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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/10/2022 in tutte le aree

  1. Salve! e grazie per avermi lasciato partecipare, mi sono recuperato i messaggi precedenti, ora dovrei solo capire come fare la scheda e la personalizzazione.
    3 punti
  2. L'unico limite all'espressione della malvagità (come di qualunque altra cosa) in un GdR è la volontà dei partecipanti, il cosiddetto "contratto sociale". Se qualcuno di voi (master incluso) è a disagio e vuole mettere un limite, fa benissimo a dirlo e il limite deve essere messo. Se invece vi piace così e siete tutti d'accordo, nessuno vi può giudicare.
    3 punti
  3. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
    2 punti
  4. @Voignar Che ne dici di aprire un topic dove possiamo postare i chiarimenti? Una sorta di FAQ. Così mettiamo quello che scopro dal canale dell'autore, quello che decidi tu quando ci sono ambiguità e quello che concordiamo per qualsiasi motivo che non sia espressamente nel manuale.
    2 punti
  5. Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.
    2 punti
  6. Bozza della mappa, va aggiunta una griglia esagonale e dei segnalini per indicare le località per il resto cosa ve ne pare?
    2 punti
  7. Per quanto riguarda il cosiddetto stile di gioco, non credo che le differenze siano semplicemente imputabili alla provenienza geografica (America o Europa) quanto al background personale dei master con cui ci ritroviamo a giocare e a come sono stati introdotti ad un determinato gioco e da chi. Potresti avere a che fare con un DM che approccia il gioco in maniera molto "Americana" perché è cresciuto parlando e discutendo su forum stranieri o guardando in streaming gruppi e master americani, o potresti avere a che fare con master che non conoscono altro al di fuori della propria città o dei manuali... Il punto è che in un mondo ormai così fortemente globalizzato le influenze geografiche (Nello stile di gioco) possono essere marcate anche se sei nato dall'altra parte del mondo o dell'oceano. Ormai tutto è accessibile a tutti, quindi questa impostazione Americana o Europea, io non la vedo. Ho giocato con talmente tanti gruppi e a talmente tanti giochi, e gli approcci da parte dei DM o Narratori sono stati molteplici e molto diversi da persona a persona, quindi credo che nel 2022 il discorso "geografico" vada un po' a decadere. Probabilmente negli anni '80/'90 esistevano ed erano molto concrete, ma queste differenze ormai non credo esistano più...
    2 punti
  8. Se la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti. Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno. Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema. Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste. Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta. Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate. Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi. Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.
    2 punti
  9. @NinjaCow, ti confermo che puoi cambiare una delle competenze
    1 punto
  10. Ruler: The great god serpilius Govern: Dictatorship ; Lvl 1 Founding: Religious appointment Race: Yuan-ti Ability: Skills Features Buildings: Commander: Nazarick il grande lord combattente (Fighter) Units: Resources: Provinces:
    1 punto
  11. Lord Neverember distoglie l'attenzione dalla locanda, per rispondere alla domanda di Loren. "Dipende, amico mio. Dipende... Dipende da quanti soldi avete da investire nella ristrutturazione, e per quanto tempo potete permettervi di stare in perdita..." Gironzola per il salone, poi prende sotto braccio Andor, allontanandolo dalla bella Shelathan. Parlottano tra loro, poi torna da voi. "Immaginando una cosa del genere, ho portato il mio caro amico Andor, che cercava un investimento. Ma ha alcune richieste. Prego Andor." L'uomo, l'Hawkwinter, si fa serio. "Questo è proprio un bell'edificio. Cercavo qualcosa del genere da tempo, sapete. Qualcosa che potesse fare concorrenza al Portale Spalancato. Un ritrovo per avventurieri, qualcosa che avesse carattere! Ma ahimè, non ho proprio il tempo per gestirlo a tempo pieno: donne da corteggiare, cavalli su cui scommettere. La mia è una vita che ti assorbe, sapete? Quindi, ecco la mia proposta. Potrei essere vostro partner commerciale, un socio silente. Mi sobbarco io le spese di ristrutturazione, interamente. In cambio, un terzo dei guadagni settimanali fino all'estinzione del debito, e dopo mi accontento di una decima. Ho voce in capitolo per quanto riguarda le persone da assumere ed i vini da servire. Mi intendo di persone alcol, ma per il resto mi affiderei completamente a voi. Se in qualsiasi momento non dovreste farcela a portare avanti la cosa, capirei e riceverei l'attività per farla gestire a qualcun altro, a costo zero. In alternativa, ve la compro io ora. Se mi hanno ben informato, vi è stato dato in cambio di un compenso da cinquecento dragoni. Ve ne darò cinquanta in più, e amici come prima."
    1 punto
  12. Dunque, se ho ben capito il problema del metagame è che i giocatori hanno informazioni che i PG non hanno. Se sai che almeno un giocatore le sfrutta e non vuoi cacciarlo allora devi impedire che abbia quelle informazioni, se giocate avventure ufficiali diventa ovviamente difficile ma puoi cambiarle e stravolgere alcuni aspetti (alla prossima occasione il giocatore si chiederà se l'aspetto successivo è stato lasciato inalterato o meno) ma personalmente ritengo che una cosa del genere diventi per me faticosa da gestire per cui o farei avventure create da me o trovate in posti assurdi (ma avevo un giocatore che riusci anche a trovare la fonte di un'avventura da me creata basandomi su una canzone di Epic Metal). Un'altra soluzione (ma qui si sconfina su un'altra discussione sui master che barano) è che ogni volta che capisci che sta usando informazioni che non ha cambi le carte in tavola in modo da togliergli le certezze P.S. ovvio che se fai dei flashback con informazioni che sai che useranno forse è il caso di smettere
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  13. Presento la scheda aggiornata stasera o domani mattina al massimo. Ero in dubbio da molto se cambiare o lasciare questa attuale però mi sono reso conto che i diavoletti che discutono di cavilli legali nel foro non fanno molto bene nulla e già da un po' pensavo di ripiegare su un regno tutto puntato su commercio e diplomazia. È una scelta un po' sofferta ma ho paura che giocando mi pentirei di aver fatto un regno di cui non sono convinto. Per la mappa mi sembra molto carina e mantenendo una struttura simile avrò comunque bisogno di accesso al mare. Sono curioso di conoscere la mia collocazione.
    1 punto
  14. @Voignar Ok grazie. Il giocatore è @Amos_Chirib La mappa mi pare vada benissimo. Si le entrate, salvo diversamente specificato si calcolano normalmente a inizio della prima stagione. Il dubbio qui era se i "magazzini" di mana fossero pieni o vuoti all'inizio. Essendo a discrezione del DM ho chiesto come la interpretasse Voignar.
