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  1. Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/11/2022 in tutte le aree

  1. Ciao! Ho ho studiato Lingue e Letterature e ho sia fatto traduzioni per lavoro che collaborato con un quotidiano in passato, se avete bisogno di rinforzi! 😉
    3 punti
  2. Gasparino Lo Zuzzurro "Mannaggia tutt cose... Ma come... Ma cosa..." Respiro affannosamente, per recuperare il fiato. "Mi ricorda una storia... di uno... che seguiva una tartaruga... e non la raggiungeva mai... Come si chiamava? Coso lì... Coso Pievveloce e la tartaruga... vabbe', m'avite capito!" Poi ci sta la puzzola gigante che fissa il nostro gatto... Guriut cerca di studiarlo per capirne le intenzioni, ma io senza saper leggere né scrivere ho già pensato a qualcosa. "Mi ricordo la storia di una certa Pepé la puzzola che amava i gatti in maniera un po' troppo carnale..." Sussurro a Fernando. "Secondo me vuole includerti tra le sue conquiste. Ma proprio che ti vuole includere tantissimo..."
    3 punti
  3. Le risposte che sono state date, in un'ottica oserei dire "simulazionista" (di verosimiglianza e coerenza logica del mondo di gioco), sono tutte giustissime e mi associo. Mi permetto di aggiungere una considerazione da un'angolazione più "giochista". L'informazione di cui stiamo parlando, a cosa serve? Se serve come premessa del gioco, cioè è necessaria per impostare correttamente l'avventura, è chiaro che i giocatori devono averla; al limite si può decidere di giustificare la cosa con una diversa "spiegazione narrativa" (es. "lo sapete tutti" vs. "lo sa Tizio per i suoi studi / il suo background" vs. "ve lo ha detto un vecchio saggio al tempio"), ma il risultato è analogo. Se serve come obiettivo del gioco, cioè è una delle cose "in palio" nella giocata, un traguardo da raggiungere, è chiaro che i giocatori non devono averla, all'inizio: procurarsela sarà parte del gioco. Se, infine, non è né l'una né l'altra cosa ma è questione di puro colore, è davvero importante come decidiamo di gestirla? L'impatto sul gioco è marginale. Io mi regolerei nei modi descritti qui, ma penso che regolarsi diversamente non sarebbe poi un problema.
    3 punti
  4. Non entro mai nella sezione 5ed, però il mio senso di pirata pizzicava e quindi eccomi qui. Mettere fuori gioco un PNG o un PG con un colpo solo in 7th Sea è fattibile, ma tutt'altro che facile. Si possono infliggere più Dramatic Wounds in un colpo solo, ma mediamente il check per ferite aggiuntive in un primo round viene passato per mancanza di ferite leggere pregresse e per un pool di dadi tutto sommato decente (2d10 vs il danno per personaggi nella media, ma anche 3d10 o 4d10 per personaggi "forzuti"). L'ago della bilancia possono essere i Drama Dice, paragonabili ai Punti Fato o Punti Azione di altri giochi, che possono essere aggiunti a qualsiasi tiro, danni inclusi. Con più dadi è anche più facile far esplodere qualche dado, ovvero tirare un 10, ritirare quel dado e sommare i due risultati (e chi se lo dimentica più che uno dei miei giocatori fece 30+ su 1d10). Caratteristica carina di 7th Sea è che i Drama Dice vengono scambiati tra giocatori e master. Il master li guadagna solo ed esclusivamente se il giocatore li spende e sono un pool unico che parte da zero, non dedicato per ogni png. Quindi da quel punto di vista i PG sono un po' più "tutelati" dagli assassinii rispetto ai PNG. Scusate l'off-topic. Per non rendere questo post inutile provo anche a dire la mia, per quello che può valere. Anche se non gioco 5ed mi sento di azzardare che con il sistema di D&D l'unico modo per avere assassini e cecchini "funzionali" è giocare in E6, se ne esiste una versione 5ed. Arrivati ad un certo punto i numeri diventano così alti che alcuni stili di gioco diventano irrealizzabili. È una scelta consapevole e va accettata per quella che è.
    2 punti
  5. CR45H Come Jaharl anche io, una volta arrivati da Farflin, rimango leggermente in disparte. Amber comincia già a spiegare e sono sicuro che anche Jill saprà dare il suo apporto meglio di me. Con la coda dell'occhio controllo giusto Reed: vista la sua abitudine nel...fare scelte discutibili, non si sa mai.
