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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/10/2022 in tutte le aree

  1. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022 Fear Itself e la maggior parte degli altri giochi basati sul GUMSHOE usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di Call of Cthulhu. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete... No, Non Quello! Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!"). Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). Difficoltà Esemplificative 2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere. 5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi. 6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. Nessuna Stabilità Negativa Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. Farsi Forza Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. Minacce Sovrannaturali Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare No, Non Quello! per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...) Riguadagnare la Stabilità La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). Lista di Conseguenze esemplificative Scappare Urlare Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Fuggire in preda al panico e perdersi Chiudere la porta di scatto Svenire Attaccare nel panico Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Vomitare Ferirsi in un disperato tentativo di fuga Ferire qualcun altro Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare Prendere qualcuno e usarlo come scudo Un attacco di panico Un colpo di cuore Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/
    3 punti
  2. Posso citare Aventuria, il continente che fa da ambientazione a Uno Sguardo nel Buio: si tratta di un continente relativamente ristretto, di circa 3000 chilometri da nord a sud e 2000 da ovest ad est (quindi dalla Sicilia alla punta della Scozia, grossomodo). Come accennava @bobon123 sopra, credo che quanto sia grande o piccolo un continente dipende molto dalla densità con coi viene descritto: Aventuria in particolare ha una lunghissima storia e una quantità sterminata di materiale accumulato nei suoi 35 anni di storia, per cui in alcuni casi soffre un po' della mancanza di ‘spazi vuoti’ di cui notoriamente vive il fantastico. D’altro canto, questo significa anche che è possibile attraversare il continente nella sua interezza senza rendere i viaggi del tutto inaffrontabili: per Aventuria esiste Aves’ Pfade, un ottimo calcolatore di percorsi in stile Google Maps, in base al quale un viaggio via terra dall’estremo nord (Frigorn) all’estremo sud (Brabak) può richiedere circa tre mesi di tempo.
    3 punti
  3. Le Colline del Dolce Naufragio. Confine Settentrionale dei Laghi Nebbiosi, regione che ospita la Fratellanza delle Città-Stato umane veneranti Arkat, dio caduto ma mai dimenticato. Due. Due settimane fa, due strette di mano. È da poco che questa piccola banda si è formata; è bastato capire che avevate bisogno l'uno dell'altro per perseguire i vostri scopi: chi gloria, chi ricchezze, chi risposte.. Avete stretto la mano a due sconosciuti, due avventuieri come voi. Un gesto che significa tanto in queste terre; un gesto che gli spiriti e gli dèi del passato ritengono vincolante, sacro: spezzare un accordo che è stato stretto unendo mani disarmate, equivale a condannarsi a una esistenza di tormenti, in fuga dalla vendetta di entità superiori, non solo dalla persona a cui è stato mentito, che è stata tradita. Avete intrapreso questo viaggio verso Sud, seguendo una scia di voci che parlano di lavoro adatto alla vostra ambizione e alle vostre capacità. Pare infatti che le Città-stato della regione dei Laghi Nebbiosi, governate da umani ben diversi da quelli presenti nel resto del continente, e spesso chiamati con l'epiteto "Figli di Arkat", siano alla disperata ricerca di aiuto. Il denaro sicuramente non manca ai longevi Figli di Arkat. Il loro esercito mercenario, unito alla protezione disorientante e inquietante della loro stessa terra, gli hanno garantito millenni di indipendenza e sovranità. Ma ora a quanto si sente in giro interrogando i cantastorie o i mercanti che scavallano le Colline del Dolce Naufragio nel loro costante andirivieni da Nord a Sud, questi umani necessitano di qualche impavida e discreta pattuglia di avventurieri. Per fare cosa, nessuno ha saputo riferirvelo, ma ora siete qui, a pochi giorni di cammino dai primi villaggi abitati dai Figli di Arkat. Le loro ricche e forti città-stato si trovano ancora più a Sud, ma ogni lungo viaggio si compie un passo dopo l'altro. ____________________________ Avete scalato la dolce ma costante salita delle colline più elevate. Ora avete di fronte a voi un saliscendi di rilievi più morbidi, avvolti però dalla famosa nebbia di queste terre, che da quanto vi hanno raccontato si farà sempre più fitta all'avvicinarsi dei grandi e caldi Laghi Nebbiosi. Attorno a voi l'aria è umida e vi avvolge in un abbraccio inquietante: vi sentite al tempo stesso protetti ma ovattati, cinti ma imprigionati. A volte facendo un respiro profondo avete quasi la sensazione di poterla mangiare quest'aria densa. Prima che la nebbia limitasse la vostra cista, da un punto di osservazione favorevole avevate notato zone di boscaglia alternate a zone di libere da vegetazione più alta di un cespuglio. Ora le vesti pesano, bagnate dalla nebbia. Faticate anche a sentire gli odori della vegetazione, e sulla pelle non sentite brezze. Quando il sole è alto, la nebbia si illumina talmente tanto che rende quasi più complesso orientarsi, come se vi accecasse e disorientasse ulteriormente. Di contro, di notte le torce non riescono ad illuminare la via, con la nebbia che già a pochi metri di distanza fa da muro tutto attorno a voi. Vi fate coraggio e provate a proseguire il vostro viaggio in questa terra a voi sconosciuta. Strani versi animaleschi si odono chiari, dispersi nel mare di nebbia che vi circonda. In lontananza, il suono di un ruscello. Il sole inizia a scendere, è il primo pomeriggio. Cosa fate? @tutti
    2 punti
  4. Aggiornato l'almanacco con gli accenni che vi ho dato in-game su Arkat, i Figli di Arkat, i Laghi Nebbiosi, le Colline del Dolce Naufragio.
