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Vorrei inserirmi a gamba tesa nell'annosa questione se le statistiche di intelligenza, saggezza e carisma influenzino il modo in cui una persona dovrebbe ruolare il proprio personaggio. Ritengo di no, per una ragione molto banale: sono astrazioni meccaniche, dei numeri funzionali alle meccaniche di gioco, non la rappresentazione dei reali concetti di "intelligenza, saggezza e carisma". Un personaggio con 18 int. non è una persona intelligente. È un personaggio con 18 int. come statistica, quindi potenzialmente eccellente nello svolgere determinate attività, punto. Temo che l'equivoco nasca da un semplice fraintendimento terminologico per cui "statistica dell'intelligenza" = "concetto di intelligenza nel mondo reale"; basterebbe specificare in un paragrafo sul manuale che questa equivalenza non è vera e si risolverebbero tanti fraintendimenti e incomprensioni.5 punti
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aggiungo un particolare, per partecipare a lego ideas non è necessario possedere i mattoncini, vi sono infatti diversi siti/programmi che permettono di costruire virtualmente i set e fotografarli. In tal modo si hanno a disposizione infiniti mattoncini e di fatto tutti quelli esistenti. Un sito (gratuito) ad esempio è https://www.mecabricks.com/4 punti
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Il manuale è chiarissimo a riguardo. Difatti il manuale dice esplicitamente quali attività sono influenzate dalle caratteristiche. Ci sono tantissime parti che sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Una prova di conoscenza Arcana ad esempio, o di Storia. Una prova di Natura, o anche lanciare un dardo di fuoco per un mago. Se hai bassa intelligenza, non sei bravo in questi task. Non solo ti dice quali task sono influenzati dall'intelligenza, ma quanto sono influenzati: hai il 5% in più di probabilità di successo per ogni 2 punti di intelligenza. Poi ci sono tante altre cose che non sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Ad esempio scegliere dove muoversi, chi attaccare, che incantesimo lanciare, come rispondere ad un indovinello, usare il congiuntivo quando si parla, sono tutte parti dove nel manuale non viene menzionato il punteggio di intelligenza. Se l'intelligenza influenzava queste attività, ci sarebbe scritto. Ad esempio c'è tutta una sezione del manuale del giocatore sui linguaggi, e nelle precedenti edizioni un valore alto di intelligenza ad esempio aggiungeva linguaggi noti. In questa edizione no, quindi sappiamo che un valore alto o basso di intelligenza non influenza l'apprendimento delle lingue. Se con un valore basso di int non potevo fare scelte intelligenti in combattimento, sarebbe stato facile aggiungerlo (ad esempio con una regola che fallendo un tiro di int attacchi il primo nemico che vedi, o regole simili presenti in altri giochi): l'intelligenza in 5E non rappresenta questo, come possiamo vedere dal fatto che non lo dice da nessuna parte nel manuale. E qui rispondo anche a @KlunK. Immagina che il gioco del calcio fosse codificato come il combattimento: i personaggi si muovono sul campo da calcio come pedine del subuteo, il giocatore decide dove passare il pallone, poi tiri sulla skill per vedere se riesci a metterlo nel posto dove lo volevi mandare o se manchi e lo mandi altrove. Se fare scelte ragionevoli in combattimento (attaccare il bersaglio corretto, mettersi nella posizione ottimale per massimizzare gli AdO) fosse legato ad avere alta INT, e il barbaro con bassa INT invece fosse costretto ad attaccare sempre il primo bersaglio che vede, avremo che un Totti, che decide di fare un passaggio con una geometria incredibile, è necessariamente un personaggio con altissima INT: con i gradi in calciatore puoi mettere la palla dove vuoi, ma per decidere dove metterla serve intelligenza strategica, visione del gioco, saper fare le scelte corrette. Mi immagino perfettamente @nolavocals arrabbiarsi con il giocatore del personaggio Totti, che si mette lì con il righello sul campo per decidere il punto ottimale dove passare perché il mio compagno ci arrivi e il difensore no sapendo la velocità di entrambi, lamentandosi che questo tipo di ragionamento strategico lo farebbe un personaggio con altissima INT, che il suo personaggio non ha! Invece questa intelligenza strategica in D&D è legata al giocatore, mediato dal ruolo e carattere del personaggio ma non dalle sue caratteristiche. Puoi decidere di giocare un personaggio che fa scelte strategiche sballate, ad esempio un paladino che non si ritira mai dal combattimento, per interpretare un ruolo. Ma il paladino ad esempio prende delle decisioni sbagliate perché è onorevole, non perché sia stupido: rimane una scelta del giocatore. Non ci sono statistiche del personaggio che ci dicono quanto un personaggio sia abile a prendere decisioni. Puoi giocare un mago intelligentissimo e abilissimo a studiare la magia ma incapace di prendere le decisioni corrette rapidamente, in momenti di tensione. Chi non ha un amico ingegnere simile? Oppure puoi giocare un personaggio incapace di studiare o di fare ragionamenti matematici, ma naturalmente abile nel prendere decisioni ragionevoli in un contesto strategico: anche di questi è pieno il mondo. Non c'è motivo di limitare la fantasia agli stereotipi, con il barbaro stupido che carica il nemico e il mago che ha studiato ed è quindi abilissimo nel prendere le migliori decisioni strategiche. Oltre ad essere vagamente classista è anche molto piatto.4 punti
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GM Cercate di riprendervi da ciò che vi è appena accaduto, mentre Ozgov osserva in giro. @Voignar Tutti3 punti
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Beh, sì, se il giocatore fa agire il suo PG in una maniera che gli altri (e il master) non avevano previsto, è lui che sta portando una situazione di game interessante per la storia. A quel punto il master non deve far altro che vedere dove quell'azione, e le regole, portano il gioco, e riprendere da lì. Non è diverso rispetto a quando la svolta imprevedibile proviene da un dado. Naturalmente si possono avere gusti diversi e vanno tutti rispettati. Nella mia esperienza, però, ho notato che spesso i master che sentono l'esigenza di poter anticipare il comportamento dei giocatori (in base alla descrizione, predefinita, del carattere e della backstory dei loro PG) si trovano meglio quando iniziano a ragionare per obiettivi dei PG (anziché per comportamenti) e abbandonano, quindi, quell'esigenza. A quel punto ci si apre allo scoprire chi è il personaggio durante il gioco, insieme al giocatore stesso. Per me, personalmente, questo è uno dei piaceri più grandi del giocare.3 punti
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Per me ruolare un personaggio significa prenderne il controllo dopo la creazione - che considero una cosa a parte e che non rientra nel ruolare -, decidere di volta in volta nella maniera che considero più adeguata quali sono gli effetti che il mondo di gioco ha avuto ed ha su di lui, quali sono le sue reazioni emotive e fisiche, e decidere come pensa ed agisce. Nonostante io tenda ad usare la prima persona decisamente più della terza, sono in totale disaccordo con chi dice che la terza persona è "un modo sbagliato" di ruolare. Trovo che la recitazione non sia assolutamente una necessità e si possa ruolare tranquillamente senza farne uso. Stili diversi, non per forza compatibili, ma non giusto e sbagliato. Un'altra cosa su cui per diversi motivi non sono per nulla d'accordo, ma spesso leggo in giro, è il doversi "attenere al copione" della creazione del personaggio perché altrimenti "non si sta ruolando". Per come la vedo io: Non sto recitando una parte in un film o al teatro. Il mio personaggio non ha un copione che copre tutta l'avventura/campagna dove sono decise e scritte tutte le azioni e reazioni che dovrà avere. La creazione del personaggio è "da dove è partito", non "chi è sempre stato e sempre sarà". Si può giocare un personaggio che rimarrà invariato durante tutta la durata dell'avventura ed alla fine sarà lo stesso identico personaggio che era all'inizio, come succede per personaggi iconici come James Bond. Ma si può anche giocare un personaggio che cambia durante l'arco dell'avventura e alla fine sarà un personaggio molto diverso da quello che era all'inizio, come succede con personaggi come Jaime Lannister. Scrivere un background non blinda il