    2 punti
  6. L'unica cosa che ti viene in mente è la differenza dell'arma e del tipo di danno che infligge.
    2 punti
  7. Ah, i punti ferita! Una delle meccaniche più amate e odiate della storia. Qui potresti trovare la risposta alla maggior parte dei tuoi dubbi: Appunto ferita – Dietro lo schermo (wordpress.com) In breve: i punti ferita sono un'astrazione, non rappresentano necessariamente "ferite" (la traduzione italiana è stata infelice); se vuoi puoi vederli come una specie di misura della "plot armor" del personaggio: finché non sono esauriti, ad ogni attacco, incidente, trappola o altro "succede qualcosa" di provvidenziale per cui il personaggio si fa un po' male ma non viene veramente colpito in pieno. Per il resto: se sei in una situazione in cui un personaggio deve sicuramente morire, per esempio è legato o immobilizzato con il classico coltello alla gola, o viene pugnalato nel sonno... beh, bypassa i punti ferita: il personaggio è morto e basta. La maggior parte dei master old school fa così. Attenzione però che un attacco a distanza di un abile cecchino, o un attacco alle spalle di un abile ladro, non rientra automaticamente in questa categoria: mille cose possono andare storte, da un colpo di vento a un movimento improvviso della vittima. Tieni presente che le regole che valgono per i PG dovrebbero valere anche per i PNG. Davvero al tuo gruppo piacerebbe un gioco in cui un nemico cecchino può uccidere un PG sul colpo in automatico senza nemmeno essere visto? Non credo. Detto ciò: il D&D dei bassi livelli non si discosta molto da quello che cerchi. Ai bassi livelli nessuno incassa un ammontare incredibile di danni, basta poco per andare giù, e un attacco furtivo ben piazzato fa veramente male. Ai medio-alti livelli, invece, non si tratta più di fantasy medievale "vicino alla realtà", ma di fantasy epico, leggendario, mitologico; i personaggi sono l'equivalente di supereroi o semidei. Se questa svolta non vi piace perché volete un gioco più gritty, rimanete ai bassi livelli (dal primo al quarto, grossomodo). Per curiosità, in 7th Sea o Vampires (non me ne intendo) i PG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" sistematicamente i nemici? E i PNG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" i PG?
    2 punti
  8. Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄
    2 punti
  9. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
    2 punti
  10. Tendenzialmente decido quanto sia comune negli ambienti in cui hai vissuto parlare o scrivere di questa informazione. Non credo sia possibile decidere una regola, perché è troppo soggettivo. Background e classe, razza contano, ma anche dettagli vari. Invece di Neverwinter prendo come esempio Roma, che è più facile, immaginando 15 enne di un liceo del centro di Roma. Nel tuo ambiente se ne parla tutti i giorni, è un comune argomento di conversazione. È qualcosa che tutti dovrebbero sapere, senza tirare. Esempi: il nome della città e delle città più importanti nelle vicinanze o del mondo, i templi più importanti e le festività più importanti, i personaggi famosi dello sport o dell'arte o della politica, etc etc. Nessun ragazzo del liceo è mai arrivato ai 15 anni a Roma senza sapere cosa sia il Natale, l'esistenza di Milano o Napoli, Londra o Tokyo o New York; chi sia Totti o il Papa, o cosa siano San Pietro o il Colosseo. Non si tirano i dadi, se i giocatori non lo sanno e me lo chiedono, glielo dico e basta. Se ne parla e se ne scrive, ma non per forza tutti lo hanno letto e sentito nel suo ambiente. Qualcosa che puoi sapere o meno. La tipica cosa che uno sa se gli è capitato per caso di sentirne parlare recentemente o se è un suo hobby: per questo si tira un dado. Prova di Intelligenza, a volte con i tag Storia, Religione, o anche Sopravvivenza (mi piacciono molto i tiri cross-ability), con CD da decidere a seconda di quanto sia strano saperlo. Ad esempio informazioni basilari ma di altre città, città più distanti, o caratteristiche meno ovvie della propria città (templi minori, economia cittadina, conoscere una taverna in particolare, un personaggio sportivo secondario), o dei dintorni rurali. Per proseguire con il paragone con Roma, un Romano 15enne potrebbe tirare per sapere che a Milano c'è il Duomo o Castel dell'Ovo a Napoli, per sapere l'esistenza di Helsinki (CD11), o per sapere la capitale della Finlandia (CD14). Ma anche per conoscere il Giardino degli Aranci a Roma, o dove è un ristorante specifico a Roma, o cosa si coltivi intorno a Roma o l'esistenza di una Pineta tra Roma e Ostia. Idem per conoscere il terzino destro della Roma, o il nome di un assessore, o chi sia uno sportivo top ma non locale o non di uno sport non popolare a Roma (Tiger Woods). La decisione della CD è ovviamente soggettiva (e per questo difficilmente applicabile come HR). Non se ne parla e non se ne scrive. Qualcosa che non puoi sapere, perché è un segreto ristretto ad un numero finito di persone che quindi non puoi aver incontrato per caso in conversazione al pub e non puoi averne letto in un libro. Non puoi sapere chi sia l'attuale capo della gilda dei ladri se lo sanno pochi della cerchia interna e delle guardie che sono sul suo libro paga, non puoi sapere che c'è un culto misterioso che vuole resuscitare il Signore dei Demoni, etc etc. Queste cose non puoi averle trovate per caso studiando o chiacchierando con la gente, perché non sono sui libri e la gente non ne parla, quindi niente tiro. Queste cose si scoprono in gioco. Il tuo background può spostare informazioni dalla prima alla seconda categoria, e può cambiare la CD a piacere nella seconda categoria, ma non cambia niente per decidere se un'informazione appartenga alla terza categoria: o se ne parla o non se ne parla. Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.
