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Modellare l'acqua non permette di trasportare l'acqua in giro. Di base è istantaneo, non ha una durata. Tre dei suoi 4 effetti hanno una durata, ma non spostare l'acqua. Se congeli l'acqua rimane congelata per un'ora, ma se sposti l'acqua di 1.5m verso l'alto, poi ricade. Puoi fare onde, non puoi spostare una palla d'acqua in cielo. In generale, a prescindere dal fatto che RAW non funzioni in questo caso, se un incantesimo potesse essere usato per fare qualcosa di meccanicamente importante in modo facilmente ripetibile in ogni incontro, o nella maggior parte degli incontri, deve essere scritto nel testo esplicitamente. Se non c'è scritto, o c'è un motivo RAW per impedirlo a cui non stai pensando tu come master (come in questo caso) o il giocatore ha trovato un bug interessante da proporre a chi ha creato il regolamento. Ma in nessuno dei due casi va permesso. In generale trovo che, se non sei convintissimo del motivo RAW per cui non funzioni conviene semplicemente dire "Guarda no, è chiaramente impossibile usare un trucchetto per fare 100d6 di danno in tutti gli incontri. Poi mi informo se sia un bug noto o non noto, ma ovviamente non è permesso".5 punti
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Non è facile bilanciare gli incantesimi di divinazione, e concordo con @Bille Boo che siano da evitare enigmi. Però rimane il problema che i personaggi potrebbero chiedere infomazioni che sono troppo avanti lungo la strada. Una strada bilanciata, se l'informazione richiesta sia qualcosa che i PG non avrebbero scoperto in questa sessione, sia dare un'informazione che faccia saltare un passaggio, ma non tutto il percorso fino alla conclusione. Se l'obbiettivo della campagna è scoprire chi sia il cattivo dietro ai misteriosi eventi, io come DM avrò un piano su come i PG lo scopriranno, e probabilmente più di uno. Magari Maya, la prostituta nel vicolo che i PG hanno provato a interrogare lo ha effettivamente visto, ma non lo dirà ai giocatori se non vinceranno prima la sua fiducia. O magari nella missione nel tempio della luna, che stanno per intraprendere, hai previsto che un arazzo possa dire di più. Invece di indirizzarli alla soluzione finale (chi è il cattivo) li indirizzo al successivo indizio più vicino. "Maya sa più di quel che dice, ma con l'oro comprerete solo il suo silenzio" va benissimo: è una informazione utile (interrogate nuovamente la prostituta), i giocatori non possono mancarla, ma non banalizza il gioco: dovranno comunque trovare - come avevi previsto - un modo di convincerla che siete dalla sua parte. O magari gli dici dove troveranno la segreta dietro l'arazzo, che li condurrà a quella informazione. Uno step del percorso, ma non tutto il percorso. Ovviamente spesso come DM non abbiamo ancora pensato a strategie su come far trovare ai giocatori qualche informazione. Ad esempio, magari non hai ancora idea di come i PG potrebbero trovare il maestro, avevi deciso che sarebbe stato risolto dopo. Sul momento decidi come avrebbero potuto trovarlo, e dargli l'avvio di quella strada. Credo sia bilanciato e nello spirito dell'incantesimo dire "È ancora nella mente e negli occhi del vecchio guardiano della grande libreria, che è l'ultimo che lo ha visto". Non è un enigma, i PG non hanno dubbi di quello che gli stai dicendo, ma non è neanche la risposta: fornisce una strada ai giocatori, ma non direttamente la risposta che cercano.3 punti
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Brando Lo scontro si fa sempre più intenso. Rezmir continua a calare il suo spadone su Flambie con furia. Riesco a parare uno dei colpi, almeno in parte, ma lo sciamano nemico mi pianta la sua lancia nella schiena. Mentre un forte bruciore mi assale e le mie attenzioni sono divise Rezmir continua a colpire e colpire. Non è l'unica a colpire però. Oltre ai colpi del mio martello e alla spada di Flambie si aggiungono le frecce di Elaethan, la spada verde fiammante di Nicodemo e alla fine dei dardi magici che vengono da Lily. Fuoco nero avvolge Rezmir e le sue ultime parole sono di lode alla nostra più grande nemica. E poi è tutto finito. Lo spadone e la maschera cadono nell'acqua. Lo sciamano rana cerca di darsi alla fuga come il più vile dei codardi ma viene fermato da Borngray che chiede la resa. Nicodemo accetta e vale per tutti noi. Dopo aver visto la morte da così vicino nessuno di noi vuole combattere ancora se possiamo evitarlo. Flambie crolla a terra. Come possa essere ancora vivo non lo so. Mi chino su di lui e uso una parte delle mie energie per chiudere la sua ferita prima che muoia dissanguato. Dalle mie mani poggiate sul suo petto sgorga una luce che sembra liquida e chi si spande su di lui. Le ferite si chiudono leggermente ma servirà ancora altro perché la ferita si chiuda del tutto. "Flambie per favore, sto cercando di curarti, se non la smetti di parlare e agitarti non mi permetti di chiudere la ferita." Gli dico in tono paternalistico. Al momento non mi preoccupo dei nemici ancora vivi. Ho visto che la voglia di combattere ha abbandonato anche loro e mi importa molto di più di curare chi ne ha bisogno. Un pensiero mi attraversa la mente: Mirna, alla fine ce la farò a tornare da te.3 punti
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Flambie Troppo preso dall'ira che mi sta avvolgendo, l'ultimo colpo di Rezmir impatta su di me, non potendo fare nulla per schivarlo. Rivoli di sangue mi bagnano la maglia, ormai stracciata, che Lily mi donò tempo addietro, quando ancora eravamo ad Elturel. Una ferita mostruosa, profonda, mi squarcia da parte a parte, e sento il freddo della morte, di nuovo. È già successo, e mi fa tremare il labbro, mentre delle lacrime cominciano a calarmi sul viso Ancora una volta, non li proteggerò... Non posso... NON POSSO CADERE! Mentre penso a ciò, per un istante, mi ritrovo in un posto diverso. Vedo Dyonis, colpito, e colpito, e colpito. Non chiede pietà, non ci riesce, eppure i suoi assalitori non gli danno una morte semplice. Poi, di nuovo, rivedo Rezmir, Brando, Spattergoo, Nicodemo, Elaethan e Lily NO! NON ORA! REZMIR... DEVE MORIRE! Sento le mie forze vitali assorbite dallo spadone della mezzo drago, ma, proprio in quel momento, lo spirito di Dyonis, sempre alle mie spalle ad incitarmi, si porta davanti ai miei occhi. E mi dice delle parole, che non dimenticherò mai in vita mia. Tocca la mia spada, la nostra spada, e si illumina di un'intensa luce verde: una nuova e rinnovata forza cresce in me, sento adesso la furia degli elfi che sorge potente in me. E urlo. Un urlo ancora più forte, arrabbiato, come quello di una bestia costretta ai suoi ultimi istanti ma che non si arrende. Gli occhi si fanno completamente verdi, dello stesso colore e intensità della spada, i denti mi stridono fortissimo, e, in mezzo agli halfling protettori, compaiono decine di elfi, feriti, ma pieni di vigore. E Dyonis si schiera dalla loro parte, impugnando una versione spettrale di Talemnar, dando un ordine silenzioso ai guerrieri, che si precipitano su Rezmir. Poi, Elaethan, Nicodemo e Lily la finiscono, finché, con le sue ultime parole, si immola davanti a noi. Succedono varie cose intorno a me, ma per vari momenti non mi muovo, continuo a respirare faticosamente e con tanta rabbia in corpo. Pure Spattergoo passa, ma non lo riesco a considerare, nonostante il mio addestramento. Riesco solo a voltarmi, mentre la mia ira si dissolve, e sorridere agli spiriti Ce l'abbiamo fat- che, troppo stanco, cado sul pelo dell'acqua di schiena, chiudendo gli occhi e respirando a fatica, tanta fatica. Cerco di muovere i muscoli, ma non mi rispondono momentaneamente. E la voce fa fatica ad uscire. Cerco quindi di riposarmi, socchiudendo gli occhi, quasi dormendo. Elae mi versa la pozione in bocca, facendomela bere a forza, ma anche così, faccio tanta fatica, neanche mi fossi allenato per due giorni di fila. Grazie... Tossisco, come se avessi ingoiato un piccolo volatile intero e mi stessi strozzando, per poi lasciarmi di nuovo cadere sull'acqua. A voce alta, a Nicodemo Come sto...? Come se Brando in armatura mi stesse seduto di culo sul petto... E come se le braccia e le gambe fossero dei macigni interi... Ma almeno, sono vivo... Ti devo la vita mi sa, se non avessi preso Talemnar, di certo sarei più di là che di qua... Riprendo fiato un attimo, poi rialzo il capo, sorridendo, dalla bocca un rivolo di sangue Lily... C'è un problema.... Sai cucire per caso? Mi hanno distrutto il tuo bellissimo regalo e non so come fare adesso... Mi piaceva così tanto! Ahahahaha... Ahia ahiah ahiahhhhh! Ok, me ne sto zitto. Scusa scusa. Dopo sennò fai anche bene a lasciarmi così! e continuo a ridere, gioioso, come se non fossi mai invecchiato. Siamo tutti vivi, è l'unica cosa che conta. Oi, Borngray, bell'assist! Te l'avevo detto no che conoscevo la tua rabbia? Visti gli spiriti? E conoscevi Dyonis? Sono molto curioso sulla sua stori- ahi ahi ahi ahi! Mannaggia hahahaha. Sono veramente un colabrodo! Fiuuuuuu che stanchezza! Vorrei solo dormire, ma non posso ancora. Uffa.... Ci sono altri Cultisti? O castello Naerytar è libero?3 punti
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Elaethan Erashlooke Quando Rezmir cade avvolta dalle fiamme, rimango alcuni istanti come ipnotizzato. Fermo immobile, con una freccia ancora incoccata, mi guardo intorno mentre un mezzo sorriso mi compare in viso. Tre. Dico rimettendo la freccia nella faretra e avvicinandomi a Lily per prendere la pozione. Nulla in contrario. Rispondo a Nicodemo mentre aiuto Flambie a prendere la pozione. Non siamo soliti colpire chi si arrende. Aggiungo osservando i Cultisti rimasti. Magari capiranno che il Culto ha i giorni contati. Ancora parzialmente incredulo, mi appresto a recuperare le frecce dai corpi. Anche Rezmir è caduta! E' DAVVERO fattibile. C'è ancora tanto da fare e probabilmente da adesso il percorso davanti a loro sarà sempre più in salita, ma, almeno per un breve istante, possiamo gioire. Più o meno. Lily ha ragione. Mi riavvicino a lei. Dobbiamo stare in guardia. Poi aggiungo a bassa voce solo per lei. Tutto bene?3 punti
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Ciao a tutti. Scrivo in fretta per dirvi che non mi sento bene questi ultimi giorni. Vi faccio un post nel TdG appena mi sento meglio.3 punti
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Lily E pensare che il cervo d'oro me lo aveva praticamente detto. Se non avessi attaccato ora.. forse... scuoto la testa, in senso di diniego. Porgo una delle mie pozioni ad Elaethan. Portala a Flambie. Dovrebbe avere anche le sue. Poi vado verso il mago rosso e poso la mia mano su di lui. Toccando il mio falcetto. Grazie per non esserti fatto ammazzare. Sono così stanca... Ehi ranocchie, come vi ho detto vi lasceremo volentieri la vostra zona. Non abbiamo nulla contro di voi e contro i vostri cuccioli... Stringo la mano contro il ciondolo e sospiro, iniziando sommessamente a piangere. Cosa dovrebbe rendermi diversa da loro...non sono altro che un'altra assassina. Solo convinta di essere buona. Vero mio piccolo Cocco? Cercate di curarvi, tutti. Se è rimasto qualcuno dopo questa seconda ecatombe, arriverà a breve. Io sono quasi scarica. Usate almeno una delle pozioni. Abbasso la mano sullo specchio di acqua sul quale cammino, mi lavo il viso e sospiro. Andiamo ragazzo. Anche tu sarai interrogato. Ma almeno ora puoi camminare meglio, giusto?3 punti
