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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/10/2022 in tutte le aree

  1. Ho appena scritto l'ultimo post della campagna che masterizzo e nel primo paragrafo ci ho messo tutte le suggestioni recepite ieri sera leggendo uno dei primi capitoli di "Memorie da una casa di morti" di Dostoevskij, in particolare l'atmosfera con cui rende la routine della vita nelle baracche tra i detenuti dei campi di lavoro in Siberia. E' una cosa che faccio ogni volta che posso, un paio di mesi fa ho trasposto l'incontro di Georg Karnowski de "La famiglia Karnowski" col medico del quartiere nella visita dei PG a un anziano geografo che gli può procurare una particolare mappa. Tutto questo non per dire che io sia il Dostoevskij o il Singer del gdr, e neanche il migliore dei narratori bensì una cosa ben più semplice e importante: leggete! Se volete giocare bene, sia scrivendo da master che interpretando un PG c'è solo una cosa possibile da fare: leggere più che si può! Non romanzi fantasy (la cui qualità poi spesso è a dir poco biasimevole) e tanto meno ammazzarsi di videogiochi o di fantomatiche guide per master, guide per giocatori, 100 idee per il background o altro insulso materiale da smanettoni. Bisogna invece leggere parecchio! E mica libri qualunque bensì i capolavori della storia della letteratura, che non ha la minima importanza non abbiano nulla da spartire col genere fantasy. Quanto più si ci si immergerà nelle storie di persone diverse tra loro, di qualsiasi epoca e luogo a cui appartengano, più si accresce il proprio bagaglio culturale che poi permette di inventare storie e personaggi, giocanti o meno, di maggior spessore, più ricchi di personalità, più avvincenti da interpretare. ...E poi ovviamente, il piacere della lettura è il piacere della lettura. Anche fermandosi solo a quello.
    4 punti
  2. Io avrei scelto magocracy e demons. Devo ancora scegliere il founding. Non serve che mi passiate le informazioni, ho trovato chi mi può aiutare. Anzi, se servisse una mano a condividere informazioni posso aiutare.
    3 punti
  3. Prendetelo con le pinze ma il parallelo sarebbe
    2 punti
  4. Creazione funziona come una scheda PG dove:
    2 punti
  5. Allora da bravi adulti che vogliono solo giocare e passare il proprio tempo libero facendo qualcosa che ci piace, direi che tra @Crees e @MasterX ci sono stati un paio di misunderstandings in passato, ma ora guardiamo al presente! Vi chiedo solo di segnalarmi subito, quando inizieremo a giocare, se non vi trovate a vostro agio, e troveremo una soluzione.
    2 punti
  6. Credo che questo sia uno dei nodi cruciali. Pensavi di aver "nerfato" in modo drastico le magie togliendo gli incantesimi di danno diretto. È abbastanza risaputo, però, che in realtà gli incantesimi più devastanti, specialmente contro un piccolo numero di grossi nemici, sono gli incantesimi di controllo: appunto quelli che charmano, spaventano, rallentano, indeboliscono e così via. A livelli così alti il puro spellcasting è la principale fonte di potere: anche il limite sugli oggetti magici, secondo me, "colpisce" molto più i non-caster, facendo brillare, paradossamente, i caster principali ancora di più. Detto questo, bisogna fare attenzione al concetto di grado di sfida, è uno dei più fraintesi del mondo. Un GS X è una sfida abbastanza ordinaria per 4 PG di livello X: non li impegna poi tanto, consuma solo da un quarto a un quinto delle loro risorse (in media). I tuoi PG di livello 25 non sono 4, sono 7. Non c'è una formula precisa, ma tenderei a pensare che il GS ordinario per loro sia almeno un GS 28. Un GS 28 si ottiene (all'incirca) mettendo 3 nemici di GS 25. Tu ne hai messo uno con GS 25, uno con GS 23 e uno con GS 21. La sfida che hai presentato, dunque, era ancora meno che ordinaria per il tuo gruppo: era facile. In media, direi che l'aspettativa era che consumasse qualcosa come un 10% o un 15% delle loro risorse. Del tutto normale, quindi, che non abbiano avuto grandi problemi e alcuni siano rimasti completamente intatti. Se vuoi metterli alla prova con una sfida più impegnativa, prova con 3 mostri di GS 27, o con 6 mostri di GS 25: dovresti ottenere una sfida in grado di mangiarsi quasi un 50% delle risorse del gruppo, quindi superabile tranquillamente, ma tale da richiedere un certo sforzo. Teniamo presente, poi, che i gradi di sfida sono un sistema molto approssimato anche ai livelli "normali", che ai livelli epici diventa ancora più approssimativo. L'approccio migliore è sempre quello per prove ed errori. Questa sfida è stata troppo facile? Bene: la prossima la farai più difficile. Era ancora troppo facile? Bene, la prossima la farai più difficile ancora. E così via finché non trovi lo "sweet spot" giusto. Metodo sperimentale. 🙂
    2 punti
  7. Diavoli, demoni, tiefling e duergar siamo i buoni, vero? XD
    2 punti
  8. Disclaimer Oromis, l'omonimo continente dell'ambientazione è una delle terre emerse del pianeta Keirth. Oltre a ciò, si estende un'infinita quantità di luoghi, dimensioni, piani e altro ancora. In questo post, analizzerò i dettagli più rilevanti della Cosmologia dell'ambientazione e dei vari Piani di Esistenza. È importante riconoscere che la maggior parte degli abitanti di Oromis sono inconsapevoli dell’esistenza di altri Piani di Esistenza o perfino del concetto di Piani di Esistenza. Perfino le Ere antecedenti al primo anno dopo il Grande Cataclisma sono per buona parte un mistero perduto. Ciò che si conosce è frutto di incessanti ricerche da parte di una esigua minoranza di studiosi ed eruditi, oltre ai pochi trattati rinvenuti dalle antiche ere perdute. Molte delle informazioni rinvenute riguardanti la cosmologia del mondo e dei piani è volutamente tenuta nascosta al resto della popolazione. Oltre all’esistenza del mondo conosciuto, esistono altre dimensioni completamente differenti da quella realtà, definite dai pochi studiosi che ne sono a conoscenza come Piani di Esistenza. Ogni piano è un universo a sé, finito ma in costante - e lentissima - espansione, con le sue proprie leggi naturali e separato dagli altri piani. Nel corso degli eoni tuttavia, più di una volta si sono verificati squarci che hanno collegato due o più piani. Insieme, queste dimensioni sono definiti come il Cosmo Infinito. Piano Materiale Il Piano Materiale è definito, forse erroneamente, come il centro di tutto. Questo universo comprende la stella Sycaris ed il suo sistema solare, il quale a sua volta comprende il pianeta Keirth (il terzo ad orbitare intorno alla stella) e altri sei pianeti con orbite differenti. La stella e i pianeti infine sono