    2 punti
  11. Buongiorno a tutti sono Green, giocatore ormai da anni e pittore di miniature. Mi scartabellerò il forum e spero di trovare info utili su giochi e altro e dare anche eventualmente un support a qualche discussione Buon game a tutti Green
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  12. Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines.
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  13. Prendo come esempio Forgotten Realms, ma ovviamente è applicabile ad ogni ambientazione. Un PG di Neverwinter di Primo livello Avventuriero (giovane e che non ha ancora viaggiato) potrebbe aver la sua conoscenza geografica circoscritta ai solo luoghi limitrofi? Potrebbe conoscere voci di luoghi particolarmente famosi? La Classe/razza potrebbe incidere questi fattori? Come quindi valutare PG x PG quanto? p.s. Potrà usare dei tiri per avere informazioni o logicamente alcune devono restare inaccessibili
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  14. La Dragons' Lair è alla ricerca di nuovi componenti per lo Staff DL e in particolare stiamo cercando nuovi Newser e Traduttori da far entrare nello Staff: Newser: il loro compito sarà quello di raccogliere informazioni e notizie sui nostri hobby e scrivere degli articoli in merito; Traduttori: il loro compito sarà quello di tradurre articoli già esistenti scritti in altre lingue (inglese quasi sempre); Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic e vi incoraggiamo a fare presenti eventuali esperienze pregresse in questi campi. Contatteremo poi privatamente le persone da noi reputate idonee per un ulteriore approfondimento. A tutti coloro che fossero scelti per essere parte dello Staff sarà richiesto di mantenere in futuro un comportamento accorto, in quanto rappresentanti della DL. Essendo Dragons' Lair un sito a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro la collaborazione è da intendersi a titolo gratuito. Ci auguriamo che parteciperete in molti a questa iniziativa e che potremo lavorare assieme per migliorare questa Community!
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  15. Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene. Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello. Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta. Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare.
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  16. In realtà io in 5e ho avuto un party con due assassini che , quando se la sentivano, andavano avanti da soli per sfruttare assassinare e spesso eliminavano le guardie o gli incontri minori al primo colpo. Usavano anche i veleni che con il furtivo e il critico li portavano a fare molto danno. Certo questo è vero solo con grandi differenze di grado di sfida. Una regola semplice per dare la sensazione delle ferite è dare livelli di affaticamento quando si va sanguinanti. Ovviamente vanno ri bilanciati gli scontri quindi richiede comunque lavoro ma non distrugge il gioco lo rende solo più duro. Ne bastano due per dare il una sensazione forte.
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  17. Moggo Din Mi brillano gli occhi, e tutto contento annuisco e mugugno qualcosa di approvazione e orgoglio. Questo posto è davvero il paradiso di un nano!
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  18. Aelech Visto il morbo subito, ho deciso di approcciarmi dalla distanza per l'esplorazione della grotta: è vero che non apprezzo lasciare Sabrina sola in prima linea, ma la piratessa nel corpo di Ash è decisamente coriacea e, nel caso, posso intermediare e passare al fronte. Rimango di guardia quando Sabrina indaga nel ciarpame, ma non sono abbastanza attento da prevedere la creatura! Uno schiocco di lingua segna il mio disappunto, non volendo dare la colpa della svista alla stanchezza ma alla mia negligenza. Non abbassare la guardia, mai. Mi sposto cercando la posizione migliore e, come si consueto studio il punto migliore per colpire la preda. Un attimo dopo, scaglio due frecce col mio arco! @dm
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  19. @Dardan + @Cronos89 + @Albedo se vi va bene per voi aprirei dei TdG separati per l'introduzione all'avventura nel frattempo che Dimi e Pippo fanno le "loro cose"
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  20. Che il combattimento di D&D non sia realistico concordo (francamente dubito che lo sia, a maggior ragione, anche quello di giochi ancor più "cinematici" come 7th Sea; il vero realismo è molto distante da quello scenografico dei film d'azione e delle serie TV, a cui invece si ispira la maggior parte dei giocatori di ruolo moderni). Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce. Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no. Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga.