giocatore nel dover giocare per forza un personaggio iconico. Sto giocando ad un gioco, non prendendo parte alla scrittura di un libro o spettacolo teatrale. Per il bene del divertimento mio e di tutti posso scendere a compromessi. Ad esempio: Fare qualche scelta che non si allinea perfettamente con quello che era il personaggio sulla carta alla sua creazione non è né un dramma, né uno sbaglio, ma anzi è forse più verosimile del personaggio che come un automa non devia mai dal copione. Dopotutto ci sono tantissime persone che sono incoerenti anche nella realtà. L'importante è che ci sia un logica dietro, che può essere finalizzata tanto all'evoluzione del personaggio quanto allo scendere a compromessi per evitare situazioni poco divertenti per i giocatori - e far agire il personaggio in una maniera che al giocatore non piace rientra ad esempio nelle "situazioni poco divertenti per i giocatori"-. Questo ovviamente non vuol dire che in sessione uno ho il personaggio gioviale, in sessione due diventa iracondo, in sessione tre diventa apatico, quella dopo diventa introverso, e così via. Come detto ci vuole un minimo di logica dietro. Trovo che ruolare un personaggio ed interpretare un copione non siano due cose perfettamente sovrapponibili, nonostante possano avere molto in comune.3 punti
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Allora siamo d'accordo, ma perché parlavi del "problema" di personaggi con caratteristiche alte o basse (parte delle meccaniche proposte dal gioco) e il loro effetto sull'interpretare il personaggio? Come dici tu, "sono due cose distinte", non c'è nessuna relazione tra le due cose. Le caratteristiche sono meccaniche. Le meccaniche influenzano la fiction, e la fiction influenza come interpreto il mio personaggio. Non posso ad esempio interpretare un abilissimo spadaccino se meccanicamente non sono un abilissimo spadaccino, perché le meccaniche condurranno ad una fiction in cui io perdo tutti i duelli e l'interpretazione diventa ridicola. Ugualmente non posso interpretare una persona portata per lo studio o con molta memoria se ho INT bassa, perché le meccaniche mi faranno fallire molti tiri legati a questi aspetti e si crea una rottura tra come voglio interpretare un personaggio e quello che effettivamente succede in fiction. Posso però interpretare un personaggio pieno di buon senso tattico nelle schermaglie con INT bassa, perché non vi sono effetti meccanici del valore di INT sul buon senso tattico. Non necessariamente al meglio. Il master interpreterà il nemico non al meglio, ma come è ragionevole per quel personaggio. Posso avere un nemico arrogante, che vuole umiliare i personaggi, e si rifiuta di estrarre la spada. Questo nemico può essere intelligente o meno - probabilmente anzi è più comune in personaggi intelligenti essere così stupidi. Oppure posso avere una bestia che difende i suoi piccoli che rimane sulla soglia della tana cercando di risultare aggressiva, agendo in modo non diverso da come un padre di famiglia difende i suoi bimbi quando i briganti attaccano il villaggio, agitando un forcone sulla porta della fattoria. E di contro un'altra bestia, con la stessa intelligenza ma che vuole mangiare i personaggi, che si comporta in modo completamente diverso: magari prendendo il primo personaggio che cade inconscio e scappando con la preda. Questo è vero per il master e i nemici come per i giocatori e i personaggi. In due PbF qui sul forum gioco due personaggi molto diversi caratterialmente. In uno gioco un personaggio eccessivamente coraggioso, che vuole difendere i deboli ed è incurante delle ferite che subisce, in uno un personaggio eccessivamente fifone, che si interessa solo di se stesso e della propria sopravvivenza. Entrambi giocano sicuramente in modo non ottimale, non al meglio delle loro abilità: se uno dei due stesse giocando in modo ottimale, chiaramente non starebbe giocando in modo ottimale l'altro. Ma questo è indipendente dal loro valore di intelligenza o di saggezza, aspetti meccanici che, come dici tu, son cosa diversa e separata dall'interpretazione del personaggio.3 punti
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Non so se tu lo abbia spiegato bene, sicuramente io non l'ho capito 🙂 Non so se sia bassa INT, o forse sono solo stanco... Io vedo tre discorsi separati qui, e non mi ci raccapezzo molto. Un discorso è cosa l'INT rappresenti, e più in generale se le caratteristiche limitino e costringano il modo in cui io definisco e interpreto il mio personaggio oltre agli aspetti meramente meccanici. Un discorso è sul cambiare il personaggio durante le sessioni. Un discorso è il combattimento tattico su griglia, e se aiuti o meno l'interpretazione di un ruolo (questo proprio non capisco come sia legato... posso capire se mi parlavi di immedesimazione, ma che c'azzecca con l'intepretazione di un ruolo?). Mi sembrano tre discorsi completamente scollegati, ma io stavo rispondendo al primo e tu mi ha risposto con un mix degli altri due, e proprio non ho capito perché 🙂3 punti
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A me sembra che sia abbastanza chiaro (tra gli scriventi in questo thread) chi intende A e chi intende B. Penso sia sufficiente porre la domanda. Esempio: "Al mio tavolo mi aspetto che ogni giocatore definisca, prima ancora di iniziare, un'idea del carattere e dell'identità del suo PG, più precisa possibile; che la comunichi agli altri e soprattutto al master; e che si senta obbligato, durante il gioco, ad attenersi rigorosamente a quanto deciso. Sei disposto a giocare così?". Come domanda mi sembra abbastanza chiara, e credo che potrebbe scremare abbastanza bene A da B (io, per esempio, da giocatore, scapperei a gambe levate). Ovviamente la selezione, così operata, non ti dà la sicurezza di evitare problemi in gioco, perché quando si arriva al concreto di una singola scena sarà sempre possibile avere opinioni diverse su se un certo comportamento "segue" oppure no la definizione iniziale (e questo è uno dei motivi per cui credo che questo approccio sia poco funzionale - ma se piace si è liberi di tentare). Credo che tu stia trascurando un aspetto: molti giocatori (tra cui il sottoscritto) scoprono chi è, e com'è, il loro personaggio man mano che lo giocano. Se io giocassi Boromir, sarebbe il modo in cui lo gioco a farmi capire col tempo chi è davvero Boromir. Non sto nascondendo informazioni: non è che so chi è Boromir, ma non te lo voglio dire; è che non lo so, ma lo scopro insieme a te man mano che la giocata va avanti. È una sensazione unica e stupenda. Anche il fatto che queste persone possano usare stereotipi, e/o archetipi tipici del fantasy, non deve trarre in inganno: sono molto utili come spunti di partenza, ma non esprimono la totalità del personaggio, anzi, spesso nelle scelte più cruciali (quelle in cui si vede davvero di che stoffa è fatto) l'archetipo di partenza non dà nessuna indicazione, o può essere sovvertito senza essere infranto. Hai citato molti supereroi come esempio: beh, se conosci le loro storie più famose, potrai notare che i momenti più emozionanti sono proprio quelli in cui vengono spinti a "testare i limiti" del proprio stereotipo e spesso a fare scelte sorprendenti. Il bello è che nel GdR questo non avviene per forza come punto di arrivo di una trama costruita ad arte (come invece in un fumetto o in un'opera letteraria, dove tutto è pianificato dagli autori): può avvenire anche senza essere costruito, pianificato o controllato da nessuno. Il che è stupendo perché così sono tutti sorpresi (mentre un autore, o co-autore, non sarà mai davvero sorpreso dalla sua stessa storia).2 punti
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Ma ovviamente il master non lo sa, il giocatore lo sa. Dall'esterno il master lo può spesso immaginare, in particolare se il giocatore è stato bravo a spiegare il suo personaggio, ma le persone sono complesse e spesso ci aspettiamo comportamenti diversi da quelli che capitano. Puoi vederlo anche in casi reali: quando parli con persone reali che conosci bene, amici o anche figli, genitori, compagni di lungo periodo, non ti capita mai di essere sorpreso dalle loro azioni e scelte? E queste sono persone reali, che conosci magari da anni. Immaginare di non poter essere sorpreso da un personaggio che ti è stato descritto in un paragrafetto e quattro-cinque annotazioni codificate (LN, ha paura dell'acqua, rispetta le regole dell'onore cavalleresco) sarebbe assurdo. Boromir è ambizioso, ma se decide che è più spaventato dalla possibile influenza di Sauron che attratto dall'Anello è una scelta del giocatore. Magari un personaggio che è stato descritto come "ha paura dell'acqua" non era inteso come un terrore patologico che gli impedisce di entrare in acqua se inseguito da un drago, ma più una paura immotivata che però è in grado di controllare se necessario. Se tu pensavi avrebbe agito diversamente in una certa situazione non è un problema. Sembra che quando chiedi che i personaggi "non cambino" intendi "voglio che siano prevedibili", ma prevedibili vuol dire tipicamente stereotipati e caricaturali. E questo può andar bene in contenuti particolarmente infantili o comici, ma non molto per storie adulte. Le persone reali (o anche i personaggi di libri di qualche valore letterario) non sono prevedibili.2 punti