    2 punti
  5. 2 punti
  6. Beh in effetti anche io la uso davvero molto poco.. se qualcosa deve essere visto / notato dai giocatori, semplicemente lo descrivo, altrimenti si tira l'abilità. Comunque anche io ricordavo che ci fosse solo la percezione come abilità passiva (forse indagare o come si chiama? nelle schede in genere c'è lo spazio in basso a sinistra del primo foglio). Se una certa cosa è fin troppo semplice non faccio tirare, oppure uso la regola proposta da BillieBoo, ereditata dalla 3.5: se non ci sono fattori di tempo, semplicemente il pg ci metterà un po' di più del previsto, ma comunque riuscirà a portare a termine cosa ha intenzione di fare.
    2 punti
  7. Ok, pensavo fosse un controllo più totale. Non cambio quasi niente delle mie azioni e di quello che dico, ma per oggi lascio gli schiavi nuovi all'accampamento, porto solo Krek e dico ai nuovi di riposarsi per oggi. Chiedo comunque armi e armature per loro, e tutto quello che mi danno allo spaccio allo scopo di massimizzare il valore in monete (pozioni di cura, qualsiasi cosa, senza vergogna).
    2 punti
  8. Salve a tutti. Perdonate la mia assenza. Ho vari problemi di salute e la settimana scorsa sono stato proprio male. Poi sono stato fuori città per il Thanksgiving Canadese e sono tornato tardi ieri. Un ultima cosa, parto fare un viaggio di quad in fondo ai boschi giovedì sera e tornerò soltanto lunedì prossimo.
    2 punti
  9. wao.. ci sarebbe un mondo dietro l'uso di queste IA. Vogliamo altre guide!!! 😂
    2 punti
  10. Fin qui siamo d'accordo. Qui no. Non capisco perché l'origine dell'incantesimo sia rilevante, dipende da come ti immagini funzioni il meccanismo per cui invisibilità si rompe. Io ad esempio posso vedere il motivo della regola come "Rimanere invisibili richiede concentrazione da parte del mago per mantenere allineati il corpo fisico e il flusso del mana, come una coperta che deve continuamente ricoprire il corpo. Qualsiasi azione violenta e improvvisa (attaccare) o l'uso di rituali e dell'evocazione del flusso magico necessario a lanciare incantesimi rende impossibile mantenere i due piani allineati e l'incantesimo si rompe", e il lanciare incantesimi usando come tramite un famiglio non rompe invisibilità sul famiglio nella mia narrativa. Il punto è che non ci sono motivi per sospettare che RAI sia da credere che vada rotta l'invisibilità sul famiglio che è tramite dell'incantesimo. Posso immaginarmi storie per cui viene rotta, e storie per cui non viene rotta. In questi casi guardo al RAW, e decido quale narrazione devo seguire: non il viceversa. PS: Anche perché altrimenti per assurdo se contasse l'origine vorrebbe dire che non romperebbe invisibilità sul mago lanciare invisibilità tramite il famiglio. I rituali e le componenti SMV le fa il mago, non il famiglio.