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  21. In 5E non c'è questa limitazione, le uniche cose che richiedono la competenza sono gli attrezzi, ma non le abilità. Lo trovo ragionevole dal punto di vista del simulazionismo. Capisco però il punto di avere più caratterizzazione, ma onestamente con il requisito di avere alta INT, e avendo solo una classe e mezza che richiede INT come primaria, nella maggior parte dei gruppi le abilità di conoscenza tendono a essere bassine e già abbastanza concentrate in un personaggio o due. Non ci sono abbastanza personaggi in un gruppo per avere uno che sa le cose di religione, uno che sa le cose di arcana, uno che ha studiato la storia, etc etc... Sei già specializzato perché sei "quello che sa le cose", mentre il ladro è "quello che fa le cose agili e scassina le serrature" e il barbaro "sfonda le cose". Il punto chiave comunque è decidere cosa sia una Conoscenza, non limitare quando si possa tirare o chi possa tirare. Tornando ad un'avventura ambientata nel mondo moderno (ma con elementi fantastici alla Indiana Jones), se i personaggi stessero cercando l'antica Atlantide non potrebbero tirare su Conoscenza per trovarla, perché non è una Conoscenza. Nessuno lo sa dove sia, non ci sono libri che dicono X latitudine, Y longitudine. Puoi avere un dottorato sul Timeo di Platone, ma non saprai dove sia Atlantide. Ci saranno libri che dicono un po' ovunque, e tirando un buon tiro su Conoscenza avrai una lista di possibilità e probabilmente varia gente a cui chiedere, esperti archeologi del mistero che menzionano fonti dirette... sul momento credevi mentissero, ma ora che hai trovato nella base del Culto quella moneta di Atlantide... Se l'avventura ha come scopo scoprire qualcosa che è una conoscenza comune, qualcosa che oggi si potrebbe trovare su Internet - il mistero della capitale di Djibouti! - il problema non è il sistema o la facilità di tirare su conoscenza che rovina l'aria di mistero, il problema è l'avventura.
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  22. L'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, fissata per il 06 Dicembre, si avvicina sempre di più. Dopo aver pubblicato un video di anteprima e averci presentato la sottoclasse della Lunar Sorcery, la Wizard of the Coast ha pubblicato una nuova anteprima su D&D Beyond, dedicandosi questa volta a dei Background legati a due organizzazioni cruciali dell'ambientazione: i Maghi dell'Alta Stregoneria e i Cavalieri di Solamnia. I Cavalieri di Solamnia sono un antico ordine cavalleresco in declino a seguito del Cataclisma: il loro legame con l'Impero di Istar, responsabile di quella terribile catastrofe, macchia ancora oggi il loro onore. Nonostante questo, i Cavalieri continuano a rimanere un baluardo di coraggio ed eroismo e sono pronti a combattere per la pace di Krynn. Il Background, in maniera analoga a quanto anticipato per One D&D, offre un talento bonus, Scudiero di Solamnia (Squire of Solamnia), che offre dei bonus minori legati al combattere in sella e la possibilità di sferrare degli attacchi più potenti alcune volte per riposo lungo. Di seguito potete trovare un video che lo approfondisce meglio: I Maghi dell'Alta Stregoneria, invece, sono l'organizzazione che si occupa dello studio e della regolamentazione della magia su Krynn. I Maghi sono divisi in tre sottordini, distinguibili grazie al colore delle loro vesti, ognuno devoto ad una delle tre divinità lunari di Krynn e ad una specifica forma di magia. La propria Veste viene rafforzata dal talento offerto dal Background, Iniziato dell'Alta Stregoneria (Initiate of High Sorcery), che offre un trucchetto da mago e due incantesimi di 1° livello lanciabili una volta al giorno, selezionabili da una piccola lista determinata dalla propria veste. Di seguito trovate un altro video che li approfondisce ulteriormente: Cosa pensate di questi due Background e dei Talenti collegati? Fateci sapere i vostri pareri nei commenti! Link alla news originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1364-dragonlance-backgrounds-and-feats-answer-the-call
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  23. GM Scendete nel crepaccio, mettendovi a ricercare tracce e segni di movimento, cosa che trovate in grande quantità purtroppo, moltissime tracce dei bugbear che avevate trovato in questo crepaccio insieme al drow, quando vi hanno attaccato. Il corso del torrente che arriva dal lago di acqua stagnante sgorga dalla parete da cui scendete, si tuffa nella crepa e si dirige sul lato nord, da cui esce. Avanzate cercando delle tracce, prima sul lato nord, dove il torrente si infila in un cunicolo scavato dalla forza dell'acqua, poi a sud. Dopo 40 minuti di ricerca non vi sembra di notare niente di utile e decidete di rifare un giro a nord, prima di risalire, quasi delusi della pista fallita. Improvvisamente Shatlin inciampa su qualcosa, sopra un pesante strato di detriti, cadendo a terra. Un omero, o quel che ne rimane, e pare ci siano altri resti ancora da scavare. @Alonewolf87 @Enaluxeme
