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Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.5 punti
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sacrosante parole. Io l'ho vissuta da giocatore, con master e giocatori che si sono scatenati in atteggiamenti sadici e malvagi oltre ogni limite per la mia sensibilita' (e che francamente mi hanno piuttosto sconvolto) Grazie anche ai consigli qui ricevuti ne ho parlato con il master ed poi con i giocatori che hanno ben compreso il mio disagio. Non si sono piu' ripetute occasioni e situazioni del genere. Finch'e' non vivi la situazione sulla tua persona non gli dai peso, ma poi non te la scordi piu'. ciao Andres3 punti
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Lord Neverember distoglie l'attenzione dalla locanda, per rispondere alla domanda di Loren. "Dipende, amico mio. Dipende... Dipende da quanti soldi avete da investire nella ristrutturazione, e per quanto tempo potete permettervi di stare in perdita..." Gironzola per il salone, poi prende sotto braccio Andor, allontanandolo dalla bella Shelathan. Parlottano tra loro, poi torna da voi. "Immaginando una cosa del genere, ho portato il mio caro amico Andor, che cercava un investimento. Ma ha alcune richieste. Prego Andor." L'uomo, l'Hawkwinter, si fa serio. "Questo è proprio un bell'edificio. Cercavo qualcosa del genere da tempo, sapete. Qualcosa che potesse fare concorrenza al Portale Spalancato. Un ritrovo per avventurieri, qualcosa che avesse carattere! Ma ahimè, non ho proprio il tempo per gestirlo a tempo pieno: donne da corteggiare, cavalli su cui scommettere. La mia è una vita che ti assorbe, sapete? Quindi, ecco la mia proposta. Potrei essere vostro partner commerciale, un socio silente. Mi sobbarco io le spese di ristrutturazione, interamente. In cambio, un terzo dei guadagni settimanali fino all'estinzione del debito, e dopo mi accontento di una decima. Ho voce in capitolo per quanto riguarda le persone da assumere ed i vini da servire. Mi intendo di persone alcol, ma per il resto mi affiderei completamente a voi. Se in qualsiasi momento non dovreste farcela a portare avanti la cosa, capirei e riceverei l'attività per farla gestire a qualcun altro, a costo zero. In alternativa, ve la compro io ora. Se mi hanno ben informato, vi è stato dato in cambio di un compenso da cinquecento dragoni. Ve ne darò cinquanta in più, e amici come prima."3 punti
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Anche noi in irl usiamo questa politica, personalmente non amo molto una storia super epica ma mi adeguo. Sono daccordo con l'idea del master, l'epicità delle storie che vivremo dovranno andare di pari passo con la crescita dei personaggi. Onestamente non conosco molto bene le qualità di ogni classe ma di solito quando gioco con il mio gruppo cerchiamo sembre di "equilibrare" le classi in modo che non ci sia quello che tira le montagne e quello che tira i sassi. è giusto che le classi siano diverse e quindi una più forte dell' altra ma a parer mio avere un pg che risolve la scena con poche risorse porterà alla noia del resto del gruppo.2 punti
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Cose da aggiungere alle faq: La prima volta che un artefatto viene creato l'informazione è pubblica ma non chi l'ha creato, ne quando viene usato, ne le cariche rimanenti. Quando un esercito viene sconfitto il comandante è catturato solo se l'intero esercito è distrutto o catturato. Se almeno una unità riesce a fuggire/ritirarsi, il comandante si mette in salvo. Se si acquista una risorsa al mercato nero ha il suo effetto anche senza avere gli edifici necessari (es. Strategic come Iron senza miniera). Il tratto orda permette di assorbire solo le unità della stessa razza. Coboldi e Goblin per esempio non possono assorbirsi a vicenda. Al primo turno i magazzini di mana contengono 1 stagione di mana (fino al massimo della loro capienza). I comandanti druid hanno Brace e non Charge. Nimble permette di passare attraverso unità alleate come se fosse terreno normale sempre, non solo quando si disingaggia. Shielded e Parry funzionano solo sull'attacco che li attiva. Un task riuscito di norma da 1 XP. Questo non si somma ai XP specifici, ad esempio exploration di una risorsa paga il valore delle risorse, non valore +1. Recruit non da XP, nemmeno quello di default per task riuscito.2 punti
