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Quante volte capita? Molto spesso. Quanto mi sembra corretto? Sempre. Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata. Dal mio punto di vista il personaggio ruolato (personalità, carattere, valori eccetera) è qualcosa di emergente: si forma, o comunque acquista una sostanza, solo durante il gioco. Non è necessariamente un'entità definita in precedenza, si può benissimo cominciare a ruolare non avendo nessunissima idea di chi sia (personalità, carattere, valori eccetera). Ovviamente non è neppure vietato tentare di definirlo in precedenza e poi di attenersi a quanto definito: qualcuno ci riesce, qualcuno no; comunque è una cosa opzionale. È ciò che il personaggio fa, in gioco, a stabilire chi è davvero: questo è sempre vero. La sua identità emerge dal gioco. Il contrario, invece (cioè, che il giocatore decida cosa fa il personaggio in base a chi è), non è necessariamente vero e non è nemmeno preferibile, né segno di maggiore bravura: è solo questione di gusti individuali. Al mio tavolo non ha importanza che si ruoli un personaggio attenendosi a un'identità decisa in precedenza, né che si ruoli in prima persona. Non le ritengo cose che denotano bravura, solo preferenze. E non mi permetterei mai di ritenere la terza persona, o il ruolare "senza copione", degli errori da correggere. Ho scritto la mia visione di questo tema in modo molto più completo e dettagliato qui: Home page della serie: guida all’interpretazione In particolare in questo episodio: Psicosofia del ruolare (guida all’interpretazione, parte 2) Potrete trovarci le risposte anche ad altre questioni sollevate in questo thread, come ad esempio il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale e l'interpretazione.3 punti
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Un personaggio con INT 8 non è bravo a studiare ma questo non vuol dire che sia stupido. Se vuoi giocarlo che parla di se stesso in terza persona o senza congiuntivi può essere divertente, ma puoi anche giocarlo come una persona con un disturbo dell'attenzione ma molto brillante. Meccanicamente il personaggio ha un malus se deve ricordare la data di incoronazione del Re o la stagione in cui si pianta la mandragora, se deve studiare la magia, e questo è quanto. Ma non deve agire in modo sciocco nel combattimento, o non rispondere ad enigmi che si dovessero presentare. Ad esempio Francesco Totti faceva scelte incredibilmente intelligenti sul campo da calcio. Eppure, e lo dico da Romanista, guardando i suoi risultati scolastici realisticamente non sarebbe un personaggio con alta INT meccanicamente. Ma questo non vuol dire che deve passare la palla a caso: le caratteristiche non ci dicono niente sulla sua capacità strategica, che il gioco lascia al giocatore, non al personaggio. È un gioco di ruolo, non teatro. Vi è sia una parte ludica, sia una parte interpretativa. Le scelte strategiche da fare, nel risolvere enigmi o nella parte legata al combattimento, rispecchiano più il giocatore del personaggio; più la parte ludica della parte interpretativa. È abbastanza comune, soprattutto se non c'è stata una adeguata sessione zero. Se ognuno fa il personaggio da solo, senza parlarsi, è abbastanza naturale trovarsi poi a aggiustarlo un po' quando inizia il gioco e si scoprono gli altri personaggi. Si possono sviluppare maggiormente tratti che si erano appena accennati in fase di creazione, ma che creano interessanti reazione dagli altri personaggi. E magari alcuni tratti che erano centrali possono diventare meno importanti perché ti rendi conto che non sarebbero divertenti da giocare in quel gruppo. Tipicamente nella prima sessione si stabilizza abbastanza il personaggio.3 punti