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Antefatto Quando le urla di Spattergoo nel cortile del castello hanno destato le attenzioni di Rezmir, interrompendo i suoi studi nell'osservatorio, quest'ultima ha subito capito la gravità della situazione. Pochi minuti dopo, un Dralmorrer Borngray appena liberatosi, esce dalla forgia nella quale il gruppo di Lucertoloidi rimane intimorito, spiegando la situazione alla Mezzo-Drago. Mentre la squadra d'intervento inizia i preparativi per l'imboscata, Rezmir è sicura di sé: al suo fianco, il suo fidato spadone Hazirawn, bramoso di sangue, mentre sulla sua testa, ciò che la rende una spanna sopra le altre Vesti Purpuree. I suddetti invasori erano riusciti a fare breccia nel suo castello, ma questo non sarebbe bastato per fermare il Culto. Sapeva di essere più forte di loro e di essere circondata da individui notevoli e sapeva di aver messo quegli infami alle spalle. Inoltre, qualora le cose fossero andate male, aveva pronta una rapida via di fuga. Nei minuti successi, durante i preparativi all'assalto agli invasori, Rezmir mai avrebbe potuto immaginare cosa l'aspettava. Qualcosa che, forse, potrebbe minare i piani del Culto del Drago. Turno 4 & Turno 5 Elaethan rimuove il suo incantesimo su Pharblex, per lanciarlo a sua volta su Rezmir. Senza badare a spese di energie, il Ranger incocca nuovamente due frecce e le scaglia con fermezza tra la folla che ormai ha circondato la Mezzo Drago. I due colpi arrivano e le frecce si impiantano con vigore nel petto e nel fianco del nemico! Dalla Maschera del Drago Nero, gli occhi di Rezmir sono ormai vitrei e rivelano poche ma chiare emozioni: ira e terrore. Senza neanche più riuscire a parlare, in uno slancio di forza mostruoso, Rezmir alza ancora lo spadone e lo cala su Flambie, un attimo prima di essere circondata da Nicodemo. Per la terza volta, lo spadone colpisce il forzuto Halfling, il quale sembra svenire per un attimo! @Calistar Gli spiriti di Flambie sembrano scomparire per un istante, per poi riapparire più vividi che mai, mentre gli occhi e la spada di Flambard incominciano a brillare di verde e lo stesso Halfling urla di rimando contro Rezmir, rimanendo in piedi nonostante le numerose e gravissime ferite! In quel momento, qualcosa si spezza nella Mezzo Drago. La sua furia sembra concederle un attimo di lucidità. Sarebbe dovuta scappare prima. Avrebbe dovuto lasciare combattere i suoi sgherri, non avrebbe dovuto schierarsi in prima linea. Nicodemo elimina questa lucentezza, sferzando l'aria con la sua spada corta che emana lampeggianti fiamme verdi. La spada strappa le vesti violacee e penetra nella carne bruciandola e bruciando di rimando anche Pharblex, che geme di dolore! una voce proveniente dallo spadone sembra urlare "Nooo! Mi avevi promesso le loro teste! non puoi essere cosi miserabile, mia signora. Combatti, uccidi!" Come la padrona, anche Hazirawn urla, ma le sue, sono di disappunto. Nonostante i colpi subiti, nonostante l'arroganza e la risolutezza infrante, Rezmir è ancora in piedi. Grondante di sangue, ruggisce, quasi facendo tremare le pareti del lago sotterraneo. Tuttavia, Lilly si fa avanti. Puntando la bacchetta datagli da Nicodemo, l'Elfa dei Boschi incanala tutta l'energia della bacchetta e la scaglia sul nemico! I dardi esplodono dalla punta dell'oggetto magico, riversandosi su Rezmir e tempestandola di energia magica! La tenacia dei cinque avventurieri messi all'angolo, alla fine, ha prevalso sul dominio di potenza di Rezmir. Quest'ultima indietreggia. Due passi. "L...Lode...a...Tiamat" il suo corpo divampa avvolto da lingue di fuoco nero e in pochi istanti, di Rezmir non rimane che una manciata di cenere, che si disperde nel lago. Dal suo corpo, cadono tre oggetti in acqua: la Maschera, il suo Spadone e un emblema il quale in precedenza era nascosto dagli indumenti. Tutti i Cultisti presenti rimangono impietriti. Pharblex, ferito, tenta di fuggire come un codardo, ancora una volta. Brando e i Lucertoloidi non riescono ad agguantarlo e il ranuncolo ride beffardo convinto di starcela facendo. Un fendente di spada lo intercetta, facendolo cadere "sul pelo dell'acqua". La lama di Dralmorrer Borngray è ora puntata sul suo collo, mentre un rivolo di sangue bagna il filo della lama. Borngray ha la faccia sconvolta, la sua ancora nel Culto è stata uccisa e i suoi ideali messi in dubbio. Guarda prima Nicodemo con astio, poi Brando con fare indecifrabile. "...per quello che può valere, chiamo la resa" Il Dragoartiglio rimasto, rimane bloccato, terrorizzato dalla vostra esecuzione. Perfino i bullywug si gettano nel lago terrorizzati. Per un secondo cala il silenzio totale. Rezmir è morta. @tutti3 punti
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Sono passati ormai due secoli dalla caduta dell'Impero e laddove si ergevano grandi città, porti affollati e grandi vie commerciali è rimasto poco o nulla dell'avanzata civiltà imperiale. Il tempo tiranno ha portato la maggior parte dei centri cittadini a svuotarsi, riducendosi in rovine, mentre gli abitanti si sono rifugiati nelle campagne, formando piccoli consorzi agricoli con l'unico obiettivo di poter produrre quanto basta per sopravvivere. Poco è rimasto anche delle antiche rotte commerciali, interrotte o ridimensionate per strade sempre meno sicure e malmesse. Gli unici carri che ora solcano le antiche Vie Imperiali sono quelli di piccoli mercanti che cercano in qualche modo di arricchirsi un poco trasportando beni di consumo da un consorzio all'altro. Le grandi città, prima ricche e affollate, si sono viste svuotate e progressivamente ridotte territorialmente, lasciando interi quartieri a formare rovine abitate da animali, mendicanti e criminali. Solo pochi "nidi", come vengono chiamati, sono sopravvissuti all'avanzare del tempo: spesso dimora di vecchie legioni imperiali, punti di snodo commerciali o luoghi di interesse religioso, questi centri prosperano nel mezzo del decadimento generale, attirando nuove alleanze, ricchezze e, naturalmente, conflitti. La nostra storia inizia ad Ovest, in un villaggio di modeste dimensioni sviluppatosi dove una volta sorgeva il forte militare di Tor Aread (da cui il villaggio eredita il nome). Tor Aread si pone su un complesso collinare che si allunga verso Sud, evolvendosi poi in una piccola catena montuosa (Svatte) ricca d'argento, mentre a circa un giorno di cammino a Nord-Est del villaggio si trova un bosco, che dopo secoli di sfruttamento sta rinascendo, riconquistandosi una vasta fetta di territorio precedentemente abitato. Dopo centinaia di chilometri di "nulla" ad Ovest si raggiunge il mare, mentre dirigendosi verso Est lungo la vecchia Via Imperiale si raggiunge Malaz, ex città dell'Impero ora dimora del Principato Arvos, una delle neonate potenze che vorrebbe portare ad una nuova età dell'oro. E' un giorno estivo come un altro a Tor Aread: gli allevatori lavorano nei campi e i pochi artigiani sono nelle loro botteghe, mentre Su'Hol (un mezzelfo, unico sacerdote del posto) e alcuni anziani sono radunati a pregare il dio Sol nella piccola piazza di fronte a quello che un tempo era il magazzino del forte, ora adibito a tempio. Solo un elemento spezza la quiete: l'arrivo di uno straniero. Un uomo sulla quarantina, dalla pelle scura e dagli abiti piuttosto ricercati, ma sporchi di terra e polvere, squarciati all'altezza del petto da un taglio netto da cui si espande una macchia scura, lasciando cadere gocce a terra mentre l'uomo avanza nei suoi ultimi passi verso il gruppo di fedeli. "L'Impero è rinato." rantola l'uomo, cadendo in ginocchio davanti a Su'Hol, paralizzato. Il sangue sgorga dalla ferita aperta nel petto dell'uomo, esanime, che lascia cadere a terra tintinnando una vecchia moneta d'argento, raffigurante un sole su un lato e un volto accompagnato dal nome "Urabb IV" sull'altro. @mac @Voignar @MaxEaster93 Voi tre vi trovate in punti diversi per la piazza, intenti a discutere con gli abitanti o a fare qualche acquisto (ditemi voi) ed al momento dell'arrivo dello straniero avete potuto assistere alla scena, senza però riuscire a sentire quello che ha detto l'uomo morente. @GeorsiNoiel @NinjaCow @Darakan2 punti
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Dunque, il cavillo per il "bilanciamento" è già nel testo dell'incantesimo: la risposta alla domanda deve essere veritiera, ma può essere criptica, profetica o simili. Quindi, in pratica, puoi dire una parte della verità, o dire la verità ma in forma allusiva e indiretta. Il mio onesto parere è che dare qualcosa di diverso da una risposta diretta, netta e chiara non sia quasi mai una buona idea. Ricordo una volta durante la mia prima campagna lunga da master (D&D 3.5). Il gruppo di PG era sulle tracce di un lupo mannaro. Il druido usò un incantesimo che gli permetteva di parlare con la vegetazione e iniziò a interrogare gli alberi. Io li feci rispondere in modo molto criptico e frammentario, e anche molto caratteristico, dando loro una "voce" particolare (dei tic, delle limitazioni, una visione del mondo chiaramente aliena e così via), il tutto allo scopo di intorbidare le risposte, di "dire e non dire" allo stesso tempo. Il giocatore a un certo punto si spazientì e mi disse: "master, ma insomma, fuori gioco, tagliamo corto: hai intenzione di dirmela, questa cosa, oppure no?". Nel tempo ho capito che aveva ragione lui. Io ti consiglierei di dare una risposta molto chiara e completa. Al limite, se alla lunga noti nel tempo un abuso dell'incantesimo, ti consiglierei di discutere con i giocatori, chiedendo il loro parere ("secondo voi sta rendendo le cose troppo facili? vi toglie il gusto?") e semmai "nerfandolo" in qualche modo di comune accordo. Ma a me, sinceramente, non è mai capitato che le divinazioni fossero usate troppo: semmai mi succede che siano usate troppo poco.2 punti
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GM Sabrina coglie da dietro Peggy e con un colpo violento la tramortisce, mandandola a terra. Dopo pochi ma eterni istanti, il suo corpo lentamente comincia a riprendere le sue sembianze. Vi rimane solo la pantera uscita dalla borsa dei trucchi di Aelech, ormai diventata una bestia aberrante e priva di ragione. Tutti2 punti
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Buonsalve, ho un piccolo dubbio per il trucchetto "Modellare Acqua", nella mia campagna un mio giocatore vuole usarlo per arreccare danni indirettamente nel seguente modo; Muovere un cubo di acqua con spigolo di 1.5 metri sino a sopra la testa di un nemico, dopodichè congelare il cubo e smettere di controllarlo. Il cubo così cadrebbe sul nemico, 1500 chili circa. Chiedo quindi, è una cosa fattibile su carta? La mia risposta al giocatore è stata; Puoi farlo ma considera alcune cose, il movimento è di 1.5 metri a turno, molto lento e il nemico se ne potrebbe accorgere e spostarsidi qualche metro senza problemi, non basta metterlo "sulla testa" deve avere un minimo di alcuni metri di altezza, non lo uccide istant (cosa che il mio giocatore era sicuro facesse perchè, parole sue, pesa davvero un botto) ma gli farò fare un TS su Forza/Destrezza, come danno avrei usato quelli dei danni casuali sul manuali (non ricordo quale pagina, ma fa proprio esempio "caduta parete" o una cosa così). ovviamente dopo la mia risposta il giocatore ha cambiato idea (ancora convinto di poter shottare chiunque con sta roba, va beh), voi cosa evreste fatto? il mio ragionamento è stato corretto? e a livello regolamentistico? grazie mille ^.^2 punti
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Ciao, grazie per questo nuovo fantastico esempio da aggiungere alla mia piccola collezione. 😆 Hanno già detto tutto gli altri, aggiungo solo questo: se il giocatore non si convince, prova a chiedergli cosa farebbe se un domani si trovasse davanti a una mezza dozzina di nemici in grado di usare lo stesso trucchetto allo stesso modo. Se possono farlo i PG, possono farlo i PNG... sicuro che vuoi poter essere oneshottato da un trucchetto gratis?2 punti
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L'avrò riletto 20 volte l'incantesimo ed effettivamente non mi è venuto in mente che la magia non ti permette di far vagare una palla d'acqua, è esattamente la cosa che mi serviva per sfatare questa idea del mio giocatore ahah, grazie mille a tutti ^.^2 punti