circondati da un’immensa fascia di asteroidi soprannominata Cinta Celeste, la quale è talvolta visibile nel cielo di Keirth. La Cinta Celeste è la conseguenza della collisione degli ultimi tre pianeti del Sistema Solare di Sycaris, i quali un tempo erano i più grandi che orbitavano intorno alla stella. Lo spazio oltre la Cinta Celeste è chiamato Blu Immenso ed è uno specchio sugli altri piani: le stelle sono nient’altro che l’energia che gli altri infiniti piani (più o meno rilevanti) riversano nel Piano Materiale. Ciò che esiste all’infuori del Piano Materiale è definito come Mare Astrale ed è il luogo nel quale tutti i piani stanziano in modo casuale. Alcuni studiosi - definiti dalla maggioranza degli altri studiosi come pazzi - dichiarano di aver scoperto anche dell’altro, qualcosa di inconcepibile e fuori da ogni logica. Essi lo definiscono l’Oltreverso, il Buio tra i Piani e il Vuoto Ricolmo, il luogo che esiste dove il Mare Astrale cessa di esistere. Il Pianeta Keirth, come detto, è il terzo pianeta ad orbitare intorno alla stella Sycaris. È un pianeta vasto, con immensi oceani e altrettanto grandi terre emerse. Intorno ad esso orbitano due Lune, chiamate Dundra e Bellona. Nei tempi recenti, un asteroide misterioso soprannominato in seguito Tisbe, è impattato su Dundra, distruggendone una parte e riversando su Keirth frammenti di luna e di asteroide. È su Keirth che sorge il continente di Oromis, luogo nel quale vergerà l'ambientazione e che andrò ad approfondire nei prossimi post. Altri Piani di Esistenza Non tutti i Piani di Esistenza hanno una rilevanza vera e propria per il Piano Materiale, limitandosi a brillare nel Blu Immenso e ad essere osservati a fatica dagli abitanti di Keirth. Tuttavia, alcuni piani influenzano direttamente il Piano Materiale, probabilmente per la loro vicinanza. Per semplicità, gli studiosi hanno definito gli infiniti piani non influenti per quello Materiale come "Piani Sconosciuti" mentre invece i Piani riscontrati che effettivamente hanno una certa importanza per il Piano Materiale, sono detti "Piani Conosciuti". È doveroso affermare che "Conosciuti" è una definizione approssimativa, in quanto poco in realtà si sa persino su questi luoghi. In seguito, una analisi generale dei "Piani Conosciuti". Piani Elementali I piani più vicini al Piano Materiale sono i così detti Piani Elementali. Non è chiara la reale influenza di questi piani, anche se si ipotizza regolino un certo influsso legato agli elementi principali alla base della vita. Certe notti, questi piani sono visibili nel cielo e appaiono come stelle dalle colorazioni uniche e magnifiche. Su Oromis, esistono creature originarie di questi piani. Alcune di esse bramano la loro casa natale, altre invece esistono da cosi tanto tempo nel Piano Materiale da non ricordare di provenire da un altro luogo. Piani Esterni I piani che influiscono maggiormente sul Piano Materiale, sono definiti Piani Esterni e paradossalmente, sono i più distanti tra i Piani Conosciuti. Le leggende antiche, tramandate da generazione in generazione, affermano che essi siano la dimora degli dei e che un tempo erano direttamente collegati col Piano Materiale. Ogni Piano Esterno ha un allineamento definito e immutabile. Ad oggi certi eruditi sostengono che i Piani Esterni influenzino in qualche modo il Piano Materiale, sebbene non siano in grado di capire come. I Piani Esterni sono nove in tutto: Diarkìs (Legale Neutrale): Questo piano è definito da un'immensa città dalle geometrie perfette, dedita alla legge assoluta ed eslusa dalle lotte morali tra concetti di Bene e Male. Tramestio (Caotico Neutrale): L’infinito regno di follia, costituito da luoghi perennemente mutabili, con un'unica costante: i terribili venti impetuosi che scuotono e modellano il piano in continuazione. Krìsi (Neutrale Neutrale): la caratteristica principle di questo piano è quella di essere sormontata da un'enorme guglia, sulla quale sorge una città-tempio gargantuesca. Tutte le anime del multiverso passano per Krìsi prima o poi, per poter essere collocate nel giusto luogo. Inferi (Legale Malvagio): chiamato anche “La Fossa”, questo piano è formato da nove anelli concentrici che formano una montagna capovolta. È il piano di origine di tutti i diavoli, il piano supremo della legge maligna e della crudeltà premeditata. Abisso (Caotico Malvagio): il piano da cui nascono i demoni. È composto da infiniti strati che compongono una distorta spirale. Ogni strato è sempre più corrotto e distorto. È l’apice del male caotico ed incontrollato. Adìs (Neutrale Malvagio): Adìs è terra desolata, soprannominata “Apatia”. È un luogo apocalittico, grigio e morente, sovrastato da un cielo cinereo. È il luogo che incarna il Male nella sua forma più pura e naturale. Ourànios (Legale Buono): Un mondo piatto sovrastato da un’immensa montagna con sette punte. È un luogo di pace, dove si può abbassare la guardia e ritenersi fuori da ogni pericolo. È un mondo idilliaco, modello di ordine e giustizia. Agrios (Caotico Buono): definito come "Le Terre Incolte", questo piano è un tripudio di natura incontaminata, che incarna la bellezza della natura, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente. Agrios è un luogo che promuove la cooperazione disinteressata combinata con l'autosufficienza e la completa mancanza di autorità esterna. Iremìa (Neutrale Buono): un piano immenso che comprende sia idilliache distese pastorali che territori incontaminati. È il paradiso dell’operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano. Il Velo [Piano Etereo] Il Velo è il mondo degli spiriti, un luogo non fisico sovrapposto al Piano Materiale e, forse, anche agli altri Piani di Esistenza. Il Velo è un “Piano Intermedio” o “Piano di Passaggio”, ed è molto pericoloso avventurarcisi quando non è giunto il proprio momento. Tramite il Velo, le anime dei mortali del Piano Materiale possono lasciare quel luogo per essere ricollocate nel Multiverso. Mare Astrale e Oltreverso Il Mare Astrale è l'unico Piano di Esistenza ad essere infinito. In esso, stanziano e si spostano casualmente tutti gli altri Piani di Esistenza. Si sa tremendamente poco sul Mare Astrale e si sa ancora meno sull'Oltreverso, quel fantomatico luogo enunciato dai folli studiosi che si sono applicati a riguardo. Un luogo aberrante e inimmaginabile, ciò che esiste dove il Mare Astrale non esiste. Conclusioni Mi rendo conto di aver scritto parecchi nomi e dato moltissime informazioni, tuttavia ritengo fosse necessario avere "un'infarinatura generale" prima di avventurarci nel dettaglio con il mondo di gioco vero e proprio. Ho ritenuto importante avere dei ganci, qualcosa che potrei utilizzare in futuro e, perché no, espandere. Forse non è un lavoro troppo originale, concetti come Piani Elementali e Piani Esterni sono stati "riciclati" dalla Cosmologia di D&D: Forgotten Realms e di Pathfinder, cosi come altri concetti. Tuttavia, ho cercato di dare qualcosa di mio a questi elementi "decorativi", anche solo sforzandomi di cambiarne il nome in qualcosa che richiamasse quel determinato piano di esistenza (gli unici due privi di un minimo di personalizzazione sono Inferi e Abisso, poiché sono perfetti cosi come sono per lo scopo che hanno). Alcuni di questi spunti, soprattutto come il Velo e l'Oltreverso, saranno piuttosto importanti e rilevanti nel resto dell'ambientazione. Nel prossimo post, andrò a descrivere la Cronistoria dell'ambientazione, centrata sul mondo di Kerith e su Oromis. Non vedo l'ora 🙂 Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