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GM L'attacco di Sabrina giunge agli occhi della pantera completamente inatteso, come se non capisse l'ubicazione della donna. Uomo. Donna in uomo. Sabrina lancia un attacco tonante sulla pantera puntando ai suoi punti vitali come una furia e Dusk, o almeno l'essere che era Dusk, con le ali membranose bucate e spezzate e le ferite sanguinanti fluidi non ben definiti, cade a terra infine. Morta. Vi guardate tra voi ansimanti, mentre Ozgov è ancora incapacitato e balbettante e si riprende a fatica, riesce a riprendersi dopo altri pochi ma eterni istanti. Chi era quell'essere? Cosa diamine ha fatto alla pantera per ridurla così? E ora dove sarà andata? E di chi è quella strana cuccia sul mobile? Sono tante le domande che non hanno risposta. Bern si avvicina al corpo del padre, inerte. "Muoviti, ti prego...Muoviti..." sussurra piano, agitandolo. Ma forse non si era mai mosso neanche all'inizio. Forse era solo frutto della vostra immaginazione, in questo luogo infestato da questa presenza oscura che continua a farsi sentire, come un mantello pesante sopra di voi. Siete stremati, ma non è il momento di riposare. @SamPey Tutti3 punti
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Conscio che potrebbe diventare una situazione "spinosa", vorrei partire con lo scrivere che cerco solo di capire e non di imporre nulla a nessuno (nel caso qualche risposta a domande possa venir letta in maniera negativa) Premessa: dopo questi anni di covid ed aver passato molto tempo a masterare gruppi formati tra sconosciuti (quindi di tutto, accantonando tutto ciò che c'è di pessimo nel rapportarsi online) Cos'è per voi ruolare il personaggio? E come lo fate in game?2 punti
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Daardendrien Shamash (platino stregone) Nonostante la mia esplosione infuocata, che già sta iniziando ad appiccare un incendio nel foyer, due dei drachi da guardia ed il troll sono ancora in piedi. I due lucertoloni, nonostante le fiamme e le ustioni, non cedono al panico e mi aggredisco a morsi ed artigliate. Riesco a ritirarmi agitando il mio bastone davanti a loro mentre Silver mi viene in soccorso uccidendo uno e ripiegando nella stanza solo per vedere apparire quella che probabilmente è il Portavoce Bianco, Talis, che evoca uno sciame di insetti verso di noi. D'istinto faccio subito ricorso ai miei poteri ed invoco parole di protezione per disfare ed alterare il suo incantesimo di evocazione trasformando gli insetti in foglie secche che iniziano ad cadere ed adagiarsi per terra, innocue.2 punti
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Su questo non mi trovo d'accordo. Parlare in terza persona spezza molto l'immedesimazione ed è un errore che fanno spesso i principianti perché non si trovano a proprio agio. Però è qualcosa su cui lavorare e da migliorare.2 punti
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Posto che si potrebbero scrivere libri in merito, per me vuole dire interpretare un personaggio ragionando e agendo come se si fosse lui, in base alla personalità definita in anticipo o costruita andando avanti (uno shock o evento particolare può cambiare il modo di vedere le cose). Detto così sembra forse semplice, ma non sempre lo è.2 punti
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Pensavo di aprire un topic per le schede, così lì potete fare upload di scheda e immagine pg. Almeno le abbiamo comode in un topic che contiene solo quelle2 punti
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Willow posa le brocche di vino e di birra sul tavolo mentre Balrigg fa la sua domanada. Qualche storiella? risponde, pensando. C'è ne sono tante qui a Dolmenwood. State cercando qualcosa in particolare? La ragazza sembra incerta della richiesta del nano. Ora che ci penso, si c'è una storia su una tomba che ci raccontavano gli anziani quando ero bambina, riprende Willow. Sir Chyde, un cavaliere che partecipò alla battaglia fra il mondo dei mortali e il mondo di Fairy, dovrebbe essere interrato da queste parti.2 punti
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Alexis Barbaro "chi ha osato.??!!" sono le uniche parole che escono dalla bocca della barbara che comincia subito ad emettere strani respiri animaleschi e gutturali, come se stesse iniziando sempre di più a diventare sempre più arrabbiata, sfrutta il suo fisico possente quasi perfetto a flettere il busto e raggiungere con le mani la corda, scalarla e cerca di snodare il nodo principale attaccato al ramo "mhhhhrrrrr.....gggrr...." continua sommessamente1 punto