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Nicodemo Faccio un sospiro profondo guardando Rezmir a terra, per un lungo istante, quasi incredulo di aver prevalso. Lo sciamano spezza quel momento mentre tenta di fuggire ma Borngray lo blocca e chiede la resa. Lancio solo una fugace occhiata al dragoartiglio e al mago in un angolo. In questo momento vorrei solo ritirarmi nel silenzio del mio studio, lontano kilometri, in compagnia dei miei libri. E invece sono qui a brandire spade, rischiare la vita e interrogare avversari sopravvissuti. In una sequenza casuale di pensieri uno fugace va ad un elegante viso tatuato. Sospiro di nuovo. Riscuotendomi fisso Borngray, senza astio, solo spossatezza, quindi guardo la lama che ho in pugno e infine i miei compagni. Poi scrollo le spalle e rispondo Per quello che vale, io l'accetto. Qualcuno ha qualcosa in contrario? Rivolto al resto del gruppo. Vorrei sedermi in un angolo a riposare, ma ci sono così tante cose da fare. Flambie, come ti senti? Brando, Lily verificate come sta per cortesia. Quelle ferite non sono nulla di buono. Rivolgendomi quindi ai lizardman nostri alleati Eccellente lavoro amici. Sarete stanchi anche voi ma vi chiedo di legare e imbavagliare quel codardo per cortesia. Indicando Spattegoo. Che nessuno tocchi ciò che è caduto a Rezmir, non sappiamo che effetti possano avere su di noi. Li recupereremo dopo. Lily per favore manda il tuo spirito animale a guardia momentanea prima che i bullwyg fuggiti facciano qualcosa di molto stupido. Quindi Borngray Ti chiederei di posare le armi ma sappiamo entrambi che sarebbe alquanto inutile. Vorrai però rispondere alle nostre domande più tardi?2 punti
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Purtroppo ho potuto leggere bene solo la prima parte, ma dalla discussione capisco che é quella che conta. Personalmente trovo un bel nerf sia al ladro che alla magia. E non ne sono contento. Sopratutto del secondo. Va verso un appiattimento ulteriore quando bho, secondo me andava reso tutto meno piatto. Proprio in questo forum si discusse del fatto che era assurdo che gli stregoni avessero una lista di incantesimi sottoinsieme di quella del mago. Ora la lista pare la stessa con i limiti alle scuole di magia senza essere specializzati (cosa che non esisteva più oltretutto). Trovo sia solo un modo per facilitare il lavoro dei designer. Inoltre l’obbligo di usare gli slot per memorizzare spell di quel livello é assurdo, orribile e inficia il divertimento. il nerf al ladro mi perplime. Ho giocato in Journey to Ragnarok un ladro nella prima parte della campagna (liv 3-7). Vuoi per colpa della sottoclasse dell’ambientazione (pietosa, al limite del ridicolo) vuoi per le meccaniche del ladro mi sono divertito poco a giocare un personaggio piattino, in cui fondamentalmente te la giochi con il posizionamento ma fai la stessa cosa sempre con poche variazioni. Così mi pare anche peggio.2 punti
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Qualsiasi modifica al Ranger dovrebbe partire dal dare un senso realistico a Survival, cosa che presupporrebbe che il pilastro della esplorazione fosse realmente tale. Finché Survival vive del fiat del DM, il Ranger è una classe che deve trovare una qualche identità negli altri due pilastri e, quindi, non gli resta che il combattimento, perché l'aspetto sociale appare abbastanza distante da una classe di raminghi e forestali. Con buona pace di re Elessar. L'identità, per la WotC, è che il Ranger sia una specie di reparto scelto con magie. A me non piace, soprattutto perché la 5e ha appesantito fin troppo la quantità di classi e sottoclassi magiche, ma per loro va bene, evidentemente, dal momento che il Ranger adesso è molto più magico di prima. Inserire Hunter's Mark alla base della meccanica del nemico prescelto allontana ulteriormente l'opzione di un Ranger non magico. Anzi, probabilmente la elimina in toto. Io la trovo una occasione sprecata, perché sarebbe stato interessante avere un esperto di sopravvivenza non magico. E quindi, bisognerà poi spingere su altri fattori per distinguere maggiormente il Ranger dal Druido. Pertanto, c'è questa classe ibrida esperto/guerriero, che non è né carne, né pesce a livello identitario. D'altronde, poi, anche il Rogue è un ibrido esperto/guerriero, mentre il Bardo è un ibrido esperto/mago. Finché non si separa l'utilità fuori dal combattimento dal valore assoluto di una classe, questa dicotomia tra identità dichiarata e regole scritte non cesserà. E non saranno i timidi tentativi di questo pacchetto di playtest, che codifica certe azioni, a restituire una maggiore tridimensionalità alle classi, soprattutto a fronte di certe "scorie" di incantesimi di utilità che eliminano i blocchi (solo, di fatto, teorici) di azione delle classi full-caster. Ma, d'altronde, le scorie sono un obbligo di D&D, come molte delle altre legacy rule, che in qualche modo imbalsamano i designer e che solo in certi casi sono state "aggirate": classi, dadi vita, punti ferita, livelli, caratteristiche con gamma 3-18 (3-20)... D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente.2 punti
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Ciao a tutti, il druido del gruppo ha preso divinazione come spell di 4° livello (opzione di Tasha) ma non sono persuaso del suo funzionamento. Il testo è alquanto lacunoso, e il giocatore vorrebbe sapere dove si trova il suo maestro che sta cercando e vuole trovare entro i 7 giorni fatidici. Considerando che il lasso di tempo è sufficiente per raggiungerlo e che la risposta comunque sarà tale da sviluppare gioco (si baserà sulla conoscenza degli astri del personaggio) vorrei capire come interpretate l'incantesimo per bilanciarlo onde evitare che da un lato sia la soluzione a ogni enigma e dall'altro non implichi lo spero di uno slot di 4.1 punto
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Disclaimer Oromis, l'omonimo continente dell'ambientazione è una delle terre emerse del pianeta Keirth. Oltre a ciò, si estende un'infinita quantità di luoghi, dimensioni, piani e altro ancora. In questo post, analizzerò i dettagli più rilevanti della Cosmologia dell'ambientazione e dei vari Piani di Esistenza. È importante riconoscere che la maggior parte degli abitanti di Oromis sono inconsapevoli dell’esistenza di altri Piani di Esistenza o perfino del concetto di Piani di Esistenza. Perfino le Ere antecedenti al primo anno dopo il Grande Cataclisma sono per buona parte un mistero perduto. Ciò che si conosce è frutto di incessanti ricerche da parte di una esigua minoranza di studiosi ed eruditi, oltre ai pochi trattati rinvenuti dalle antiche ere perdute. Molte delle informazioni rinvenute riguardanti la cosmologia del mondo e dei piani è volutamente tenuta nascosta al resto della popolazione. Oltre all’esistenza del mondo conosciuto, esistono altre dimensioni completamente differenti da quella realtà, definite dai pochi studiosi che ne sono a conoscenza come Piani di Esistenza. Ogni piano è un universo a sé, finito ma in costante - e lentissima - espansione, con le sue proprie leggi naturali e separato dagli altri piani. Nel corso degli eoni tuttavia, più di una volta si sono verificati squarci che hanno collegato due o più piani. Insieme, queste dimensioni sono definiti come il Cosmo Infinito. Piano Materiale Il Piano Materiale è definito, forse erroneamente, come il centro di tutto. Questo universo comprende la stella Sycaris ed il suo sistema solare, il quale a sua volta comprende il pianeta Keirth (il terzo ad orbitare intorno alla stella) e altri sei pianeti con orbite differenti. La stella e i pianeti infine sono circondati da un’immensa fascia di asteroidi soprannominata Cinta Celeste, la quale è talvolta visibile nel cielo di Keirth. La Cinta Celeste è la conseguenza della collisione degli ultimi tre pianeti del Sistema Solare di Sycaris, i quali un tempo erano i più grandi che orbitavano intorno alla stella. Lo spazio oltre la Cinta Celeste è chiamato Blu Immenso ed è uno specchio sugli altri piani: le stelle sono nient’altro che l’energia che gli altri infiniti piani (più o meno rilevanti) riversano nel Piano Materiale. Ciò che esiste all’infuori del Piano Materiale è definito come Mare Astrale ed è il luogo nel quale tutti i piani stanziano in modo casuale. Alcuni studiosi - definiti dalla maggioranza degli altri studiosi come pazzi - dichiarano di aver scoperto anche dell’altro, qualcosa di inconcepibile e fuori da ogni logica. Essi lo definiscono l’Oltreverso, il Buio tra i Piani e il Vuoto Ricolmo, il luogo che esiste dove il Mare Astrale cessa di esistere. Il Pianeta Keirth, come detto, è il terzo pianeta ad orbitare intorno alla stella Sycaris. È un pianeta vasto, con immensi oceani e altrettanto grandi terre emerse. Intorno ad esso orbitano due Lune, chiamate Dundra e Bellona. Nei tempi recenti, un asteroide misterioso soprannominato in seguito Tisbe, è impattato su Dundra, distruggendone una parte e riversando su Keirth frammenti di luna e di asteroide. È su Keirth che sorge il continente di Oromis, luogo nel quale vergerà l'ambientazione e che andrò ad approfondire nei prossimi post. Altri Piani di Esistenza Non tutti i Piani di Esistenza hanno una rilevanza vera e propria per il Piano Materiale, limitandosi a brillare nel Blu Immenso e ad essere osservati a fatica dagli abitanti di Keirth. Tuttavia, alcuni piani influenzano direttamente il Piano Materiale, probabilmente per la loro vicinanza. Per semplicità, gli studiosi hanno definito gli infiniti piani non influenti per quello Materiale come "Piani Sconosciuti" mentre invece i Piani riscontrati che effettivamente hanno una certa importanza per il Piano Materiale, sono detti "Piani Conosciuti". È doveroso affermare che "Conosciuti" è una definizione approssimativa, in quanto poco in realtà si sa persino su questi luoghi. In seguito, una analisi generale dei "Piani Conosciuti". Piani Elementali I piani più vicini al Piano Materiale sono i così detti Piani Elementali. Non è chiara la reale influenza di questi piani, anche se si ipotizza regolino un certo influsso legato agli elementi principali alla base della vita. Certe notti, questi piani sono visibili nel cielo e appaiono come stelle dalle colorazioni uniche e magnifiche. Su Oromis, esistono creature originarie di questi piani. Alcune di esse bramano la loro casa natale, altre invece esistono da cosi tanto tempo nel Piano Materiale da non ricordare di provenire da un altro luogo. Piani Esterni I piani che influiscono maggiormente sul Piano Materiale, sono definiti Piani Esterni e paradossalmente, sono i più distanti tra i Piani Conosciuti. Le leggende antiche, tramandate da generazione in generazione, affermano che essi siano la dimora degli dei e che un tempo erano direttamente collegati col Piano Materiale. Ogni Piano Esterno ha un allineamento definito e immutabile. Ad oggi certi eruditi sostengono che i Piani Esterni influenzino in qualche modo il Piano Materiale, sebbene non siano in grado di capire come. I Piani Esterni sono nove in tutto: Diarkìs (Legale Neutrale): Questo piano è definito da un'immensa città dalle geometrie perfette, dedita alla legge assoluta ed eslusa dalle lotte morali tra concetti di Bene e Male. Tramestio (Caotico Neutrale): L’infinito regno di follia, costituito da luoghi perennemente mutabili, con un'unica costante: i terribili venti impetuosi che scuotono e modellano il piano in continuazione. Krìsi (Neutrale Neutrale): la caratteristica principle di questo piano è quella di essere sormontata da un'enorme guglia, sulla quale sorge una città-tempio gargantuesca. Tutte le anime del multiverso passano per Krìsi prima o poi, per poter essere collocate nel giusto luogo. Inferi (Legale Malvagio): chiamato anche “La Fossa”, questo piano è formato da nove anelli concentrici che formano una montagna capovolta. È il piano di origine di tutti i diavoli, il piano supremo della legge maligna e della crudeltà premeditata. Abisso (Caotico Malvagio): il piano da cui nascono i demoni. È composto da infiniti strati che compongono una distorta spirale. Ogni strato è sempre più corrotto e distorto. È l’apice del male caotico ed incontrollato. Adìs (Neutrale Malvagio): Adìs è terra desolata, soprannominata “Apatia”. È un luogo apocalittico, grigio e morente, sovrastato da un cielo cinereo. È il luogo che incarna il Male nella sua forma più pura e naturale. Ourànios (Legale Buono): Un mondo piatto sovrastato da un’immensa montagna con sette punte. È un luogo di pace, dove si può abbassare la guardia e ritenersi fuori da ogni pericolo. È un mondo idilliaco, modello di ordine e giustizia. Agrios (Caotico Buono): definito come "Le Terre