisire il morto In tasca aveva sette scellini riportanti sulla croce l'aquila imperiale mentre sulla testa le sembianze di una donna con una corona, oltre alla dicitura in piccolo Brüner indicante chi l'avesse battuta. Sulla mano sinistra aveva un anello d'argento con incastonata un'ametista a forma di goccia. Quando ebbero sfoderato la spada videro che, nonostante il fodero fosse pesantemente rovinato, la lama era perfetta, come se fosse stata appena forgiata: vicino all'elsa, ricoperta in pelle nera, su entrambi i lati della lama stessa vi era incisa una porta aperta, simbolo di Mòrr
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  30. Benvenuto @NinjaCow ci scriviamo in gilda.
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  31. Grazie mille per il consiglio, Albedo. In realtà ho già parlato col giocatore in questione, visto che siamo anche colleghi di lavoro e ci vediamo spesso. Gli ho proposto un aggiustamento dei punteggi di caratteristica in modo da aumentare la Destrezza a scapito della Forza e, al di là di ogni mia aspettativa, ha accettato volentieri. Queste piccole modifiche migliorano decisamente alcuni aspetti del personaggio, rendendolo molto più offensivo in combattimento. Sono sicuro la giocabilità non avrà che da guadagnarne. Grazie ancora a tutti per gli utili consigli e buone sessioni.
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  32. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
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  33. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
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  34. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
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  35. Il Senzavolto Rispondo a Indol: Tutti siamo interessanti all'anello, elfo, così sembra. Quindi eventuali tesori che ritroveremo ce li spartiamo in parti uguali e se il mandante è lo stesso... il mago Nurzag, forse dovremo chiedergli una ricompensa più alta perchè quella che ci ha promesso a questo punto diventa troppo piccola da spartire in quattro.
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  36. Ho preso gusto nella creazione del personaggio e soprattutto della sua famiglia quindi faccio un info dump. Non mi aspetto che tutto ciò che scrivo venga poi incluso nella storia però visto che me le sono preparate mi piace condividerle anche solo per averle come sfondo al mio personaggio. Diciamo che oggi a lavoro non sono stato proprio concentrato. 😅
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  37. Drophar Si mette male! Speravo di non arrivare a tanto, eppure eccoci qui, il djinn ci ha trovati ed ha anche portato con sé un esercito. Il mio potere sta esaurendo, ma ho ancora qualche trucchetto. Sussurro ai miei compagni, poi verso il djinn. Prendi questo! Uso le mie ultime energie magiche per evocare un'ultima, spero distruttiva, palla di fuoco. @dm
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  38. @Pyros88 penso che per adesso ti metterò in pausa mentre finisco la scena con gli altri.
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  39. @Bille Boocondivido pienamente, ormai costruisco le campagne solo cosí e stanno funzionando tutte, ne parleró con il master e valuteró il da farsi, ringrazio tutti per le risposte
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  40. Dakkon guardo i miei compagni senza scompormi Capitano Izec forse i modi descritti dai testimoni possono essere sembrati inappropriati in un primo mento ma siamo stati mossi soprattutto dalla necessità di mettere in sicurezza la situazione. Le spiego dall'inizio, ci sono alcuni aspetti che lei e non sa e che il popolano non poteva assolutamente conoscere. Le reliquie della chiesa sono state rubate ed il buon Padre Lucian ci ha chiesto di indagare e recuperarle il prima possibile, perchè per lui, per i fedeli e per la cittadina tutta erano importanti. aspetto qualche secondo prima di continuare cercando di avere la completa attenzione delle guardie e permettere se serve a qualche mio compagno di integrare o interrompermi se ritiene opportuno. Abbiamo iniziato l'indagine dalla cripta e da chi aveva accesso alla cripta, abbiamo interrogato il ragazzo che per ultimo era entrato a fare delle pulizie prima che Padre Lucian si accorgesse, durante le sue preghiere, che la reliquia fosse stata rubata. Dopo aver appurato che il ragazzo era estraneo ai fatti e che nessuno dalla chiesa aveva avuto accesso alla cripta ci siamo concentrati nel cercare via di accesso alternative a quella principale e ci siamo accorti che c'era un ingresso secondario segreto, ripercorrendo a ritroso l'accesso siamo sbucati nel cimitero. Seguendo le tracce lasciate abbiamo deciso di provare a parlare con il costruttore di bare, così da capire se sapeva dell'ingresso e se aveva visto magari un viavai. Dopo aver bussato ripetutamente qualcuno finalmente ci risponde, con una voce stridula ed isterica, era chiaro che non era il Signor Vlasla. E questo ci ha insospettito non poco ed abbiamo cercando di approfondire ognuno nella sua maniera volevamo parlare con Vlasla o chiunque stesse in quella abitazione, e questo ci ha portato a guardare dalle finestre e provare ad aprire la porta, ma senza forzarla effettivamente. Tutto questo ha fatto si che il Signor Sergej si presentasse. Abbiamo deciso di aspettare un pochino, nella zona dell'abitazione magari Vlasla sarebbe tornato e ben abbiamo fatto Capitano Izec. Perchè poco dopo uscì una donna tanto bella ed elegante quanto inumana e grazie ai miei poteri ho percepito altre presenze inumane nella casa di Vlasla dove erano Sergej e la donna. La donna, Elisabeth mi pare fosse il suo nome, con le sue abilità soprannaturali è riuscita a scappare saltando di tetto in tetto ed uscendo dalla città. In quel momento arrivarono le guardie, una dozzina, e da quel momento son iniziati gli attacchi in città da parte di progenie e ci avere riferito anche di lupi. Dentro casa poi, all'arrivo del mio compagno Amadeus Sergej era riverso a terra morto in una pozza di sangue, in quella casa son state trovate anche le reliquie che erano state rubate dalla Cripta che padre Lucian ci aveva chiesto di recuperare. dopo qualche secondo di pausa aggiungo In casa è stato visto anche un uomo robuto che pareva interessato a recuperare le reliquie. ed infine concludo si dovrebbe essere questi gli aspetti più importanti di quanto accaduto.