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  9. Mi scuso per aver postato la foto ma non linkava il file
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  10. 1 punto
  11. Io intanto ho fatto la scheda. Ho optato per il druido, per bilanciare un po' Druido (1).pdf
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  12. Scegliendo Repubblica c'era scritto vicino d6 Economia e Diplomazia che cosa si intende? In base al Governo è opportuno favoreggiare alcune caratteristiche piuttosto che altre? Se usiamo lo standard a senso farei la seguente serie però mi riservo di cambiarla quando ci capisco di più: Population 12 Economy 15 Order 14 Magic 12 (10+2) Culture 8 Diplomacy 14 (13+1) Vorrei capire però quali sono le abilità a mia disposizione per scegliere con più condizione di causa. Razza: Diavoli Classe: Repubblica Background: Rivolta popolare Le confermo tutte e 3 come base di tutto. Se avete un modello di scheda editabile da condividere inizio a vederla e magari anche a compilare qualcosina. Grazie a tutti della disponibilità 🙂 PS: Per me va bene tirare le caratteristiche con un generatore
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  13. Quindi può valere anche questa analogia E il tutto torna abbastanza con l'idea che mi ero fatto per le stat. del mio regno Population 14 (13+1) Economy 14 (12 +2) Order 15 Magic 8 Culture 14 Diplomacy 10 che per un barbaro vanno abbastanza bene. Si potrebbe ottimizzare di piu mix maxando un po' meglio, ma per ora va bene così.
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  14. Con l’uscita della Xanathar’s Guide to Everything pubblicammo nel 2017 un primo elenco di Catene degli incantesimi estese. Ora, a grande richiesta, estendiamo quelle liste per includere gli incantesimi presentati nella Tasha’s Guide to Everything. Il PDF ufficioso che potete scaricare dal sito dell'Alfeimur estende le Catene del Potere di Tagalor descritte in Alfeimur Quinta Edizione includendo in esse gli incantesimi pubblicati nei manuali Elemental Evil Companion (EEC), Xanathar’s Guide to Everything (XGE) e Tasha’s Guide to Everything (TGE). A questo link articolo completo e PDF da scaricare
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  15. 1 punto
  16. tutto saggio quanto scritto fino ad ora. Ed è veramente il momento di pensare ad un percorso di conclusione per questi personaggi. Diventando chi il protettore del piano materiale chi l'araldo di qualcuno chi non so cos'altro. Ma prima di fare tutto questo devi metterli in difficoltà e fargli sudare questi obiettivi con una ultima campagna. A tal proposito voglio consigliarti qualche altro approccio più pratico: 1) ai livelli alti per mettere in difficoltà il tuo party devi conoscere molto bene tutte le peculiarità del gruppo ed i suoi punti deboli e sfruttarli contro. Ad esempio: se la CD è alta dai un +5 al boss e +3 a tutti i mostri piccoli. il bonus va proporzionato in modo tale che questi mostri riescano a superare la CD con 10 di dado (Se la vuoi fare normale) o con 7 di dado (se la vuoi fare difficile). Così vale per i PF medi dei mostri e della CA. Se in un turno il tuo party fa 200 pf di danno e metti un msotro di 250 PF deve avere una CA molto alta altrimenti porta i PF a 1000. Se necessario crea elementi di unicità, ad esempio un png/mostro/dio che può avere due concentrazioni contemporanee. 2) devi studiare in maniera molto approfondita lo scontro, dopo che hai fatto i tuoi mostri "ritoccati" dovrai fare delle prove simulate di scontro dove tu usi sia i mostri che i PG e vedere cosa succede. Porta via molto tempo vero, in alternativa metti dei mostri sempre più difficili fino ad arrivare ad un punto di rottura (dove magari ammazzi un PG o metti il gruppo in difficoltà). Man mano che fai questi scontri ti segni i vari punti dove migliorare. 3) sfrutta il campo di battaglia, falli dividere, se necessario bara per metterli in difficoltà (ma non farlo capire), uno scontro senza mordente è la noia più totale nel lungo periodo. 4) mettili di fronte qualcosa di standard ma senza ombra di dubbio più grande di loro un GS30-40 e falli risentire la paura e trovare un modo per sconfiggere qualcosa di enorme. Ti stupiranno quando riusciranno a buttarlo giù o quando troveranno un modo di scappare. Chiaro che non ti suggerisco un TPK, ma è importante che si sentano nuovamente in difficoltà.
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  17. Macche nessun astio, era solo un commento. Nessun problema a continuare, anzi.
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  18. io non ho nessun astio, volevo solo poter giocare a DW. o comunque qualsiasi tipo di gioco che non sia D&D.
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  19. Meglio così, attendo tempi migliori. Alla prossima!
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  20. Bene, abbiamo i 3 giocatori: @Crees @MaxEaster93 @MasterX In serata da pc vedo come si apre una gilda e lo faccio.
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  21. io sarei interessato a giocare a DW !! avevo giocato delle cose qui.. ma non sono mai andate bene per il verso giusto.. mai.. quindi non vedo l'ora di ri-ri-portare per la terza volta il mio Bellissimo Barbaro. !!! @Nicochan
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  22. Per il ritmo penso che tutti possiamo accontentarci del classico "lento ma costante", sicuramente meglio che iniziare a mille per poi dopo 2 settimane sparire e far morire tutto.. Per quanto riguarda la ruggine, nessun problema: il sistema è talmente snello regolisticamente, che è più importante la voglia di partecipare e la creatività che ci si mette! Vediamo se @Casa è convinto o se è troppo oberato da altri pbf o impegni..