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Non sono d'accordo: se ti trasformi in un drago, sei op (per un'avventura standard, tanto più se iniziale), perché sei grande, voli, sputi fuoco, ecc..ecc.. Però come dici tu, DW mi dà la possibilità di rispondere con la narrativa: - c'è un famoso e fortissimo gruppo di ammazzadraghi che gira tutto il continente. - il dio dei draghi e i suoi avatar sono offesi da questo affronto e ti danno la caccia. - trasformiamo la campagna in una campagna epica: i nemici che affrontate non sono goblin, ladri, ogre...ma creature leggendarie, divinità, loro avatar, maledizioni primordiali, vecchi antichi, ecc.. Premesso che a me non piacciono le avventure ultra op/epiche/dragonballose, e che secondo me starebbe al buon senso dei giocatori mantenere un livello sensato, la cosa delle creature giganti mi spaventa. Ma allo stesso tempo non voglio tarpare le ali a nessuno, soprattutto se agli altri 2 player va bene così2 punti
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Non posso più modificare per cui edito per ricordarmi di due modifiche venute fuori chiacchierando e osservando su Reddit. 1. Problemi aperti. Invece di votare tra una serie chiusa di alternative il re propone un problema, ognuno dei consiglieri propone una soluzione (o caldeggia la proposta di un altro) e infine il re sceglie. Sarà poi il master ha inventare le conseguenze narrative e meccaniche della soluzione proposta .... è molto più GDR ... il mio setup iniziale invece fa molto GDT/libro-game. 2. Ruoli dei consiglieri. Invece che essere generici consiglieri ogni PG ha il suo ruolo: l'alto sacerdote, il generale, il capo del servizio segreto, il sommo druido e cosi via. Periodicamente ognuno riceve una somma di denaro dal re. Ad ogni mano, dopo aver scelto una soluzione tra quelle proposte, il re sceglie uno o più esecutori che decidono quanto del denaro nelle loro casse investire per implementare la soluzione proposta e quanto conservare per il futuro. Ovviamente se il denaro investito supera un certo valore di soglia (non noto al giocatore ma in qualche modo intuibile (devo ancora capire come)) allora la soluzione riesce in maniera spettacolare. Viceversa se spendono troppo poco i risultati saranno deludenti.2 punti
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Jayla (mezzorca gemella) e questo riccone ce lo dovremmo proprio lavorare! mi sembra la persona giusta con cui fare affari! guardo mio fratello con lo sguardo di chi ha visto il mucchietto d'oro dietro l'angolo2 punti
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Riguardo il discorso epico, lascio che la narrazione ci porti dove ci porti. Oltre al fatto che scoprire la storia e creare dei "fronti" fa parte dei principi da master. Riguardo le mosse. La fiction regola ciò che è vero e possibile nel nostro mondo. Tutte le mosse possono essere sfruttate in modo da rompere il gioco, se il giocatore vuole necessariamente mettere in difficoltà il master. Un paladino al quale non si può mentire può spaccare un serie di giocate investigative, così come la sua abilità di comandare i PNG od obbligarli alla fuga. un mago può usare un rituale per fare ogni cosa. Le etichette che il barbaro può mettere ai suoi attacchi lo rende il boss killer per eccellenza. In generale il "buon senso" sta alla base del gioco, così come il divertimento. Le mosse morbide del master servono a questo scopo, a prescindere dal modo fantasioso in cui vengono utilizzate le mosse o descritta fiction. Un esempio che adoro. Io faccio un PG barbaro gli metto forza 8, ma dico che è l'uomo più forte della terra in grado di sollevare una tonnellata. 8 in questo caso non è il punteggio diretto di forza ma la sua capacità di sfruttarla. Come master io gestirei la cosa così: Giocatore: Io, Alexei il barbaro sono l'uomo più forte del mondo. Per impressionare il sultano, decido di fare svenire il suo cammello colpendolo alla testa. Tiro uno sfidare il pericolo ed esce un 6. Master: sei l'uomo più forte del mondo,il tuo colpo è troppo potente da sopportare per chiunque, il cammello muore. Ora sei nemico del sultano. Questo esempio serve a mostrare più lati del gioco, e soprattutto come la fiction possa essere sfruttata a dispetto dell'idea di OP ( come essere il più forte del mondo)1 punto
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Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.1 punto
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4) la città più vicina ti manda un esercito contro perché sei un pericolo pubblico anche per una città fortificata1 punto