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Aelech I colpi conbinati portano Sabrina in Ash a dare il colpo di grazia alla aberrazione. Dusk...mi dispiace. Terminato il combattimento pulisco la lama e la rinfodero, mentre poggio una mano sulla testa dilaniata di Dusk. "Sei stata brava amica mia, ora riposa" bisbiglio. La pantera si trasforma in un batuffolo e fluttua nella mia borsa. Guardo Bern e gli altri, comprendendo l'intesa di Sabrina. Poggio una mano sulla spalla di Bern, lo osservo per un secondo ma non dico nulla. Sii forte. Il più forte. Poi,mi avvicino a Martino. "Stai bene? Anche tu sei stato afflitto da quel...morbo, vero?" Nonostante non abbia mai apprezzato il suo carattere, Martino si è coraggiosamente -a modo suo- fatto avanti per aiutarci. Dopotutto, siamo sulla stessa barca. Infine, attendo il resoconto dei miei compagni su quanto si trova nella stanza, mentre i miei pensieri si incupiscono guardando la cuccia e scrutando oltre la porta della stanza. Quali altri orrori si celano qui dentro? Non possiamo andarene ora, quest'isola non sarebbe al sicuro.2 punti
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Purtroppo per come sono formulate le due capacità, no. Il warlock deve scegliere l'arma ogni volta che finisce un riposo esteso, e usa il Carisma solo con quella specifica arma. Shadow Blade dura 1 minuto e poi scompare. Ora, tecnicamente parlando il warlock potrebbe lanciare l'incantesimo alla fine del riposo esteso e poi toccare l'arma. Un Master potrebbe ritenere che l'arma evocata dall'incantesimo sia sempre la stessa, e quindi riutilizzare lo stesso incantesimo nel corso della giornata comporterebbe l'uso del Carisma per gli attacchi. In effetti "alla fine di un riposo esteso" è un po' fumoso. Appena sveglio, dopo otto ore di sonno, devi toccare un'arma? Hai cinque minuti di tempo per farlo? Dieci? Non è chiarissimo, si ritiene che al termine di un riposo esteso i personaggi si preparino impiegandoci qualche minuto e facendo le dovute mosse: indossare l'armatura, scegliere alcune capacità giornaliere, etc etc. A livello puramente di equilibrio e meccaniche, non lo vedo come qualcosa di eccessivo. Anzi. Il warlock in questione certo userà la spellcasting ability (Carisma) per attaccare con un incantesimo abbastanza interessante e forte, MA finito l'incantesimo dovrà usare le altre armi su Destrezza o Forza. Quindi ragionevolmente 2 minuti dopo ogni riposo potrebbe usare questo incantesimo (che ha concentrazione) e attaccare con Carisma. Il resto del giorno no. Di contro un normale Hexblade con Patto della Lama ha modo di usare l'attacco su Carisma tutto il giorno, e se disarmato/separato dall'arma può rievocarla senza spendere slot.2 punti
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Motivo per cui non amo particolarmente i sistemi troppo numerici. Poi ci sta, ho giocato per anni un monaco che aveva un basso punteggio di INT, ma avevo deciso io di farlo un po'tontolone, ma allo stesso modo avevo una druida con ottimi punteggi che comunque era una stordita perché aveva vissuto praticamente da sempre da sola nella foresta.2 punti
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Le creature incedono lente verso di voi, da quasi ogni direzione, tranne quella che si trova alle vostre spalle, dove scorre il ruscello. Non sapreste dire cosa sono; anche il druido, pur nella sua inespressiva fermezza, trasuda un pizzico di dubbio o meraviglia. Le creature vi ricordano delle salamandre grosse quanto un cane o un cinghiale; sembrano perfettamente adattate all'ambiente: pelle liscia grigia a macchie verdi, zampe palmate, occhi scuri ed enormi narici per orientarsi nella nebbia. La loro luce aliena proviene da una specie di antenna, e vi chiedete a cosa possa servire.. A vedere i denti aguzzi, direste si tratta di predatori. Tuttavia Vanesh vi confida sottovoce, brevemente, che in precedenza lungo il tragitto che vi ha portati a questa spiacevole situazione, non li aveva percepiti come un pericolo. Vi confida anche che secondo lui in mezzo a questa nebbia lo scorrere del tempo è alterato, se lo sente chiaramente: quella che è sembrata una scarpinata di mezz'ora è invece con tutta probabilità una lenta e confusa escursione di qualche ora.. Mithralan aggiunge rapidamente un contributo alla rapida discussione in corso, mentre le creature si avvicinano ancora con passi lenti (saranno ormai a una decina di metri da voi). Il druido dice di sentire le loro voci, di comprenderne il significato, ma di percepire queste frasi come confuse nello spazio e nel tempo, come pagine di un libro lette alla rinfusa. Forse queste sono creature antiche, forse non sono sempre state così..ma una cosa è certa: sono interessate al vostro metallo luccicante, qualcosa che gli ricorda un minerale di una qualche caverna o grotta. Se gli donaste qualcosa di luccicante e antico, dovrebbero lasciarvi in pace.. ..Oppure, se voleste fuggire, sperando di correre sufficientemente veloci, pensate di poter guadare il ruscello con facilità: l'unico rischio è la superficie viscida dei suoi sassi. "Ehi, qua sull'albero c'è un grosso ragno che mi vuole mangiare partendo dai piedi!!!" Urla la barbara, che aggiunge indicando al di là del fiume: "vedo della luce di torce laggiù in mezzo alla nebbia, posso sentirne la fiamma, sono sicura!" Cosa fate?2 punti
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Per me la prima persona è fondamentale. Come fai a essere "bravissimo ad interpretare" se parli col tuo PG in terza persona? Al massimo sei bravo a raccontare, a narrare le vicende e i discorsi del tuo PG, ma non stai ruolando per definizione per me. Magari ho un concetto diverso io eh, libero di contraddirmi. Vedi sopra, l'esempio è proprio perché è un approccio sbagliato la terza persona. Il cambio automatico si può paragonare ad uno stile di gioco di puro dungeoncrawling con poca o nessuna interpretazione. A me non piace, ma c'è chi lo usa. Facile forse, bello no. Come ho detto non metto in croce nessuno se il giocatore timido dice "il mio bardo fa un discorso mettendo in risalto i vantaggi per cui i briganti è meglio se ci lasciano andare", ma preferisco che dica due parole in prima persona accompagnato da un tiro di dado, in modo che pian piano passi la timidezza magari. Può capitare e non c'è nulla di male, come detto da tutti. Io ho anche provato a cambiare allineamento a un PG in accordo col master perché ruolando era venuto fuori che fosse più adatto a quello nuovo per come ragionava. Non sono molto d'accordo, l'intelligenza non è solo lo studiare, è anche il ragionare, avere idee brillanti o risolvere enigmi. Il disturbo dell'attenzione è legato poi alla saggezza, infatti Sag bassa vuol dire malus ad ascoltare e osservare. L'esempio che fai di Totti per me parte da un presupposto sbagliato. Anche se una persona non è brillante non significa che sia incapace a fare tutto, l'abilità ce l'ha e si forma. Un fabbro guerriero di solito non è intelligente, ma è più bravo di un mago nel forgiare spade. Totti non è brillante, ma passami l'espressione, "ha messo tutti i gradi in professione calciatore", per quello è bravo.2 punti
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Credo che la risposta di @Bellerofonte sia molto più esaustiva; ti posso dire che, in Eberron, gli oggetti magici di basso livello sono molto diffusi, mentre quelli di alto livello restano comunque limitati (perchè ci sono pochisimi incantatori di alto livello).2 punti