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  15. Non stai riassumendo la discussione (di quasi 100 posts, di cui alcuni molto strutturati e interessanti) stai ripetendo la stessa falsa dicotomia che avevi non solo all'inizio della discussione, ma quando hai aperto la prima discussione uguale a questa anni fa. Io posso creare personaggi interessanti, e quindi difficilmente prevedibili per il DM, in un gioco completamente senza meccaniche. Vi sono due diverse dimensioni, scale di grigi ortogonali tra loro. Possono piacermi personaggi caratterizzati in modo più stereotipato, caricaturale, statico e prevedibile (Batman, Capitan America, Scooby Doo, chi ha paura del colore viola o dei ragni e non vi si avvicinerebbe mai in nessun caso) o personaggi più complessi, in continua evoluzione e, di conseguenza, imprevedibili per il DM e per il giocatore (Jaime Lannister, qualcuno che soffre di vertigini e tra due strade sceglie quella che passa per la pianura, ma quando un suo amico sta cadendo nel vuoto si fa forza). Posso interessarmi più all'aspetto ludico-meccanico o all'aspetto interpretativo. Questi due aspetti non sono collegati tra loro. Se preferisci personaggi semplici non è perché ami più l'aspetto interpretativo, o viceversa. Posso avere personaggi complessi perché mi interessa molto l'interpretazione, e posso avere personaggi molto semplici (il mio paladino è legale buono, e non fa mai il male) perché non mi interessa l'interpretazione, e voglio solo giocare: scelgo quindi un personaggio semplice da interpretare, dove non devo pensare a cosa fare. O, viceversa, posso avere personaggi sfumati perché non voglio essere costretto da regole ferree visto che a me interessano le meccaniche, o posso avere personaggi bianchi e neri perché mi piace interpretare personaggi con forti limitazioni caratteriali. Ricordiamo una cosa: non c'è qualcuno che vince in un GdR. Se la tua avventura inizia con una succubus che vuole sedurre il mio bardo amante delle avventure di una notte, se ci "casco" non è che ho perso (immagino): è semplicemente l'inizio dell'avventura. Se non ci casco non ci guadagno nulla, semplicemente si andrà in una direzione diversa. Se il mio paladino non uccide il nemico e gli permette di scappare, non ho perso niente: semplicemente la prossima avventura avrà nuovamente lo stesso nemico, invece di uno nuovo. Anche un caso estremo, come ad esempio la scelta di sacrificare la propria vita per un innocente, non mi fa perdere o vincere. Crea un'ottima conclusione per quella storia e creo un altro personaggio - meccanicamente forte quanto il precedente. Non c'è un tradeoff. La mia interpretazione, le scelte che faccio, creano semplicemente gioco e storie.
    1 punto
  16. Sandbox e rail (e affini) riguardano la struttura della campagna, non riguardano la definizione di ruolare: è tutto un altro argomento. Che il modo di ruolare seguendo "la traccia scritta" predefinita del personaggio sia più difficile rispetto al modo senza è una tua opinione. Secondo me non è affatto detto, dipende dalle inclinazioni individuali. Io, per esempio, non lo trovo più difficile, solo meno soddisfacente, perché se scopro in corsa chi è il mio PG il gioco mi offre una sorpresa in più. Come ti ho detto, ho provato entrambe le modalità, e tuttora accolgo al mio tavolo (contemporaneamente) gente che gioca in entrambe le modalità. Quindi, so bene che non è la stessa cosa, e conosco le mie preferenze. So anche per esperienza diretta che un tavolo che non richiede la modalità "traccia scritta" come obbligatoria (ma nemmeno la vieta, ovviamente) funziona più che bene, permettendo a ogni persona di seguire la modalità che preferisce e avere il tipo di gratificazione che preferisce senza imporre niente alle altre. Tra l'altro, la stragrande maggioranza dei giocatori moderni di D&D che io conosco (specialmente i più giovani) segue, o almeno tenta di seguire, l'approccio "attenersi alla traccia scritta"; tant'è vero che quando cerco (come in questo thread) di far presente che quell'approccio è solo uno dei tanti possibili, e non è l'unico, incontro sempre una certa resistenza. Quindi, delle due l'una: o non sussiste la tua frase sul fatto che "in maggioranza" verrà scelto l'approccio più facile, oppure sussiste ma non è vero che "attenersi alla traccia scritta" è il più difficile. Se ci sono due versioni mutuamente esclusive della definizione significa che ancora non abbiamo trovato la definizione. "Un animale pennuto che vola" e "un animale pennuto che non vola" non sono due versioni diverse della definizione di uccello: sono due definizioni scorrette perché troppo specifiche. Infatti secondo me la definizione corretta è questa: Cos'è giocare di ruolo? Prendere decisioni per il proprio personaggio in base alla situazione immaginata (e affrontarne le conseguenze, attraverso di lui, su quella situazione). Dopodiché, ci sono varie maniere di prendere queste decisioni (tra cui quella di basarsi sulla "traccia scritta", per esempio), che costituiranno maniere diverse di giocare di ruolo, tutte legittime. Rientreranno tutte nella definizione, quindi qualsiasi maniera si segua si sta comunque giocando di ruolo. (Anche l'atto di creare il PG non può essere parte della definizione, o dovremmo dire che chi gioca un PG precostruito, che non ha creato lui, non sta giocando di ruolo.)
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  17. Se nel mio back ground scrivo che il mio PG soffre di vertigini, possono esserci mille motivi per cui in un momento dell'avventura il mio PG non ha sofferto di vertigini (o ha superato la paura). Non devo rendere conto al DM ma se proprio vuole un motivo ne dico uno dei mille (il senso del dovere, l'aiuto dei compagni, la vergogna davanti ai compagni, ecc). Poi, se andando avanti nell'avventura, in altre occasioni di vertigini il mio PG non ne soffre, significa semplicemente che il "tratto" soffre di vertigini appartiene al passato del mio PG (è scritto nel back ground e lì rimane). Il Dm e tutto il tavolo, se era a conoscenza del tratto del PG, prende atto che ora il PG non soffre più di vertigini o che, almeno meno in situazioni cruciali, il PG riesce a buttarsi alle spalle il problema.