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Bobby il Bello Quando vengo presentato, faccio un sorriso tutto denti. Sto in piedi più per forza di volontà che per capacità di sopportare l'alcol. Poi, ognuno sbologna quanto scoperto, e metto sul piatto il mio. "Io..." Mi metto una mano sulla bocca. Ributto tutto giù. "Io qualcosa di interessante sulle Sorelle l'ho scoperto..." Chiudo gli occhi, due dita alle tempie. "Forse non ci è di aiuto per il prossimo colpo, ma potrebbe aiutarci a convincere i nostri nuovi soci che facciamo sul serio contro le Sorelle... E che poi dopo togliamo da mezzo il contrabbando di essenze... E che poi... Qual era il piano?"1 punto
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Sabrina in Ash ah un COSO magico? possiamo vederlo da vicino? Così come i lingotti e pietre preziose potrei portarli io se preferite! sono dispiaciuta per non essere stata abbastanza scaltra da non aver visto per prima questi oggetti di valore, è vero che i sentimenti distraggono e rendono più deboli. Questo gruppo mi sta rovinando! Che ha fatto Bern per me? perchè sono dispiaciuta per il ragazzo?1 punto
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Mithralan, Elfo Druido , Le Colline del Dolce Naufragio - Primo pomeriggio. Sarebbe semplice per me prendere una delle forme delle gigantesche creature che abitano le isole di Zaffiro, di cui basterebbe soltanto la mole per far fuggire questi pittoreschi abitanti della nebbia. Ma esito. I miei compagni non sanno delle mie capacita' druidiche ed e' meglio cosi' finche' posso evitarlo. Mi credono un viandante, un avventuriero abile nei terreni boschivi e nei territori inospitali. Un cercatore di fortuna come loro. Osservo la singolare arma del mio compagno elfo. I nostri assalitori ne sembrano incuriositi almeno quanto me. Non provo neanche a suggerirgli di lasciargliela, mentre rifletto sulla nebbia e le sue chiare influenze con lo scorrere del tempo. Una bizzarria innaturale che mi mette in allarme cosi' come i loro versi che sembrano risentire dello stesso disturbo temporale, fino a quando la voce della guerriera cattura la mia attenzione. Non avrà problemi a cavarsela, dopo tutto la sua forza non e' di queste terre, eppure non possiamo neanche lasciarla li. Prendo la mira, scagliando la lancia nella direzione della corda/ragnatela che la tiene sospesa. Se sono fortunato questo dovrebbe anche distrarre le creature per darci poi il tempo di guadare il fiume senza necessariamente incorrere in un massacro.1 punto
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Nome del regno: Emirato del Muraglione Tipologia regno; fondazione; razza; livello tribal; wealth beyond measure; duergar, 1 Statitische; population 14 +2 economy 14 +2 order 15 + 2 magic 10 +0 culture 14 +2 diplomacy 8 -1 Competenze; construction +5 (sawmill) exploration +4 scouting +5 (stable) training +4 Risorse; gold +1d6 mo (per la miniera) goats +10 supply Esercito; 1 - stone guard - heavy 2 - screamers - ranged 1 - kavalrachni - mounted Edifici Mine Stable Bank Sawmill Province Firenze - capital Pistoia - village Siena - Village Arezzo - Town Livorno - Town Prato - Castle Grosseto - Castle Pisa - City Lucca - City1 punto
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Ragazzi, parlando in generale, ognuno ruola quello che è coerente con il suo PG. Scrivo questo per dire che non dobbiamo metterci necessariamente d'accordo su ogni evento che il master ci sottopone.. anche perché sennò si ammazza lo spirito del gioco di ruolo. Pensiero personale ovviamente.1 punto
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Scusate se non mi sono fatto sentire ma ogni sabato e domenica sono da 1h da casa e non ho internet.( Magari se ho un po' di tempo uso l hotspot per rispondere dal cellulare). @Nicochan @Crees mi dispiace cambiare i piani all ultimo momento ma ho avuto modo di riflettere meglio. Non me la sento di abbandonare un pg in difficoltà in questa situazione quindi ho deciso di restare,so che c e rischio di morire,o peggio, di perdere l arma ma non mi va di dire ad un giocatore di arrangiarsi da solo. Anche perché non ho la certezza che le salamandre inseguono a me piuttosto di attaccare lui. Per quanto riguarda la scelta del druido non ho problemi che rimanga quella di fuggire, ognuno sceglie e rucola quello che vuole io ho fatto la mia e mi assumo i miei rischi. Ora sto lavorando quindi dico già al master che nel pomeriggio tardo dovrei fargli alcune domande per studiare meglio la situazione prima del post definitivo. In poche parole scelgo di rimanere e temporeggiare finché Alexis non si libera per poi vedere se fuggire o fare altro .1 punto