Incolte", questo piano è un tripudio di natura incontaminata, che incarna la bellezza della natura, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente. Agrios è un luogo che promuove la cooperazione disinteressata combinata con l'autosufficienza e la completa mancanza di autorità esterna. Iremìa (Neutrale Buono): un piano immenso che comprende sia idilliache distese pastorali che territori incontaminati. È il paradiso dell’operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano. Il Velo [Piano Etereo] Il Velo è il mondo degli spiriti, un luogo non fisico sovrapposto al Piano Materiale e, forse, anche agli altri Piani di Esistenza. Il Velo è un “Piano Intermedio” o “Piano di Passaggio”, ed è molto pericoloso avventurarcisi quando non è giunto il proprio momento. Tramite il Velo, le anime dei mortali del Piano Materiale possono lasciare quel luogo per essere ricollocate nel Multiverso. Mare Astrale e Oltreverso Il Mare Astrale è l'unico Piano di Esistenza ad essere infinito. In esso, stanziano e si spostano casualmente tutti gli altri Piani di Esistenza. Si sa tremendamente poco sul Mare Astrale e si sa ancora meno sull'Oltreverso, quel fantomatico luogo enunciato dai folli studiosi che si sono applicati a riguardo. Un luogo aberrante e inimmaginabile, ciò che esiste dove il Mare Astrale non esiste. Conclusioni Mi rendo conto di aver scritto parecchi nomi e dato moltissime informazioni, tuttavia ritengo fosse necessario avere "un'infarinatura generale" prima di avventurarci nel dettaglio con il mondo di gioco vero e proprio. Ho ritenuto importante avere dei ganci, qualcosa che potrei utilizzare in futuro e, perché no, espandere. Forse non è un lavoro troppo originale, concetti come Piani Elementali e Piani Esterni sono stati "riciclati" dalla Cosmologia di D&D: Forgotten Realms e di Pathfinder, cosi come altri concetti. Tuttavia, ho cercato di dare qualcosa di mio a questi elementi "decorativi", anche solo sforzandomi di cambiarne il nome in qualcosa che richiamasse quel determinato piano di esistenza (gli unici due privi di un minimo di personalizzazione sono Inferi e Abisso, poiché sono perfetti cosi come sono per lo scopo che hanno). Alcuni di questi spunti, soprattutto come il Velo e l'Oltreverso, saranno piuttosto importanti e rilevanti nel resto dell'ambientazione. Nel prossimo post, andrò a descrivere la Cronistoria dell'ambientazione, centrata sul mondo di Kerith e su Oromis. Non vedo l'ora 🙂 Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti1 punto
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@Black Lotus Vedendo che il lavoro è quasi terminato, lancio un rapido sguardo verso i due compagni liberi, indicando loro di aiutare Dorian. io sguiscio verso l'ultima coppia di costrutti che fiancheggia Tristan.1 punto
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Ciao. Anche se sono al limite della saturazione, resistere alle sirene di DW è impossibile! Provo a prenotarmi ma disposto a cedere il posto ad altre candidature se raggiungete agevolmente il numero.1 punto
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Martino Umano Monaco Scusa faccio quando riesco a colpire nel punto nevralgico speriamo che si dimentichi di questo particolare quando riprenderà conoscenza ancora in contemplazione del lavoro che ho fatto, rimango inebriato da una forza che percepisco scorrere scorrere dentro di me Woo WOOOO urlo per fare da contrappeso alla potenza che sto sprigionando in questo momento FATE LARGO GENTE, HO I PUGNI NELLE MANI grido su di giri mentre mi avvento sulla pantera, anche questa volta chiedendo scusa @Daimadoshi851 punto
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Salve, sarò il master. Avrei preferito aprirlo io il post per ribadire alcuni punti saldi, ma lo faccio qui e non cambia nulla: 0) massimo 3 giocatori, 1 c'è già (l'autore del topic). Usiamo le regole gratuite sul sito dungeonworld . it 1) il gioco richiede apertura mentale, creatività, e voglia di collaborare nella creazione del mondo di gioco. 2) astenersi giocatori permalosi o "possessivi" nei confronti del proprio personaggio: così come i giocatori possono dipingere il mondo di gioco e il master deve prendere queste spennellate come spunti per rendere interessanti e avventurose le giocate, tanto più il master può permettersi di inserire qualche dettaglio o spunto nei personaggi: Ad es. l'affermazione seguente da parte del master nei confronti del guerriero che ha fallito un attacco, deve essere vissuta come un'occasione di world building ed approfondimento, non come una cosa negativa: "d'improvviso la spada ti sembra più pesante, ma non si tratta di un effetto magico..a gravare nelle tue mani è il rimorso degli innocenti che hai involontariamente ucciso." -quando e come è successo? Perché proprio ora è balenato quel ricordo nella mente del tuo guerriero?- 3) andrà stabilito il tono dell'ambientazione e delle avventure: DW si presta bene sia a far caciara in quest strambe, sia a mantenete un tono più epico-avventuroso. Basta decidere prima, per non tradire le aspettative di alcuno. Ad esempio. Avvistare un villaggio lontano con delle luci intermittenti può significare cose molto diverse, e il giocatore che deve narrare di cosa si tratta può settare il tono dell'intera avventura/sidequest: le luci possono essere dei fuochi fatui, il che potrebbe portare a un villaggio abbandonato a seguito di chissà quale mostrosità, o potrebbero essere le anime dei defunti villani, periti per un morbo magico o fungino..o una maledizione.. Ma quelle luci intermittenti potrebbero essere dei fuochi d'artificio: al villaggio c'è la festa della salsiccia di Barbalullo, il famoso cinghiale bicefalo scorreggione che popola la foresta circostante. Oppure potrebbero essere delle strane invenzioni naniche: muovi delle leve e dei vasetti trasparenti si accendono come piccoli fuochi che permettono di illuminare le case senza produzione di fumo, fuliggine o eccessivo calore. Eccetera eccetera1 punto
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Sabrina lesta mi avvicino alla bambina prodigio e provo a darle un colpo dietro la nuca per farla svenire!1 punto
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Dorian Circondato dai nemici, qualche colpo lo subisco. Non mi lascio sopraffare e mi concentro sul costrutto più grosso. Sono abituato a combattere creature più grosse di me, so cosa fare. Mi fletto sulle gambe, azzardo un secondo di più per rischiare il momento perfetto e poi mi scaglio con Hólomin mirando alla giuntura del collo del nemico! Richiamo a me le anime, chiedendo nuovamente aiuto per eliminare le poche minacce rimaste "Bernard, è tutto tuo!" @dm1 punto
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Moggo Din Lo stupore non mi abbandona mai, nemmeno per un secondo. Ogni passo che faccio dentro la Dimora Benedetta è colmo di sbalordimento. Inizio a pensare che sotto il cielo blu non ci sia che un vasto nulla, prati, foreste e villaggi, miseria e ingiustizia: tutto la meraviglia del mondo è concentrata invece dentro queste mura di roccia scavata. Mi sento così fortunato a sentirmi per la prima vera volta...a casa. Mi approccio alla festa titubante. Non voglio sfigurare o creare problemi ai miei compagni, che invece bene o male sembra sappiano quello fanno. Mi metto a origliare un gruppetto che parla (si lamenta?) dell'assenza di un re. Sono qui da pochissimo, perché questo argomento mi prende subito? Forse temo che il problema della discendenza possa affliggere l'idea del paradiso perfetto che mi sto facendo? O forse mi riscopro soltanto ora fan della royal family? Mi incuriosisco sempre di più e infine mi faccio coraggio e chiedo informazioni sulla situazione attuale. Chi è il favorito? Chi può fare qualcosa per smuovere la situazione? Quali sono le conseguenze di essere senza un re per molto tempo? @DM1 punto
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No, Guaritore benedetto specifica "Quando il chierico lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che ripristina punti ferita", ma goodberry quando viene lanciato non ripristina punti ferita. Discepolo della vita funziona perché dice "Quando il chierico usa un incantesimo..." Con "Iniziato alla magia" non puoi usare i tuoi slots per caricare gli incantesimi, a meno che non hai un livello nella classe. Credo che l'unico modo per ottenere Goodberry da talento e usarlo con gli slots sia "Strixhaven Initiate", dal manuale Strixhaven - se permesso dal master. Sì.1 punto
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Fernando Guglielmo Rodrigo Ramon, Principe de Mendoza Il gigante mi butta a terra in malomodo e io reagisco miagolando minaccioso. "¡Hey tú, pedazo de carne con patas, ¿Cómo te atreves a hacerme esto!?" Mi ripulisco il pelo dandomi qualche pacca e poi mi volto verso il morto-non-morto "Anche nosotros estamòs buscando Borgo Ratòn!" Con sguardo un po' schifato...Non riesco a resistere alla puzza di questo coso.1 punto
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Secondo me hai fatto bene. Supponendo che il nemico (alto 1.8 mt) sia di spalle ad un laghetto. l'incantatore deve spendere 2 turni per far alzare l'acqua sopra la sua testa, poi deve spendere un terzo turno per congelarla e annullare l'incantesimo. Il blocco "pesa un botto" ma il nemico ha il tempo di tentare di schivarlo. I danni li mettere come quelli di un oggetto large o huge visto il peso, con metá danni subiti se il ts viene superato. Di certo non shotta chiunque 🙂1 punto
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Articolo di Egg Embry del 30 Giugno 2022 Durante la celebrazione del loro decimo anniversario, la Monte Cook Games ha annunciato un regalo per la comunità dei giocatori di ruolo: la Cypher System Open License (CSOL) e il Cypher System Reference Document (CSRD). Annunciati durante la settimana della Origins Game Fair 2022, questi documenti permetteranno a creatori di terze parti di creare i propri prodotti basati sul Cypher System. Come parte di questo annuncio, sono stati rivelati al pubblico i primi tre usufruitori di questa licenza e i loro GdR. Questi creatori hanno discusso dei loro giochi, del perché abbiano deciso di creare dei progetti basati sul Cypher System e hanno svelato il mistero su come siano arrivati a questo punto. Mistery Flesh Pit National Park RPG di Christopher Robin Negelein sotto la Ganza Gaming GM Roulette di Dean Lewis, Anthony Fernandez, Alberto Mejias e Erik Frankhouse della Erik Frankhouse Presents...sotto il nome di Cypher Unlimited Blood & Chrome di Andrew Marlowe e Monica Marlowe sotto la Marlowe House EGG EMBRY (EGG): Vi ringrazio per aver accettato di partecipare a questa intervista. Congratulazioni per il vostro ruolo da "apripista" della Cypher System Open License (CSOL) della Monte Cook Games (MCG)! State tutti creando dei prodotti per il rilascio iniziale. Qual è il pitch dei vostri libri? CHRISTOPHER ROBIN NEGELEIN/GANZA GAMING (CHRISTOPHER): Mistery Flesh Pit National Park RPG è un GdR che unisce gli orrori cosmici alla satira burocratica, con un pizzico dei grandi classici. Gli amanti di Laundry Files, Paranoia the RPG e dei film di Cronenberg troveranno qualcosa da amare (e da cui saranno "amati") nel nostro gioco. In una versione alternativa degli anni '70, un petroliere apre i cancelli del suo parco di intrattenimento, la "Misteriosa Fossa di Carne", e nulla è più come prima. Tra l'altro, sto lavorando su altri tre progetti per il CSOL, non tutti da finanziare con un crowdfunding. DEAN LEWIS/CYPHER UNLIMITED (DEAN): GM Roulette è un GdR senza preparazione, una sorta di grande improvvisazione dove tutti possono essere il Game Master. ANDREW MARLOWE/MARLOWE HOUSE (ANDREW): Blood&Chrome è (fondamentalmente) delle regole e un'ambientazione cyberpunk per il Cypher System. Ma c'è molto di più. E' un'ambientazione piena di segreti occulti e sottili forze invisibili. Fenomeni psichici, infestazioni, possessioni demoniache. Nonostante il dominio della scienza, questi segreti sono ancora poco accessibili, ammesso che siano noti. Sotto al duro sguardo dei neon e nelle ombre più scure, vivono cose che dovrebbero restare senza