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In occasione dei 50 anni di D&D, LEGO chiama a raccolta tutti gli appassionati di entrambi i brand, annunciando il concorso di LEGO Ideas: 50 YEARS OF DUNGEONS & DRAGONS! Nel 2024 la Wizards of the Coast festeggerà un grandissimo traguardo: Dungeons and Dragons, anche conosciuto come il gioco di ruolo più famoso al mondo, compie ben 50 anni! Ad unirsi al grande evento ci sarà anche la LEGO, che per l’occasione ha deciso di organizzare un grande concorso tramite la piattaforma LEGO Ideas, per produrre un set ufficiale dedicato a Dungeons and Dragons. LEGO Ideas è noto per aver prodotto negli anni, grazie all'aiuto dei fan, set dedicati ai più disparati franchise che fanno parte della cultura pop, come ad esempio il Castello di Hogwarts, il Millennium Falcon o addirittura la casa di Mamma ho Perso l'Aereo: il progetto che uscirà vincitore da questo concorso diventerà a tutti gli effetti un set LEGO Ideas. Rispetto ai consueti invii effettuati tramite il portale ci saranno delle leggere differenze: i progetti potranno far riferimento a diversi aspetti del gioco, quali trame, mostri, personaggi, eroi e luoghi iconici. Questi quindi potranno rappresentare uno specifico personaggio o mostro, ma anche un dungeon o scenario caratteristico composto anche da elementi modulari. I progetti, che potranno essere inviati entro il 14 novembre 2022, dovranno superare una prima fase di selezione che ne valuterà la fattibilità, dopo di che - dal 28 novembre al 12 dicembre 2022 - verranno sottoposti alle votazioni dei fan per tastare il gradimento dei futuri potenziali acquirenti, quindi solo in ultima fase saranno presi in esame da una giuria composta dai membri di entrambi i Team (LEGO e WoTC) per decretare, il 19 dicembre 2022, il vincitore finale (indipendentemente dal numero di voti ottenuti). Il vincitore del concorso, oltre ad ottenere una grande soddisfazione personale e la gloria eterna, verrà ricompensato con l'1% delle vendite nette totali del prodotto da lui ideato, dieci copie gratuite del suo set, il riconoscimento di crediti e biografia sul manuale di istruzioni e/o sulla scatola del set e un pacchetto di gadget Dungeons & Dragons! Se avete voglia di approfondire l'argomento e avere maggiori dettagli, oppure se anche solo avete voglia di monitorare l'andamento del concorso, potete trovare tutto all'interno del sito ufficiale. Link all'Annuncio: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/e080b760-93c0-410d-bd49-5fc32726de9c Visualizza tutto articolo1 punto
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Definizione Spiegare il concetto di magia è particolarmente complesso. Essa si potrebbe definire come la "conseguenza alla canalizzazione, in via diretta o indiretta, della Trama". questa definizione tuttavia implica il dover descrivere cosa sia la Trama e come possa essere canalizzata o utilizzata, pertanto risulta incompleta e poco accurata. I filosofi hanno trovato un'altra definizione per descrivere la magia, sicuramente meno tecnica ma più efficace. Secondo loro, la magia altro non è che "lo strumento con cui i mortali possono esprimere i loro desideri e lasciare un segno nel mondo". Il desidero intrinseco di essere incisivi nel cambiamento, di essere importanti e valorizzati è ciò che ha portato gli umani - in quanto questa definizione è attribuibile ai filosofi di questa specie - a definire la magia in questo modo. Un mortale, a differenza delle creature chiamate Divinità, necessita di un immenso sforzo per apportare il minimo cambiamento al mondo, ma questo sforzo porta sempre della gratificazione. Origini della Magia La magia deriva dalla Trama, generata a sua volta dallo scontro tra le forze che hanno generato il Multiverso. La Trama può essere indicata, utilizzando una definizione approssimativa, come una forza inerte capace di manipolare la realtà se utilizzata in determinati modi. Non esiste una singola Trama, bensì varie Trame che si “amalgamano” tra di loro. La Trama Maggiore, quella presente nel Mare Astrale, comprende tutte le altre Trame, le quali avvolgono come un guscio i Piani di Esistenza; al tempo stesso, comprende anche le Trame Libere, le quali si mescolano nei Piani di Passaggio. Le Trame sono complesse e misteriose, hanno diverse sfaccettature e possono essere raggiunte e manipolate tramite diversi tipi di interazione. Nel dettaglio, la suddivisione della Trama nel Piano Materiale e l’approccio degli incantatori di Oromis. Diverse forme di Magia Sostanzialmente, esistono tre tipi di interazione alla trama che portano all’utilizzo della magia. Utilizzare la magia significa non solo lanciare incantesimi, ma utilizzare poteri magici innati o razziali, o capacità di classe allenate con dedizione. Magia Arcana Il concetto dietro a questo tipo di interazione è quello di studiare, utilizzare e plasmare la Trama che circonda il mondo. Coloro che utilizzano la Magia Arcana, sono chiamati Arcanisti. La Magia Arcana può essere a sua volta suddivisa in Magia Solerte e Magia Mediata. I Maghi e gli Alchimisti utilizzano la Magia Solerte, studiano la Trama e le sue leggi, cercando di piegarle al loro volere. I Maghi ambiscono alla magia nella sua forma più pura e potente, rischiando però di perderne il controllo. Gli Alchimisti preferiscono raffinare e ridurre il loro utilizzo di potere magico, ma rendendolo più stabile. Gli Stregoni invece sono un caso unico, in quanto utilizzano la Magia Solerte grazie ad abilità innate capaci di attingere alla magia senza prima approcciarsi in modo accademico. Laddove Maghi o Alchimisti necessitano di una mente forte, allenata e capace di resistere al peso della magia, gli Stregoni non necessitano per forza di questo potere mentale; tuttavia, hanno molte più difficoltà a controllare la loro magia rispetto agli altri Arcanisti. La Magia Mediata invece è utilizzata per lo più dai Fattucchieri (Warlock). Rispetto agli altri Arcanisti – i quali attingono attivamente alla Trama – i Fattucchieri (Warlock) attingono ad essa passivamente. Questi ultimi beneficiano di poteri magici tramite terze parti, le quali instillano nel Fattucchiere (Warlock) un seme della loro capacità di interagire con la Trama. Una volta ottenuto tale potere, esso è esclusivamente del Fattucchiere (Warlock), il quale viene utilizzato in modo passivo per ottenere energia magica da quel collegamento e può crescere insieme all’utilizzatore. Magia Divina Questo tipo di magia prende forma dal volere degli dei, i quali utilizzano i loro poteri, alimentati dai Piani Esterni, e li convergono nel Piano Materiale, unendo di fatto Trame diverse. Chierici e Inquisitori si affidano alle loro preghiere e alla loro fede per incanalare il potere divino, il quale permette loro di esercitare una volontà sulla trama. Tuttavia, nel mondo di Keirth gli dei sono scomparsi, o per meglio dire distanti, lasciando solo una labile traccia della loro esistenza e privilegiando un numero estremamente esiguo di individui. I Chierici, campioni degli Dei, possono crescere di potere a tal punto da essere in grado di incanalare grandi quantità di potere divino, anche se ad oggi sono quasi del tutto scomparsi. Gli Inquisitori invece sono meno rari dei Chierici ma la loro concessione divina è più limitata. Sotto occhi poco attenti, la Magia Divina può essere confusa o scambiata con la Magia Arcana Mediata. Tuttavia, le differenze sono abissali. I Chierici e gli Inquisitori non ottengono passivamente i loro poteri, bensì devono guadagnarseli meditando, essendo devoti e dimostrando di meritare la concessione dei loro dei. Magia Primordiale Questa forma di magia attinge potere dalla Trama tramite i metodi più antichi. I Druidi e alcuni Raminghi plasmano la Trama tramite questo tipo di magia. Nei tempi antichi in cui la magia non era studiata ed era vista con timore, quando le prime razze mortali incominciarono ad insediarsi nelle terre emerse, i primi Druidi scoprirono come le Forze Primordiali che plasmarono il mondo (derivanti dalle Prime Energie) potevano essere utilizzate in minima parte dai mortali. La Magia Primordiale è una comunione con la Trama nella sua forma più arcaica, meno distruttiva e imprevedibile della Magia Arcana, ma più versatile ed equilibrata. Scuole di Magia Nonostante ci siano diversi modi di approcciarsi alla Trama e diverse forme di magia, le quali forniscono poteri unici e speciali, il lancio degli incantesimi è la manifestazione più diretta e conosciuta della magia. Nel corso dei millenni, da quando la magia fu studiata per la prima volta, gli studiosi del loro tempo attribuirono otto categorie agli incantesimi, chiamate Scuole di