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Ma sai, per me è la maniera più distante di giocare. Però se si trovano con altri giocatori che la pensano uguale, buon per loro.1 punto
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Bho a me va bene un po' tutto ma visto il pregresso ho come il sospetto che a destra ci siano un altro tot di difficoltà che nulla hanno a che vedere con il ragno nero. A sinistra sono quelle che può aver messo in campo il nemico in poche ore, che difficilmente ha potuto richiedere rinforzi dall'esterno, a meno che non ci sia un'altra via di accesso al complesso. A me sembra + sicuro sinistra ma se la maggioranza preferisce destra, seguo senza problemi.1 punto
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L'unico limite ai post che imporrei è quello di postare 1 risposta a testa, del tipo: Tranne in casi speciali in cui rispondo subito al post di un singolo per sviluppare meglio la sua parte narrativa+eventuali mosse. Ma in tal caso ci si accorda anche qui nel topic di servizio..1 punto
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Una dama? risponde Willow. L'unica storia che conosca è la storia della Dama del bosco. Sarebbe una sorta di giovane maga di origini misteriose. La legenda racconta che avrebbe incontrato Sir Chyde nelle profondità del bosco, scambiando anelli a guisa di fidanzamento e in segno del loro amore. La cameriera si ferma un attimo, per poi guardare in aria, come se pensasse a tutta questa storia. Non si sa ciò che è accaduto della dama. Certi dicono che sarebbe deceduta nel bosco, proprio nel prato in cui incontrò Sir Chyde. Mentre Willow racconta la storia della dama, Coraline guarda la mappa dei tre avventurieri. A quanto pare, la mappa fornita da Nurzag indica la stessa localizzazione della tomba. Le due mappe indicano che la tomba si trova a qualche chilometro al nord di Lankshorn, nel bosco di Dolmenwood. Il mondo di Fairy, riprende la cameriera, sarebbe un mondo parallele al nostro, da cui provengono le fate e altre creature che popolano Dolmenwood. Quasi 1000 anni fa, un inverno perpetuale ricopriva tutta la regione di Dolmenwood. Questo inverno perpetuale era l'opera del Principe Freddo, un signore venuto proprio dal mondo di Fairy per regnare su tutto Dolmenwood. Dopo una guerra fra il mondo di Fairy e il nostro mondo, quello dei mortali, Sir Chyde e il suo esercito rimandarono il Principe Freddo e le sue armate nel mondo di Fairy. Si racconta che la minaccia del suo ritorno esiste ancora e che, ogni anno durante l'inverno, la magia che mantiene il Principe Freddo a bada del mondo dei mortali si fragilizza. Si dice persino che i venti freddi mormorano il suo desiderio di tornare a stabilire il suo reame nel mondo dei mortali... La cameriera si interrompe e sorride, un po imbarazzata di averne detto così tanto. Volete ordinare da mangiare?1 punto
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Radagast il Verde "Destifì Denamignò!!!!" Il Druido si voltò verso il topo che era su Olf e lasciò partire un'altra scarica di energia verso di quello.1 punto
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Sull'argomento io ho questo link: https://www.prismaticwasteland.com/blog/doppelgnger-dos-and-donts1 punto
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Non stai riassumendo la discussione (di quasi 100 posts, di cui alcuni molto strutturati e interessanti) stai ripetendo la stessa falsa dicotomia che avevi non solo all'inizio della discussione, ma quando hai aperto la prima discussione uguale a questa anni fa. Io posso creare personaggi interessanti, e quindi difficilmente prevedibili per il DM, in un gioco completamente senza meccaniche. Vi sono due diverse dimensioni, scale di grigi ortogonali tra loro. Possono piacermi personaggi caratterizzati in modo più stereotipato, caricaturale, statico e prevedibile (Batman, Capitan America, Scooby Doo, chi ha paura del colore viola o dei ragni e non vi si avvicinerebbe mai in nessun caso) o personaggi più complessi, in continua evoluzione e, di conseguenza, imprevedibili per il DM e per il giocatore (Jaime Lannister, qualcuno che soffre di vertigini e tra due strade sceglie quella che passa per la pianura, ma quando un suo amico sta cadendo nel vuoto si fa forza). Posso interessarmi più all'aspetto ludico-meccanico o all'aspetto interpretativo. Questi due aspetti non sono collegati tra loro. Se preferisci personaggi semplici non è perché ami più l'aspetto interpretativo, o viceversa. Posso