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  23. È rimasta con l'accompagnatore , percepisci che è ancora nella struttura forse libera forse imprigionata , volendo puoi trovarla senza troppi problemi.
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  24. Bhe qui non è proprio un gruppo, potremmo essere in lotta tra di noi, essere alleati, ignorarci. Francamente visto che è la prima volta che giochiamo non inizierei a scannarci tra di noi ma questo non è detto. Meccanicamente funziona, avrai poca interazione con gli altri. Oppure puoi aprire rotte commerciali per vendere/scambiare quello che hai scavato con risorse. Oppure il master potrebbe ad un certo punto farti scavare in casa di drow che potrebbero prenderla maluccio. Bisogna provare. Domanda per tutti, le stat le tiriamo? Se si come?
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  25. Solitamente invece di esserci un giocatore singolo che si occupa della gestione del mondo e dell'avanzamento della storia questo ruolo viene suddiviso in varia maniera tra tutti i giocatori, per esempio tramite scelte di narrazione condivise, l'uso di varie forme di "gettoni" che permettono di influenzare la storia oppure con un'alternanza di scena in scena del ruolo classico di DM.
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  26. Drav Vey Con Bobby (e i nuovi arrivati)
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  27. mmm.. infatti come dice Danarc ho timore che il problema non sia solo il livello dei personaggi, ma anche e soprattutto il loro numero :S Più mostri (così non si concentrano tutti su uno) .. Massimizza i loro PF (almeno evitano di one-shottare) .. e niente, pensa ad un finale epico di campagna che ve la faccia ricordare nei secoli a venire xD
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  28. Hai assolutamente ragione!!! Sto leggendo al momento Dracula: il modo di inserire l'orrore e la paura nella vita di tutti i giorni di Bram Stoker mi ha "narrativamente" aperto gli occhi!
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  29. Per quanto riguarda Meorli è una persona moooolto schiva e scontrosa. Quindi è difficile che siamo amici ma è sicuramente plausibile che di vista ci conosciamo. Quindi possiamo ruolare un po' l'entrata in confidenza ma sicuramente non siamo totalmente estranei.
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  30. Io ho chiesto conferma a riguardo al master, ma penso che il tuo pg @NinjaCow il mio lo conosca dato che è cliente del padre
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  31. Siamo una nicchia di intenditori! 😅 In realtà a parte Crees è difficile trovare uno più motivato di me! Il problema è temporale: verosimilmente il ritmo che potrò tenere e di non più di un post ogni 2 gironi
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  32. Credo sia comodo dare per scontato che ci conosciamo tutti almeno di vista, va bene a tutti? Qualcuno vuole fare il misterioso?
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  33. Martino Umano Monaco Scusa faccio quando riesco a colpire nel punto nevralgico speriamo che si dimentichi di questo particolare quando riprenderà conoscenza ancora in contemplazione del lavoro che ho fatto, rimango inebriato da una forza che percepisco scorrere scorrere dentro di me Woo WOOOO urlo per fare da contrappeso alla potenza che sto sprigionando in questo momento FATE LARGO GENTE, HO I PUGNI NELLE MANI grido su di giri mentre mi avvento sulla pantera, anche questa volta chiedendo scusa @Daimadoshi85
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  34. Non è facile bilanciare gli incantesimi di divinazione, e concordo con @Bille Boo che siano da evitare enigmi. Però rimane il problema che i personaggi potrebbero chiedere infomazioni che sono troppo avanti lungo la strada. Una strada bilanciata, se l'informazione richiesta sia qualcosa che i PG non avrebbero scoperto in questa sessione, sia dare un'informazione che faccia saltare un passaggio, ma non tutto il percorso fino alla conclusione. Se l'obbiettivo della campagna è scoprire chi sia il cattivo dietro ai misteriosi eventi, io come DM avrò un piano su come i PG lo scopriranno, e probabilmente più di uno. Magari Maya, la prostituta nel vicolo che i PG hanno provato a interrogare lo ha effettivamente visto, ma non lo dirà ai giocatori se non vinceranno prima la sua fiducia. O magari nella missione nel tempio della luna, che stanno per intraprendere, hai previsto che un arazzo possa dire di più. Invece di indirizzarli alla soluzione finale (chi è il cattivo) li indirizzo al successivo indizio più vicino. "Maya sa più di quel che dice, ma con l'oro comprerete solo il suo silenzio" va benissimo: è una informazione utile (interrogate nuovamente la prostituta), i giocatori non possono mancarla, ma non banalizza il gioco: dovranno comunque trovare - come avevi previsto - un modo di convincerla che siete dalla sua parte. O magari gli dici dove troveranno la segreta dietro l'arazzo, che li condurrà a quella informazione. Uno step del percorso, ma non tutto il percorso. Ovviamente spesso come DM non abbiamo ancora pensato a strategie su come far trovare ai giocatori qualche informazione. Ad esempio, magari non hai ancora idea di come i PG potrebbero trovare il maestro, avevi deciso che sarebbe stato risolto dopo. Sul momento decidi come avrebbero potuto trovarlo, e dargli l'avvio di quella strada. Credo sia bilanciato e nello spirito dell'incantesimo dire "È ancora nella mente e negli occhi del vecchio guardiano della grande libreria, che è l'ultimo che lo ha visto". Non è un enigma, i PG non hanno dubbi di quello che gli stai dicendo, ma non è neanche la risposta: fornisce una strada ai giocatori, ma non direttamente la risposta che cercano.
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  35. Si, in 5e il bonus di attacco per le armi a due mani lo aumenti solo aumentando la competenza e la forza. Non mi risulta ci siano talenti o altri modi.
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  36. Scusate l'aggiunta postuma ma sono al lavoro e sto scrivendo un po' di getto. 4) apprezzo il dono della sintesi, e ritengo che un post di 6 righe ben fatto sia molto più leggibile anche per gli altri giocatori (abbiamo tutti vite impegnative e tempo risicato, immagino) rispetto a un soliloquio di 25 righe che mi va a descrivere la posizione del muschio sugli alberi, la grana della pergamena tra le dita, o il moto delle mosche. Produciamo post snelli e che contengano minuzie solo quando necessarie o significative: non è un concorso per trovare il nuovo Tolkien..
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  37. Jayden, gemello mezzelfo ranger "Ouffff" gemo dopo che mi è mancato il respiro per il colpo di mia sorella. Mi tengo le costole a due mani, piegandomi in due. Per un minuto sto in silenzio, a parte qualche lamento mentre cerco di riprendere il fiato...Mia sorella conosce i miei punti doloranti, tutti i lividi che ho avuto alla fin fine me li ha SEMPRE fatti lei. Entro con gli altri e mi guardo intorno. Sì, sicuro c'è un sacco di lavoro da fare, ma per due fratelli cresciuti per la strada, abituati a infrattarsi nei bugigattoli tra le case, o tra le fogne con ratti e pantegane, o in appartamenti sfitti per venire poi cacciati via se non uccisi...Beh, è decisamente un gran salto di qualità, è come andare a vivere in un grand hotel. "Era la stessa cosa che stavo pensando, Jay..." rispondo a mia sorella.