    1 punto
  18. Presumi male e sinceramente non vedo il nesso. Forse non mi sono spiegato bene. Ho detto che la classe scelta dei PG (negli esempi presentati) non ha influenzato la mia preparazione, non che non esistesse. Ovviamente i PG venivano creati in base alle regole. Se ti interessa saperlo, considero sempre peso e ingombro e uso anche gli allineamenti. E ovviamente, da persona adulta e civile, faccio sempre presente al tavolo quali regole uso e non uso. Ma mi sembra decisamente off topic come argomento. Scusami se insisto, ma il punto di quella mia argomentazione è che tu avevi espressamente indicato una tua aspettativa sul mio modo di ruolare (ti cito: Una volta scappa, l'altra taglia la gola al compagno, l'altra crea una rissa o rapisce una cortigiana oppure nulla di tutto questo e resterà in taverna 20 giorni.....chissà.) e io ti ho fatto presente che non succede niente del genere, né quando faccio il giocatore né quando faccio il master. Insomma, penso - anzi, so, per esperienza diretta - che ruolare senza predefinire il PG (né "cucirgli addosso" le avventure) non porta a quelle cose. Siccome adesso mi rispondi che "capisci benissimo", ti chiedo allora perché hai esternato quell'aspettativa. Sarebbe il cosiddetto sandbox puro. Certo, si può fare, e molti lo apprezzano. Personalmente a me non piace molto, e non sono nemmeno d'accordo che sia un gioco "più libero". Potremmo discuterne a lungo, ma credo che anche questo sia off topic. Si tratta di un altro argomento, trasversale. Un conto è il concetto del ruolare e un conto è come è organizzata la campagna. Anche in una campagna in cui il DM non si prepara nulla e segue le azioni dei PG si può ruolare attenendosi tutti a personalità e identità ben definite prima; e anche in una campagna molto strutturata, con preparazione meticolosa del DM, si può ruolare senza per forza attenersi a personalità e identità ben definite prima. Sono questioni del tutto indipendenti. Ci siamo capiti male. Mi auto-cito: Tizio, nel mio esempio, rappresentava la persona che ruola attenendosi a un'identità del personaggio definita inizialmente. Presumo, quindi, che sarebbe più che benvenuto al tuo tavolo, visto che la vedete allo stesso modo. Ci tenevo a precisare che sarebbe benvenuto anche al mio tavolo, malgrado abbiamo visioni del ruolare differenti. Il commento enfatizzato tra parentesi, invece, contiene la supposizione (non lo sto dando per scontato: sto facendo un'ipotesi, come dimostra l'inciso dubitativo "a quanto ho capito") che al "tuo" tavolo, o meglio, ad un tavolo incentrato su una visione del ruolare che richiede di attenersi a una personalità definita prima, le persone con una visione del ruolare simile alla mia non funzionerebbero bene. Il senso del discorso è questo: se un tavolo richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima, chi preferisce ruolare senza fare ciò non si troverà bene o non sarà apprezzato, andrebbe contro le "regole"; mentre, se un tavolo non richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima (come avviene al mio, per esempio), tutti i giocatori, sia quelli che lo fanno sia quelli che non lo fanno, si troveranno ugualmente bene.
    1 punto
  19. Ma nel background di Jaime non c'è niente che indichi al master che un re che uccide i deboli possa far vacillare il personaggio. È una cosa che si è scoperta dopo, e non è stata messa in moto volutamente dal master. Eppure il personaggio si è evoluto lo stesso, senza la spinta del master. Da background non avrebbe dovuto fregargliene niente, a lui fregava di essere cavaliere al fianco di Dayne, e poi invece... Questo per dire che non sono solo i cambiamenti istigati dal master ad essere validi. Il master può anche limitarsi a prendere atto di cambiamenti di cui non è stato l'artefice. E va bene anche così, non c'è nulla di male. Poi mi sono perso qualche messaggio, quindi magari mi sbaglio, però non si è parlato di pg "vuoti". Si è parlato di pg "che non sono scolpiti nella roccia". Sono due cose diverse. E questo a prescindere dal fatto che anche un pg "vuoto" lo puoi "riempire" giocando e non ci vedo niente di male.
    1 punto
  20. Jaime agisce in contraddizione a come è stato presentato, con quello che possiamo considerare il suo background. ll fatto che maturi è una delle motivazioni del perché lo fa. È la differenza tra un personaggio scritto bene ed uno scritto male, allo stesso modo del personaggio del GdR che scopre chi è davvero durante le partite cambiando e diventando un personaggio diverso da quello del background, ed il personaggio che un giorno si alza introverso, un altro estroverso, un altro omicida, un altro filantropo a seconda del giorno della settimana. Avere delle contraddizioni non è di per sé un "difetto narrativo" o "difetto ruolistico". Ci sono tanti personaggi che sono incredibilmente interessanti proprio grazie alle loro contraddizioni -Jaime è uno di questi-, e questo può valere tranquillamente ad un tavolo di gioco. Se qualcuno dà il background di Jaime al DM, ed il DM da BG si aspetta che lui protegga il re mentre invece lo uccide, oppure si aspetta che lui vada a salvare Cersei mentre invece lascia che venga punita, non penso che quel giocatore "non stia ruolando". Anzi, potenzialmente ti sta dando "il personaggio che ha l'evoluzione più interessante ed importante". La più grande differenza tra Jaime personaggio del libro e Jaime personaggio del tavolo è che se per il primo tutte le contraddizioni sono dovute all'evoluzione del personaggio, per il secondo le contraddizioni possono essere tranquillamente dovute alla salvaguardia del divertimento comune oltre che all'evoluzione del personaggio.
    1 punto
  21. che bello stai dando tanti motivi ad Alexis di appiccare il più grande focolare che le terre del sud abbiano visto. ahahahah, quel coso è da incubo. che programma hai usato? difatti assomiglia più ad un alieno, dovrebbe esserci qualcosa di esistente in qualche razza giocabile strana di d&d, o comunque su pinterest.
    1 punto
  22. Lo stupro è un argomento troppo delicato e perturbante perché possa essere usato in una campagna senza parlarne preventivamente con i giocatori, a maggior ragione se riguarda un personaggio. Sono costernato che questo master abbia pensato di descrivere una scena del genere riguardo la tua PG senza prima discuterne in maniera lunga e approfondita con te. Il realismo nel gioco di ruolo è una cosa di terziaria importanza. Anteporlo al piacere per chi gioca è ridicolo e grottesco. Nel mondo accadono cose tremende, alcuni esseri umani sono capaci di compiere atrocità indicibili, lo sappiamo. Non abbiamo bisogno che ci venga brutalmente ricordato durante un gioco che ha come suo scopo principale quello di essere uno svago ricreativo in piacevole compagnia. Non vi sono giustificazioni che tengano per quello fatto dal master. Hai avuto tutte le ragioni di arrabbiarti e hai fatto bene a non continuare a giocare. Spero davvero che questa spiacevolissima situazione non ti abbia dissuaso dal giocare nuovamente PG femminili in altre campagne.