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  11. La percezione passiva è utile se vi è un ampio divario di percezione all'interno del gruppo: alcuni PG potrebbero evitare delle trappole mentre altri no proprio in virtù del loro valore di percezione passiva. Non è un brutto concetto, basta saperla usare con intelligenza secondo me. Comunque non tutte le abilità dovrebbero avere una "variante" passiva: abilità che richiedono di svolgere un'azione fisica, per esempio, dovrebbero essere solamente attive, ha poco senso il contrario, sia da un punto di vista logico che meccanico.
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  12. Balrigg Greyshield Io, il Senzavolto e Garreth cerchiamo quest'anello per conto del mago Nurzag. Personalmente sono interessato a misurare la mia forza nei vari pericoli che incontreremo ma la paga è buona e l'equipaggiamento non si paga da solo Rispondo a Indol. Ah, Willow giusto in tempo. Conosci per caso qualche storiella o leggenda su una tomba nelle vicinanze di questa città? Chiedo alla ragazza appena arrivata.
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  13. Gasparino lo Zuzzurro "Eeehhhh... Fratemo miciuzzo, e che te creriva, ca c'era? Qua simm tip bbuon!"* *
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  14. Secondo me, no. O meglio. RAW (Rules as Written): L'invisibilità non si rompe né per la Fiery Teleport né per il channel dell'incantesimo da parte del druido. Per come sono scritte le cose l'Invisibilità si spezza solo se chi è invisibile attacca o lancia un incantesimo. RAI (Rules as Intended) L'invisibilità non si rompe per la Fiery Teleport, ma per il channel dell'incantesimo sì. Il fatto che a lanciare l'incantesimo non sia direttamente il Wildfire conta poco, di base l'origine della spell è lui quindi è come se lo avesse lanciato.
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  15. Intanto Benvenuto 😄 Per rispondere alla tua domanda, diciamo che dipende dall'argomento che vuoi trattare ..Discussioni GdR Generiche se il tuo quesito non ha una collocazione precisa.. D&D 5e Regole o Personaggi e Mostri (sto dando per scontato che l'ambientazione sia su questo sistema) se hai bisogno di far domande sull'argomento in questione, oppure in ultimo c'è proprio la sezione House Rules e Progetti, che tratta in generale di idee e, appunto, progetti.
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  16. Beh certo che sì!! Ahahah sono passati secoli da quella brutta volta sull'altra gilda , ammetto che avevo molta paura di ritornare su DW senza io che facevo da master , è ancora più paura di riportare Alexis ecco, voglio solo iniziare per dimenticare quella brutta esperienza. Certo che ho dei pv!! Ho anche qui il suo vecchio disegno da qualche parte !!
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  17. Ciao, benvenuto in questo mondo fantastico. Sinceramente mi sento di darti un consiglio non richiesto. Parla con DM e chiedi di spostare le caratteristiche. Sopratutto essendo la tua prima volta un po' di flessibilità è auspicabile. Se vuoi fare un ladro è opportuno che tu lo possa fare in modo adeguato. Il primo personaggio è come il primo amore. Non si scorda mai. Il mio si chiamava Danarc. 😉
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  18. Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che la mia ambientazione è grande approssimativamente come l'Asia+mezzo Oceano Indiano. Essendo un'ambientazione preminentemente selvaggia, con scarsa densità di popolazione, è coerente col poter garantire verosimilmente una popolazione complessiva di qualche milione di individui. Ansalon di DL mi sembra tempo fa avessi stabilito che è grande come l'Europa centro-occidentale. Ci sarebbe anche Taladas su Krynn ma non ricordo manco la forma. I FR invece sono ben più grandi (soprattutto se si considerano tutte le terre a est) ma non ricordo a cosa sia comparabile del mondo reale. Ci sono ambientazioni ufficiali più estese dei FR? Ne esistono più ridotte di DL? Ciao e grazie, MadLuke.
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  19. confermo la poca praticità di percezione passiva .
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  20. La passiva esiste solo per percezione, non per le altre abilità. E anche per quella secondo me è fatta male. Se hai passiva alta (e a un certo punto ce l'hanno tutti, chi non prende competenza su percezione?) non farai mai un tiro percezione. Secondo me la passiva dovrebbe avere un malus pari al tiro con svantaggio (sei concentrato su altre cose) quindi 5+ punteggio percezione. Altrimenti è inutile. Infatti non la uso mai. Faccio fare un tiro in percezione normalmente.