un nome. In un'epoca di ego illimitato, consumismo senza freni, avidità corporativa e abusi, questi antichi poteri vengono fatti avvicinare al mondo dei mortali da un'onda nera di peccati umani e apatia. Se potessimo definire il genere cyberpunk su una scala da "1" (assenza di magia) a "10" (fantasy epico e "gonzo", alla D&D nel Futuro o Shadowrun), l'ambientazione di Blood&Chrome sarebbe su un valore compreso tra 3 e 5, in base ai gusti del DM, e aggiunge un po' di horror al mix. MONICA MARLOWE/MARLOWE HOUSE (MONICA): Qualsiasi tipo di "punk" è divertente, essere dei "quasi cattivi" è divertente, fare delle ragazzate è divertente. E tutte le cose che ha detto Andrew qui sopra. EGG: Questi sono dei progetti unici, di cui uno cyberpunk, uno horror e uno più generale. Ora che abbiamo il pitch di questi tre progetti, potete dirci cosa vi ha ispirati ad andare in questa direzione creativa? Perché avete scelto proprio l'horror, il cyberpunk o il gioco per tutti? CHRISTOPHER: Beh, direi più horror e dark humor. Combinarli è naturale, ma non è semplice. Semplice fortunamente invece è stato adattarvi il Cypher System. Ho avuto modo di apprezzare come Trevor Roberts ha reso questa unione naturale nella sua pagina Mistery Flesh Pit National Park. Quando sono stato invitato ad essere uno dei primi usufruitori della CSOL, è stata la prima persona a cui ho scritto una e-mail. Fortunatamente, condividevamo qualcosa. DEAN: Volevamo mostrare la flessibilità e la versatilità del sistema di gioco in una maniera unica e intrigante. ANDREW: Sono un fan di lunga data dello sci-fi e del fantasy, ma il cyberpunk ha un posto speciale nel mio cuore. Da Blade Runner alla trilogia dello Sprawl di Gibson, fino al set in scatola originale di CP2013 della R. Talsoria Games, il cyberpunk ha colpito la mia mente di teenager come un treno in corsa e continuo ad amarlo. E qualche tempo fa un DM stava cercando aiuto online per giocare un'avventura cyberpunk con il Cypher System e una risposta sosteneva fortemente che il Cypher fosse il sistema sbagliato e che fosse Brutto/Non-Divertente provare a farlo. Quella sfida mi ha ispirato a produrre le prime tre pubblicazioni per Blood&Chrome come parte del Creator Program. Mi sono divertito tanto con quei manuali e mi è sembrato che le mie idee avessero successo con il pubblico a cui miravo. Il tempismo della MCG è stato semplicemente perfetto. MONICA: Amo leggere e guardare film, il cyberpunk e i suoi cugini steampunk, dieselpunk e tutti gli altri -punk sono alcuni dei pezzi migliori dell'industria dell'intrattenimento. Sono specialmente attirata dalle lotte interne dei personaggi, che sono al centro di diverse storie per via della natura esistenziale degli anime e la sua enorme influenza sulla scena "punk" in generale. Volevo fornire ai giocatori un altro modo per esplorare la lotta dell'individuo contro le macchine, contro le corporazioni e, soprattutto, contro sé stessi. EGG: Quale elemento del Cypher System vi ha ispirato a creare il gioco che avete scelto? CHRISTOPHER: Il Cypher System è asimmetrico, essendo molto più semplice per i master. Supporta l'improvvisazione e fornisce dei consigli fantastici per imparare a muoversi con maggiore confidenza. Ogni volta ho bisogno di pochissima preparazione prima delle mie giocate. DEAN: Il Cypher System è il non plus ultra dei GdR per quanto mi riguarda. Non è troppo complicato ed è estremamente elegante e versatile. Il suo sistema si adatta ad ogni genere una volta che lo si comprende a pieno. E' anche un sistema che incoraggia e supporta uno stile narrativo cinematografico. ANDREW: Il Cypher è il mio sistema preferito negli ultimi tempi e supporta meccanicamente due concetti che penso siano le chiavi per un buon gioco cyberpunk: il Focus sul Personaggio e la Scoperta. MONICA: Andrew ha già menzionato che Blood&Chrome è una risposta a una "sfida" nata sui social media. Il Cypher System è estremamente versatile e penso che qualsiasi tipo di gioco può essere portato a termine usando questo sistema. Delle persone senza nome sul web hanno detto che è impossibile giocare del Cyberpunk con il Cypher System, quindi siamo qui per dimostrare loro quanto abbiano sbagliato e creare una fantastica ambientazione Cyberpunk non tradizionale a New Orleans. EGG: Cosa volete modificare con la vostra versione del Cypher System rispetto alle regole base per raccontare meglio la storia della vostra ambientazione/gioco? CHRISTOPHER: MFPNP è un'ambientazione dove l'umanità è più limitata, senza superpersone o superspie, quindi la nostra sfida sarà quella di focalizzare con precisione il Cypher sull'ambientazione. Quando uno sfoglia il Cypher System Rulebook, trova ogni genere di giocattolo nel negozio e vorrebbe provare ad usarli tutti, ma basta guardare l'ambientazione della Monte Cook Games, Numenera, per vedere che non tutti si incastrano. DEAN: Non penso che modificheremo molto le regole base, ma aggiungeremo alcuni approcci unici alla creazione di storie. Aggiungeremo anche delle regole che aiutino l'improvvisazione guidata. ANDREW: Per noi si tratta meno di cambiare le regole, quando più di costruire su quello che già esiste. Blood&Chrome avrà delle nuove opzioni per il personaggio come Tipi, descrittori e focus; inoltre regole per gli incontri nella matrice del cyberspazio, che le persone troveranno allo stesso tempo familiari e semplici da essere usate. MONICA: Abbiamo creato delle nuove aggiunte fantastiche alle regole già esistenti, il nostro focus è su creare del nuovo spazio, piuttosto che aggiungere regole. La bellezza del Cypher System è l'assenza di regole "dure" e la velocità, che lo rende la scelta perfetta per qualsiasi cosa vogliate giocare. EGG: Come siete diventati parte della prima "ondata" del CSOL? CHRISTOPHER: Posso solamente tirare a indovinare, nessuno della MCG ci ha spiegato il motivo, anche se penso che sia semplicemente perché abbiamo tutti portato delle fantastiche aggiunte al tavolo. Per quanto mi riguarda, sono stato uno dei primi a pubblicare sul sito per i contenuti della community della MCG, il Cypher System Creator, e per un certo periodo ho prodotto tra il 30 % e il 50 % del catalogo. (Potete dare un'occhiata i titoli dei miei PDF e notare la mia crescita nella creazione di layout e nel design). Ho rallentato negli ultimi tempi perché sono diventato uno stretch goal della casa editrice italiana Here Be Dragons per il loro Kickstarter di Diamond Throne. Ho scritto un'enormità di avventure per il Cypher System e ho aiutato a "cypherizzare" del materiale per il d20 system per loro, ma ora dovrei aver finito. Come nota a margine, ho fatto anche dei lavori per la DMs Guild che hanno ottenuto delle recensioni a 5 stelle, ma credo che si siano persi in mezzo a tutto il resto dei contenuti. Fare prodotti per il Cypher ha un mercato più piccolo, ma è decisamente più entusiata. DEAN: Non sono sicuro. Forse è stato grazie al mio sorriso. Onestamente, è un onore e sono abbastanza intimidito dal tutto. Penso che il fatto che Cypher Unlimited abbia il più grande server Discord gestito dai fan abbia contribuito. Siamo tutti appassionati di giochi e, in particolare, del Cypher System. ANDREW: La Monte Cook Games è stata abbastanza silenziosa sulla questione. Sono solo infinitamente grato per l'opportunità. Infatti, penso che il mio braccio sia pieno di lividi per i pizzicotti che mi sono dato per essere certo di essere sveglio! MONICA: Non saprei, ma conosco quelli che lavorano alla MCG e la loro filosofia: sono sempre stati a favore di queste imprese, sono un gruppo estremamente piacevole. EGG: Vi ringrazio per aver condiviso questi progetti. Dov'è possibile trovare altre informazioni su di loro e registrarsi per quando la vostra campagna inizierà? CHRISTOPHER: Sono gli stessi posti dove possono avere informazioni sui miei altri progetti per il Cypher: Bloomed Earth, Emperox’s Road e Solar Sails, oltre a @ChrisRNegelein. DEAN: Abbiamo un sito in lavorazione, ma potete fare un salto sui nostri canali Discord, Facebook, YouTube e Twitch per scambiare quattro chiacchere con noi. ANDREW: Date un'occhiata alla nostra pagina Facebook e iscrivetevi alla nostra Newsletter per rimanere aggiornati sugli sviluppi pre-Kickstarter. MONICA: Quello che ha detto Andrew. Laissez les bon temps rouler! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cypher-system-open-license-the-first-wave-of-creators-speak.689440/1 punto
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Philosopher monarchs mi ispira; @NinjaCow, già prevedo ottime alleanze tra i nostri popoli! XD per la dimensione del regno come preferisci, per me è indifferente1 punto
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Scusate, allora, cambierò il background da urchin a criminal (voglio competenze in storia invece che slight on hands), per il resto è ok. Sto un po' carico di lavoro, domani credo di inviare il BG In breve. Nasce circa un secolo fa, il suo villaggio viene razziato (sempre sfiga i pg di D&D), i genitori muoiono, viene cresciuto da un esponente di una gilda di spie su commissione (appunto, circolo dei sussurri, o qualsiasi cosa sia adatto all'ambientazione). Comincia a gironzolare per conto della gilda per raccogliere e rivendere informazioni, alla fine, dopo una lunga e proficua collaborazione, il suo mentore muore di vecchiaia (era umano) e gli lascia il suo flauto in dono. Niall a questo punto diventa un cane sciolto, si stacca dalla gilda e comincia a girovagare, continuando in quel che gli riusciva bene, cioè l'ammacchione infame, vendendo vari dossieraggi e cercando di avere la botta di fortuna per fare il salto di classe. Giunto al villaggio di inizio campagna, di passaggio verso una città più grande, si imbatte nell'uomo ferito descritto nell'introduzione e si incuriosisce. Allo stesso tempo, incontra un giovane rampollo nobile mezzorco da farsi tanto tanto amico che può sempre essere utile. Lo riscriverò in forma migliore, ma credo che sia sufficiente per iniziare1 punto
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Frate Prosciutto "ALL'ANNEMMA DE CHE T'E' STRAMMUORT!!!" esclamo grattandomi vigorosamente gli zebedei. Sono talmente sorpreso che non mi curo nemmeno di Fernando che mi è saltato in testa. "Io credev' c'eri na marionetta, comme qualcuno che conosco, mica nu vero morto parlante!" Poi, però, sento la parola "borgoratto"; con gesto deciso, mi stacco Fernando dalla capoccia e lo metto (invero poco delicatamente) a terra. "E tu che ce duvria fà, a Borgoratto?" gli chiedo insospettito.1 punto
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I nomi vanno benissimo, poi li inseriamo tutti in ambientazione! Per la questione del bosco va benissimo che sia quello a Nord di Tor Aread 👍 Non credo di avere aggiustamenti di sorta da fare 😉1 punto
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Veshday 5 Sowing 420, Mattina [Tempesta - Inizio Primavera] Obbedendo agli ordini dei compagni, il cigno si mosse velocemente. Minon, ancora stordito dal violento colpo di Byrnjolf venne messo sotto coperta, mentre i marinai esploravano la nave Nulla di strano venne trovato. Gli unici mancanti erano i due naufraghi raccolti prima della tempesta. Dilomas, ancora terrorizzato, stava invece rintanato in un angolo del ponte. Il cigno intanto stava prendendo velocità verso nord: il cielo ormai tendeva al bello e la nave che prima li inseguiva non era più in vista.1 punto
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Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Mentre Goldmoon invocava la sua Dea per la guarigione dei compagni, Caramon si avvicinò alla creatura pronto a colpirla Tika invece decise di seguire tAss: raggiunto l'angolo della porta e aggrappatasi al muro, scivolò radente alla parete destra impedendo di essere ribaltata. Flint e Tass intanto stavano proseguendo fino all'altra porta. Giunti all'angolo il Kender allungò la mano aprendola e mostrando un corridoio al di la di questa. Il golem intanto, ingaggiato in combattimento dai guerrieri, parve ignorarla. Tanis e Riverwind, subito il colpo, si misero sulla difensiva mentre Sturm si lanciò all'attaccò: la spada solamnica si abbatte sul golem con incredibile violenza rompendo la roccia Il golem rispose al guerriero colpendolo due volte con violenza @Raist @all1 punto