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  38. Jayla (mezzorca gemella) una volta nel locale ispeziono il tutto con curiosità e senza scetticismo dicendo certo ho dormito in bettole più puzzolenti ma senza pagare uno pezzo di rame, ci sarebbe da investire un bel pò di soldi per ridare lustro a questa locanda.
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  39. Articolo di Egg Embry del 30 Giugno 2022 Durante la celebrazione del loro decimo anniversario, la Monte Cook Games ha annunciato un regalo per la comunità dei giocatori di ruolo: la Cypher System Open License (CSOL) e il Cypher System Reference Document (CSRD). Annunciati durante la settimana della Origins Game Fair 2022, questi documenti permetteranno a creatori di terze parti di creare i propri prodotti basati sul Cypher System. Come parte di questo annuncio, sono stati rivelati al pubblico i primi tre usufruitori di questa licenza e i loro GdR. Questi creatori hanno discusso dei loro giochi, del perché abbiano deciso di creare dei progetti basati sul Cypher System e hanno svelato il mistero su come siano arrivati a questo punto. Mistery Flesh Pit National Park RPG di Christopher Robin Negelein sotto la Ganza Gaming GM Roulette di Dean Lewis, Anthony Fernandez, Alberto Mejias e Erik Frankhouse della Erik Frankhouse Presents...sotto il nome di Cypher Unlimited Blood & Chrome di Andrew Marlowe e Monica Marlowe sotto la Marlowe House EGG EMBRY (EGG): Vi ringrazio per aver accettato di partecipare a questa intervista. Congratulazioni per il vostro ruolo da "apripista" della Cypher System Open License (CSOL) della Monte Cook Games (MCG)! State tutti creando dei prodotti per il rilascio iniziale. Qual è il pitch dei vostri libri? CHRISTOPHER ROBIN NEGELEIN/GANZA GAMING (CHRISTOPHER): Mistery Flesh Pit National Park RPG è un GdR che unisce gli orrori cosmici alla satira burocratica, con un pizzico dei grandi classici. Gli amanti di Laundry Files, Paranoia the RPG e dei film di Cronenberg troveranno qualcosa da amare (e da cui saranno "amati") nel nostro gioco. In una versione alternativa degli anni '70, un petroliere apre i cancelli del suo parco di intrattenimento, la "Misteriosa Fossa di Carne", e nulla è più come prima. Tra l'altro, sto lavorando su altri tre progetti per il CSOL, non tutti da finanziare con un crowdfunding. DEAN LEWIS/CYPHER UNLIMITED (DEAN): GM Roulette è un GdR senza preparazione, una sorta di grande improvvisazione dove tutti possono essere il Game Master. ANDREW MARLOWE/MARLOWE HOUSE (ANDREW): Blood&Chrome è (fondamentalmente) delle regole e un'ambientazione cyberpunk per il Cypher System. Ma c'è molto di più. E' un'ambientazione piena di segreti occulti e sottili forze invisibili. Fenomeni psichici, infestazioni, possessioni demoniache. Nonostante il dominio della scienza, questi segreti sono ancora poco accessibili, ammesso che siano noti. Sotto al duro sguardo dei neon e nelle ombre più scure, vivono cose che dovrebbero restare senza un nome. In un'epoca di ego illimitato, consumismo senza freni, avidità corporativa e abusi, questi antichi poteri vengono fatti avvicinare al mondo dei mortali da un'onda nera di peccati umani e apatia. Se potessimo definire il genere cyberpunk su una scala da "1" (assenza di magia) a "10" (fantasy epico e "gonzo", alla D&D nel Futuro o Shadowrun), l'ambientazione di Blood&Chrome sarebbe su un valore compreso tra 3 e 5, in base ai gusti del DM, e aggiunge un po' di horror al mix. MONICA MARLOWE/MARLOWE HOUSE (MONICA): Qualsiasi tipo di "punk" è divertente, essere dei "quasi cattivi" è divertente, fare delle ragazzate è divertente. E tutte le cose che ha detto Andrew qui sopra. EGG: Questi sono dei progetti unici, di cui uno cyberpunk, uno horror e uno più generale. Ora che abbiamo il pitch di questi tre progetti, potete dirci cosa vi ha ispirati ad andare in questa direzione creativa? Perché avete scelto proprio l'horror, il cyberpunk o il gioco per tutti? CHRISTOPHER: Beh, direi più horror e dark humor. Combinarli è naturale, ma non è semplice. Semplice fortunamente invece è stato adattarvi il Cypher System. Ho avuto modo di apprezzare come Trevor Roberts ha reso questa unione naturale nella sua pagina Mistery Flesh Pit National Park. Quando sono stato invitato ad essere uno dei primi usufruitori della CSOL, è stata la prima persona a cui ho scritto una e-mail. Fortunatamente, condividevamo qualcosa. DEAN: Volevamo mostrare la flessibilità e la versatilità del sistema di gioco in una maniera unica e intrigante. ANDREW: Sono un fan di lunga data dello sci-fi e del fantasy, ma il cyberpunk ha un posto speciale nel mio cuore. Da Blade Runner alla trilogia dello Sprawl di Gibson, fino al set in scatola originale di CP2013 della R. Talsoria Games, il cyberpunk ha colpito la mia mente di teenager come un treno in corsa e continuo ad amarlo. E qualche tempo fa un DM stava cercando aiuto online per giocare un'avventura cyberpunk con il Cypher System e una risposta sosteneva fortemente che il Cypher fosse il sistema sbagliato e che fosse Brutto/Non-Divertente provare a farlo. Quella sfida mi ha ispirato a produrre le prime tre pubblicazioni per Blood&Chrome come parte del Creator Program. Mi sono divertito tanto con quei manuali e mi è sembrato che le mie idee avessero successo con il pubblico a cui miravo. Il tempismo della MCG è stato semplicemente perfetto. MONICA: Amo leggere e guardare film, il cyberpunk e i suoi cugini steampunk, dieselpunk e tutti gli altri -punk sono alcuni dei pezzi migliori dell'industria dell'intrattenimento. Sono specialmente attirata dalle lotte interne dei personaggi, che sono al centro di diverse storie per via della natura esistenziale degli anime e la sua enorme influenza sulla scena "punk" in generale. Volevo fornire ai giocatori un altro modo per esplorare la lotta dell'individuo contro le macchine, contro le corporazioni e, soprattutto, contro sé stessi. EGG: Quale elemento del Cypher System vi ha ispirato a creare il gioco che avete scelto? CHRISTOPHER: Il Cypher System è asimmetrico, essendo molto più semplice per i master. Supporta l'improvvisazione e fornisce dei consigli fantastici per imparare a muoversi con maggiore confidenza. Ogni volta ho bisogno di pochissima preparazione prima delle mie giocate. DEAN: Il Cypher System è il non plus ultra dei GdR per quanto mi riguarda. Non è troppo complicato ed è estremamente elegante e versatile. Il suo sistema si adatta ad ogni genere una volta che lo si comprende a pieno. E' anche un sistema che incoraggia