avere personaggi complessi perché mi interessa molto l'interpretazione, e posso avere personaggi molto semplici (il mio paladino è legale buono, e non fa mai il male) perché non mi interessa l'interpretazione, e voglio solo giocare: scelgo quindi un personaggio semplice da interpretare, dove non devo pensare a cosa fare. O, viceversa, posso avere personaggi sfumati perché non voglio essere costretto da regole ferree visto che a me interessano le meccaniche, o posso avere personaggi bianchi e neri perché mi piace interpretare personaggi con forti limitazioni caratteriali. Ricordiamo una cosa: non c'è qualcuno che vince in un GdR. Se la tua avventura inizia con una succubus che vuole sedurre il mio bardo amante delle avventure di una notte, se ci "casco" non è che ho perso (immagino): è semplicemente l'inizio dell'avventura. Se non ci casco non ci guadagno nulla, semplicemente si andrà in una direzione diversa. Se il mio paladino non uccide il nemico e gli permette di scappare, non ho perso niente: semplicemente la prossima avventura avrà nuovamente lo stesso nemico, invece di uno nuovo. Anche un caso estremo, come ad esempio la scelta di sacrificare la propria vita per un innocente, non mi fa perdere o vincere. Crea un'ottima conclusione per quella storia e creo un altro personaggio - meccanicamente forte quanto il precedente. Non c'è un tradeoff. La mia interpretazione, le scelte che faccio, creano semplicemente gioco e storie.1 punto
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L'unico limite all'espressione della malvagità (come di qualunque altra cosa) in un GdR è la volontà dei partecipanti, il cosiddetto "contratto sociale". Se qualcuno di voi (master incluso) è a disagio e vuole mettere un limite, fa benissimo a dirlo e il limite deve essere messo. Se invece vi piace così e siete tutti d'accordo, nessuno vi può giudicare.1 punto
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@Alabaster @Enaluxeme Per me in PbF meglio evitare di essere troppo ligi all'ordine di iniziativa, in un blocco di più PG uno dietro l'altro meglio postare liberamente per evitare eccessivi ritardi, anche a discapito di una non perfetta ottimizzazione delle azioni (se uno vuole può magari inserire qualche clausola del tipo "se Tizio ha ucciso Nemico B allora attacco Nemico C" o simili)1 punto
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Ti posso dire come funzionano le cose al mio tavolo. Un errore non si punisce e non si paga: si discute insieme, in modo costruttivo, di come sia successo e di come evitarlo in futuro; eventualmente anche di come rimediare, se è proprio necessario. Il metagame non è un problema e non viene sanzionato. È una questione decisamente sopravvalutata, nei gruppi di oggi. Sono convinto che se un'avventura viene "rovinata" dal metagioco significa che ha sbagliato il master a progettarla (non il giocatore a meta-giocare). Dopodiché, ci sta avere gusti diversi e approcci diversi. Se non si riesce a conciliarli, non si è obbligati a giocare insieme. Se una persona non riesce ad adattarsi allo stile di gioco richiesto dal mio tavolo, vale la pena chiedersi: (a) se possiamo cambiare lo stile di gioco del tavolo per venire incontro alle sue esigenze, senza drammi, oppure (b) se non sarebbe meglio invitare quella persona a giocare a un altro tavolo. In tutti i casi, la mia fervida raccomandazione è sempre di non tentare di risolvere nel gioco e con il gioco problemi che riguardano le persone intorno al tavolo. I problemi off game vanno risolti off game. Un errore (o anche un comportamento negativo) di un giocatore non lo deve scontare il personaggio.1 punto
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GIURAMENTO DI CASTITÀ Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?" La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola. In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi. Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento. Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico. E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso? La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale? GIURAMENTO DI FEDELTÀ Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere. Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta. Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere. Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori. Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui. Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati... GIURAMENTO DI VENDETTA Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono. L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni? Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti. Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia. Link agli articoli originali: Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound Giuramento della Lealtà http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound1 punto