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Se deve essere fattibile può essere un qualunque gruppo di creature non gigantesche che salgono sulla nave. La prima cosa che mi viene in mente ad esempio sono degli scrag, i troll acquatici. Altrimenti puoi gestire anche un grosso mostro tipo kraken o draco di mare (sono in qualche Dragon Magazine mi pare) che avvolge la nave e i PG combattono colpendo i tentacoli.1 punto
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Bhe è un governo full caster, gli spell costano un pacco di soldi da ricercare e ha diverse feature sulla costruzione di edifici che costano un altro bancale di soldi. E una fantastic unit sono un'altra bella carriola di soldi, almeno all'inizio.1 punto
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Grazie mille per la risposta! Effettivamente non avevo mai pensato a delle implicazioni sociali precise (a parte il permettere la necromanzia, banalmente perché molte nazioni sono in guerra ed il rispetto per i morti non c'è più da molto tempo, ma è slegato dal concetto principale) e all'arcane hazard e sicuramente vedrò i manuali che mi hai consigliato. Grazie ancora!1 punto
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Certo ci mancherebbe, non c'è nulla di male. Poi probabilmente abbiamo esperienze diverse oppure parlando di me, mi lascia più soddisfazione un bel pg di una bella build. Cmq è sicuramente un buon metodo per far giocare chiunque in tranquillità. *sicuramente sono più pignolo per certi aspetti e questo è sicuramente un difetto a mio svantaggio per fare dei tavoli, anche se poi ci provo costantemente.1 punto
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Ehm ... capita di tanto in tanto che alcuni dei miei giocatori neanche si ricordano cos'è successo nella sessione precedente, figuriamoci se pretendo che si mantengano nel tempo la coerenza nel giocare esattamente nello stesso modo il Pg che loro stessi hanno creato 😅 A parte gli scherzi, giocando una volta a settimana - o qualche volta anche più di rado causa impegni - ci sta che non si mantenga sempre lo stesso modo di ruolare lo stesso personaggio (anche da master succede, suppongo). Se sono cose eclatanti onestamente tendo a farlo notare ed eventualmente parlarne (se ad esempio alla Sessione 1 il Pg A ama i cani e alla Sessione 3 li odia, senza che nel frattempo ci sia stata effettivamente un'evoluzione del Pg che motivi questo cambio).. se invece fossero cose marginali ci passo sopra. In ultimo aggiungo, sempre tenendo conto di quanto scritto sopra, ci sta anche che il modo di ruolare venga un po' condizionato da umore, stanchezza e via dicendo, soprattutto - per esperienza personale - quando al tavolo c'è un giocatore lavoratore che fa anche i turni.. stiamo pur sempre giocando e se non inficia sugli altri o sulla campagna va bene così!1 punto
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Stormwrack potrebbe avere qualche idea carina, magari arricchita da qualche condizione ambientale rognosa.1 punto
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Continuate il vostro giro, ispezionando ogni piano, compreso terrazzo e cantina. I piani alti sono messi meglio, ma la cantina è completamente devastata dall'umidità. Qui e lì ci sono letteralmente delle pozze d'acqua stagnante. Ma ci sono delle bottiglie di vino, impolverate, ma ancora sigillate. Chissà quanto valgono? Quando tornate al primo piano, trovate Lord Neverember ad attendervi. Con lui un dandy, un damerino vestito di tutto punto, elegante ed ingioiellato. "Ma guarda che bel maniero abbiamo qui! Avete fatto centro!" Non riuscite a capire se sia sarcastico oppure stia pensando realmente quello che dice. Probabilmente, per qualcuno abituato a gestire risorse e fare investimenti, potrebbe davvero essere una ricompensa degna di questo nome. Mentre Renaer osserva ammirato la struttura, il suo amico sembra ammirare Shelathan. "Che maleducato, perdonatemi. Vi presento il mio amico..." "Andor Hawkwinter, al vostro unico ed esclusivo servizio madama!" Lo interrompe il galantone, avvicinandosi a Shelathan per baciarle la mano.1 punto