Magia. Sebbene alcuni maghi si specializzino in una Scuola specifica come propria Tradizione Arcana, queste non hanno delle vere e proprie regole, ma aiutano a descrivere rapidamente il conetto degli incantesimi di quella scuola. Scrittura della Magia: le Rune Gli incantesimi possono essere trascritti, alle volte con parametri standard, altre volte con metodologie uniche e specifiche per il singolo incantatore. Tuttavia, ridurre alla scrittura concetti astratti come magia e Trama è sempre stato riduttivo, tanto che la vera forza della magia non sta nella scrittura, ma nella parola e nei gesti. Tuttavia, gli scaltri Hobgoblin, per poter fronteggiare la loro naturale scarsa attitudine verso la magia, hanno sviluppato, partendo da antiche tradizioni – che alcuni sostengono provenire dai mitologici Giganti – un'arte in grado di instillare la magia tramite la scrittura: le Rune. Le Rune fungono da catalizzatore per la Trama, permettendo anche a chi non è in grado di usare la magia di poterla plasmare e a chi ne è in grado, di ampliare i suoi poteri. L'antica arte runica è gelosamente custodita dal popolo degli Hobgoblin, la quale è un segno distintivo della loro cultura. La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis Infine, chi grado di utilizzare la magia? In linea di massima si ritiene che un individuo su duecentocinquanta (1/250) abbia potenzialmente la capacità di praticare la magia (esclusi i benefici razziali). Tuttavia ciò non significa che realmente una persona su duecentocinquanta sia un incantatore: anche per imparare un singolo incantesimo di basso libello sono necessari studi intensi e una grande forza di volontà, senza contare la difficoltà pratica e i limitati mezzi a disposizione a seguito delle discriminazioni e persecuzioni - soprattutto a discapito degli Arcanisti - nella maggior parte del continente. Gli Stregoni, qualora scoprissero di avere poteri magici, li terrebbero nascosti o cercherebbero di reprimerli. La maggior parte degli individui, per timore o difficoltà, non si cimenta in questo sforzo. Per quanto riguarda gli utilizzatori di Magia Mediata, che sostanzialmente non richiede requisiti di sorta, sono incredibilmente rari, in quanto non sono molte le creature che accettano di donare e condividere i loro poteri, soprattutto non senza nulla in cambio. Per quanto riguarda Druidi e, in misura incredibilmente minore, alcuni Raminghi, la loro magia è legata alle tradizioni antiche e spesso dimenticate. In passato vi erano molti incantatori di questo tipo, ma ad oggi il loro numero è esiguo. Infine, gli Inquisitori sono rari tanto quanto i Druidi, mentre i Chierici sono una vera unicità: su Oromis si è certi che esistano ancora almeno 15 chierici devoti ai 15 dei, ovvero i sacerdoti più importanti della Fede della Fiamma Cinerea. Alcuni sostengono che ve ne siano altri, ma probabilmente non si superano i 30 Chierici in tutto Oromis. Realisticamente, escludendo i Chierici dal conteggio, la media è di un incantatore ogni duemilacinquecento (1/2500) abitanti. Questa media non è precisa, potendo essere maggiore tra gli Elfi e i Nani, oppure minore tra gli Hobgoblin e gli Halfling. Logicamente, questa media non tiene conto di coloro che si definiscono mistici, sciamani, sacerdoti o fattucchieri comuni, i quali sono in grado a mala pena di lanciare incantesimi più semplici, bensì tiene conto di coloro che studiano a fondo la magia, che entrano in sintonia con la natura o che assimilano grandi poteri esterni. Individui del genere sono notevolmente rari. Conclusioni Spero di aver dato una buona dose di informazioni per quanto riguarda la magia. Alcuni concetti sono inutilmente complessi e in realtà non esistono differenze meccaniche tra chi usa la Magia Solerte o la Magia Derivata, però mi sembrava interessante creare una costruzione logica a riguardo. Alla fine, ritengo siano tutti spunti che un giocatore potrebbe prendere per costruire qualcosa di interessante intorno al suo pg! Ho accennato a diverse cose che analizzerò più avanti, come le classi giocabili su Oromis, qualche accenno alla religione e alle razze (o specie, o stirpi...la terminologia che ho utilizzato non intende offendere nessuno). Nel prossimo post, Incomincerò a parlare del Continente di Oromis, incominciando con alcune semplici, ma importanti, generalità. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti1 punto
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Direi riuniamoci, anche se il non pestare Urumir mi lascia con l’amaro in bocca.1 punto
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Ozgov Allora… abbiamo la certezza che il mostro facesse esperimenti “medici” dico, guardando le grosse giare poi c’è un po’ di roba strana: lingotti di adamantio, qualche ametista, attrezzi da alchimista e da guaritore… e uno strano “coso” magico dico indicando lo scafandro1 punto
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Ma certo. Qui nessuno sta affermando che fare così sia un problema. Si sta solo cercando di argomentare che non è necessario, cioè che anche non fare così non è un problema. Non desideravo stabilire in qualche modo una gerarchia, un "meglio" e un "peggio", tra fare così oppure no. Desideravo invece mostrare come entrambe le cose possono benissimo funzionare, e nessuna è sbagliata. Tu esprimi la preoccupazione che un giocatore che non fa questa cosa (magari dopo aver affermato di farla) "rovini" le tue giocate, ed è questo che faccio un po' di fatica a capire (anche se ovviamente ti credo, eh). Al mio tavolo un giocatore che gioca come dici tu, e uno che gioca come ho detto io, possono benissimo convivere e giocare insieme: non creano alcun problema né a me, né l'uno all'altro. Lo so perché ne ho avuti di entrambi i tipi. Non mi crea problemi neppure che un giocatore dica di voler ruolare in un modo e invece poi ruoli nell'altro: semplicemente perché non mi curo di quello che dicono di voler fare (in quest'ambito), ma solo di quello che fanno a giocata in corso. Trovo che funzioni tutto molto bene.1 punto
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Bakertag 12 Sigmarzeit 2515 i.c. - Tramonto [tempesta - fine primavera] Markus raccolse il medaglione Guardandolo furono Magnus e Knocken a ricordare di averlo già visto, in quel villaggio sperduto nella foresta proibita e presso il cerchio di pietre, dove avevano incontrato il cavaliere senza testa che lo portava al bavero. I ricordi delle storie sentite nei mesi passati sentiti da Fratello Emil e dal vecchio archivista di Eppiswald tornarono alla loro mente ricordando loro la storia dell'Ottavo teogonia. Questo simbolo li legava alla ricerca che stavano facendo di fratello Barthelme presso Karak Hirn.1 punto
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Fantastico! Abbiamo sentito di molti giocatori che hanno mosso i primi passi nel gdr proprio con USnB. Diciamo che sia Aventuria che il gioco sono cambiati un bel po' dalla prima edizione dell'86 in Italia, ma può essere senz'altro un'occasione per riavvicinarsi a questo mondo fantastico. Di materiale ce n'è veramente in abbondanza! 😄1 punto
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Io sono per fuggire oltre il fiume , non credo che l'elfo vorrebbe cedere la sua spada, almeno che, non voglia scoprire qualcosa della caverna..😉1 punto
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Breve entrata a gamba tesa. La risposta è sempre SI. Perché salvo pochissime eccezioni di mostri "privi di mente" come costrutti molto semplici e nonmorti, melme o piante, i mostri useranno sempre al meglio le proprie capacità. Un leone sa quanto è fisicamente forte, agile e furtivo. Sa come muoversi per piombare addosso alla preda. Un orso conosce la propria forza fisica. Un drago sa quanto è caldo il suo soffio, un vampiro conosce benissimo le proprie vulnerabilità, un demone sa cosa può ferirlo e cosa no. Se tu fossi nato con l'invulnerabilità al fuoco sapresti bene come usarla in situazioni di necessità. Avresti ragionevolmente fatto il pompiere (o il cuoco). Non serve avere un'Intelligenza alta per questo. I mostri con Int alta si distinguono per la capacità di cambiare e modificare le proprie tattiche basandole sulle conoscenze che hanno. Ergo un lupo attaccherà comunque il bersaglio che gli appare fisicamente meno robusto e forte, per istinto, anche se la sua Int è 4. Un lupo magico con Int 14 e magari un +4 ad Arcane viceversa saprà riconoscere che uno dei personaggi gracilini in realtà indossa dei Guanti dell'Ogre, e punterà su un altro. Perché è in grado di interpretare un elemento estraneo legato ad una conoscenza (poi sta al DM decidere se i Guanti dell'Ogre siano riconoscibili come tali oppure no dal mostro). Scusate il lieve OT, anche se credo che inquadrare l'Intelligenza in modo corretto sia comunque un elemento importante per la discussione in corso.1 punto