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Mentre vi vestite Deljai vi rassicura "Non preoccupatevi, questa è solo una festa. Non dovrete impressionare nessuno, né ci saranno test, esami o quant'altro. Restate quanto lo ritenete necessario, quando siete stanchi potete dirlo a me e vi farò accompagnare agli alloggi temporanei. Per un qualche tempo dovrete stare in una piccola dependance del trog, è confortevole e poco frequentata. Abbiamo già cominciato ad approntare delle stanze private, ma temo ci vorranno un paio di turni di lavoro per ultimarli" Aiuta Chazia a farsi le trecce e osserva critica il trucco nero, ma non si esprime "Se siete in imbarazzo o non sapete come comportarvi in un dato momento, la cosa più sicura è essere chiari e dirlo ai presenti. Io vi sarò vicina e interverrò in vostro aiuto se me lo chiederete. Ah, e non ci saranno che una mezza dozzina di guardie, ma sono solo di rappresentanza. Fate come se non ci fossero" Una volta che siete tutti pronti vi accompagna fuori da questa abitazione e di nuovo per le strade. Questa volta salite alcuni bassi gradini fino ad una specie di balconata rialzata su colonne. Sotto di voi scorrono tre canali di acqua, ciascuno va in una direzione diversa e nel mezzo crescono delle piante. Similmente anche dove vi trovate ci sono aiuole verdi e persino dieci alberelli da frutta. Prosperano per mezzo della magia, è chiaro, perché qui non sorge il sole. Superate il piccolo parco fino ad un grande porticato largo e tondo che sorge in una zona abitativa, un po' come se fosse una piazza a due piani. Il pianterreno ha alcuni giochi d'acqua e numerosi tavoli, ed è in corso una specie di festa-fiera. Ci sono banchi di legno con i simboli dei trog, e ciascuno offre specialità culinarie. E c'è la gente. Il vostro arrivo viene salutato da un coro di voci, e ben presto vi trovate immersi nella folla fino al collo. Vi viene lasciato un certo spazio e per vostra fortuna capite ben presto che non siete l'unica attrattiva dell'evento. Ci sono dignitari circondati da attendenti e postulanti, ci sono gruppi di amici o parenti che formano tanti piccoli poli attorno ai quali si radunano altri nani. Ma di certo non siete ignorati. Un mare di volti felici vi assedia da ogni lato. Nani e nane che vi salutano, si presentano e lasciano subito il posto ad altri. Ricordarsi un volto o un nome sarà decisamente arduo. Deljai si fa largo guidandovi fino ad un tavolo dove trovate cibo e bevande riservate per voi. C'è un intero tagliere di carne di caprone affumicata dal gusto forte e salato; a fianco tre grandi pesci cotti alla griglia e accompagnati da un olio molto denso e corpuscolare aromatizzato con qualche erba a voi ignota; un pasticcio di carne di lucertola, chiara e morbida ma condita con una salsa di mele e cannella che la rende quasi dolce. Piccole forme di pane a forma di triangolo dalla mollica scura, e fette di pane più chiaro e morbido dal profumo di latte. Da bere ci sono ovviamente diverse varietà di birre: di malto, di muschio, di carne; chiare e scure, con miele per addolcirle o con spezie per renderle più forti. C'è anche del vino, importato dalla Teania in damigiane di vetro di fattura mediocre e certamente umana. Il contenuto però è degno del fine palato nanico. Durante la festa ciascuno di voi finisce per essere inglobato da qualche gruppo che discute di questo o quello. Ripetete gli eventi salienti dell'ultimo anno un centinaio di volte. Ascoltate altrettante storie di ex-wandak che sono qui da anni ma ricordano ancora come ci si sente ad entrare a Kel Boldar per la prima volta. Le ore passano, ma è difficile dire che la festa stia declinando: molti degli ospiti arrivano, mangiano, parlano un po', e se ne vanno; ne arrivano poi altri a ciclo continuo. DM1 punto
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In primo luogo grazie, mi lusinghi con quanto scritto all'inizio, ma voglio "rispondere al fuoco" (si scherza ovviamente 😄) dicendo che è stato vedere il tuo blog che mi ha dato l'idea di creare il mio! Quindi non abbatterti, e ricorda i risultati conseguiti: molta gente si è appassionata alla tua ambientazione, e il tuo primo post si trova nella home tra "Le nostre scelte"! Grandi traguardi dico io!🙂 Ti prego di non buttare all'aria l'idea delle isole voltanti: la spiegazione dei vari biomi delle in base alla distanza dal nucleo è una delle cose che mi ha catturato sin da subito! Concordo appieno con quanto detto da @Graham_89, anche sul discorso "ambientazione" oltre che quello "continente volante", che è un'ottima soluzione al problema dello spostamento. Potresti anche mettere dei grandi ponti tra un'isola e l'altra: non sarebbero un continente, ma sarebbero comunque più vicine dell'idea originale. Come per qualsiasi progetto, penso che sia sempre bene fare il punto della situazione. Buona fortuna e buon proseguimento! 🍀1 punto
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Che tu metta in dubbio quanto hai fatto, come hai già detto, è un'ottima cosa e ti aiuterà un sacco a crescere. Il lavoro svolto fino ad ora e che ho seguito con molto piacere l'ho sempre apprezzato tanto, anche se in realtà quel che mi ha sempre fatto storcere il naso è il fatto che per ogni città che ci presentavi, poi proponevi alcune missioni da fare al suo interno, trattando il tutto un po' come un videogioco (ci rivedevo molto Final Fantasy.. arrivi nella città X e hai da fare tutta una serie di cose). Questo per dire che, se il tuo obiettivo è creare un'ambientazione in cui i tuoi giocatori vivono le loro avventure (un qualcosa quindi paragonabile ai Forgotten Realms di D&D), secondo me dovresti concentrarti esclusivamente su quella. Tutto ciò che riguarda la storia che andranno a giocare i personaggi, che sia una sandbox o una missione prestabilita o un mix delle due, è un qualcosa che a mio avviso arriva dopo. Quel che dovresti fare è dare spunti ad un futuro te (ed eventuali altri futuri master) che sfrutterai la tua ambientazione (vicino alla città X c'è un piccolo villaggio di Goblin... bene, starà al master che userà il tuo materiale a costruirci qualcosa sopra, se vorrà). Premesso questo: se ho capito bene e il tuo obiettivo non è la pubblicazione ma giocare esclusivamente con il tuo gruppo, niente ti vieta di costruire di volta in volta il mondo ed ampliare quindi il "manuale", dopo esserti consultato anche con loro. Se effettivamente ti piace l'idea della costruzione dell'ambientazione in divenire man mano che la giochi con i tuoi giocatori, secondo me l'opzione delle isole volanti calza a pennello.. sbucheranno appezzamenti di terra alla bisogna. A questo punto, per rendere il materiale prodotto fino ad ora effettivamente utilizzabile potresti optare per l'idea che tu stesso hai proposto: creare un continente volante combinando le varie isole (questo potrebbe inglobare anche l'idea della terra piatta, con in alto le divinità e in basso demoni e spiriti oscuri). Un grande continente volante, con più città al suo interno (puoi recuperare anche quelle già create).. una volta definito questo, puoi passare poi alla costruzione di altre isole volanti più o meno grandi (quella che mi ha colpito molto, con il drago sulla cima, potrebbe essere una piccola isola a sé stante e molto pericolosa, ad esempio) e quindi ampliare il mondo e la storia.1 punto
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Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.1 punto
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Volo si blocca mentre sta per aprire il portone del maniero. "Un fantasma? Qui? Proprio nel... Quindi era vero che... Il libro..." Potete quasi leggere sul viso di Volo e sugli sguardi che alterna tra voi e il maniero il suo tentennamento e la sua indecisione. Palesemente, sembra avere un ripensamento sul darvi la proprietà, ma con un gesto pare scacciare via l'idea. E infatti conclude. "Ehm... sì. Effettivamente mi sono fatto abbindol... convincere ad accettare questa proprietà come pagamento per la vittoria a carte proprio perché sarebbe dovuto essere infestato. Ma dopo giorni e giorni di nulla totale, mi son detto: ecco qua Volo, sei stato fregato! Invece... ma Volo ha una sola parola, e il maniero è vostro! Solo, se posso..." L'uomo si torce le mani, mentre si rivolge a Loren "Magari potrebbe presentarmi questo fantasma... mi potrebbe aiutare con un bel capitolo del libro!" Nel mentre entrate in quella che dovrebbe essere la sala principale di una spaziosa e lussuosa locanda, o quantomeno lo era. Lo stato di abbandono è totale, sedie e tavoli sono rovesciati e distrutti, le finestre rinforzate con assi, che però non hanno tenuto fuori topi e chissà quali altri animali, almeno a giudicare dal fetore e dalle feci qui e lì. Una rapida ispezione del solo piano terra rivela sedie, panche, tavoli e botti da sostituire, mentre il bancone pare essere recuperabile. Anche il pavimento, qui e lì, risulta forato o da restaurare. Una rampa di scale mezza sfasciata porta al piano di sopra. Un'altra, umida, viscida e pericolante, porta ad un piano sotterraneo.1 punto
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D'accordissimo con questo discorso ma faccio un solo appunto: purtroppo non è la 6a edizione ma la 5.5. Quindi non credo che possano scardinare più di troppo il sistema. Al prossimo giro, forse... Speriamo!1 punto
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Concordo appieno. Il punto è che Treantmonk parla di un tipo di gioco che non riflette molto quello reale. È sempre stato così fin dalle sue guide pere edizioni passate e per Pathfinder. Ma in realtà perde solo il potenziale furtivo come reazione, e già ora il ladro melee non ha tutte queste opzioni.1 punto
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Se questo discorso abbia senso o meno dipende dai casi, altrimenti qualsiasi confronto tra classi di bilanciamento non si può fare. Tra fare i conti del DPR medio (che concordo sia spesso irragionevole) e dire che qualsiasi confronto tra classi o versioni non si possa fare perché tutto è relativo ci sono tante vie di mezzo. In questo caso mi sembrano quasi tutti fatti molto poco opinabili e relativi. Primo, il ladro ranged è quasi identico meccanicamente a prima. Secondo, il ladro melee prima permetteva di fare varie cose, tra cui due sneak in un round. Terzo, il ladro melee ora non le può più fare. Può fare però cose nuove con cui, quarto, il ladro melee è ora meccanicamente estremamente simile al ladro ranged. Di più, quattro bis, non ci sono praticamente casi e situazioni in cui il ladro melee possa fare qualcosa che il ladro ranged non possa fare. Cinque, le opzioni meccaniche specifiche del ladro, che dipendono cioé dalle sue capacità specifiche e non da particolari caratteristiche dell'incontro (il tipico barile di acido in bilico al piano superiore da spingere sui nemici), portano tutte ad attaccare con una % fissa di fare un danno fisso, sostanzialmente indipendentemente dalle scelte fatte. Mi sembrano tutti fatti abbastanza robusti, non vedo discorsi particolarmente relativi o che dipendono molto dalla situazione. Ci possono essere piccole eccezioni ai punti quattro e cinque? Sì, ma non abbastanza da cambiare grandemente la valutazione generale. Chi ha giocatore un ladro ranged in 5E sa bene che, sostanzialmente, nel suo round o usa un oggetto magico o altro di legato alla scena, o se vuole usare una capacità del ladro attacca con % fissa di fare un danno fisso. In One sarà la stessa cosa, perché il ladro ranged non migliora, e diventerà molto simile anche per un ladro melee. Concordo, mi piace molto, la avrei aggiunta al Thief senza dubbio (in realtà la avrei aggiunta a tutti, ma questo è un altro discorso). Ma, come dici, non è vitale. Lanciare chiodi a tre punte o mettere una trappola o usare il kit per stabilizzare come azione bonus era invece qualcosa che definiva il thief, creava opzioni in combattimento che altre classi non avevano - gli forniva un ruolo di controllo del territorio e più in generale opzioni aggiuntive. Comunque, per chiarire, non credo che il Thief sia molto più debole del Thief precedente. Prima era una sottoclasse divertente ma poco utile fino al 17, quando diventava una sottoclasse fortissima. Ora è una sottoclasse un po' meno divertente e poco utile sempre, perché gli è stata tolta sia quello che lo rendeva divertente (usare oggetti) sia quello che lo rendeva potente (la capstone) - ma qualcosa di estremamente forte al 17 non cambia niente nel bilanciamento del gioco. Sul gruppo di classi, o almeno così ha detto Crawford nell'intervista.1 punto