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Round 1 (continuazione) I draghi superstiti si lanciano sullo stregone, sbranandolo e ferendolo gravemente, mentre i cuochi scappano per le scale che scendono al piano sotterraneo, non potendo usare quelle che salgono al piano superiore. Silver corre lungo il corridoio, uccidendo uno dei drachi da imboscata di passaggio, e schivando l'attacco dell'altro. Improvvisamente sentite una voce proveniente dalle scale per il piano superiore, che anticipa la venuta di Talis la Bianca. "Come osate? Come osate venire ad attaccarmi a CASA MIA!" Quando poi compare, solleva un dito, evocando uno sciame di insetti che riempie immediatamente la stanza.1 punto
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Ciao a tutti! Sono Lorenz, parte della squadra del micro-editore La Compagnia delle Dodici Gemme e approfitto sfacciatamente di questo spazio per proporvi la nostra ultima fatica per quanto riguarda la nuova edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio (“il più grande gioco di ruolo tedesco del mondo”, per riciclare uno slogan 😁). Gran bestiario di Aventuria Il Gran bestiario di Aventuria è il terzo manuale che si aggiunge alla collana esistente di Uno Sguardo nel Buio e, con le sue 252 pagine, rappresenta la fusione di due manuali dell’edizione originale in un unico tomo pieno di creature. Abbiamo suddiviso i contenuti in una raccolta di 15 popoli (creature perlopiù intelligenti con una propria cultura e con le quali gli eroi non necessariamente interagiranno in maniera bellicosa), 67 mostri (creature sovrannaturali di varia natura, dai morti viventi, ai draghi, alle chimere e così via) ed infine 48 animali (creature che di solito hanno una controparte terrestre, ma che comunque hanno qualche particolarità). Chi conosce Uno Sguardo nel Buio saprà probabilmente che uno dei suoi punti di forza è senza dubbio l’ambientazione, sviluppata per oltre 35 anni dagli autori e dalla comunità di giocatori tedeschi, il che rende il continente fantastico di Aventuria un luogo particolarmente ricco di amorevoli dettagli e un’infinità di storie da sfruttare nelle proprie avventure. Il Gran bestiario di Aventuria valorizza questo aspetto del gioco e presenta ognuna delle proprie creature con estratti di fittizie opere aventuriane e con approfondimenti sulla loro storia, la diffusione e lo stile di vita, con richiami continui alla vasta ambientazione del gioco, che possono servire come spunti per il lettore. Una seconda particolarità dell’ambientazione di Uno Sguardo nel Buio è data dalla sua ispirazione e dalla particolare natura del suo universo fantastico, che si rifà—oltre al classico fantasy tolkieniano—al folklore mitteleuropeo e alle sue svariate contaminazioni. Anche nella rappresentazione delle varie creature sovrannaturali più straordinarie, il Bestiario si mantiene fedele al principio di realismo fantastico che il gioco cerca di offrire. Per questo motivo, molte creature vengono presentate anche nel testo più come elementi attorno ai quali costruire una storia che come avversari plausibili: il basilisco o il drago tricipite sono a tutti gli effetti delle inarrestabili forze della natura (il che traspare molto chiaramente dai loro valori) e non c’è eroe aventuriano che possa sperare di affrontarne uno nella sua carriera. Nel realizzare il bestiario per Uno Sguardo nel Buio, oltre a combinare due volumi in un unico tomo esclusivo per l’edizione italiana, abbiamo cercato di attenerci come sempre al tono (spesso ironico o non del tutto serio) del gioco nella sua edizione originale e mantenere con attenzione tutti i vari riferimenti interni ed esterni. Alla stessa maniera, abbiamo rispettato i frequenti collegamenti con le edizioni precedenti del gioco: in particolare, i vari riferimenti che ci sono anche con la prima edizione del gioco già edita in Italia alla fine degli anni Ottanta (chi ci ha giocato riconoscerà gli yeti, i salamandri, la manticora con il suo spiccato senso artistico, i risso dell'omonimo Arcipelago esplorato ne “Il viaggio della Korisande” ed infine i tassi delle nevi addestrati per trainare slitte). La rovina di Arivor Assieme al bestiario è disponibile in preordine anche la seconda corposa avventura per l’ultima edizione di Uno Sguardo nel Buio. Grazie alla sua ambientazione sviluppata progressivamente in oltre tre