    1 punto
  23. beh vedo già ottime risposte, sempre discutere al tavolo e fare una sessione zero , vedere cosa vogliono portare e quali sono le idee dei loro vari cattivi. Dire di si, dire di no, o dire dei forse. L'importante e trovare linea comune tra giocatori e master, soprattutto quando si vogliono affrontare temi del genere, metto di fronte due esempi , uno giusto e l'altro sbagliato: una volta come master avevo introdotto un png necrofilo e cannibale, magari mischiava anche le due cose, ovviamente non mi sono neanche sognato di narrare scene dettagliate di lui nel mezzo di queste sopracitate, una giocatrice mi ha fatto notare come le sue azioni le hanno dato fastidio , nonostante avevo già da prima anticipato che la campagna aveva toni altalenanti tra cui possibili picchi di violenza ecc ecc, non sono nemmeno stato troppo tempo a discutere, ho censurato il personaggio ancora di più o comunque smussando questi tratti. così si dovrebbe fare, ricordarsi sempre che un giocatore , soprattutto se un amico, vale molto di più di qualsiasi bella ruolata di questo mio png. Sapevo che se non lo avessi fatto tutti si sarebbero divertiti tranne lei , e questo mi faceva male, e avrebbe fatto male a tutto il party. secondo esempio, è successo qui sul Forum , in privata, se non sbaglio il master dovrebbe ancora esserci e sta mandando avanti una campagna in cui io dovevo esserci , a parte kikkarmi la prima volta per delle cose che etichettarle insensate sarebbe un eufemismo, abbiamo fatto una piccola infra introduttiva in privata tramite messaggi, questo serviva per andare a giustificare come mai il mio pg di una razza molto particolare sia venuto in una città. Sembrava filare tutto liscio , alla fine il mio pg (una donna) viene brutalmente stuprata , e non parliamo di qualcosa ricoperto dal velo, no no signori, parliamo di un wall text di tutto rispetto, ancora oggi non sono mai riuscito a leggerlo, lo avevo intuito giusto dalla prima riga, ed ancora oggi mi si chiude lo stomaco ed un senso di disgusto inconcepibile. tutto questo saltato fuori dal nulla , non mi sono mai arrabbiato così tanto durante una partita in vita mia, non aveva accennato a nulla di simile, capisco magari il concetto di realismo (vuoi che nel medioevo non succedeva sta cosa?) ma direi che per tutto c'è un limite, sfortunatamente questo mio senso di disgusto e di paura che potrebbe succedere ad una altra delle mie pg femmina (o anche maschio per dirsi voglia, lo stupro non va bene in nessun caso) mi saliva un'ansia tremenda. non posso dire che non mi abbia segnato questa vicenda. alla fine della fiera dopo quella sessione in solitaria non sono nemmeno stato preso per motivi futili ed ignoti... il mio livello di incazzatura aveva sfiorato il livello di potere di Shaggy Ultra-istinto. quindi mi ero ritrovato con un bel trauma, l'impossibilità di dare un finale equo al pg e di continuare a giocare. in sinstesi: fare sempre una sessione zero, specificare quali temi andranno affrontati e quali no o magari solamente un poco censurati e i personaggi che il party vuole fare.
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  24. Round 1: Bernard e Tristan L'incantesimo di Tristan viene visto da Rosso come particolarmente fastidioso: la dissoluzione magica effettivamente rimuove alcuni effetti che erano sul chierico, ma non tutti. I due raggi di energia di Bernard colpiscono in pieno il sacerdote cremisi, che accusa il colpo. Legendary Action: Cantrip Rosso risponde prontamente: dopo aver recitato una brevissima preghiera, una mano scheletrica compare sulla spalla di Tristan, ed un'altra su quella di Rael. Bernard riconosce immediatamente quell'incantesimo come Chill Touch, della scuola di Necromanzia. Tristan e Rael provano a schivarla, ma le due mani scheletriche afferrano repentinamente le loro vittime. L'intenso freddo della tomba, costituito da pura energia necrotica, si propaga attraverso il corpo dei due giovani, danneggiandoli, mentre la mano resta saldamente ancorata alle loro spalle, impedendo ai flussi guaritrici di funzionare. "La Morte ha posato la sua mano su di voi. Presto vi accoglierà tra le sue braccia" recita il chierico.
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  25. Ciao! Siccome dal tuo post traspare che a te non abbia fatto piacere che si sia sfociato nella tortura, nel sadismo e nel cannibalismo, penso che tu debba discutere con i tuoi giocatori che non vuoi che le sessioni degenerino in questo modo. Se anche un solo giocatore al tavolo si sente a disagio per i contenuti della sessione, e buona norma interrompere la sessione. E' un gioco, non esiste che un giocatore debba sentirsi a disagio, turbato o spaventato per il divertimento degli altri. Allora, la domanda che poni è interessante. Vorrei solo sottolineare una cosa: un PG "malvagio", "malevolo", "crudele", etc., non deve compiere necessariamente azioni "malvage", "malevoli" o "crudeli". Anzi, può anche mostrare tranquillamente compassione, altruismo e sincero affetto. Può anche essere un padre di famiglia devoto alla moglie e alla figlia, per dire. Sinceramente, trovo semplicemente puerile far comportare un PG da "mostro di Firenze" solo perché sul manuale viene scritto che si tratta di un criminale che opera nell'illegalità. 🙃
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  26. Purtroppo per come sono formulate le due capacità, no. Il warlock deve scegliere l'arma ogni volta che finisce un riposo esteso, e usa il Carisma solo con quella specifica arma. Shadow Blade dura 1 minuto e poi scompare. Ora, tecnicamente parlando il warlock potrebbe lanciare l'incantesimo alla fine del riposo esteso e poi toccare l'arma. Un Master potrebbe ritenere che l'arma evocata dall'incantesimo sia sempre la stessa, e quindi riutilizzare lo stesso incantesimo nel corso della giornata comporterebbe l'uso del Carisma per gli attacchi. In effetti "alla fine di un riposo esteso" è un po' fumoso. Appena sveglio, dopo otto ore di sonno, devi toccare un'arma? Hai cinque minuti di tempo per farlo? Dieci? Non è chiarissimo, si ritiene che al termine di un riposo esteso i personaggi si preparino impiegandoci qualche minuto e facendo le dovute mosse: indossare l'armatura, scegliere alcune capacità giornaliere, etc etc. A livello puramente di equilibrio e meccaniche, non lo vedo come qualcosa di eccessivo. Anzi. Il warlock in questione certo userà la spellcasting ability (Carisma) per attaccare con un incantesimo abbastanza interessante e forte, MA finito l'incantesimo dovrà usare le altre armi su Destrezza o Forza. Quindi ragionevolmente 2 minuti dopo ogni riposo potrebbe usare questo incantesimo (che ha concentrazione) e attaccare con Carisma. Il resto del giorno no. Di contro un normale Hexblade con Patto della Lama ha modo di usare l'attacco su Carisma tutto il giorno, e se disarmato/separato dall'arma può rievocarla senza spendere slot.