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Damocle Mi guardo attorno per poi rivolgermi al resto del gruppo Direi di accamparci un poco più indietro, in modo da non essere a ridosso della zona franata. Possiamo controllare le 2 vie e una volta riposati possiamo proseguire per quei cunicoli. Che dite?1 punto
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Ho preso paro paro la definizione da manuale di 5e dnd, che in realtà parla di "approccio descrittivo all'interpretazione" ^.^ non è una mia definizione, in ogni caso si, è bravissimo a "raccontare/narrare", mi sono solo tenuto alle definizioni dei manuali, poi ognuno è libero di definire la terza persona come vuole 😄 Concordo e comprendo che possa non piacerti la terza persona, è definirla "sbagliata" che mi cruccia ahah ma posso capirlo 🤔😆 abbiamo due esperienze di gioco differenti, il bello è anche questo no? ^.^ va beh ma così è come il primo esempio, spendi una frase ( in prima o terza che sia) e poi tiri ahah , il mio era inteso mettendoci più enfasi, spendendo più parole, descrivendo le emozioni che ha il proprio personaggio e che vuole far trasmettere, ma leggendo questo comprendo e confermo che abbiamo esperienze e concetti differenti de "terza persona"🤔, ruolare in terza persona non è segno di timidezza, non sempre almeno, ma può valere anche per la prima persona 😁1 punto
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Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Tarda mattinata (Sereno) @Chiesa @Cucina1 punto
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Tutto dipende da come vedi e intendi D&D. Se giochi con un gruppo cazzone e vuoi un mood meno serio e impostato, ti assicuro che è super divertente... Ma alla fine è poco utile discutere di gusti, come ha già detto qualcuno, troverai il purista della 3.5, quello di AD&D, il fossile di Scatola Rossa etc...non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare, o "Quello è D&D" o "Quello non è D&D", che restano meramente giudizi soggettivi dettati dal gusto...1 punto
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Chiarivo il fatto che, personalmente, usare la meccanica proposta dal gioco e ruolare sono due cose distinte. Arrivare ad ipotizzare (utilizzando esempi/spiegazioni per avvallare le proprie idee esposte) che un master desideroso di fare gioco di ruolo obbliga un giocatore che decide di avere un Personaggio poco intelligente ad usare la tattica/meccanica del gioco in maniera stupida è come dire che, se il giocatore ha un personaggio cieco, allora deve tenere gli occhi chiusi per tutta la sessione. @bobon123 dimenticavo di rispondere a questo: "l manuale è chiarissimo a riguardo. Difatti il manuale dice esplicitamente quali attività sono influenzate dalle caratteristiche. Ci sono tantissime parti che sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Una prova di conoscenza Arcana ad esempio, o di Storia. Una prova di Natura, o anche lanciare un dardo di fuoco per un mago. Se hai bassa intelligenza, non sei bravo in questi task. Non solo ti dice quali task sono influenzati dall'intelligenza, ma quanto sono influenzati: hai il 5% in più di probabilità di successo per ogni 2 punti di intelligenza. Poi ci sono tante altre cose che non sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Ad esempio scegliere dove muoversi, chi attaccare, che incantesimo lanciare, come rispondere ad un indovinello, usare il congiuntivo quando si parla, sono tutte parti dove nel manuale non viene menzionato il punteggio di intelligenza. Se l'intelligenza influenzava queste attività, ci sarebbe scritto. Ad esempio c'è tutta una sezione del manuale del giocatore sui linguaggi, e nelle precedenti edizioni un valore alto di intelligenza ad esempio aggiungeva linguaggi noti. In questa edizione no, quindi sappiamo che un valore alto o basso di intelligenza non influenza l'apprendimento delle lingue. Se con un valore basso di int non potevo fare scelte intelligenti in combattimento, sarebbe stato facile aggiungerlo (ad esempio con una regola che fallendo un tiro di int attacchi il primo nemico che vedi, o regole simili presenti in altri giochi): l'intelligenza in 5E non rappresenta questo, come possiamo vedere dal fatto che non lo dice da nessuna parte nel manuale." Quindi, seguendo quello che scrivi un master può usare un mostro, qualunque punteggio d'intelligenza abbia, utilizzandolo al meglio delle sue abilità/tecniche/poteri in combattimento per raggiungere il suo scopo che potrebbe essere semplicemente mangiare i Personaggi. *ovviamente qui fai un esempio di una edizione specifica 5E per il discorso "giocare di ruolo". **potrebbe essere invece ipotizzabile che non sono state scritte regole sulle caratteristiche che incidono sul combattimento solo perchè altrimenti sarebbe ingiocabile il gioco senza dare nulla di più al roleplay? (del quale, ripeto, non vedo legato alla meccanica di un gioco)1 punto
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devo chiarire un punto: personalmente, ritengo due tipi di gioco diverso con griglia e senza proprio per i motivi scritti sopra, per spiegare la differenza di intelligenza. Questo va ad incidere sul resto: non si parla di utilizzo delle regole con intelligenza bassa del pg e del giocatore che deve interpretarla, pur capendo il motivo del perché si è arrivato a questo tramite esempi, ma del RUOLARE un personaggio seguendo delle idee alla creazione da parte del giocatore senza alcun vincolo ma che, per qualche oscuro motivo cambia idea. Per fare un esempio consono: un attore al quale gli viene chiesto di interpretare un uomo rude e malvagio che dopo la quinta ripresa del film inizia ad interpretarlo diversamente. Basandomi su questo concetto, ritengo il fattore build e combattimento tattico su griglia, più da videogioco che da Gioco di Ruolo e come una parte "distaccata". Mentre importante seguire i tratti del PG (come anche l'intelligenza se il giocatore la inserisce nel tratto del Personaggio) per creare una storia insieme. *spero d'aver spiegato bene il mio ragionamento1 punto
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Per me ruolare significa: Creare il personaggio (storia, carattere, modo di fare, eccetera). Farlo agire in modo consono/congruente al punto 1. Certo, non sempre mi riesce di farlo in maniera perfetta; spesso e volentieri, dopo qualche tempo il pg comincia ad agire più come farei io (giocatore) al posto suo... diciamo che il suo comportamento oscilla tra due estremi ("25% giocatore - 75% pg" e "75% giocatore - 25% pg").1 punto
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Certo ci mancherebbe, non c'è nulla di male. Poi probabilmente abbiamo esperienze diverse oppure parlando di me, mi lascia più soddisfazione un bel pg di una bella build. Cmq è sicuramente un buon metodo per far giocare chiunque in tranquillità. *sicuramente sono più pignolo per certi aspetti e questo è sicuramente un difetto a mio svantaggio per fare dei tavoli, anche se poi ci provo costantemente.1 punto
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Bene, abbiamo opinioni diverse, ci sta. Io ritengo che decidere al momento cosa fare sia il modo migliore di restare fedele al PG che si sta creando, perché è una cosa in continua evoluzione. Con questo approccio (che tengo da molti anni) non mi è mai capitato di vedere al mio tavolo PG ininfluenti o incoerenti, né di interpretare PG ininfluenti o incoerenti. A chi se la sente, consiglio di provare questo diverso approccio, qualche volta, e vedere come va, per farsene un'idea più accurata.1 punto