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chissà come potrebbe essere il giuramento di castità in versione malvagia per antipaladino ... giuramento di lussuria ? (per adoratori di Calistria o di Nocticula, con poteri legati allo charme e alla seduzione), giuramento di stupro ? (per seguaci di Zanbos[d&d 3.5, book of erotic fantasy], con abilità e metodi per far perdere poteri in maniera forzosa a personaggi che traggono poteri dalla castità come paladini e monaci), o il più terribile di tutti ... il giuramento ... di paternità ! (per seguaci di Lamashtu o altre divinità/patroni della fertilità, il cui obbiettivo e poteri si focalizzano nel tirare sù intere armate dal proprio seme attraverso svariate unioni [sia esse forzate, ottenute con l'inganno, ma anche rituali, mercenarie o addirittura sincere e passionali]; armate per di più potenziate(oltre dai potere del giuramento malvagio) per il fatto che tra l'antipaladino e i suoi seguaci ci sia un legame di sangue e familiare, forse anche più prestante di quello che il talento vile autorità potrebbe concedere normalmente ad un giocatore). che ne pensate ?1 punto
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Articolo di James Ward del 14 Febbraio Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici. Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna. In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione. Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh). Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere. LA SPADA PARLANTE Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo. L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo. IL GUERRIERO DORATO Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata. IL MAGO DELLA TORRE NERA Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/1 punto
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Il fattore nostalgia per i prodotti che rappresentano la propria giovinezza è certamente presente ma non è l'unico fattore da tenere in considerazione. Il movimento OSR nacque dopo l'uscita della 3a edizione e della OGL che permise la nascita dei retrocloni. La 3a è un'edizione basata molto sulle build (io faccio sempre l'esempio che ci voglia il commercialista per crearsi un personaggio) e sul combattimento tattico, e ciò ad alcuni giocatori non piacque. Preferivano la semplicità delle vecchie edizioni dove si tirano le caratteristiche ed il resto è già tutto preimpostato, dove il combattimento è più astratto e dove si usano regole già conosciute da decenni che ormai si conoscono a memoria, vuoi perchè le nuove non piacessero, vuoi per pigrizia o vuoi perchè dopo una certa età si hanno altri pensieri e responsabilità per la testa e non si ha voglia di imparare un nuovo regolamento da zero.1 punto
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Volendo avevano anche questo (e tutto il filone originato dagli antenati dei librogame) Leggende narrano che sia stato programmato dopo l'uscita dell'articolo (credo) Solo Dungeon Adventures di Gygax1 punto
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Magari non ho capito un'emerita io, ma mi sembra che giocassero sparandosi dei mega-dungeon con un mostro in ogni stanza (goblin, cubi gelatinosi. zombi e manticore, tutto in poche centinaia di metri quadri senza alcuna considerazione per l'ecologia e le supposte relazioni sociali di quei mostri). Oggetti magici come fossero al supermercato (l'autore parla che si spartivano le monete equamente e poi tiravano i dadi per gli oggetti). E' proprio e solo la trasposizione di un videogioco su carta, come intendevamo D&D anche noi da ragazzini e ci spendevamo ore ed ore ogni pomeriggio. Ma se una cosa simile la facessi adesso, mi chiederei come è possibile che il cubo gelatinoso non abbia inglobato i goblin, come faceva la manticora ad andare a caccia se per uscire dal dungeon doveva attraversare stanze già occupate da altri mostri.1 punto
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Mi piacerebbe rispondere al tuo intervento, ma, prima di farlo, e per avere la certezza di non averti frainteso, potresti per favore svilupparlo un po' di più, in particolare relativamente alla parte che ho evidenziato in grassetto? Quale sarebbe, secondo te, il modo in cui giocavano?1 punto