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  21. Non ho mai visto fare menzione di Atletica passiva in realtà, solo di Percezione passiva e Intuizione passiva, se non sbaglio. Non credo che sia un concetto generale che il manuale estende a tutte le abilità, ma potrei sbagliarmi (il manuale non ce l'ho). Io comunque consiglio, se hai tempo, di dare un'occhiata alla regola del "prendere 10" della terza edizione: può essere un buono spunto per capire il senso che c'è dietro. (Io la consiglio anche a chi gioca la quinta, in realtà.)
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  22. Ciao a tutti! In questa nuova, breve serie di articoli introduco una nuova meccanica, orientata a rendere più attivi e dinamici gli incontri con certi tipi di scenario e di ostacolo ambientale. Ecco il primo episodio: Mostruoso, questo ambiente! (scenario attivo, parte 1) – Dietro lo schermo (wordpress.com)
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  23. Se non ricordo male o non ho capito la trappola a cui fai riferimento, la CD è 12 per la prova e la percezione passiva minima è ugualmente 12. Difatti funziona uguale ad un normale tiro, semplicemente se non stai cercando attivamente (usando un'azione) usi semplicemente la percezione passiva, altrimenti tiri. Concordo comunque che sia un sistema poco chiaro, e quella trappola in particolare è scritta notoriamente male. Come interpreto io la regola, è che a meno che tu non stia facendo attività alternative (stai studiando gli incantesimi su un carro, stai interrogando un prigioniero, stai correndo a perdifiato) la percezione passiva è sempre funzionante. Ad esempio, diciamo che serve CD 12 per trovare la trappola, come in questo caso. Se hai percezione passiva 12, e ti stai muovendo in modo normale per un avventuriero in un dungeon, la trovi (uso passivo dell'abilità). Se hai meno di 12, tiri il dado se cerchi esplicitamente la trappola (uso attivo della percezione), e se fai più di 12 la trovi. Chiaramente se fai meno del tuo valore passivo non succede niente, perché in tal caso la avresti trovata passivamente prima di iniziare a cercare. Le abilità che funzionano anche passivamente a tutti gli effetti funzionano come se avessi "reliable" del ladro, non possono fare meno di 10+bonus.
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  24. Una abilità passiva (a prescindere da quale essa sia) è pari a 10 + il modificatore in quella abilità. Quindi se un personaggio ha +5 a Indagare, il suo Indagare Passivo sarà 15. Praticamente è l'equivalente di un tiro medio in quella abilità (circa).
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  25. Molto belli! Rispetto a questo trovo particolarmente interessante la possibilità di fare cose non tradizionali. Ad esempio nel villaggio centrale in una mia avventura ci sono 6 case nobiliari, e essendo una ambientazione vagamente mesoamericana ho creato dei simboli da incidere sulla roccia delle case-piramidi invece di qualcosa che vada su uno scudo. Ma con soggetti più occidentali. Per questi ho creato pietre intarsiate Maya in Stable Diffusion, e poi in Dall-E ho fatto l'inpaint del simbolo della casata che avevo in mente. Mi piace perché l'effetto non è né Mesoamericano né Europeo, sembra qualcosa di diverso. Ma soprattutto è un effetto veramente professionale per qualcosa fatto in meno di mezz'ora - e che sarebbe stato sicuramente impossibile da realizzare per un gioco casalingo.
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  26. Veshday 5 Sowing 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] Il cigno proseguì la sua corsa e nel tardo pomeriggio approcciò il porto della sua prossima tappa. Superato il faro ed entrati nella baia antistante al porto notarono subito che vi erano poche navi attraccate, ma la maggior parte era alla fonda nella rada. Sulla banchina vi erano pochi marinai e non vi era il solito via vai di scaricatori. Alcune guardie presidiavano gli ingressi in città: questa era costituita da case basse in legno e pietra ed era circondata da mura di sasso. Alcuni fumi come di falò, non di incendi, salivano dalle strade
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  27. Petras Sulla barca (@ tutti i presenti)
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  28. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali?
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    Avventura per personaggi dall'8° al 12° livello per il sistema di regole DUNGEONS & DRAGONS BECMI (scatola rossa). Un’isola tropicale, non segnata su alcuna mappa di navigazione, emerge sperduta dal Mare del Terrore. Un’antica mappa conduce gli avventurieri fino alle spiagge dell’isola misteriosa, al cui interno, tra rovine dimenticate e un’impenetrabile giungla, si trova un’antica Scuola di Magia risalente all’arcano e sinistro Impero di Nithia. I magiani del fuoco che lì vivevano sono tutti morti, tranne il folle arcimago Aratap. Le mappe dell'avventura sono tratte dal sito Dyson Logos (https://dysonlogos.blog/maps/) e scelte tra quelle "free of use".