decenni, il gioco vanta un dettagliatissimo “metaplot” ufficiale (nota come la “Storia Viva di Aventuria”), durante il quale il continente è stato profondamente trasformato diverse volte e non solo dal punto di vista politico. L’avventura La rovina di Arivor permette di vivere in prima persona proprio uno di questi stravolgenti eventi che colpisce la città di Arivor e che si aggancia agli avvenimenti della Pioggia Celeste (un evento cosmico che accompagna la quinta edizione di Uno Sguardo nel Buio). Anche in questo caso non ci siamo limitati a tradurre il materiale originale, ma abbiamo esteso l’avventura con un’appendice contenente il supplemento “I giorni dopo”, che descrive in dettaglio cosa accade dopo la catastrofe che colpisce la città e fornisce tutto il materiale necessario per sviluppare una mini-campagna attorno ai tragici eventi. Il fascicolo di 72 pagine contiene inoltre una dettagliata mappa estraibile della città. Per l’occasione, sarà possibile completare la propria raccolta di materiale per Uno Sguardo nel Buio sfruttando i forti sconti sui prodotti esistenti disponibili accedendo agli articoli in preordine sul nostro negozio online. Link al preordine: https://12gem.me/annunci/2022/10/10/due-grandi-novita-uno-sguardo-nel-buio/1 punto
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Ciao! Se non sbaglio nel Perfetto Arcanista, Cityscape e forse anche nella Dungeon Master Guide II (tutti edizione 3.5) ci sono diversi capitoli dedicati alla tua domanda se ben ricordo. Un elemento molto figo è l'arcane hazard, cioè disastri "naturali" che accadono in posti in cui ci sono molti oggetti magici, maghi e incantesimi. Ad esempio un'epidemia magica che dona poteri arcani alla gente ma li fa ammalare (facendoli trasformare in mostri? Oppure esplodere in mezzo alla città? O semplicemente dando vita ad un culto pericoloso?). O ancora, le città sono infestate da alcuni mostri prodotti dagli scarti magici (elementali della corruzione, incantesimi viventi e lokus sono un esempio, non se in 5e sono stati importati però). Come dici tu, oggetti molto potenti richiedono controllo. Un oggetto meraviglioso maggiore potrebbe dover essere "accatastato" per legge e monitorato, e chi ne introduce nuovi senza pagarci le tasse viene multato (?). Oppure, alcuni chierici lavorano nei campi per garantire sostentamento alla città, ma non vengono pagati abbastanza e chiamano sciopero, rischiando di far morire di fame tutti. Pensaci, ogni elemento magico alla fine è bastato su qualcosa di reale no? Quindi basta fare un passo indietro e pensare: cosa farebbe il capitalismo se avesse per le mani la magia?1 punto
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Sono d'accordo per metà, a me piace molto interpretare in prima persona, e cerco sempre ai miei tavoli di far fare altrettanto ai giocatori, ma mi è capitato di avere giocatori che fossero bravissimi a ruolare in terza persona che in prima, e di non rompere la immedisimazione, ma anzi, arricchendola. non penso sia un errore (o forse, dipende da quale manuale si giochi?) siccome ad esempio sul manuale di 5e di dnd vi è come opzione di "interpretazione" ^.^ esattamente il mio pensiero ^.^ la vedo più come usare il cambio manuale o quello automatico, entrambe vanno bene, nessuna delle due è "sbagliata" e ognuno ha la prefenza su una che sull'altra, ma l'importante è guidare in tranquillità e sereni ^:^1 punto
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Yep, sono d'accordissimo con te sul fatto che spezzi l'immedesimazione, ma stiamo giocando ad un gioco e non mettendo in scena una rappresentazione teatrale. Ho sempre seguito la filosofia che ognuno debba giocare come più lo fa stare a suo agio, senza forzature. Poi io sono il primo a cercare di incentivare i miei giocatori ad interpretare in prima persona il loro Pg, nonostante io sia il primo a trovarmi in imbarazzo, incespicare nelle parole e via dicendo 😅.1 punto