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http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b4.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b10.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x7.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x8.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x11.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x13.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-cm6.htm Queste sono per me a tuttoggi insuperabili, quelle made in UK poi ancora di piu' !! Ma si parla di BECMi che secondo me era molto + di un semplice GDR dal Companion in su !!1 punto
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Quando nel 1990 cominciai a giocare a D&D scatola rossa, il gioco credo fosse molto più orientato al dungeon crawling di adesso che invece cerca di favorire l'interpretazione. Io avevo quattordici anni e un simile approccio era quanto di meglio potevo chiedere. Bene. Ma quei disegnatori/giocatori che stavano sviluppando il gioco, erano già adulti invece. Non capisco come facessero a divertirsi a giocare in quel modo.1 punto
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Erano veramente altri tempi. Gli albori del gioco di ruolo affrontati con fanciullesca meraviglia. Oggi siamo assai più sofisticati. Non so che fascino potrebbe esercitare un dungeon con quelle caratteristiche molto fantasiose e, a quanto sembra, assai poco ben amalgamate fra loro. O almeno per me è così.1 punto
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Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. AZER I Livello Minimo: 7 Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco. Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche. Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza. Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco! AZER II Livello Minimo: 3 Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato! Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo. CHOKER Livello Minimo: 4 Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia. Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker. Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque. Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva. DOPPELGANGER Livello Minimo: 4 Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile. Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti. Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio.1 punto
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Vero, ne ho parlato nell'introduzione, ma non tutti i Master hanno voglia/tempo di mettersi dietro alla creazione di una razza ex novo. Athel poi aveva un gigante, abbastanza facile da trasporre (taglia large, principalmente), ma se appunto volessi giocare un choker? Il DM dovrebbe sbattersi di più. Così invece se il Master non pone limiti ai manuali ufficiali ciascuno può crearsi un pg mostro senza piegare le regole o ideare razze nuove.1 punto
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Per alcuni mostri si può usare il tool di creazione razziale, come feci con Athelorn quando mi chiese di giocare un gigante. Certo, tende a funzionare al meglio con creature mostruose umanoidi, ma con la giusta dose di pazienza e fantasia si può creare di tutto.1 punto
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Capisco il tuo sistema, e va anche molto bene quando il Master è concorde. Questo che invece posto qui serve proprio quando il Master vuole solo regole ufficiali di Pathfinder: eccolo servito, in queste build non c'è una virgola fuori legge! P.s. in path non c'è differenza, esiste un solo tipo di doppelganger. Abbiamo usato immagini un po' diverse, anche il choker è abbastanza particolare e diverso al solito.1 punto
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Ah, razze mostruose! Le mie preferite!!! Bellissime idee! Ho sentito spesso in giro per internet di razze mostruose giocate con una certa combinazione di razze, classi e talenti, ma non mi hanno mai convinto... mi hai fatto ricredere! Io sinceramente preferisco adattare la razza da mostro semplicemente basizzandola tantissimo. Premetto che gioco a D&D, però non dovrebbe essere difficile adattarmi a questo sistema di gioco, quindi ci provo per farvi capire come farei io. P.S.: Ah, furbone! Quello nell'immagine non è un Doppelganger, ma un Doppelganger Etereo! 😜1 punto
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