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  30. Ingvar Halvorsen Certo. Rispose a Bjorn cominciando a visitare insieme a lui l'equipaggio. Gromnir. Chiamò il compagno. Avvicinati. Partiamo da te. Le sue ferite lo preoccupavano un po': i morsi del vampiro lo avevano ridotto piuttosto male. Per le Stelle! Sei messo veramente uno schifo! Borbottò con il suo solito tatto. @DM/Tutti
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  31. Veshday 5 Sowing 420, Mattina [Tempesta - Inizio Primavera] Obbedendo agli ordini dei compagni, il cigno si mosse velocemente. Minon, ancora stordito dal violento colpo di Byrnjolf venne messo sotto coperta, mentre i marinai esploravano la nave Nulla di strano venne trovato. Gli unici mancanti erano i due naufraghi raccolti prima della tempesta. Dilomas, ancora terrorizzato, stava invece rintanato in un angolo del ponte. Il cigno intanto stava prendendo velocità verso nord: il cielo ormai tendeva al bello e la nave che prima li inseguiva non era più in vista.
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  32. Dipende anche cosa consideri come ambientazione. Ad esempio Westeros di GoT è circa 3M di km2, un terzo dell'Europa, ma è uno dei continenti. Per gran parte dei libri l'azione avviene solo lì, le lotte di potere di cui leggiamo sono per il Trono di Spade - il controllo su Westeros, ma ad un certo punto parte dell'azione si espande a nuovi continenti, molto più grandi. Ugualmente Ansalon è uno dei cinque continenti princiapali di Krynn, e anche se l'azione avviene tutta lì non son sicuro sia un confronto ragionevole. Questo anche per dire che non è facile dire quanto sono grandi i vari mondi, o l'area descritta dei vari mondi, perché spesso vi sono zone piccole estremamente dettagliate (la Costa della Spada), zone più grandi descritte abbastanza da giocarci, magari cercando manuali minori (Faerun), e un mondo intero descritto a grandi linee (il resto di Abeir-Toril).
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  33. Ciao! L'ambientazione che io sto usando nella campagna che ho attualmente in corso si chiama "Depressione Saturnia" ed è una gigantesca vallata che si trova sulla Terra tra qualche secolo, dopo che una guerra nucleare ha desertificato il pianeta e ha causato l'evaporazione di gran parte degli oceani. Nello specifico, la depressione Saturnia è ciò che rimane del mare Adriaco, anche se comprendere alcuni territori della ex-Jugoslavia. Comunque le detonazioni nucleari hanno livellato numerose catene montuose e altre sono sorte in seguito, quindi la geografia della Terra di Radiogenesi (il nome del sistema di gioco) è profondamente diversa dalla Terra attuale. Vi è anche un'enorme deserto a sud della depressione Saturnia, il deserto d'Europa, di cui fa parte sicuramente l'attuale Grecia, ma quella regione è dove ho ambientato una mia precedente campagna, Ombre su Venere. Parlando invece di ambientazioni di D&D e simili, so che in Pathfinder 1ed non solo la Terra è canonica e parte integrante della storia di Golarion e dei suoi popoli (il principale pianeta dell'ambientazione) ma che, addirittura, un intero modulo ufficiale di Pathfinder si ambienta nella Russia del 1918, "Rasputin Must Die!", dove un redivivo Grigorij Rasputin non solo ha scoperto l'esistenza di Golarion, ma ha anche imprigionato nel suo maniero l'onnipotente Baba Yaga. Personalmente, lo ritengo il modulo concettualmente più bello di tutto Pathfinder. 🙃
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  34. Oggi parliamo vi parliamo di questo nuovo Kickstarter da record targato Free League Publishing: si tratta del GdR ufficiale dedicato al mondo di Blade Runner. Scadenza 26 Maggio Uno dei giochi più anticipati dell'anno, stando ad un sondaggio di ENWorld (ne avevamo parlato anche noi su queste pagine), il GdR ufficiale di Blade Runner è finalmente arrivato su Kickstarter e ha mantenuto gli standard degli ultimi progetti marchiati Free League Publishing: il progetto è stato finanziato in 3 minuti dall'apertura della campagna e nel momento in cui viene scritto questo articolo ha già superato 1 milione di euro di fondi. Questo GdR permetterà a tutti gli appassionati del genere cyberpunk di vivere nel mondo creato dalla penna di Philip K. Dick e successivamente portato sul grande schermo da Ridley Scott. Il gioco proverà a ricreare le atmosfere cupe della Los Angeles del 2037, dando degli strumenti per portare al tavolo da gioco i temi tipici di questo universo, primo tra tutti il senso della parola umanità in un mondo totalmente disumano. Il gioco è basato sullo Year Zero Engine, creato dalla stessa Free League e già usato per giochi come Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. Il sistema per la risoluzione delle sfide è molto semplice: si tirano due dadi, uno per l'attributo e uno per l'abilità che