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  24. Drav Vey Dobbiamo ringraziare Falco per la sua prontezza d'animo: se non fosse stato per lui, probabilmente avremmo fatto altri incontri ravvicinati con le bestie di prima... O altro, che non voglio neanche immaginare. Due di loro, però, vengono uccise da dei proiettili elettroplasmatici, che mi fanno guardare intorno circospetto. Un aiuto nelle Terre Morte? Come minimo è una trappola. Non riesco a trovare chi li abbia sparati, in compenso vedo due uomini intenti ad armeggiare con quella che molto probabilmente è la nostra meta. Fortunatamente, eravamo pronti a questa evenienza: abbiamo pianificato assieme una buona scusa proprio per cavarcela in questa situazione. Molto probabilmente troveremo qualcuno durante la strada. Il nostro obiettivo è ottenere un profitto facile ed evitare perdite eccessive: dobbiamo trovare un modo per contrattare e trovarci in una posizione di vantaggio. Ho proposto ai miei compagni, spiegandogli la mia idea Fingere di trovarci lì per un'altra ragione non può funzionare. Le mie competenze come demolitore sono abbastanza note: io mi offrirò di aiutarli, proponendogli una fetta del bottino, ma voi sarete pronti a seccarli al primo segnale. Mi basterà esagerare leggermente con la carica per stordirli e darci un vantaggio.
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  25. Bernard Il supporto fornito dalle gemelle e gli strani amuleti usati da Rosso ci stanno mettendo in difficoltà. Dobbiamo in qualche modo troncare alla base questa cosa. O mettiamo fuori gioco le gemelle o distruggiamo quei simboli sacri sulla schiena di Rosso. grido agli altri per avvicinarmi a Rosso di modo da essere pronto a reagire in caso di magie particolarmente pericolose. Intanto Tristan cerca di far sparire la falce richiamata da Rosso e si avvicina a Rael. @Black Lotus
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  26. Concordo in pieno con l'importanza di guardare in questa direzione, c'è però un quarto caso, che per quel che mi riguarda è il 90% dei casi rilevanti: un passo in una delle possibili strade verso l'obbiettivo. Credo che in un GdR sia importante che abbiano un ruolo sia il giocatore sia il personaggio. Se l'avventura è un puzzle da risolvere, e deve ovviamente risolverlo il giocatore, i tiri del personaggio offriranno più pezzi, più aiuti. Ti diranno che un pezzo va nell'angolo in alto a destra, e il giocatore poteva risolverlo sia con l'aiuto sia senza, l'informazione ottenuta non è nè una premessa necessaria nè sufficiente per raggiungere l'obiettivo, ma non è irrilevante. Questo è in linea con quello che succede in ogni altro ambito: riuscire in un tiro per colpire, o ottenere una spada +1, non dovrebbe mai essere da solo necessario o sufficiente a finire l'avventura, ma neanche irrilevante. L'informazione di come trovare la tana del Drago può essere ottenuta in molti modi diversi. Se non la trovano con il tiro di dado su conoscenza, dovranno magari chiederla al vecchio sulla collina, perdendo mezza giornata e dovendo fare una interazione su carisma. Fallendo l'interazione sul carisma il vecchio gli chiederà di liberare la sua cantina dai ratti mannari in cambio dell'informazione, perdendo un'altra mezza giornata e magari altre risorse. Riuscire in ognuno dei tiri di dado (conoscenza, carisma), permette di risparmiare tempo e risorse. Questo btw è uno dei motivi per cui trovo fondamentale tenere traccia del passaggio del tempo in un modo percepibile e importante per i giocatori: dà un valore ai fallimenti senza renderli tiri o inutili o che bloccano completamente l'avventura. È chiaro che non può esserci un momento del gioco in cui tiri un dado e hai la risposta al mistero. Ma come è codificato formalmente nel sistema dei tre indizi alla The Alexandrian, in una campagna c'è sempre ridondanza di informazioni. È chiaro che ci deve essere sempre una strada, o più di una, risolvibile anche sbagliando tutti i tiri di dado e capendoci poco: idealmente una strada con un costo per i giocatori. Ma offrire indizi aggiuntivi (che possono potenzialmente permettere ai giocatori di capire in anticipo la storia quando messi insieme) per un tiro di dado riuscito credo abbia un valore perché rende reale il personaggio al di fuori del combattimento. Si può poi discutere se il metodo debba essere inteso con tre indizi senza tirare e uno aggiuntivo che richieda un tiro di dado, o due e due, o due e uno, ma credo non ci sia bisogno di discuterlo qui.