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Veshday 5 Sowing 420, Mattina [Tempesta - Inizio Primavera] Fermandosi al limitare dell'area incontrata Lainadain lasciò parte altre tre frecce contro il giovane, colpendolo due volte. Anche la catena di Gronir mulinò di nuovo ma questa volta a vuoto: il vampiro era molto veloce e il suo morso si abbatte di nuovo sul guerriero succhiando ancora sangue. Bjorn continuò ad attaccare il vecchio colpendolo 2 volte, subito seguito dal mulinare l'ascia di Byrnjolf che tre volte simabbattè sul non morto. L'ultimo colpo fu decisivo e il vampiro scomparve in una nuvola nera Con un "Brucia Creatura Immonda" pronunciato con forza Ingvar spostò il fascio lunare verso il giovane avvolgendolo e facendolo urlare di dolore. Con una velocità inimmaginabile il vampiro si mosse, senza che Gromnir potesse reagire, per uscire dal fascio fino a raggiungere il pennone di prua e lì divenne anch'esso una nube di fumo per poi volare via verso il basso, verso l'acqua del mare. Lo scontro era finito. @all1 punto
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Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021 Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". Analizzare il Background E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida? La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona! L'Ammiraglio Lich Vertinor Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza Iniziativa +11 Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati. Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro. V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. CA 24 DF 18 DM 22 PF 240 Creiamo un'Avventura! Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background: Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. I teschi di Shadowport: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano! Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/1 punto
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Per quanto i background possano evidentemente dare spunti interessanti mi lascia un po' perplesso l'idea di creare la campagna direttamente dal passato dei personaggi. Da master mi sembrerebbe di essere un po' troppo al servizio dei giocatori e un po' meno giocatore io stesso, senza contare il probabile casino di riunire in un'avventura coerente i diversi spunti. In generale non amo grandi storie pregresse; se proprio deve esserci preferisco sia pensato ad hoc per la campagna (e a quel punto si prendere spunto)1 punto
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Stirpe Acquatica (comprende la variante Seaborn = Marini) Dalle profondità degli oceani provengono molti poteri strani e spaventosi, serpenti marini, mostri, intere civiltà acquatiche, tutte cose che possono essere trovate da coloro che si impegnano duramente a cercarle perché i mari sono vasti e profondi, capaci di contenerli tutti. La linea di sangue acquatica è quella che implica una connessione non solo all’acqua, ma alle creature che vi dimorano. Come suggerito nel testo del flavour di questa stirpe, la fonte del potere di tali stregoni può spesso essere di natura benevola o malevola. Che sia Atlantideo (Atlantean) o Uomo Pesce (Deep One), questo archetipo ha anche una controparte sanguemisto (wildblooded counterpart). Essere marini significa avere una forte connessione con le maree, le correnti e con il ritmo scandito dall’oceano. I Marini potrebbero avere la stessa origine della stirpe primaria, o potrebbero essere legati alla luna o ad una forza mistica correlata alle maree. Questa stirpe ottiene una bella lista tematica di incantesimi d’acqua come incantesimi bonus. La lista include anche un mix a tema acquatico di attacchi, viaggi e manipolazione dell’acqua, oltre che un numero limitato di poteri legati a invocare le creature marine. La sua selezione di talenti bonus ha un tema simile, concentrandosi sull’agilità e sulla mobilità in acqua, così come nella creazione di pozioni e incantesimi da lanciare in un ambiente in cui normalmente non è possibile nemmeno parlare. I due cammini divergono nella loro stirpe arcana, come al solito. La stirpe primaria beneficia di un potenziamento quando si lanciano incantesimi a base di acqua, oltre a ricevere un aumento della potenza delle creature acquatiche evocate. I marini, d’altra parte, ottengono un bonus al potere di lancio per tutti gli incantesimi, a condizione che siano almeno parzialmente sommersi in acqua, traendo energia dall’acqua stessa. I membri principali di questa stirpe possono ottenere acqua dal corpo dei nemici con un tocco, disidratandoli; gli effetti sono più dannosi per le piante, le melme e per le creature composte d’acqua. Le loro controparti sanguemisto (wildblooded), d’altra parte, proiettano l’acqua, piuttosto che prelevarla, facendo saltare i loro nemici con esplosioni pressurizzate che li tramortiscono e li allontanano. Inizialmente, questi stregoni sono benedetti con una serie di adattamenti che li aiutano a sopravvivere nelle profondità, acquisendo la capacità crescente di nuotare velocemente, la respirazione anfibia, uno strato di grasso corporeo protettivo, e persino l'ecolocalizzazione delle balene e di altre forme di vita. Questi stregoni ottengono anche una forma potente ma limitata di telepatia, permettendo loro di comunicare con le creature dell’acqua, comandandole anche con comandi psichici che diventano sempre più potenti. A volte, la necessità richiede che loro abbandonino le acque. Questi stregoni, tuttavia, possono portare con loro l’oceano per un tempo limitato, una volta al giorno, evocando una massa d’acqua che mantengono coesa con la sola potenza arcana. Infine, i membri di questa linea di sangue diventano una cosa soltanto con il loro retaggio acquatico, sia esso splendido od orribile. La loro ecolocalizzazione funziona sulla terra, guadagnano un'armatura di scaglie (che li protegge anche dal freddo, li rende troppo scivolosi da tenere e permette loro di muoversi liberamente in acqua), individuano con l’ecolocalizzazione e determinano il tempo di reazione per fuggire mentre sono in acqua e, infine, ottengono l’immunità agli effetti di qualsiasi pressione. Come puoi probabilmente immaginare, questo archetipo funziona meglio se la tua campagna coinvolge molti specchi d’acqua. Quello che penso sia interessante è come questa sia una di quelle stirpi che influenza veramente la tua scelta di incantesimi. I personaggi che prediligono l’acqua vorranno concentrarsi sugli incantesimi e sull’evocazione acquatica per ottenere il massimo dai loro arcani, mentre i marini probabilmente sceglieranno una lista più comune e varia, grazie al fatto che i loro arcani funzionano su tutti gli incantesimi mentre sono immersi. La sinergia ad alti livelli tra la loro capacità di evocare una massa d’acqua e il controllarla con i loro incantesimi arcani è, inoltre, qualcosa di molto interessante da osservare. Quando una razza terrestre discende da questa stirpe, il suo retaggio diventa sospetto per gli studiosi che hanno le competenze tecniche per riconoscere la possibile contaminazione di entità lovecraftiane o dei loro orrendi adoratori simili a pesci. Tuttavia, quando una razza già acquatica ha questa stirpe, suscita ancor più sospetto: la domanda riguarda il che cosa potrebbe spingere una razza già di suo acquatica a dirigersi così spesso in luoghi strani e bui. Alternativamente, la fonte del loro retaggio potrebbe essere del tutto benevola, evocando città sommerse e un popolo pesce più amichevole. Per decenni, l’aboleth Migiolkxxk ha allevato in maniera selettiva i suoi servitori skum tramite gillimen schiavizzati e fanciulle rapite. Lui spera di poter allevare e di essere carismatico, ma è facilmente manipolato da un esercito di stregoni, capace di portare una morte acquatica e atroce nel mondo in superficie. Quando i suoi ultimi soggetti di prova si rivelano essere la figlia della governante, gli eroi si mettono a indagare e sono pronti a spezzare l’ampia cospirazione. Per un siyokoy come Zannaprofonda, molte delle abilità concesse dalla sua stirpe sono ridondanti. Tuttavia, nessuno può negare il suo potere sulle onde e sulle bestie del mare. Tuttavia, durante la sua prima volta fuori dall’oceano sentì svanire leggermente il potere della sua magia marinara e, da allora, è stato piuttosto paranoico, credendo che perderà la sua magia se si soffermerà sulla superficie troppo a lungo. Qualcosa di strano è avvenuto ai piedi nella città desertica di As Arakka. Nell’ultimo mese sono state uccise cinque persone, ognuna di esse rivenuta in una pozza d’acqua, apparentemente affogata in una delle regioni più aride del paese. Un mistico sospetta che il serial killer possa essere un mago dell’acqua della costa meridionale, ma come fanno a essere in grado di evocare delle così grandi quantità d’acqua contemporaneamente? Immagine di Stephen Garret Rusk Stirpe Arcana (comprende la variante Sage = Sapiente) La magia è una forza potente, penetrante e che ci lega in modi che sembrano ben conosciuti... Gli stregoni della stirpe arcana sono coloro che sono infusi con la magia senza le limitazioni di una particolare fonte (o forse una fonte magica), solamente potere grezzo e controllo sulle energie magiche. Forse sono nati sotto un segno zodiacale della magia, o in un’area piena di energie magiche, o in una famiglia di maghi o stregoni. In ogni caso, la Magia scorre nel loro sangue e avranno bisogno di imparare a controllarsi per sopravvivere. La stirpe sapiente è un’interessante mutazione di questa stirpe. Coloro che appartengono alla stirpe sapiente comprendono ed elaborano la loro magia in modo diverso rispetto ad altri stregoni, comprendendola in modo intellettuale, piuttosto che intuitivamente. Questa stirpe è spesso considerata l’opzione di base per gli stregoni, il che è interessante, considerando che la maggior parte dei giocatori di D&D 3.5 pensa al draconico come stirpe di default. Ad ogni modo, non si può negare che quelli delle stirpi arcana o i sapienti abbiano un controllo senza precedenti sulla loro magia. I membri di questa stirpe imparano una serie abbastanza interessante di incantesimi bonus. Sebbene non siano appariscenti come le altre liste di incantesimi bonus, sono piuttosto di utilità, con incantesimi che spaziano dal comprendere e terminare gli effetti magici, fino ai viaggi magici, al neutralizzare i nemici e persino al controllare le magie più primitive e potenti. Inoltre, hanno accesso a una serie di talenti bonus, incentrati sulla padronanza della magia in varie forme, come il neutralizzare gli incantesimi, lanciare delle magie sotto costrizione, concentrarsi su una sola scuola di magia, lanciare magie senza gesti, e scrivere pergamene, insieme a semplici bonus alla forza di volontà e a reazioni migliorate. Forse la differenza più profonda tra le due stirpi sono gli arcani della stirpe (bloodline arcanas). Il ceppo principale padroneggia la manipolazione della propria magia, rendendo i propri incantesimi un poco più difficili da resistere quando li modifica tramite la metamagia. Al contrario, la specie selvaggia usa il suo intelletto per stabilire la forza della propria magia, dandole una prospettiva diversa da quella della maggior parte degli altri stregoni, analizzando la propria magia piuttosto che comprenderla intuitivamente. Anche i poteri iniziali delle due versioni differiscono. La stirpe principale acquisisce la capacità di creare un legame nel modo in cui lo fanno i maghi, con un oggetto o un famiglio. Le loro controparti