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  27. Quante volte capita? Molto spesso. Quanto mi sembra corretto? Sempre. Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata. Dal mio punto di vista il personaggio ruolato (personalità, carattere, valori eccetera) è qualcosa di emergente: si forma, o comunque acquista una sostanza, solo durante il gioco. Non è necessariamente un'entità definita in precedenza, si può benissimo cominciare a ruolare non avendo nessunissima idea di chi sia (personalità, carattere, valori eccetera). Ovviamente non è neppure vietato tentare di definirlo in precedenza e poi di attenersi a quanto definito: qualcuno ci riesce, qualcuno no; comunque è una cosa opzionale. È ciò che il personaggio fa, in gioco, a stabilire chi è davvero: questo è sempre vero. La sua identità emerge dal gioco. Il contrario, invece (cioè, che il giocatore decida cosa fa il personaggio in base a chi è), non è necessariamente vero e non è nemmeno preferibile, né segno di maggiore bravura: è solo questione di gusti individuali. Al mio tavolo non ha importanza che si ruoli un personaggio attenendosi a un'identità decisa in precedenza, né che si ruoli in prima persona. Non le ritengo cose che denotano bravura, solo preferenze. E non mi permetterei mai di ritenere la terza persona, o il ruolare "senza copione", degli errori da correggere. Ho scritto la mia visione di questo tema in modo molto più completo e dettagliato qui: Home page della serie: guida all’interpretazione In particolare in questo episodio: Psicosofia del ruolare (guida all’interpretazione, parte 2) Potrete trovarci le risposte anche ad altre questioni sollevate in questo thread, come ad esempio il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale e l'interpretazione.
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  28. Un personaggio con INT 8 non è bravo a studiare ma questo non vuol dire che sia stupido. Se vuoi giocarlo che parla di se stesso in terza persona o senza congiuntivi può essere divertente, ma puoi anche giocarlo come una persona con un disturbo dell'attenzione ma molto brillante. Meccanicamente il personaggio ha un malus se deve ricordare la data di incoronazione del Re o la stagione in cui si pianta la mandragora, se deve studiare la magia, e questo è quanto. Ma non deve agire in modo sciocco nel combattimento, o non rispondere ad enigmi che si dovessero presentare. Ad esempio Francesco Totti faceva scelte incredibilmente intelligenti sul campo da calcio. Eppure, e lo dico da Romanista, guardando i suoi risultati scolastici realisticamente non sarebbe un personaggio con alta INT meccanicamente. Ma questo non vuol dire che deve passare la palla a caso: le caratteristiche non ci dicono niente sulla sua capacità strategica, che il gioco lascia al giocatore, non al personaggio. È un gioco di ruolo, non teatro. Vi è sia una parte ludica, sia una parte interpretativa. Le scelte strategiche da fare, nel risolvere enigmi o nella parte legata al combattimento, rispecchiano più il giocatore del personaggio; più la parte ludica della parte interpretativa. È abbastanza comune, soprattutto se non c'è stata una adeguata sessione zero. Se ognuno fa il personaggio da solo, senza parlarsi, è abbastanza naturale trovarsi poi a aggiustarlo un po' quando inizia il gioco e si scoprono gli altri personaggi. Si possono sviluppare maggiormente tratti che si erano appena accennati in fase di creazione, ma che creano interessanti reazione dagli altri personaggi. E magari alcuni tratti che erano centrali possono diventare meno importanti perché ti rendi conto che non sarebbero divertenti da giocare in quel gruppo. Tipicamente nella prima sessione si stabilizza abbastanza il personaggio.
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  29. Ehm ... capita di tanto in tanto che alcuni dei miei giocatori neanche si ricordano cos'è successo nella sessione precedente, figuriamoci se pretendo che si mantengano nel tempo la coerenza nel giocare esattamente nello stesso modo il Pg che loro stessi hanno creato 😅 A parte gli scherzi, giocando una volta a settimana - o qualche volta anche più di rado causa impegni - ci sta che non si mantenga sempre lo stesso modo di ruolare lo stesso personaggio (anche da master succede, suppongo). Se sono cose eclatanti onestamente tendo a farlo notare ed eventualmente parlarne (se ad esempio alla Sessione 1 il Pg A ama i cani e alla Sessione 3 li odia, senza che nel frattempo ci sia stata effettivamente un'evoluzione del Pg che motivi questo cambio).. se invece fossero cose marginali ci passo sopra. In ultimo aggiungo, sempre tenendo conto di quanto scritto sopra, ci sta anche che il modo di ruolare venga un po' condizionato da umore, stanchezza e via dicendo, soprattutto - per esperienza personale - quando al tavolo c'è un giocatore lavoratore che fa anche i turni.. stiamo pur sempre giocando e se non inficia sugli altri o sulla campagna va bene così!