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Beh, per farla molto breve penso di avere un pensiero affine a quello di KlunK: "interpretare un personaggio ragionando e agendo come se si fosse lui" ..serve una bella dose di immedesimazione e se la campagna lo permette è molto bello anche quando il personaggio viene fatto evolvere nel tempo (in genere una one shot non da spazio a quest'evoluzione per problemi di tempistica). Che poi lo si faccia descrivendo tutto in terza persona, oppure parlando in prima persona facendo pure, facendo le vocine o mimando poco cambia (quello dipende da come il giocatore si trova a suo agio).. in ogni caso si sta ruolando il Pg.1 punto
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Per me giocare il personaggio significa interpretarlo con voci,gesti e peculiarità in prima persona o descrivendo in terza persona al meglio delle mie possibilità e energie, che mi diverta ma che diverta anche, senza nessun eccesso. in game assieme a descizioni/voce e altro ci devono essere delle azioni coerenti con la descizione,modi di fare, ambiente, ecc del mio personaggio, sempre nel limite delle proprie capacità ed energie, magari cercando di tanto in tanto di dare quel qualcosa "in più" ^.^1 punto
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Come dice il buon Ermenegildo2 nessuna meccanica è protetta da copyright, quindi se decidi di usare il sistema D20 come D&D, il 2D20 come i titoli della Modiphus, oppure un qualsiasi sistema già usato (tipo lo Year Zero Engine) non possono legalmente farti molto (a parte minacciarti di intentare una causa potenzialmente fallimentare). Il consiglio è: prendi un sistema che più o meno ti piace/ti è familiare e cerca di capire se quel tipo di meccaniche può funzionare sul tuo gioco. Leggi manuali di ogni tipo e fatti un'idea precisa di che meccaniche vuoi nel tuo gioco. Una volta trovare queste, adattale all'ambientazione e al gioco che vuoi fare.1 punto
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Lo sto concordando in questo momento (sono quelle regole di buon senso). Ma non c'è problema, al limite cambio governo e/o razza. Edito: All'inizio mi ero fatto un'idea di regno senza avere conoscenza del gioco, ora che lo conosco un po' meglio sto cercando di rendere meccanicamente quel concetto senza dover modificare tutto (razza e classe). Per l'idea che avevo (ovvero fare sostanzialmente farming) la combinazione meccanica che ho scelto non è ottimale (i nani ok, ma i barbari non molto), quindi pensavo di mettere una pezza col background. Ma posso benissimo cambiare classe e razza.1 punto
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Ok aperto il topic per le schede. Non appena @MaxEaster93 mi dice quale domanda vuole farmi con la mossa che ha attivato ascoltando attentamente, mando avanti la narrazione : ) (Ovviamente con i tempi dei pbf siamo tutti consapevoli che a volte qualcuno non riuscirà a postare tutti i giorni, siamo pazienti e rispettosi degli impegni altrui)1 punto
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@Casa Scusa ma il regolamento non prevede personalizzazioni di questo tipo che mi risulti. Mi sbaglio? O lo avevi concordato con @Voignar?1 punto
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Vero ma se i dm non la usano forse é una meccanica sbagliata. Scusami non mi è chiaro cosa intendi, potresti spiegarmi meglio per favore?1 punto
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Tyrhum - paladino umano Per gli dei! State bene? Chiedo, accorrendo verso Daisy. Posso guarire le ferite. Lasciate che vi tocchi. @Daisy, dm1 punto
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Bernard Lo scontro con i costrutti si rivela fortunatamente più facile e veloce del previsto e riusciamo a riunirci ai nostri compagni senza grossi scossoni. Ma le brutte sorprese non sono finite, visto che presto una nostra vecchia e odiata conoscenza si rifà presente, in maniera decisamente drammatica, portando con sé il sentore della follia e del pericolo. Qui non ci saranno giochetti che tengano, la morte è l'unica possibile alternativa. Mentre Tristan prova a sciogliere le protezioni innalzate da Rosso Bernard torna nel suo angolino preferito di questa stanza e lancia i suoi soliti dardi di energia contro il nemico per saggiarne le reazioni @Black Lotus1 punto