e supporta uno stile narrativo cinematografico. ANDREW: Il Cypher è il mio sistema preferito negli ultimi tempi e supporta meccanicamente due concetti che penso siano le chiavi per un buon gioco cyberpunk: il Focus sul Personaggio e la Scoperta. MONICA: Andrew ha già menzionato che Blood&Chrome è una risposta a una "sfida" nata sui social media. Il Cypher System è estremamente versatile e penso che qualsiasi tipo di gioco può essere portato a termine usando questo sistema. Delle persone senza nome sul web hanno detto che è impossibile giocare del Cyberpunk con il Cypher System, quindi siamo qui per dimostrare loro quanto abbiano sbagliato e creare una fantastica ambientazione Cyberpunk non tradizionale a New Orleans. EGG: Cosa volete modificare con la vostra versione del Cypher System rispetto alle regole base per raccontare meglio la storia della vostra ambientazione/gioco? CHRISTOPHER: MFPNP è un'ambientazione dove l'umanità è più limitata, senza superpersone o superspie, quindi la nostra sfida sarà quella di focalizzare con precisione il Cypher sull'ambientazione. Quando uno sfoglia il Cypher System Rulebook, trova ogni genere di giocattolo nel negozio e vorrebbe provare ad usarli tutti, ma basta guardare l'ambientazione della Monte Cook Games, Numenera, per vedere che non tutti si incastrano. DEAN: Non penso che modificheremo molto le regole base, ma aggiungeremo alcuni approcci unici alla creazione di storie. Aggiungeremo anche delle regole che aiutino l'improvvisazione guidata. ANDREW: Per noi si tratta meno di cambiare le regole, quando più di costruire su quello che già esiste. Blood&Chrome avrà delle nuove opzioni per il personaggio come Tipi, descrittori e focus; inoltre regole per gli incontri nella matrice del cyberspazio, che le persone troveranno allo stesso tempo familiari e semplici da essere usate. MONICA: Abbiamo creato delle nuove aggiunte fantastiche alle regole già esistenti, il nostro focus è su creare del nuovo spazio, piuttosto che aggiungere regole. La bellezza del Cypher System è l'assenza di regole "dure" e la velocità, che lo rende la scelta perfetta per qualsiasi cosa vogliate giocare. EGG: Come siete diventati parte della prima "ondata" del CSOL? CHRISTOPHER: Posso solamente tirare a indovinare, nessuno della MCG ci ha spiegato il motivo, anche se penso che sia semplicemente perché abbiamo tutti portato delle fantastiche aggiunte al tavolo. Per quanto mi riguarda, sono stato uno dei primi a pubblicare sul sito per i contenuti della community della MCG, il Cypher System Creator, e per un certo periodo ho prodotto tra il 30 % e il 50 % del catalogo. (Potete dare un'occhiata i titoli dei miei PDF e notare la mia crescita nella creazione di layout e nel design). Ho rallentato negli ultimi tempi perché sono diventato uno stretch goal della casa editrice italiana Here Be Dragons per il loro Kickstarter di Diamond Throne. Ho scritto un'enormità di avventure per il Cypher System e ho aiutato a "cypherizzare" del materiale per il d20 system per loro, ma ora dovrei aver finito. Come nota a margine, ho fatto anche dei lavori per la DMs Guild che hanno ottenuto delle recensioni a 5 stelle, ma credo che si siano persi in mezzo a tutto il resto dei contenuti. Fare prodotti per il Cypher ha un mercato più piccolo, ma è decisamente più entusiata. DEAN: Non sono sicuro. Forse è stato grazie al mio sorriso. Onestamente, è un onore e sono abbastanza intimidito dal tutto. Penso che il fatto che Cypher Unlimited abbia il più grande server Discord gestito dai fan abbia contribuito. Siamo tutti appassionati di giochi e, in particolare, del Cypher System. ANDREW: La Monte Cook Games è stata abbastanza silenziosa sulla questione. Sono solo infinitamente grato per l'opportunità. Infatti, penso che il mio braccio sia pieno di lividi per i pizzicotti che mi sono dato per essere certo di essere sveglio! MONICA: Non saprei, ma conosco quelli che lavorano alla MCG e la loro filosofia: sono sempre stati a favore di queste imprese, sono un gruppo estremamente piacevole. EGG: Vi ringrazio per aver condiviso questi progetti. Dov'è possibile trovare altre informazioni su di loro e registrarsi per quando la vostra campagna inizierà? CHRISTOPHER: Sono gli stessi posti dove possono avere informazioni sui miei altri progetti per il Cypher: Bloomed Earth, Emperox’s Road e Solar Sails, oltre a @ChrisRNegelein. DEAN: Abbiamo un sito in lavorazione, ma potete fare un salto sui nostri canali Discord, Facebook, YouTube e Twitch per scambiare quattro chiacchere con noi. ANDREW: Date un'occhiata alla nostra pagina Facebook e iscrivetevi alla nostra Newsletter per rimanere aggiornati sugli sviluppi pre-Kickstarter. MONICA: Quello che ha detto Andrew. Laissez les bon temps rouler! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cypher-system-open-license-the-first-wave-of-creators-speak.689440/
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  40. Fermo restando che i criteri di assegnazione dei PE sono ampiamente personalizzati e personalizzabili, quindi ognuno ha i suoi e va bene così... In base ai miei, una trappola che lancia coriandoli non sta mettendo a rischio i PG in alcun modo, quindi darei 0 PE. Questo a meno che il fatto di essere coperti di coriandoli non abbia delle conseguenze negative concrete (per esempio, i PG perdono la faccia di fronte a dei potenziali alleati o patroni). Volendo rifarsi al manuale, direi di "ricalcolare" daccapo il Grado di Sfida della trappola tenendo conto di quello che effettivamente fa (e mi aspetto che risulti così basso da non dare PE). Anche per uno scontro non letale (per esempio, un duello al primo sangue, o una lotta a mani nude) quello che farei è correggere il Grado di Sfida (a occhio e croce direi di -2) per tenere conto di questo fatto. Osserverei che il nemico non vuole uccidere i PG quindi il rischio è minore, è vero, ma anche loro devono attenersi allo stesso vincolo, cosa che potrebbe ridurre in modo significativo la loro efficienza. Però tutto dipende dalla situazione. Per esempio, se non c'è niente "in palio", cioè l'incontro non letale è una lotta amichevole o di allenamento, che se anche finisce male non ha conseguenze, di nuovo direi che non c'è rischio e darei 0 PE. Viceversa, se in palio c'è qualcosa di molto importante (a cui i PG, magari, tengono tanto quanto tengono alla pelle), e valuto che il vincolo di combattere in modo non letale svantaggia i PG all'incirca tanto quanto li avvantaggia, potrei anche lasciare il GS inalterato e quindi dare pieni PE.