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  41. Ciao a tutti. Non so se mi ero già iscritto, ma nel caso mi ripresento. Sono Valas, sono un elfo oscuro abbastanza cresciuto, ma con una passione per il GDR che non accenna a diminuire da quando avevo 14 anni. Mi piacciono molto i giochi narrativi, o di nuova generazione, ma ultimamente mi sto focalizzando su Runeqest(Su cui sono basati tutti i giochi della Chaosium, incluso il Richiamo di Chtulluh), nella sua incarnazione di Mythras , che pur essendo tradizionale ha molte frecce al suo arco. Mi piace molto Star Wars e la fantascienza, ma non disdegno il fantasy. A scanso di equivoci, vi dico già che il SdA non mi piace. Io sono un tipo da Regni Giovani e Stormbringer 🙂 Sto scrivendo un'ambientazione fantasy in cui ambientare le mie avventure e che, presto, dovreste poter trovare su drivethrurpg. Salute a tutti!
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  42. Stir Trentaduesima legge del mercato: elogia il compratore, non il venditore! Penso ricordando le lezioni di mio padre. Mi permetta una parola, il mio nome è Stir El-Khilents, figlia e contabile del mercante Arshid El-Khilents. Con tutto il rispetto la vostra offerta non mi pare congrua essendo basata sull'errata ipotesi che si troverà poco nulla. Ma immagino che su questo punto non si possa discutere senza alcuna prova preventiva dell'effettivo valore di quella zona. Tuttavia ho dei dubbi sulle capacità dei vostri maestranti, e ritrovarci con scarsa manodopera magari con elementi non perfettamente formati e abili, rischia di rivelarsi un disastro per entrambi. Potremmo trattare ulteriormente su alcuni aspetti del contratto. Da quello che vedo le vie sono due o ci concedete uno sconto extra sulle spese o ci aumentate la manodopera. Certo questa sede è bella, ma dicerto non è stata fatto dal vostro primo apprendista, e di sicuro non sotto le tempistiche di un contratto e soprattutto in ambiente cittadino. Voi ci chiedete di credervi sulla parola sull'abilità di ogni vostro singolo maestrante, apprendisti inclusi, per un lavoro che è molto delicato per noi; tuttavia non credete alle nostre parole di effettiva remunerazione del terreno. In questo incontro in cui, ahimè, devo constatare la mancanza di alcun rinfresco per i miei soci nona vezzi all'amorevole caldo di queste terre così simili alle mie, direi che ci possiamo venire in contro, in modo soddisfacente per entrambi, ad esempio con al concessione da parte vostra di ulteriore maestranza e animali da soma. Io vi garantisco che i soldi investiti torneranno nelle vostre casse aumentati, e sono disposta a porre il mio sigillo quale garanzia.
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  43. Benvenuto 😄 Sono molto curioso dell'ambientazione di cui stai scrivendo!