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  27. Pienamente d'accordo con quello detto nei post sopra, piccola domanda, per "si preoccupa poco" cosa intendi esattamente? il gruppo rimane a sprecare molto tempo? oppure per ogni decisione rimangono a pensarci un bel po? o fanno riposi brevi e lunghi a non finire?
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  28. Chiedo venia, non sono troppo avvezzo nella media dei danni e via dicendo, ma mi è sorto un dubbio, il "doppio vantaggio" è inteso come vantaggio su due attacchi o come 2 vantaggi su un attacco singolo? e se fosse il secondo caso, usi regole HB? ^.^
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  29. 7Th Sea usa "due tipi diversi di punti ferite" le Ferite Normali e Quelle Drammatiche. Un PG può subire un totale di 20 ferite normali (se non ricordo male), ma basa subirne 4 drammatiche ed è fuori dai giochi. Se si concatenano bene i talenti dei personaggi e un buon pool di dadi è possibile riuscire a mettere fuori gioco un PNG/PG rapidamente. Detto questo, come hanno già detto altri i PF in D&D sono una "soglia approssimativa" di quanto può incassare il PG prima di andare al tappeto. A me non dispiace come meccanica, ma se voglio qualcosa di verosimile non gioco a D&D per quanto riguarda le ferite o la letalità. Riguardo il fatto di uccidere in un solo colpo, come Master mi è capitato di concederlo quando i giocatori si impegnano per creare una situazione che favorisca una situazione del genere (guardia totalmente ignara ad esempio). Non mi piace come soluzione, ma se i giocatori si mettono d'impegno è un peccato non premiare i loro sforzi.
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  30. Aggiungo che RAW non mi risulta ci siano limiti geografici alle prove di conoscenza. Come detto anche dagli altri puoi essere un mago che non è mai uscito dal suo castello e conoscere i fiumi di un dato regno meglio di un contadino che ci vive. Poi come spiegato bene da bobon ci sono conoscenze e conoscenze. Per fare un esempio banale: un mago di 20° dovrà fare un'altissima prova di conoscenze religioni per sapere che nella giungla X viene adorato lo sconosciuto dio Y (ricordandosi di averne letto in un solo libercolo di un avventuriero anni prima), mentre un PG qualunque che proviene da quel posto specifico non deve nemmeno fare prove, perché è il suo quotidiano.
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  31. Knochen "Non è che magari si vuole solo tenere ciò che abbiamo preso?", domandò allora il ragazzo, ancora terrorizzato. Poi, cercando di ricomporsi, pose mente alle loro vicende, aggiungendo, in direzione di Markus: "Tu non c'eri ancora, ma noi abbiamo già lottato contro uno spirito. Non è stato bello per niente. E non voleva certo parlare!". Ma mosse comunque dietro ľomone, cercando coraggio nel suo vissuto piccone, stretto tra le mani come se fosse il più prezioso tra gli scettri.
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  32. Lex è già così scarico di magie ed è pure praticamente disarmato, per cui vede di buon occhio qualsiasi tentativo più cauto!
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  33. Questo è esattamente quello che il tiro su intelligenza Knowledge simula: la probabilità che tu lo abbia letto su un libro e ti ricordi l'informazione. Più è alta la tua intelligenza più ricordi quanto letto, la competenza nelle varie abilità di conoscenza rappresenta quanti libri hai letto. Ovviamente rimane la domanda, da fare prima di tirare il dado: questa informazione è stata pubblicata in un libro accessibile? Se decidi che non è mai stato scritto un libro sull'argomento specifico, o che l'unica copia è contenuta nella libreria perduta sotto il dungeon della morte, o non fai tirare o fai tirare per poi dire al giocatore "È un argomento che conosci benissimo, hai letto vari libri sull'argomento del Drago del Monte Bianco e conosci i libri scritti e che sono citati dai vari altri autori, anche recenti. Quindi sei sicuro che le entrate del dungeon non sono mai state descritte in un testo, è una domanda aperta dove siano. Uno degli autori parla di un libro che dovrebbe contenere la risposta, ma l'unica copia nota è andata persa nella famosa libreria perduta e non è detto sia solo una leggenda." Se sei fortunato hai un nuovo aggancio per far muovere la storia!