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  41. Drav Vey Bobby annuisce alla mia proposta. Inizio quindi a riflettere sul metodo migliore per raccogliere informazioni sui nostri rivali in questo affare: si tratta di un colpo abbastanza specifico, che interessa una clientela molto specializzata. Oltre ai nostri "amici", che escluderei momentaneamente, gli altri potenziali rivali potrebbero essere proprio le altre bande che avevamo intenzione di contattare: i Chiodi e i Predoni. Potremmo anche provare ad informarci sui culti, ma non penso che il mio unico "contatto" voglia collaborare. Anche se potrei spedirle Bobby come offerta di pace, effettivamente... Proviamo a fare un giro "Da Kellen": se troviamo qualcuno di interessante gli offriamo abbastanza whiskey da fargli confessare tutti i suoi peccati. In caso contrario, torniamo nella sempre cara Silkshore e proviamo a chiedere alle tue "amiche". Propongo a Bobby la mia idea.
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  42. Loren Oghman (Umano Chierico) Semplice, mastro Emmet: l'ho visto. Fino a poco fa ci stava guardando da quella finestra. Dico allo gnomo, indicando una delle finestre del secondo piano. Certamente. Anche se, visto il suo racconto, presumo che sia abbastanza timido. Rispondo poi a Volo, entrando quindi nella locanda. L'interno dell'edificio è orribile: l'odore, gli arredi distrutti, le probabili infestazioni di topi e chissà cos'altro,... Non si salva sostanzialmente nulla! Guardo Volo eloquente, aggiungendo Direi che il lavoro di restauro è notevole, ma starei mentendo: mi dispiace ammetterlo, mastro Volo, ma questa visione mi sta facendo perdere l'ottimismo iniziale per questo stabile. Concludo, mentre provo a portare alla mente leggende e storie su questo posto, ascoltando se i miei amici dall'aldilà abbiano qualcosa da dirmi. Master
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  43. Drav Vey Direi che potremmo occuparcene io e Bobby. Non penso che troveremo molto su quel simpatico gentiluomo, ma gli eventuali rivali per questo compito sono tutta un'altra storia. Concludo, lanciando un'occhiata al Guanto per avere un cenno d'assenso. Ma, in fondo, la raccolta di informazioni è la sua specialità (o meglio, quella che solitamente ci risulta più utile). Proverò a fare qualche giro tra le bettole in città. Nulla al mondo olia le lingue meglio di un po' di alcol. Master
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  44. Per chiarire La spedizione iniziale è stata inviata prima della grande guerra ( iniziata 250 anni fa) Non sapete esattamente quanto tempo fa sia stata mandata la prima squadra di ricerca , non vi è stato detto , strano si ma con probabilità i vostri capi vi stanno nascendo qualcosa . Ma sapete che è stata mandata dopo la fine della grande guerra ( finita 50 anni fa) Sapete che il villaggio umano è stato creato dopo la fine della grande guerra ( finita 50 anni fa) potete supporre che il villaggio abbia circa quarant'anni . Possibile che i nani siano arrivati prima degli umani , possibile che qualcuno dei più anziani che era fra i primi coloni sappia qualcosa.
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  45. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e
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  46. Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia Origini e sviluppo Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata. The History of Four-Footed Beasts (1607) La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su The History of Four-Footed Beasts, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre. Manuale dei Mostri (1977) Nei tre secoli e mezzo tra The History of Four-Footed Beasts e il Manuale dei Mostri, le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio. Le statistiche del Manuale dei Mostri descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: charme su persone, immagine speculare, suggestione e illusione. Le lamia di D&D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima. Fiend Folio (1981) Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso. I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata. Dragon #136 (1988) Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su Attraverso lo Specchio, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo desiderio. Su UK4: When a Star Falls, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in T1-4: Temple of Elemental Evil. Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla. Troviamo la prima menzione di “lamia” in un Dragon Magazine nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. Dragon #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su Dragon #55 afferma che le lamia nobili sono “un banale rifacimento del mostro originale di AD&D” ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di Dragon #136. In The Ruins of Andril, su Dragon #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli. Dragon #81 (1984) 2a Edizione Nel Monstrous Compendium Volume Two della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare. Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei Monstruos Compendium mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana. Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle. Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia. Monstrous Manual (1993) Quando il Monstrous Manual fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del Monstruos Compendium fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature. L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su Dragon #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del Fiend Folio che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir. Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi. Schema di riproduzione delle lamia Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre. Sa'ir, Dragon #192 (1993) Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità. I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare. Lamia nobile, Dragon #192 (1993) Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi. L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata. Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al Fiend Folio). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE. Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura Train of Events su Dungeon #44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. HHQ4: Cleric's Challenge presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa. The Ladies' Tea and Hospitality Society presente nel Deck of Encounters, Set Two è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. Labyrinth of Madness include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile. Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. PHRB6: The Complete Ranger's Handbook spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. PHBR13: The Complete Druid's Handbook presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia. 3a Edizione L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del Manuale dei Mostri della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina. Manuale dei Mostri (2000) La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora. Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore (che va a rimpiazzare illusione). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno. Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il Manuale dei Mostri 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. Dragon Annual #5 contiene l'articolo 101 Evil Schemes, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani. Uno degli articoli della serie Fight Club sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in Il Tomo e il Sangue. The Book of Challenges contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di alterare sé stessi per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza. Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su Specie Selvagge, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di Specie Selvagge, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5 Edizione 3.5 Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il Manuale dei Mostri 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari. Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia. In seguito a questi miglioramenti nel Manuale dei Mostri 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie Tactics and Tips sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie Random Encounters, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature. Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel Manuale dei Mostri l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile. Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici. Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità. I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti. Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani. 4a Edizione Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri. Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) Il Manuale dei Mostri conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico. Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a< quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round). Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima, Manuale dei Mostri (2008) Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. Dragon #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla. Jelvistra, Dungeon #157 (2008) Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi. Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio. La Guida del Dungeon Master 2 presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura A Conspiracy of Doors. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate. Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia Nerathi Legends: The Knights of Rethmil su Dragon #405, che l'avventura Legacy of Ghere Thau su Dungeon #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto 5a Edizione Il Manuale dei Mostri più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel Manuale dei Mostri 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune. Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia. Manuale dei Mostri (2014) Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono costrizione/cerca (una volta al giorno), charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione (tre volte al giorno) e, a volontà, camuffare sé stessi (solo forme umanoidi) e immagine maggiore. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione. Divinità delle lamia L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni. Nella sua prima apparizione sul manualetto Monsters and Magical Items di S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel Manuale dei Mostri II e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in H4: The Throne of Bloodstone lo troveranno con tre lamia al suo fianco. Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il Fiendish Codex I spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Tra l'ultimo numero cartaceo di Dragon Magazine (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei Dragon #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro. Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo. Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il Manuale dei Piani descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt. Per finire, il Manuale dei Mostri della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono. Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus. Dragon #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. Dungeon #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su Dragon #200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su Dragon #422. Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel Libro delle Imprese Eroiche per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono. Specie imparentate con le lamia Le lamia in D&D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. Dragon #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. Dragon #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia. Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Nato come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali. Le lamia e gli altri mostri Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&D. Vengono menzionate fare tana con i derro in S4: The Lost Caverns of Tsojcanth e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo Dragon #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (Dragon #91) e i sirrush (Dragon #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (Dragon #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su Dragon #284 e sul Draconomicon, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi. Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano. La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (Dragon #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (Manuale dei Mostri). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura Worse than Death ha un ogre come amante e un fantasma come alleato. Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici. Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo Dragon #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il Monstrous Manual afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il PHRB5: The Complete Psionics Handbook gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su Elminster's Ecologies troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia. Sul Fiendish Codex I un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco. Le lamia e la magia Il Canto e il Silenzio afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia. L'articolo Sage Advice di Dragon #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e Adventure Trivia! su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La Guida del Dungeon Master della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi. Nell'avventura Q1: Queen of the Demonweb Pits quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il Sage Advice su Dragon #267 fa presente che un incantesimo ristorare farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo Polymorphology su Dragon #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo metamorfosi su sé stessi. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi. Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su Magic of Incarnum è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da Magic of Incarnum, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'Adventurer's Vault 2 fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio. Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La candela dello charme (Dragon #179 e Encyclopedia Magica Vol 1) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo Neja's unfailing contempt presentato su DM's Option: High-Level Campaigns c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in REF3: The Book Lairs sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato. Al-Qadim Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su ALQ3: A Dozen and One Adventures. In Secrets of the Lamp vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark, su Dragon #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali. Ophidia, Cities of Bone (1994) Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura Cities of Bone. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana. Corsairs of the Great Sea parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile. Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn. Birthright La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio. The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995) Blood Enemies: Abominations of Cerilia fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma. La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili Spellfire, ma la carta ricicla l'illustrazione di Blood Enemies Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996) Dark Sun I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun. Dragonlance Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. DL5: Dragons of Mystery fa menzione delle lamia come alleate dei derro. DL16: World of Krynn descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di DL4: Dragons of Desolation. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix, ma stranamente la lamia comune non appare. Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. Key of Destiny afferma che si possono trovare a Kendermore e il Bestiario di Krynn li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. Spectre of Sorrows presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo. Shilandra, Spectre of Sorrows (2005) All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma. Eberron In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (Ambientazione di Eberron) e nelle pianure di Talenta (Five Nations), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (Dragons of Eberron). Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici. Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso. Forgotten Realms Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (FRE1: Shadowdale). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie Perilous Gateways. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (FR13: Anauroch). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (Elminster's Ecologies). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”. Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in H1: Bloodstone Pass è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in FR9: The Bloodstone Lands ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo. Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (FR6: Dreams of the Red Wizards). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (Spellbound). Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999) A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (Skullport). In Expedition to Undermountain, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (Forgotten Realms Adventures). Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente). Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (Forgotten Realms Campaign Setting). Nel romanzo di antologia Realms of the Elves, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto. Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (Empires of the Shining Sea). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (Calimport). Old Empires (1990) Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (FR10: Old Empires). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (Forgotten Realms Campaign Guide). Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (FRC2: Curse of the Azure Bonds), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (Splendente Sud), il Deserto Raurin (The Horde Barbarian Campaign Setting) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (Lands of Intrigue). Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (Expedition to the Demonweb Pits). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (FRE1: Shadowdale). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (Forgotten Realms Campaign Guide). Ghostwalk Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest. Greyhawk Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo Dragon #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz. L'avventura Crypt of Lyzandred the Mad comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura WG 10: Child's Play fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu. From the Ashes descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel. Riferimenti storici Su HR4: A Mighty Fortress, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. DMGR5: Creative Campaigning suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico. Il manuale Dei e Semidei della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici. Era Hyboriana Le avventure per D&D di Conan il Barbaro (CB1: Conan Unchained! e CB2: Conan Against Darkness) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana. Kingdoms of Kalamar L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici. Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003) Mystara Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto. Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986) Il lamara fu ristampato sul DMR2: Creature Catalog con la stessa illustrazione. Secondo il Monstrous Compendium Mystara Appendix, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione. Nerath L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia. Ravenloft La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul Ravenloft Gazetteer: Volume I. Spelljammer Secondo FR13: Anauroch, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello. Miniature Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia. Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright. Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set. Dungeons of Dread, #30/60 Statistiche comparate Nomi di lamia Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya. Bibliografia The History of Four-Footed Beasts (1607) Monster Manual, p59 (Dicembre 1977) Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978) Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction & Literature" (Aprile 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980) Fiend Folio, p59 (Luglio 1981) Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981) S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982) WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982) EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983) Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983) Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983) Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984) UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984) CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984) Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984) DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985) Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986) REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986) AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986) Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987) Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988) Dragon #136, cover (Agosto 1988) Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988) FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988) DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989) FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989) WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989) MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990) FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990) Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990) Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990) The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990) PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991) PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991) FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991) Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992) From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992) HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993) DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993) ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993) Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993) Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993) Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993) HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993) Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993) Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993) Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993) Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994) Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994) Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994) Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994) Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994) Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995) Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995) Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995) Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995) DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995) Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995) Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996) Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997) Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998) Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998) Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998) Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999) Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000) Monster Manual, p126 (Ottobre 2000) Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000) Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001) Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, D&D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001) Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001) Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002) Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002) Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002) Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002) Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003) Ghostwalk, p113 (Giugno 2003) Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003) Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003) Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003) Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003) Draconomicon, p123 (Novembre 2003) Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004) Key of Destiny, p118 (Maggio 2004) Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004) Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004) Shining South, p83 (Ottobre 2004) Five Nations, p117 (Luglio 2005) Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005) Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005) Realms of the Elves (Febbraio 2006) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006) Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006) Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007) Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007) Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007) The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007) Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007) Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008) Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008) Monster Manual, p174 (Giugno 2008) Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008) Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008) Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009) Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009) Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009) Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010) Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010) Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010) Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010) Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011) Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013) Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013) Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013) Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014) Articolo originale su ENworld
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  47. Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
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