si vogliono usare per risolvere la sfida, ottenendo un successo con un risultato di 6 o più. Il dado cresce con la competenza del personaggio: un veterano dotato di diversi aumenti cibernetici potrebbe tirare un d12 per delle abilità relative al combattimento, ad esempio. Il sistema prevede poi la possibilità di spingersi oltre, ritirando i dadi a patto di subire delle conseguenze, la cui natura varia in base al personaggio: i Replicanti e gli umani vivono questa situazione in una maniera sensibilmente diversa. Il gioco presenterà poi altre meccaniche per adattare il sistema all'ambientazione, così da cogliere perfettamente la sua atmosfera unica nel genere. Come detto all'inizio, il progetto è già stato ampiamente finanziato, ma è ancora possibile partecipare alla campagna per raggiungere gli stretch goal o, in ogni caso, assicurarsi il materiale in anteprima: i PDF dei manuali, infatti, verranno inviati a tutti i finanziatori appena il Kickstarter sarà terminato. Il finanziamento usa il classico sistema a "livelli" tipico di molti Kickstarter. Le possibili ricompense sono le seguenti: Diji Bundle: per un contributo minimo di 29 € si possono ottenere i PDF del manuale base e dello starter set, che contiene una descrizione condensata delle regole, dei personaggi pregenerati e il primo Caso, Electric Dreams. Questo livello permette inoltre di ottenere tutti gli stretch goal digitali. Esper Bundle: per un contributo minimo di 48 €, si può aggiungere una copia cartacea del manuale base al materiale del Bundle precedente. Rep-Detect Bundle: per 86 € si ottiene una copia fisica dello starter set oltre a quanto contenuto nell'Esper Bundle. Off-World Bundle: per 125 € è possibile sostituire la copia cartacea del manuale base con una edizione deluxe, creata appositamente per il Kickstarter e limitata a questo. Potete trovarne una immagine esemplificativa qui. Questo Bundle contiene anche una copia fisica dello starter set. Vi segnaliamo che questi costi non comprendono le spese di spedizioni, che verranno aggiunte secondariamente in caso siano necessarie. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/blade-runner-the-roleplaying-game? Visualizza tutto articolo
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  35. Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe. Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare. Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema? Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti. DEDIZIONE DA MAGO TALENTO 2 Archetipo, Dedizione, Multiclasse Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva. Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago. All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo: INCANTESIMI DI BASE DA MAGO Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi. Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti. SCUOLA ARCANA TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere. Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1. ARCANO BASE TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta. ARCANO AVANZATO TALENTO 6 Archetipo Requisiti Arcano Base Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello. Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago. È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare! Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes
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  36. non penso si tratti di restare gli archetipi in sè quanto la meccanica del multiclassing. Alla fine si tratta di prendere le stesse regole delle classi renderle meno effetti è e trasporle come talenti. Se il sistema funziona con quattro classi (molto diverse fra loro spero) credo funzionerà con tutte se si usa lo stesso metodo. Imho ovviamente
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  37. L'idea, per quanto non sia certo "sperimentale", dato che tanto per cambiare è copiata pari pari da D&D 4E, è molto molto figa, mi piace più del macchinoso multiclasse tradizionale. Ho però un grosso dubbio: "Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe". ... E se non funzioneranno? Per come è organizzato il playtest, se un'idea fallisce è impossibile proporne una seconda versione in corsa: la versione immediatamente successiva al playtest sarà già quella definitiva. Questo significa che nel migliore dei casi i designer avranno testato 4 archetipi su 12. E nel peggiore come farebbero?
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  38. Perdonatemi se sono un pochino assente in questo periodo, a lavoro mi stanno facendo uscire letteralmente di testa. Non riesco ad avere un orario identico una settimana dopo l'altra, e ce li cambiano con un preavviso di meno di un giorno. Non riesco a programmare nulla in anticipo, nemmeno quando andare a fare la spesa.
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