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La percezione passiva è utile se vi è un ampio divario di percezione all'interno del gruppo: alcuni PG potrebbero evitare delle trappole mentre altri no proprio in virtù del loro valore di percezione passiva. Non è un brutto concetto, basta saperla usare con intelligenza secondo me. Comunque non tutte le abilità dovrebbero avere una "variante" passiva: abilità che richiedono di svolgere un'azione fisica, per esempio, dovrebbero essere solamente attive, ha poco senso il contrario, sia da un punto di vista logico che meccanico.1 punto
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La passiva serve per far evitare al master di dire "fatemi una prova di percezione" (creando probabilmente metagame) ad un certo punto della storia e non in risposta ad una azione del pg. Ma i miei master continuano a chiedere regolarmente la prova di percezione. In teoria il master chiama i tiri salvezza non i tiri di abilità.1 punto
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Perdonatemi se sono un pochino assente in questo periodo, a lavoro mi stanno facendo uscire letteralmente di testa. Non riesco ad avere un orario identico una settimana dopo l'altra, e ce li cambiano con un preavviso di meno di un giorno. Non riesco a programmare nulla in anticipo, nemmeno quando andare a fare la spesa.1 punto
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Beh in effetti anche io la uso davvero molto poco.. se qualcosa deve essere visto / notato dai giocatori, semplicemente lo descrivo, altrimenti si tira l'abilità. Comunque anche io ricordavo che ci fosse solo la percezione come abilità passiva (forse indagare o come si chiama? nelle schede in genere c'è lo spazio in basso a sinistra del primo foglio). Se una certa cosa è fin troppo semplice non faccio tirare, oppure uso la regola proposta da BillieBoo, ereditata dalla 3.5: se non ci sono fattori di tempo, semplicemente il pg ci metterà un po' di più del previsto, ma comunque riuscirà a portare a termine cosa ha intenzione di fare.1 punto
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Jon The Fish Lobhand Lo spazio angusto mi blocca, quindi non riesco a trovare la giusta forma per combattere quello che una volta era la pantera amica di Aelech. "Ringrazia che non c'è spazio, o mi trasformavo in una piovra gigante e ti riservavo un trattamento orientale!" Dico a nessuno in particolare, pensando ad alcuni disegni di popoli orientali raffiguranti piovre in atteggiamenti equivoci con donne varie.1 punto
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Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html1 punto
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L'intenzione è quella, basata anche sulle indicazioni ricevuta dal sondaggio che abbiamo fatto qualche tempo fa1 punto
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Sommo maestro! The Alexandrian è uno dei blog più belli ed utili della rete. Facciamo una raccolta firme per avere una rubrica settimanale con le traduzioni dei suoi post!1 punto
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Trovo che The Alexandrian abbia un ottimo blog e faccia degli articoli veramente interessanti! Seguendo in lingua inglese a volte ti perdi dei dettagli. Son contento che abbiate deciso di tradurre questo articolo.1 punto
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Ciao a tutti, approfittando dell'imminente uscita del modulo in ITA mi domandavo quanto potesse durare (in termini di sessioni e/o di mesi) più o meno una campagna increntrata su questa avventura (alla quale poi abbinerei Il Dungeon del Mago folle - e anche su questa seconda avventura vi chiederi una stima della durata). Grazie in anticipo a chi risponderà.1 punto
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Mi piace lo stile pulito delle mappe (alla Dyson Logos) e semplifica molto la vita quando devono essere riprodotte al volo al tavolo di gioco. Mi piace molto anche lo stile artistico di Tomb of A., Curse of S., Storm Kings Thunder anche se rende + complicato il riprodurle velocemente. Non mi piace quello di Elemental Evil e trovo troppo confusionario e dipendente dallo stile Paizo quello di Out of Abyss e quello della Regina drago Tiamat. Voi che ne pensate ??1 punto
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