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Quante volte capita? Molto spesso. Quanto mi sembra corretto? Sempre. Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata. Dal mio punto di vista il personaggio ruolato (personalità, carattere, valori eccetera) è qualcosa di emergente: si forma, o comunque acquista una sostanza, solo durante il gioco. Non è necessariamente un'entità definita in precedenza, si può benissimo cominciare a ruolare non avendo nessunissima idea di chi sia (personalità, carattere, valori eccetera). Ovviamente non è neppure vietato tentare di definirlo in precedenza e poi di attenersi a quanto definito: qualcuno ci riesce, qualcuno no; comunque è una cosa opzionale. È ciò che il personaggio fa, in gioco, a stabilire chi è davvero: questo è sempre vero. La sua identità emerge dal gioco. Il contrario, invece (cioè, che il giocatore decida cosa fa il personaggio in base a chi è), non è necessariamente vero e non è nemmeno preferibile, né segno di maggiore bravura: è solo questione di gusti individuali. Al mio tavolo non ha importanza che si ruoli un personaggio attenendosi a un'identità decisa in precedenza, né che si ruoli in prima persona. Non le ritengo cose che denotano bravura, solo preferenze. E non mi permetterei mai di ritenere la terza persona, o il ruolare "senza copione", degli errori da correggere. Ho scritto la mia visione di questo tema in modo molto più completo e dettagliato qui: Home page della serie: guida all’interpretazione In particolare in questo episodio: Psicosofia del ruolare (guida all’interpretazione, parte 2) Potrete trovarci le risposte anche ad altre questioni sollevate in questo thread, come ad esempio il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale e l'interpretazione.1 punto
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Ehm ... capita di tanto in tanto che alcuni dei miei giocatori neanche si ricordano cos'è successo nella sessione precedente, figuriamoci se pretendo che si mantengano nel tempo la coerenza nel giocare esattamente nello stesso modo il Pg che loro stessi hanno creato 😅 A parte gli scherzi, giocando una volta a settimana - o qualche volta anche più di rado causa impegni - ci sta che non si mantenga sempre lo stesso modo di ruolare lo stesso personaggio (anche da master succede, suppongo). Se sono cose eclatanti onestamente tendo a farlo notare ed eventualmente parlarne (se ad esempio alla Sessione 1 il Pg A ama i cani e alla Sessione 3 li odia, senza che nel frattempo ci sia stata effettivamente un'evoluzione del Pg che motivi questo cambio).. se invece fossero cose marginali ci passo sopra. In ultimo aggiungo, sempre tenendo conto di quanto scritto sopra, ci sta anche che il modo di ruolare venga un po' condizionato da umore, stanchezza e via dicendo, soprattutto - per esperienza personale - quando al tavolo c'è un giocatore lavoratore che fa anche i turni.. stiamo pur sempre giocando e se non inficia sugli altri o sulla campagna va bene così!1 punto
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Continuate il vostro giro, ispezionando ogni piano, compreso terrazzo e cantina. I piani alti sono messi meglio, ma la cantina è completamente devastata dall'umidità. Qui e lì ci sono letteralmente delle pozze d'acqua stagnante. Ma ci sono delle bottiglie di vino, impolverate, ma ancora sigillate. Chissà quanto valgono? Quando tornate al primo piano, trovate Lord Neverember ad attendervi. Con lui un dandy, un damerino vestito di tutto punto, elegante ed ingioiellato. "Ma guarda che bel maniero abbiamo qui! Avete fatto centro!" Non riuscite a capire se sia sarcastico oppure stia pensando realmente quello che dice. Probabilmente, per qualcuno abituato a gestire risorse e fare investimenti, potrebbe davvero essere una ricompensa degna di questo nome. Mentre Renaer osserva ammirato la struttura, il suo amico sembra ammirare Shelathan. "Che maleducato, perdonatemi. Vi presento il mio amico..." "Andor Hawkwinter, al vostro unico ed esclusivo servizio madama!" Lo interrompe il galantone, avvicinandosi a Shelathan per baciarle la mano.1 punto
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Ciao a tutti! Sono Lorenz, parte della squadra del micro-editore La Compagnia delle Dodici Gemme e approfitto sfacciatamente di questo spazio per proporvi la nostra ultima fatica per quanto riguarda la nuova edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio (“il più grande gioco di ruolo tedesco del mondo”, per riciclare uno slogan 😁). Gran bestiario di Aventuria Il Gran bestiario di Aventuria è il terzo manuale che si aggiunge alla collana esistente di Uno Sguardo nel Buio e, con le sue 252 pagine, rappresenta la fusione di due manuali dell’edizione originale in un unico tomo pieno di creature. Abbiamo suddiviso i contenuti in una raccolta di 15 popoli (creature perlopiù intelligenti con una propria cultura e con le quali gli eroi non necessariamente interagiranno in maniera bellicosa), 67 mostri (creature sovrannaturali di varia natura, dai morti viventi, ai draghi, alle chimere e così via) ed infine 48 animali (creature che di solito hanno una controparte terrestre, ma che comunque hanno qualche particolarità). Chi conosce Uno Sguardo nel Buio saprà probabilmente che uno dei suoi punti di forza è senza dubbio l’ambientazione, sviluppata per oltre 35 anni dagli autori e dalla comunità di giocatori tedeschi, il che rende il continente fantastico di Aventuria un luogo particolarmente ricco di amorevoli dettagli e un’infinità di storie da sfruttare nelle proprie avventure. Il Gran bestiario di Aventuria valorizza questo aspetto del gioco e presenta ognuna delle proprie creature con estratti di fittizie opere aventuriane e con approfondimenti sulla loro storia, la diffusione e lo stile di vita, con richiami continui alla vasta ambientazione del gioco, che possono servire come spunti per il lettore. Una seconda particolarità dell’ambientazione di Uno Sguardo nel Buio è data dalla sua ispirazione e dalla particolare natura del suo universo fantastico, che si rifà—oltre al classico fantasy tolkieniano—al folklore mitteleuropeo e alle sue svariate contaminazioni. Anche nella rappresentazione delle varie creature sovrannaturali più straordinarie, il Bestiario si mantiene fedele al principio di realismo fantastico che il gioco cerca di offrire. Per questo motivo, molte creature vengono presentate anche nel testo più come elementi attorno ai quali costruire una storia che come avversari plausibili: il basilisco o il drago tricipite sono a tutti gli effetti delle inarrestabili forze della natura (il che traspare molto chiaramente dai loro valori) e non c’è eroe aventuriano che possa sperare di affrontarne uno nella sua carriera. Nel realizzare il bestiario per Uno Sguardo nel Buio, oltre a combinare due volumi in un unico tomo esclusivo per l’edizione italiana, abbiamo cercato di attenerci come sempre al tono (spesso ironico o non del tutto serio) del gioco nella sua edizione originale e mantenere con attenzione tutti i vari riferimenti interni ed esterni. Alla stessa maniera, abbiamo rispettato i frequenti collegamenti con le edizioni precedenti del gioco: in particolare, i vari riferimenti che ci sono anche con la prima edizione del gioco già edita in Italia alla fine degli anni Ottanta (chi ci ha giocato riconoscerà gli yeti, i salamandri, la manticora con il suo spiccato senso artistico, i risso dell'omonimo Arcipelago esplorato ne “Il viaggio della Korisande” ed infine i tassi delle nevi addestrati per trainare slitte). La rovina di Arivor Assieme al bestiario è disponibile in preordine anche la seconda corposa avventura per l’ultima edizione di Uno Sguardo nel Buio. Grazie alla sua ambientazione sviluppata progressivamente in oltre tre decenni, il gioco vanta un dettagliatissimo “metaplot” ufficiale (nota come la “Storia Viva di Aventuria”), durante il quale il continente è stato profondamente trasformato diverse volte e non solo dal punto di vista politico. L’avventura La rovina di Arivor permette di vivere in prima persona proprio uno di questi stravolgenti eventi che colpisce la città di Arivor e che si aggancia agli avvenimenti della Pioggia Celeste (un evento cosmico che accompagna la quinta edizione di Uno Sguardo nel Buio). Anche in questo caso non ci siamo limitati a tradurre il materiale originale, ma abbiamo esteso l’avventura con un’appendice contenente il supplemento “I giorni dopo”, che descrive in dettaglio cosa accade dopo la catastrofe che colpisce la città e fornisce tutto il materiale necessario per sviluppare una mini-campagna attorno ai tragici eventi. Il fascicolo di 72 pagine contiene inoltre una dettagliata mappa estraibile della città. Per l’occasione, sarà possibile completare la propria raccolta di materiale per Uno Sguardo nel Buio sfruttando i forti sconti sui prodotti esistenti disponibili accedendo agli articoli in preordine sul nostro negozio online. Link al preordine: https://12gem.me/annunci/2022/10/10/due-grandi-novita-uno-sguardo-nel-buio/1 punto