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  30. Bernard Lo scontro con i costrutti si rivela fortunatamente più facile e veloce del previsto e riusciamo a riunirci ai nostri compagni senza grossi scossoni. Ma le brutte sorprese non sono finite, visto che presto una nostra vecchia e odiata conoscenza si rifà presente, in maniera decisamente drammatica, portando con sé il sentore della follia e del pericolo. Qui non ci saranno giochetti che tengano, la morte è l'unica possibile alternativa. Mentre Tristan prova a sciogliere le protezioni innalzate da Rosso Bernard torna nel suo angolino preferito di questa stanza e lancia i suoi soliti dardi di energia contro il nemico per saggiarne le reazioni @Black Lotus
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  31. Ruler: Archmage Cornelis Gerritsz van Dranckerts Govern: Magocracy; Lvl 1 Founding: Philosopher Monarchs Race: Undead Ability: Skills: Features Buildings: Commander: Johannes van der Aack (Wizard) Units: Resources: Provinces:
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  32. Nome del regno : Amandil. Gerontocrazia di nobili elfici, Re illuminati.( Alti Elfi) Liv 1 Stabilitá 7 Statitische; Population 14 +2 Economy 10 +0 Order 13 + 1 Magic 16+ 3 Culture 14 +2 Diplomacy 9 - 1 Competenze; Scouting +3 , Research +5 , Alchemy +5, Lore +5 , Exploration +2 Risorse; Tobacco +2 trade routes Citrus +2 trade routes Mushroom +10 supply or 20 with farm Vegetables + 10 supply or 20 with farm Monete 6d12 Armate 2 ranged, 8 light, Edifici Herbalist, Library Province Name Settlement GP Terrain Garrison Althuan Capitale 20 Foresta 2 Pesanti Lohria Villaggio 3 foresta 1 Leggera Alehar Villaggio 3 foresta 1 Leggera Keradan Castello 0 foresta 1 Pesante 2 Distanza Tor Lohan Torre 0 foresta Tor Arnor Torre 0 foresta Tor Naren torre 0 foresta Eothilr Cittá 8 foresta 1 Pesante Caledhor Cittá 8 Forests 1 Pesante
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  33. Dal 2011: se c'è un giocatore ha un personaggio donna con Car 17, come master pur di vederla andare in giro mezza biotta per le Marche D'Argento non le dai Stivalli dell'Inverno e Anello di Protezione +5, così, a sciupo?
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  34. Non penso che ci siano "punizioni offgame" (spero!) ci sono normali relazioni umane. Se uno è fastidioso, o lo sopporti o non lo sopporti. Se non lo sopporti, smetti di invitarlo. Se lo sopporti, lo sopporti. Questo vale per tutto, non è specifico del GdR. Mischiare i due piani, dandogli una punizione in PX o in eq se si comporta male come giocatore (cioé se si comporta in modo da rovinare il divertimento degli altri), crea un rapporto (per me) tossico. Se la tua domanda è "Come vi comportate con i giocatori al tavolo che rovinano il divetimento altrui?", la risposta è che ci parlo, provo a risolvere il problema offgame, e se non si risolve offgame o lo sopporto o non lo sopporto. Dare punizioni in game per comportamenti fastidiosi del giocatore per quel che mi riguarda peggiora le cose. A te sembra sia stata una soluzione, per me è stato parte del problema - ma ovviamente visto che non ero al tavolo non ho modo di discuterne con te. Ci teniamo i punti di vista diversi.
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  35. Evito di andare nel dettaglio perché non sono sicurissimo di aver capito tutto, diciamo che ovviamente un flashback è qualcosa di particolarmente difficile da gestire. Sicuramente non è il tipo di situazione in cui ha alcun senso dare una punizione in game. In generale e anche perché, se ho capito correttamente, in questo caso un personaggio del giocatore in un flashback fa metagame, e un altro personaggio dello stesso giocatore subisce una penalità! Trovo molto più ragionevole dire, possibilmente prima della sessione flashback, "Guardate, è un flashback che durerà una sessione, con personaggi prefabbricati: non accetto metagame, ed è più per divertirci una serata a fare qualcosa di diverso. Aspettatevi un po' di railroad, perché chiaramente gli eventi si devono riagganciare con il presente." Dopo l'avvertimento, se un personaggio sta facendo andare la situazione in una direzione impossibile e che creerebbe un paradosso sorrido e gli dico "No, evitiamo", e finisce lì. Non può succedere, non è che se lo fai vieni punito in game facendo succedere qualcosa di brutto al personaggio (o peggio ad un altro personaggio!) Non è che se tu mi dici in un flashback "Scrivo una lettera indirizzata al mio personaggio nel futuro dicendogli dove è il tesoro. La do alla locandiera oggi bambina, dicendole <<Quando sarai grande verrà un mago di nome Tizio nella locanda, dagli questa lettera>>" lo faccio succedere ma poi ti cambio la password di Netflix o ti rigo la macchina, così impari. Semplicemente scoppio a ridere e ti dico no.
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  36. Dopo la tua risposta seccata, non vedo il senso di continuare questo post. Era per fare due chiacchiere, dici. Noi tutti abbiamo provato a dirti che il nostro modo di condurre la campagna è lontanissimo dal tuo. Ci dici che sono dieci anni che vi divertite così. Io direi che preso atto che il tuo modo di giocare è peculiare, non capisco come continuare la conversazione.
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  37. I due casi mi sembrano profondamente diversi. Il primo caso è una regola bizzarra, ma non ho particolari problemi - non credo sia ottimale come soluzione, ma se vi trovate bene nessun problema. Anche i PX bonus per chi porta la birra o i malus per chi sta al cellulare, è una roba molto anni '90, ma in un certo tipo di tavolo molto ludico ha un suo perché. Non il mio stile, ma non avrei risposto al messaggio. Però il secondo caso che porti, sulla tua reazione al metagame, è davvero difficile da difendere. Il punto generale è che tu dovresti evitare di mettere i giocatori in situazioni simili. Da giocatore cercherei di evitare di approfittarmene troppo, ma è chiaro che è una situazione scomoda in cui non mi diverto. Se io so che non mi posso fidare di un personaggio (da giocatore), ma tu lo presenti come buono, che gioco è? Qual è lo scopo di questo colpo di scena che presenti ai personaggi, nonostante i giocatori ne fossero già a conoscenza? Stai creando una situazione avvincente per i personaggi o per i giocatori? Di più, quale è il comportamento atteso che tu vorresti che il giocatore seguisse in questa scena, per cui ti è sembrato ragionevole averla e quindi ti è sembrato potesse essere una situazione divertente per i giocatori? Dobbiamo passare una serata in cui io fingo di farmi ingannare dalla tua recitazione di tal personaggio, mentre tutti sappiamo che mi ingannerà, senza possibilità di sgamare la fregatura perché altrimenti è metagame? Dove è la mia agency sulla situazione, in che modo posso indirizzare la scena senza fare metagame? Per continuare l'esempio del Signore degli Anelli, immagina che stai giocando uno degli Spettri in cerca dell'Anello, e il master ti dice: "Vedi entrare nella taverna del Drago Verde due Hobbit." Come puoi giocare in modo divertente e senza metagame la scena? Che senso ha far cercare qualcosa ad un personaggio se il giocatore sa dove è ma non può cercare lì perché se no è metagame? Se per qualche motivo ti trovi a dover fare una scena del genere - il personaggio misterioso è fondamentale sia lì - evita l'imbarazzo e fornisci ai personaggi un modo per avere le informazioni che i giocatori conoscono, riallinea gli incentivi e le informazioni tra personaggi e giocatori. Ad esempio fai fare al personaggio in questione un gesto che insospettisca anche i personaggi, e così non è più metagame se non si fidano. Che poi il giocatore abbia esagerato con il metagame ci posso pure stare, e l'unica tua reazione dovrebbe essere renderti conto che non è probabilmente il giocatore adatto a fare questo tipo di giocate e quindi - a maggior ragione - di evitarle.