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  44. Andrej Tars "Non mi dispiacerebbe trasformarti in un coccodrillo fuori scala... ma probabilmente saresti veramente troppo grosso", sogghigno, guardando Kyrian, "che già così non scherzi". Mi avvicino alla pozza e cerco di sondarne le profondità: "Pensavo, altrimenti, a un'altra specie di lucertolone subacqueo, più strano, che è comunque un bestione, ma più simile ai chuul, come stazza. Il fatto è che, se ti trasformassi in qualcosa di più piccolo, saresti anche molto più vulnerabile". Mi chino a osservare meglio: "Non sarò molto utile, in prima fila, là sotto. Ma, d'altronde, non vorrei perdere il controllo sulla magia di trasmutazione. La balestra di Penna dovrebbe comunque fungere bene da arpione, mentre le lame corte di Rallo, tutto sommato, potrebbero ancora fare il loro dovere in maniera discreta". DM
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  45. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
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  46. Descrizione Generale Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, Tom Parkinson Morgan e Miguel Lopez. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: Lancer riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. Storia editoriale Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di Lancer è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con Kickstarter dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su itch.io (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della Massif Press, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: The Long Rim, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e The Karrakin Trade Baronies, uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La Massif Press, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, COMP/CON, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. L'Ambientazione L'ambientazione base di Lancer è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. Il Gioco Come anticipato in precedenza, Lancer è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come Shadow of the Demon Lord e Blades in the Dark. La più importante, probabilmente, è il sistema di Accuratezza/Difficoltà (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di Shadow of the Demon Lord. Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni. Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. I piloti La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il Background e i Trigger. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. I Trigger, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, The Karrakin Trade Baronies. Prendendo a piene mani da Blades in the Dark, il sistema dei Legami (Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un Intralcio (Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. I mech ed il combattimento tattico Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro Abilità del Mech: Corazza (Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, Agilità (Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, Sistemi (System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e Ingegneria (Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il Modello (Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le Licenze, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato Grinta) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro. Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre Talenti di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche GMS, General Massive System) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (Artigliere, basato sulle lunghe distanze, Assaltatore, basato sul combattimento ravvicinato, Controllore, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, Supporto, pensato per aiutare i propri alleati, e Difensore, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: IPS-Northstar, specializzata in mech robusti e solidi, Smith-Shimano Corpro, con mech eleganti e rapidi, HORUS, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e Harrison Armory, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato Surriscaldamento o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di Punti Ferita o Calore viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. Le sessioni L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di Blades in the Dark, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (Downtime) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da Blades in the Dark. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un Archetipo, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. Strumenti extra COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla Massif Press per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. La schermata d'accesso a COMP/CON La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. Conclusioni In conclusione, Lancer è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da The Karrakin Trade Baronies per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. Al netto dei suoi difetti, Lancer continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. Voto: 8.5/10 Link al sito ufficiale: https://massifpress.com/
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  47. Sono state finalizzate le date di uscita e i prezzi al pubblico di Alfeimur Quinta Edizione Premium e di Alfeimur L’Ultima Crociata Premium. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. L'edizione 2021 è rivista e ampliata, e conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso dove la magia è scarsa e pericolosa, gli dei delle finzioni e l'Umanità una razza in pericolo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il manuale base compatibile con la SRD5. Alfeimur L'Ultima Crociata riedita la storica campagna ambientata nell'Alfeimur e la adatta alla SRD5, raccogliendone i capitoli in un unico manuale. Entrambi i manuali saranno disponibili sia in versione digitale che in versione stampata con rilegatura cartonata. La versione digitale sarà disponibile in esclusiva su DrivethruRPG, mentre l’edizione stampata sarà disponibile su DrivethruRPG, nel negozio dell’editore su eBay e attraverso punti vendita selezionati. Alfeimur Quinta Edizione Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 luglio 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i precedenti clienti di Alfeimur Quinta Edizione riceveranno un link per il download gratuito di questa edizione aggiornata. Alfeimur L’Ultima Crociata Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 agosto 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i clienti di Alfeimur Il Figlio del Male per D&D 3e riceveranno un link per scaricare questa riedizione dell’avventura con un sconto fedeltà. Alfeimur Quinta Edizione Premium e Alfeimur L’Ultima Crociata Premium in edizione cartacea con rilegatura cartonata saranno disponibili dal 28 settembre 2021. Ogni volume sarà in vendita a 39,00 €, con edizione digitale inclusa. Sempre a partire dal 28 settembre saranno previsti bundle dei due manuali insieme, sia in edizione digitale che cartacea, oltre che bundle con gli altri prodotti dell’Alfeimur già disponibili.
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  48. Articolo 1 - Mummie Golem Costruiti Male Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili. In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno. I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. Diluizione del Sottotipo D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia. La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga? Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague Aggiustare il Golem I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla. Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile. Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia. Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile). Golem d'Argilla* Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare. Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10. Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4. Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella. Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina. È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. Posizioni del Glifo Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem. Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem. Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua. Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. Conclusioni In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?" Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare. Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte. I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse. Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli). *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve. Golem di argilla Costrutto medio, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 51 (6d10+18) Velocità 6 m. FOR 19 (+4) DES 8 (-1) COS 16 (+3) INT 10 (0) SAG 8 (-1) CAR 1 (-5) Immunità ai danni acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche Immunità alle condizioni ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato Sensi Percezione Passiva 9 Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare Grado di sfida 2 (450 PE) Resistenza alla magia. Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. Fuoco interno. Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. Glifo. Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. Afferrare. Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4. Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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  49. Se si vuole aderire alla leggenda originaria, riposavano di shabbat proprio come le persone. Ovviamente si può fare in qualunque modo, in un generico mondo fantasy non è neanche detto che esista il concetto di settimana. E, per quanto l'articolo attinga a piene mani dalla leggenda ebraica, nel gioco si può benissimo non farlo. 🙂
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  50. La meccanica sull'afferrare è una figata pazzesca!
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