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Il mio attuale master ha iniziato con questo manuale, gli consiglierò questo pre ordine ^.^1 punto
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Indol, elfo "Nulla riguardante una... dama?" Dico incerto, aggiungendo rapido. "Signorina Willow?" Chiedo cominciando a pensare che la mia dama, in realtà, non esista...1 punto
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Willow posa le brocche di vino e di birra sul tavolo mentre Balrigg fa la sua domanada. Qualche storiella? risponde, pensando. C'è ne sono tante qui a Dolmenwood. State cercando qualcosa in particolare? La ragazza sembra incerta della richiesta del nano. Ora che ci penso, si c'è una storia su una tomba che ci raccontavano gli anziani quando ero bambina, riprende Willow. Sir Chyde, un cavaliere che partecipò alla battaglia fra il mondo dei mortali e il mondo di Fairy, dovrebbe essere interrato da queste parti.1 punto
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Dieter Halb "Ecco, questa sì che è una pessima notizia...", commentò Dieter, storcendo il naso. "Siamo sicuri che sia una buona idea, farsi coinvolgere in questa cosa della malattia?".1 punto
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Ingvar Halvorsen Annuì a Gromnir e Bjorn. Buona idea. Cerchiamo di fermarci poco, non dare nell'occhio e ripartire il prima possibile. Disse al primo. Ci valga anche da lezione... aggiunse poi guardando il secondo ...siamo caduti in quella che ho ragione di credere fosse una ben congegnata illusione del vampiro più anziano. Stavamo per raggiungere le Stelle per colpa di un miraggio! Dobbiamo fare più attenzione. Poi alla domanda di Lainadan si fece pensieroso. Dovremmo essere tranquilli, ma fammi interpellare le Stelle per esserne certi. @DM1 punto
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Tor Aread. Forte militare in età imperiale, Tor Aread è sopravvissuto come modesto villaggio fortificato nel vasto Occidente, nella regione del Tormar. Il villaggio sorge su un complesso collinare nei pressi del Fiume Ront, in prossimità di una vecchia Via Imperiale ormai priva di manutenzione e piuttosto danneggiata. Risalendo il fiume verso Nord si può attraversare un bosco che sta ricrescendo e riconquistando la zona dopo secoli di sfruttamento da parte dell'Impero; al limitare occidentale del bosco sorgono le rovine di un vecchio villaggio abbandonato e che diverrà parte del bosco tra un secolo o due, se l'avanzare degli alberi non viene interrotto. Dirigendosi verso Sud e seguendo le colline, invece, si arriva ai Monti Svatte, ricchi d'argento e dunque costellati di vecchie miniere (di cui solo un paio ancora in uso). Il villaggio conta poco più di 200 abitanti, di cui la maggior parte allevatori e contadini: la zona collinare infatti è costellata da campi e piccole fattorie che permettono alla popolazione di Tor Aread di vivere senza dover quasi mai avere contatti con mercanti o altri villaggi. Non ci sono nè ricchi nè poveri a Tor Aread: la filosofia che accomuna e guida gli abitanti è quella del mettersi al servizio della comunità e del prossimo, motivo per cui non si vedrà mai un uomo vivere nel lusso mentre un altro mendica per strada. Il villaggio, in posizione sopraelevata e fortificato con robuste palizzate, è costruito in modo tale che si debba percorrere una strada tortuosa e in salita per raggiungere la torre signorile (ossia la vecchia torre di guardia), utilizzata come ultimo baluardo in caso di necessità. L'interno del villaggio è sostanzialmente diviso in tre zone: la piazza, le abitazioni e il tempio. La piazza, che si trova di fronte alla torre, è il centro della vita del villaggio: lì si trovano un paio di botteghe e la capanna degli erboristi, ed è centro di ritrovo degli abitanti per discussioni e scambi. Allontanandosi di qualche passo dalla piazza si raggiunge tutto il complesso abitativo del villaggio, composto da case basse e costruite in legno; tra le abitazioni spicca l'unica locanda del villaggio, che potrebbe ospitare fino a una ventina di viandanti ma che invece è spesso vuota o quasi. Infine c'è il tempio (ricavato nel vecchio magazzino), centro della vita religiosa del villaggio e amministrato da Su'Hol, l'unico sacerdote di cui Tor Aread dispone da oltre trent'anni. A guidare ed amministrare Tor Aread e i suoi cittadini si pone la famiglia Rontoni, che ha reclamato il villaggio e il territorio circostante una decina d'anni dopo la caduta dell'impero. Il simbolo della famiglia, un martello che spacca un teschio bianco in campo rosso, rappresenta bene la lunga dinastia di combattenti e capi militari della famiglia Rontoni, sempre pronta a scendere sul campo di battaglia per difendere il villaggio e la sua gente da ogni tipo di minaccia. Al giorno d'oggi ad amministrare la giustizia e a guidare le duecento anime di Tor Aread vi è Vitige Rontoni, succeduto al padre vecchio e malato (ma ancora in vita) pochi anni fa e da cui il villaggio si aspetta molto. PNG Dargar Maglionero: nano artigiano di grande bravura, è il fabbro di fiducia di ogni guerriero della zona e punto di riferimento per la fabbricazione di equipaggiamento militare per la famiglia Rontoni. Su'Hol: mezzelfo, sacerdote del villaggio. Folco: umano sulla cinquantina al servizio della famiglia Rontoni. Nasshe Rontoni: umana, moglie di Vitige Rontoni. Investe parte delle ricchezze della famiglia nella produzione artistica locale e nel recupero di quella di età imperiale.1 punto
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Divinità. La stragrande maggioranza delle divinità venerate al giorno d'oggi sono le stesse divinità del pantheon imperiale, ma in alcune regioni sono nati nuovi culti o sono cambiati gli appellativi e le caratteristiche di alcuni dei. Di seguito sono riportate le divinità maggiori venerate nell'ex territorio imperiale: Sol. Simbolo imperiale e "padre" dell'imperatore, Sol è la divinità più importante fin dalla creazione dell'impero più di ottocento anni fa. Le leggende vogliono che il primo imperatore, Urabb I, fosse un avatar di Sol inviato sulla terra per portare pace e ordine. Sol è la divinità della luce, della purezza e del raccolto, e quindi venerato da tutta la popolazione, seppur in modi diversi: i contadini lo omaggiano sacrificandogli parte del raccolto, pregando per un inverno mite e per un ricco raccolto nella stagione a venire, mentre la gente di città compie grandi sacrifici, feste e rituali per purificare le anime dei peccatori e per preservare la città e gli abitanti dalle tenebre. Il simbolo di Sol - un sole dorato con nove raggi, in campo bianco o argento - può essere trovato facilmente in tutto il vecchio territorio imperiale su edifici ed insegne, ma anche su oggetti come libri sacri, armi e scudi. Nox. Divinità della notte e della luna, Nox è venerato da chi agisce nell'ombra come spie, ladri ed assassini, ma anche da viaggiatori e marinai che si affidano al cielo stellato per orientarsi durante i propri viaggi. Nonostante venga associata alle tenebre, Nox non è una divinità malvagia ed anzi alcuni ritengono che sia il fratello di Sol, su cui veglia mentre egli dorme durante le ore notturne. Il simbolo di Nox è una mezzaluna d'argento in campo nero. Silvanus. Patrono dei cacciatori e degli allevatori, Silvanus è la divinità associata ai boschi, alla vita selvaggia ed agli animali, a volte venerato anche dai viaggiatori qualora debbano attraversare terre selvagge o fitti boschi. Insieme a Sol è l'altra divinità maggiormente venerata dai contadini, che si affidano alla divinità per una crescita rigogliosa e per un buon raccolto. Silvanus ha due "facce": quella pacifica, buona del raccolto e della crescita, e quella aggressiva, feroce della natura selvaggia. Il simbolo di Silvanus è costituito da un albero le cui radici si intrecciano a formare la testa di un lupo, a simboleggiare la sua doppia natura. Gladius. Divinità della guerra, Gladius è il patrono dei guerrieri e dei fabbri. Ogni guerriero timoroso degli dèi porta un suo simbolo con sé, pregando la divinità di concedergli coraggio e forza per sconfiggere ogni nemico debba affrontare. I fabbri venerano Gladius in quanto collegati al mondo militare, ma anche perché nella vita quotidiana presti loro parte della sua forza per produrre utensili degni della divinità del ferro. Il simbolo di Gladius è una spada conficcata in un incudine. Work in Progress...1 punto
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