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  38. Ti posso dire come funzionano le cose al mio tavolo. Un errore non si punisce e non si paga: si discute insieme, in modo costruttivo, di come sia successo e di come evitarlo in futuro; eventualmente anche di come rimediare, se è proprio necessario. Il metagame non è un problema e non viene sanzionato. È una questione decisamente sopravvalutata, nei gruppi di oggi. Sono convinto che se un'avventura viene "rovinata" dal metagioco significa che ha sbagliato il master a progettarla (non il giocatore a meta-giocare). Dopodiché, ci sta avere gusti diversi e approcci diversi. Se non si riesce a conciliarli, non si è obbligati a giocare insieme. Se una persona non riesce ad adattarsi allo stile di gioco richiesto dal mio tavolo, vale la pena chiedersi: (a) se possiamo cambiare lo stile di gioco del tavolo per venire incontro alle sue esigenze, senza drammi, oppure (b) se non sarebbe meglio invitare quella persona a giocare a un altro tavolo. In tutti i casi, la mia fervida raccomandazione è sempre di non tentare di risolvere nel gioco e con il gioco problemi che riguardano le persone intorno al tavolo. I problemi off game vanno risolti off game. Un errore (o anche un comportamento negativo) di un giocatore non lo deve scontare il personaggio.
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  39. Ciao! Risponderò ad alcuni punti del tuo post! No, perché il concetto di "punizione" è estraneo al mio modo di giocare di ruolo, sia come master che come giocatore. Non reputo il metagame un errore. Invece, gli errori sulle regole li reputo molto gravi, ma parto sempre dal presupposto che siano commessi senza malizia, e cerco di porvi rimedio nel modo opportuno valutando caso per caso. In ogni caso, tendenzialmente, non applico soluzioni retroattive: se si è commesso un errore, ma la situazione dove è avvenuto ormai si è svolta, si prende atto che in quella circostanza è avvenuto qualcosa di eccezionale che non ripeterà più, ma non modifico a posteriori la circostanza. Sei stato molto arbitrario, io non mastero in questo modo. Ma se l'esito per il gruppo è stato positivo, immagino tu abbia fatto bene. Temo tu abbia una concezione poco funzionale di cosa sia metagame e del reale impatto che ha sul gioco. Penso che il tuo giocatore facesse bene a giocare in questo modo. Trovo stucchevole pretendere che un giocatore ignori delle informazioni in suo possesso per mettere deliberatamente in pericolo il proprio personaggio o il proprio gruppo. Non avrei mai fatto una cosa del genere. Come master, credo che il mio compito sia solo quello di gestire in modo coerente il mondo di gioco, indipendentemente dai PG. Creare un incontro ad hoc per i PG, secondo me, è proprio il contrario di quello che dovrei fare: in questo modo i PG diventano il perno intorno al quale ruota il mondo di gioco, cosa che per tanti motivi trovo profondamente sbagliata e da evitare. Ma è una questione su cui molti potrebbero dissentire, è comprensibile. Sarei curioso di averti come giocatore in una mia campagna. Credo che rimarresti spaesato da un modo di giocare molto diverso dal tuo. Ma forse non ti piacerebbe :'D
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  40. Gioca solo con un numero di regole tale che possa metterti a tuo agio. Se non conosci tutte le abilità delle sottoclassi o i duemila talenti dell'edizione, non farli scegliere. Se sbagli a interpretare una regola, parlane fuori dal gioco e trovate una soluzione da persone mature. In D&D esistono le magie per individuare l'allineamento, quindi essere sospettosi di un personaggio malvagio è la normalità anche quando non si fa metagame. Non capisco il problema che ti crea un giocatore di questo tipo: lascialo essere sospettoso e diventare lo zimbello dei suoi compagni, dato che è l'unico a non fidarsi di nessuno. Se invece ha ragione, lascia che sia la Cassandra del tuo gruppo. Dunque, non devi punire nessuno. Non fa parte del tuo ruolo di Dungeon Master. Tu devi descrivere la situazione; applicare le regole per capire se le azioni proposte dai tuoi giocatori possono aver successo oppure no; descrivere le conseguenze. E chiedere che "cosa fate?". Per l'amor del cielo, chiedete sempre "cosa fate?". Ho visto video su youtube dove il Master non dice mai chiaramente ai personaggi che è il loro turno! Come dice il manuale di Apocalypse World, se applichi le regole e giochi per mettere in difficoltà i personaggi ad ogni costo, stai generando un conflitto d'interessi. Se crei avventure sufficientemente avventurose, il mondo è già abbastanza ostile per i personaggi da non necessitare le tue punizioni.
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  41. Una domanda: e quando sbaglia il master, come dovrebbe agire il gruppo? Spiace ma il master deve stare a vigilare di quello che accade al tavolo, se uno fa un'azione che non potrebbe è il master che deve controllare al momento e poi dire "non non puoi". Se io fossi stato il giocatore del secondo esempio ti avrei strappato in faccia la mia scheda e non mi avresti più visto. Che senso ha togliere TUTTO l'equipaggiamento a un personaggio perchè questo è sospettoso (e dove sarebbe il metagame nell'essere sospettosi?) E ripeto, se sbaglia il master cosa succede? 100 oggetti epici per tutti? +3 livelli bonus? Per rispondere alla tua domanda: a) controllo ogni volta b) ne parlo ingame se possibile, off game se non è possibile in game.