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  35. Dopo qualche minuto la voce mentale torna a farsi sentire Troviamoci alla Cappella di St Cuthbert vicino al mulino di Shacktown, domani a mezzogiorno. Verremo io e la Stella Superna vi comunica Rigby. Gretchen vi spiega che Shacktown è un sobborgo di Greyhawk, poco a nord rispetto alle mura cittadina. La potete raggiungere senza problemi entro l'orario prestabilito.
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  36. Mornshatlin Quando arriviamo nella sala il drow è ormai sparito con i suoi sgherri. Rivolgo una breve preghiera a Dumathoin, chiedendogli di perdonare questa intrusione nel suo luogo sacro. L'oggetto magico di cui parlano potrebbe essere quello che abbiamo trovato nella pozza dico leggendo il biglietto. Comunque sì direi che dobbiamo seguire quelle tracce, è rischioso ma non più di molte altre cose che abbiamo già fatto.
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  37. Concordo, hai spiegato esattamente il dubbio che ho sulle informazioni geografiche. L'unico dubbio è la magia ma non credo si possa dare un peso da informazione generale pari a quello di oggi. nel senso che magari conosci il tuo ambiente bene (persone, luoghi ecc) mentre magari senti parlare del monte Bianco con il suo drago ma non sapere di specifiche gallerie o entrate segrete o altro (il drago non è un drago, oppure è morto o altro) salvo abitare nei dintorni o aver letto specifiche informazioni da un libro* * questo comporta anche la gestione dell'accesso ai libri, sono tutti voraci lettori e quindi tutti possono sapere le informazioni del luogo X? P.S. potrebbe essere anche un incipit dare mistero ad un luogo conosciuto solo per dicerie
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  38. Dimenticavo, punto importante, che informazioni? Abitanti? luoghi di culto? usanze? Pericoli? Flora/Fauna? Magari un PG che è sempre in una foresta la conosce al "palmo" quindi molti vantaggi nel suo territorio Magari un Pg potrebbe aver sentito parlare di luoghi esotici, ma come si gestisce? come un racconto (non troppo reale)? Vorrei farmi un'idea di come gestire sensatamente o meglio con una regola HR, perché il gestire logicamente non sempre trova consenso universale (oltre a essere troppo stile "opinione personale")
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  39. ma per la maggior parte dei casi qualcuno potrà sempre tirare per avere le informazioni, corretto? puoi specificarmi meglio su cosa si basa questo equilibrio? Es. ho un PG di Neverwinter guerriero di 1 livello 15 anni. Quali info geografiche ho accesso senza tiro? quali con un tiro? Quali invece sono negate? P.S. per il background dò per scontato che un PG di 15 anni non possa scrivere d'aver girato il mondo. (generico)
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  40. Quindi logica, ci sta, ma prediligi "spingendo" più nel dare o anche utilizzare il non conoscere come parte intrigante dell'avventura?
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  41. Wulfstan io adoro il maiale e sono d'accordo con te che non si butta via proprio nulla, adoro le orecchie al vapore ed anche il muso con il limone! Sapete di cosa parlo vero? poi facendo riferimento alla sua affermazione Ah si ultimamente c'è sempre da fare? cosa è cambiato mio caro? sorrido al porcaio cercando di non rispondere alla sua domanda continuando l'indagine
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  42. Tass Rintronato e con le orecchie fischianti, Tass si affrettò a guadagnare l'uscita.
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  43. Tornare qui di tanto in tanto e dare una scorsa ai PbF attivi genera in me due emozioni contrastanti: da una parte, una fortissima nostalgia e un po' di tristezza, perchè vorrei tantissimo avere del tempo per riprendere a ruolare su forum, e mi rendo conto che mi sto privando di una parte importantissima di me che invece dovrei lasciar libera di esprimersi, esplorare e vagare con la fantasia. Dall'altra parte un po' mi rassereno, perchè mi rendo conto che quando riuscirò a essere meno incasinato, so che qua troverò qualcuno che vorrà giocare insieme a me 🙂 Arrivederci, DL! 😘
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  44. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Sottoclasse di Jasper GM Un Archetipo Ladresco I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore. Giocatore Accanito Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto. Fortuna delle Carte Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo. Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta. Piccolo Buio Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Grande Buio Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. All-in Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano. Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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  45. La Taffo Funeral Services è una delle Agenzie di Pompe Funebri più conosciute in Italia. La sua notorietà è stata anche merito della grande attività nel campo social, dove si è sempre "presa in giro" con il suo black humor, scherzando su giochi di parole e lanciando (o rilanciando) meme di ogni tipo. La sua nuova idea prende vita grazie a MS Edizioni: Con Me nella Tomba, il primo gioco da tavolo marchiato Taffo! Adatto per un gruppo da 2 a 4 Giocatori, da 14 anni in su, viene stimata la durata di 20 minuti per una partita! Una busta nasconde il segreto di uno di voi...se vuoi leggerlo, devi assolutamente vincere! Il bello del gioco è che questo non dovrà essere mai e poi mai rivelato a nessuno: dopo averlo letto, dovrà essere mangiato! Non temete, i ragazzi di Taffo hanno pensato a tutto: il segreto verrà scritto con un pennarello per alimenti, su carta commestibile (il gioco ne contiene 25...se li avete terminati a seguito di un forte attacco di fame alle due di notte mentre vi siete dimenticati di fare la spesa, possono essere facilmente reperiti sul Web!) Per vincere si deve barare: nascosto sotto la propria bara si dovrà scegliere un numero sul dado. Il giocatore che ha scelto il numero più alto pesca una carta, quello che ha scelto il numero più basso sposta il proprio segnalino sulle carte Cimitero...ma non è così banale: i numeri doppi vengono eliminati! Ponderate bene le vostre scelte! Per vincere e poter leggere il segreto si possono intraprendere due strade: ottenere le carte "CON-ME-NELLA-TOMBA" è una soluzione, ma anche raggiungere la Busta dei Segreti con il proprio segnalino porterà allo stesso risultato! Conoscevate Taffo prima d'ora? Le meccaniche di gioco potrebbero sembrare banali in un primo momento, ma credo che al tavolo possano girar veramente bene, trasmettendo una notevole tensione non conoscendo fino all'ultimo il dado degli altri giocatori, ma soprattutto le loro strategie. Voi cosa ne pensate? Link alla pagina MS Edizioni: https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/
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  46. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Maggio 2019 Perché aspettare fino al livello 6 per divertirsi? Il nostro scalmanato gruppo di variegati mostri di basso livello porterà un divertimento di alto livello in qualsiasi avventura. Gran parte delle campagne di D&D non va oltre il livello 10. E questa è una ragione più che sufficiente per smettere di pasticciare con la solita progressione che comprende 3 goblin -> 6 coboldi -> 1 bugbear -> 2 orchi alla quale in genere tutti vanno incontro; ampliate invece le vostre avventure con alcuni mostri di basso livello portati all'estremo. Diamo inizio a questa sfilata con un mostro adatto ad un gruppo di avventurieri che si sta ancora facendo la mano, per così dire. I seguenti mostri sono stati costruiti utilizzando le regole base dei Tool Homebrew di D&D Beyond: Il Cavaliere Coboldo e l'Ankheg Impazzito Questo è sicuramente un incontro con un certo “carattere”: Con un rumoroso e riecheggiante schianto, la grossa massa insettoide di un ankheg impazzito si palesa con clamore dinanzi ai vostri occhi...e disperatamente aggrappato alla sua schiena per salvarsi la pelle, vi accorgete che c’è un Coboldo che sembra… sembra stia provando a cavalcarlo? Prendete un Coboldo a vostra scelta: vi abbiamo fornito il nostro poco sopra, ma, se avete la Volo’s Guide to Monster, vi raccomandiamo il Coboldo Inventore (Kobold Inventor, NdT) così da avere un’ampia gamma di opzioni. Se preferite un incontro più difficoltoso, potreste provare qualcosa come un Coboldo Scudo di Drago (Kobold Dragonshield, NdT). In alternativa anche uno Stregone delle Scaglie (Scale Sorcerer) funziona altrettanto bene, se preferite un incontro più difficile/meno stravagante. Dopodiché piazzate il Coboldo su un Ankheg (preferibilmente fuori controllo) e fatelo andare in città. Chiaramente l’Ankheg è la minaccia principale di questo incontro. Ha decisamente più punti ferita, ma, fintanto che il Coboldo che lo cavalca riesce a tenerlo sotto controllo, dovreste riuscire ad evitarne le fauci. Se, però, i personaggi lo fanno cadere, l’ankheg si ciberà prontamente del Coboldo poiché è una bestia selvaggia, affamata e ignora in gran parte ciò che il Coboldo prova a fargli fare. L’Ankheg inizialmente utilizzerà un spruzzo acido e lo farà immediatamente seguire da un assalto furioso (Rampage, NdT). Proverà a prendere in lotta le creature che si avvicinano e, una volta che avrà qualcosa tra le sue fauci, proverà a farsi strada scavando per scappare con la sua preda. Proverà a scappare scavando anche se verrà ridotto a metà dei suoi punti ferita. Il Coboldo, d’altro canto, mostra la ferma intenzione di domare questa bestia e di utilizzarla come cavalcatura in un tradizionale combattimento in sella. Buona fortuna e divertitevi andando all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-low-level-monsters-high-level-fun-kobold-on-an-ankheg.html
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  47. Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.
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