sapienti, d’altro canto, imparano a proiettare il loro potere nella forma di un raggio di energia di forza, danneggiando i nemici, sebbene non posseggano la precisione infallibile di un vero dardo incantato. I membri di questa stirpe afferrano rapidamente il concetto di modifica degli incantesimi grazie ai rituali metamagici e, con la pratica, possono attingere a una riserva di concentrazione per lanciare alcuni incantesimi di questo tipo senza aumentarne il tempo di lancio necessario, anche se devono ancora spendere la stessa quantità di energia per l’ incantesimo. Imparare nuovi incantesimi viene molto più facile a questi stregoni rispetto ai loro pari, concedendo loro alcuni nuovi incantesimi appresi man mano che diventano più esperti. Imitando in un certo senso i maghi, questi stregoni trovano più facile lanciare gli incantesimi di una particolare scuola, il cui focus li rende ancora più difficili da resistere. Infine, all’apice del loro potere, questi aumentano la potenza con la loro abilità nel lanciare incantesimi modificati rapidamente, senza limiti di utilizzo. Inoltre, imparano a utilizzare la propria energia magica per rifornire gli oggetti magici con delle cariche: più alto è lo slot di incantesimi, più cariche possono essere rimpiazzate, attivando abilità sempre più potenti. Per questa stirpe ci sono una serie di diverse build che possono essere scelte, ma quelle che vengono principalmente in mente sono quelle che utilizzano la loro maestria metamagica, rilasciando incantesimi migliorati contro i nemici, rendendo possibile l’utilizzo di incantesimi di livello inferiore anche durante i livelli più alti. La versione sangue misto guadagna un altro ruolo grazie al lancio basato sull’intelligenza, il che significa che essi hanno la possibilità di avere punti abilità piuttosto alti, il che li rende molto utili per nelle prove di abilità. Ciò che penso sia interessante sono le implicazioni stabilite dalla versione sapiente della stirpe. Come può il loro punto di vista mutare il modo in cui gli altri li vedono? I maghi si identificano di più con loro? Gli altri stregoni si sentono estranei rispetto al loro modo di pensare? Come vedono essi stessi gli altri utilizzatori di magia? Grazie alla loro vicinanza a una sorgente magica, gli gnomi delle profondità di Vurgarch godono di una ricca eredità di stirpi magiche, in particolare di sangueselvaggio. Il loro capo è un saggio stregone di nome Pellegemmata (Gemskin), per merito di una polvere scintillante di breve durata che si forma dalla magia concentrata sotto la sua pelle, e solo lui conosce i rituali con cui un individuo non magico potrebbe infondersi di potenza magica ... anche se i risultati sono imprevedibili, per non dire altro. La casata di Nottescura è esistita per uno scopo, massacrare i maghi eretici. Tuttavia, la loro costante esposizione alle energie arcane ha lasciato il segno. La figlia più giovane, Julia Nottescura, ha scoperto i suoi poteri magici e desidera disperatamente sopprimerli, per evitare di arrecare vergogna alla famiglia. La sua magia non sarà ignorata ancora a lungo, purtroppo, in quanto si sta fortificando fino a raggiungere un punto di ebollizione, a meno che non si trovi qualcuno che capisca quello che sta attraversando - ad esempio uno stregone infiltrato - e che la aiuti. Una nave coloniale tocca il suolo di un mondo verdeggiante, incontrando la resistenza dei nativi dalle orecchie a punta. Stranamente, alcuni di questi tribali possono manifestare a proprio piacimento delle strane anomalie, sebbene le analisi si siano dimostrate inadeguate nel determinare quale sia la causa. Dunque il membro più giovane della spedizione si imbatte in un’inquietante teoria. Forse la magia è autentica, qualcosa in cui nessuno ha creduto per millenni. Immagine di Fossa666 Stirpe Boreale (comprende la variante Rimeblooded = Sanguegelido) Con l’uscita de Il Regno dell’Inverno, posso scorgere un aumento della popolarità dei personaggi dal tema ghiaccio. Le streghe sono la risposta più ovvia, sia la classe di prestigio della strega invernale che la sua controparte archetipica. Tuttavia, non tutti i lanciatori di magie di ghiaccio seguono il sentiero delle arti magiche... Le terre di ghiaccio e neve sono piene di molti poteri strani e meravigliosi, per non parlare di esseri possenti. Giganti, troll, spiriti di ghiaccio, folletti del gelo e altre entità ultraterrene popolano queste terre, e la loro influenza ha condotto alla stirpe boreale, rendendo lo stregone una personificazione dell’inverno. La variante a sanguegelido sembra implicare che l’energia fredda fluisca liberamente attraverso di loro, venendo rilasciata più facilmente da questi ultimi che dai loro cugini del ceppo primario della stirpe, sebbene non abbiano alcuna evidente origine alternativa. La magia di questa stirpe conferisce a questi stregoni un insieme di incantesimi bonus, i quali attingono dai loro cugini giganti e dal potere del ghiaccio e della neve, aumentando le loro dimensioni e la loro forza così come la capacità di colpire i nemici con il freddo, inclusa una variante gelida di sciame di meteore. I loro talenti bonus si basano sull’aumento della forza e della resistenza, oltre che sul potenziare i loro incantesimi o sul permettergli di usare l’energia degli incantesimi per potenziare il colpo di un'arma. Entrambe le varianti di questa stirpe convogliano le loro energie per potenziare la magia del freddo. La primaria ha un arcano che rende i suoi incantesimi di freddo più difficili da resistere... …Mentre i sangueselvaggio possono incrementare il freddo colpendo un bersaglio che è affetto dai loro incantesimi, intorpidendo il suo corpo e rendendolo lento e vulnerabile. Incanalando il freddo nel loro sangue attraverso i propri corpi, possono rendere le loro armi e munizioni pericolosamente fredde, infliggendo danni extra ai nemici. In seguito, possono aumentare l’intensità di questo freddo per causare ferite letali, ma, vista tale intensità, l’effetto non dura molto a lungo. Man mano che crescono di potere il ghiaccio nelle loro vene li potenzia, rendendoli resistenti al freddo, e in grado di muoversi attraverso il ghiaccio e la neve senza lasciare alcuna traccia, senza il rischio di scivolare. Dopo, possono persino invocare il potere di un drago bianco e scalare le superfici ghiacciate come farebbe un ragno. I due retaggi sono qui di nuovo differenti. I primi sono in grado di riuscire con la loro vista a scrutare il clima invernale, vedendo attraverso la tormenta. Inoltre, possono invocare una tempesta di ghiaccio per proteggersi, deviare gli attacchi, fornire occultamento e persino congelare coloro che attaccano in mischia. I sanguegelido, d’altra parte, possono incanalare il potere del ghiaccio nel loro corpo, liberare dei dardi di energia congelata, e colpire i loro nemici da lontano. Il controllo che loro hanno sul vento e sul ghiaccio continua ad aumentare, mentre imparano ad alterare la temperatura e il vento in un’intera area, ottenendo tutti i benefici del controllo dell’aria con l'aggiunta della fredda liscezza garantita dalla neve e dal nevischio. Al pinnacolo del loro potere, questi stregoni diventano degli autentici esseri di puro gelo, diventando immuni al freddo e alla fatica che comporta, oltre a ottenere una fisiologia elementale immune alle ferite gravi, al costo di una vulnerabilità al fuoco. Oltre alla classica build di criomanti blaster/controllo che può essere già immaginata, c’è anche del potenziale per una build in mischia con gli incantesimi della stirpe basati sui giganti e su robusti talenti bonus. Immaginate di usare incantesimi gelidi (metamagia) allo scopo di congelare i nemici, per poi precipitarvi a schiacciare i nemici mentre essi lottano per sopravvivere al ghiaccio. Alcuni potrebbero non gradire gli incantesimi concessi da questo archetipo, che sono basati sui giganti, ma comunque amare il flavor della stirpe boreale. Per questo raccomando l’archetipo sanguemisto, che permette di combinare gli incantesimi della stirpe elementale (acqua) con gli arcani e le abilità della stirpe boreale. In ogni caso, il miscuglio di abilità dei giganti e del ghiaccio implica una connessione con i giganti del gelo, che rappresenta un ottimo spunto di partenza per i retroscena dei personaggi. Braxx Zanna d’Inverno è un uomo enorme, che si dice discenda dai giganti della taiga. Nonostante la sua statura robusta e la sua grande spada, è in realtà un esperto mistico, capace di richiamare il suo sangue gigante in modo da crescere in dimensioni e attaccare i nemici, oltre che comunicare con gli spiriti. Il suo consiglio sarebbe di grande aiuto per coloro che si avventurano nelle selvagge lande congelate. Molto tempo fa, le terre a nord della Corona del Mondo erano governate da una dinastia di re guerrieri, la cui gente alternava tra la guerra e il vivere al fianco delle creature del nord. Ora, tutto ciò che rimane sono rovine congelate nascoste sotto la neve. I tumuli innevati della famiglia reale sopravvivono ancora nella roccia e quelli che li cercano li troveranno sorvegliati da gelidi wight immortali, insieme ai loro re, che incanalano i poteri del freddo nord assieme alla loro morsa gelida. Sull’oceano ghiacciato del pianeta Nivron, i draghi bianchi e i loro stregoni boreali schiavizzati combattono una costante guerra con i draghi marini imperiali e i loro alleati tritoni, separati da una terra di nessuno fatta di chilometri di ghiaccio, tra l’inverno eterno della superficie e le acque riscaldate dal nucleo sottostante. I visitatori interstellari dovranno trovare nel ghiaccio una delle crepe nascoste per trovare delle forze amiche nelle calde acque sottostanti. Immagine di Nicole Gransitzki Link agli articoli originali: Acquatica (comprende la variante Marini) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72149047572/class-feature-friday-aquatic-bloodline-seaborn Arcana (comprende la variante Sapiente) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75950438012/class-feature-friday-arcane-bloodlinesage Boreale (comprende la variante Sanguegelido) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/79578800285/class-feature-friday-boreal-bloodlinerimeblooded1 punto
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Divinazione In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre previsione e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione). Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve. Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine. Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi. I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta. Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte. L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari. I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino! Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro. Nella teocrazia di Ymig le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire. Gli anni non sono stati gentili con Vashika, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa. Nel distopico mondo di Gehnshaln, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne. Evocazione Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori. Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica) I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi. Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura. Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli. L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale. In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare. Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi legame planare e portale rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio. Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi. Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo. Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa? Sul primitivo mondo di Ubusk, la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione. Link agli articoli originali Divinazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard Evocazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard1 punto
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