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  42. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
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  43. @Dr. Randazzo, a parte che l'articolo su cui stiamo commentando parla del D&D moderno, non di AD&D Old School... quelle che stai descrivendo (riguardo al paladino eccetera) sono proprio meccaniche. Il fatto che poi rappresentino qualcosa del mondo immaginario è abbastanza normale: anche i punti ferita e il THAC0 rappresentano qualcosa, ma restano meccaniche. Faccio anche notare, a te e a @Lord Danarc, che anche ammesso che l'allineamento servisse a "indirizzare la personalità del personaggio" (pretesa velleitaria che comunque non funzionava), questo è ben diverso dal controllare il comportamento del giocatore, che è quello di cui invece stavo parlando io. Il mio discorso era un invito a non confondere il sistema di gioco con i problemi prettamente sociali, off-game, di approccio al gioco, di cui tratta l'articolo. Un giocatore problematico rimane problematico anche se si eliminano gli allineamenti; e nessuna meccanica degli allineamenti servirà a farlo diventare non-problematico.
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  44. @Bille Boonon sono d'accordo (con la mentalità dell'Old school AD&D) con il tuo ultimo post, cit: "Però cerchiamo di ricordarci che l'allineamento è solo una meccanica di gioco (di un gioco di avventurieri che combattono mostri e saccheggiano rovine, tra l'altro). Non serve a controllare o indirizzare il comportamento dei giocatori, né a giudicarlo, né a fare dei ragionamenti di ordine etico, politico o storico che trascendano il gioco in sé." Fin dal momento della creazione del personaggio hai delle restrizioni di allineamento (esempio Paladino, Druido, etc.), è quindi propriamente l'opposto. La Filosofia di vita o il pensiero in generale indirizza proprio l'agire umano. E in AD&D succede così fin dalla concezione del personaggio. Se il Paladino deve essere Leale Buono, è necessario stabilire e avere chiaro a priori qual'è il suo punto di vista sulle cose che lo circondano (pensiero) che appunto guida il personaggio. L'allineamento è quindi sì, tradotto in una meccanica come i Punti Ferita, ma rappresenta con essa un concetto più complesso. Mi sembra eccessivo introdurre o criticare il Meccanicismo Cartesiano e il Riduzionismo parlando di GdR, però... in generale tutti sappiamo che un GdR è qualcosa di più complesso che la mera "successione di tiri di dadi". Si traduce con tale meccanica, sono d'accordo, ma è Riduttivo ricondurre tutto a questo solamente.
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  45. Se posso aggiungere un parere personale, e quindi non documentato né scientifico, all'ottima analisi di chi mi ha preceduto: per quella che è la mia esperienza, in questa ipotetica dicotomia, la personalità del giocatore conta, ma in modo minoritario. Esistono ovviamente delle tendenze individuali, ma si può tranquillamente concepire uno scenario, un'avventura, perfino un sistema di gioco in modo tale da incentivare l'uno o l'altro tipo di comportamento; e questo secondo me fa tutta la differenza, perché i giocatori imparano e si adattano.
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  46. Non in questi termini, ma si può vedere il dualismo che tu citi come un esempio di pensiero convergente (o logico) e divergente (o laterale) per la risoluzione di problemi. Per chiarire i termini, in generale si dice pensiero convergente il caso in cui segui un algoritmo più o meno strutturato per raggiungere la soluzione (io ho x hp, lui me ne fa y a turno, se uso l'abilità z riesco a...). Tipicamente nel pensiero convergente si inizia dalla soluzione ovvia, tipicamente calcolabile e tipicamente già utilizzata, e se poi ho ulteriore tempo si cerca eventualmente nella propria memoria se vi sono piccole modifiche incrementali non ovvie per migliorare la soluzione trovata. Al contrario si dice pensiero divergente il pensiero in cui si inizia con un poderoso brainstorming per andare a cercare in tutti gli anfratti della propria mente soluzioni anche vagamente collegate. Se poi vi è tempo, si lavorerà maggiormente in sottrazione per eliminare i casi più ridicoli e meno saldamente razionalizzati. Ovviamente tutto il buon problem solving richiede entrambi i tipi di pensiero, ma persone diverse ne usano più di uno o dell'altro. Questo tipo di modellare il pensiero nell'affrontare il problema ricalca un po' la tua descrizione, con il pensiero all'interno delle regole (convergente) e il pensiero a priori dalle regole (divergente). Se ti va bene come parallelo, su questo si trovano esempi in letteratura scientifica, che puoi cercare con Google scholar come suggerito. Ad esempio Chung, Tsui-shan "Table-Top Role Playing Game and Creativity" Thinking Skills and Creativity, v8 p56-71 Apr 2013 https://eric.ed.gov/?id=EJ997899 trova che i giocatori di TRPG hanno maggiore capacità di pensiero divergente dei giocatori di videogiochi RPG - necessariamente forzati al pensiero convergente dal sistema. Ovviamente l'articolo non prova neanche ad affrontare la questione causale: chi è portato per il pensiero divergente gioca a TRPG, o chi gioca ai TRPG diventa abile nel pensiero divergente?
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  47. Ho ricercato con un po' di parole chiave su Google Scholar dei documenti accademici al riguardo, ma la maggior parte sono studi sull'effetto dei GDR nell'educazione, in relazione a patologie o in relazione all'identità di genere: niente su archetipi di giocatori. 🥲 Se vuoi ricercare anche tu (non so se conoscevi questo motore di ricerca), ti basti sapere che per alcuni articoli serve di accedere con credenziali universitarie. Se non sei uno studente ma trovi un articolo interessante a cui non puoi accedere, scrivimi pure un messaggio, ci penso io!
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  48. Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Fantasmi Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita. Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. di Luca Nemolato Come funzionano i fantasmi Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza. L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. Ecco alcuni esempi di fantasmi: Il Caduto Premonizione Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni. Manifestazione Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. Cadavere Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. Propiziazione Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. L'Affamato Premonizione Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. Manifestazione Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame. Cadavere Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. Propiziazione Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. L'Affogato Premonizione Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare. Manifestazione Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre. I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. Cadavere Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. Propiziazione Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. L'Incatenato Premonizione Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. Manifestazione Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. Cadavere Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. Propiziazione Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. Il Tradito Premonizione Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui. Manifestazione Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. Cadavere Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena. Propiziazione Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. Il Traditore Premonizione Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. Manifestazione Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. Cadavere Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate Propiziazione Distruggere il corpo del Traditore. Il Sacrificato Premonizione Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. Manifestazione Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. Cadavere Lo scheletro sull'altare. Propiziazione Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. L'Abbandonato Premonizione La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. Manifestazione Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. Cadavere Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. Propiziazione Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). Il Divorato (di Dunkey Halton) Premonizione Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. Manifestazione Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può. Cadavere I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. Propiziazione Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
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  49. Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?" (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !" (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo... Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora. Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione: Chiaro no ? Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così: Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones) Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo. Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore. Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità. Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra. Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista ! Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
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