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Benvenuti nel topic di servizio. Per prima cosa consiglio breve lettura di: Introduzione: L'idea è di giocare una campagna di tipo Sandbox dove ho già preparato molti PNG, luoghi, serie di quest, agganci etc... Senza una grande trama della serie "salviamo il mondo". Mi pongo come ambizioso obbiettivo di creare un'ambientazione abbastanza vivace e coinvolgente che possa ospitare le vicende dei vostri personaggi dando loro il giusto spazio per svilupparsi e perseguire i loro scopi mentre, risolvendo varie situazioni, esploreranno questo Sandbox. Ogni personaggio dovrà avere, in aggiunta al BG standard, uno scopo o un motivo per essere ad Agiaca. Prenderò i vostri legami con l'ambientazione per sviluppare delle trame personali da farvi giocare intervallate dall'esplorazione del mondo come gruppo. Avrete totale libertà di movimento e non essendoci una trama precisa sarete voi a scegliere quale strada seguire in ogni aspetto del gioco. All'inizio vi lancerò addosso un po' di incarichi e informazioni poi vedete voi cosa fare e cosa lasciare indietro. Alcune situazioni presentate sin dall'inizio sono state in verità tarate su livello più alto di quello iniziale ed è tutto un po' intrecciato per cui bisogna anche valutare bene i rischi prima di lanciarsi a capofitto. Cercherò di gestire un gioco abbastanza equilibrato ma darò particolare spazio al combattimento e all'esplorazione. Vorrei anche mantenere un ritmo di post abbastanza alto. Da parte mia, con un po' di flessibilità, aspiro a mantenere una media di 1 post ogni 1/2 giorni in base a quanto dovrò scrivere. Di conseguenza cerco giocatori che siano disposti a tenere ritmi simili. BG: Come già anticipato vorrei dare particolare spazio alle vicende dei personaggi. Dopo aver compilato il BG come da manuale vorrei due righe che legano le sorti dei vostri PG con Agiaca. Potreste essere alla ricerca di una persona (un parente, un amico, un maestro, una nemesi di cui vendicarsi), la ricerca di un oggetto speciale, una speranza di vita migliore, ambizione, insomma tutto quello che vi pare. Nessun personaggio però sarà originario della regione perché così vi posso introdurre l'ambientazione una goccia per volta a seconda di come serve. Più agganci offrite e più facile sarà per me incastonare i personaggi nell'ambientazione. All'inizio della storia i vostri personaggi possono essere estranei tra loro o conoscersi a vicenda. Come preferisce ognuno di voi. Se due personaggi si conoscono di partenza sarebbe carino sapere come si sono conosciuti. Schede: I personaggi inizieranno al livello 1 perché voglio mantenere la sensazione di avventurieri che muovono i primi passi delle loro storie. In compenso prometto un avanzamento molto veloce. Per la creazione del PG sarà disponibile tutto il materiale ufficiale. Per le caratteristiche useremo la point buy standard.4 punti
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@MaxEaster93 @Voignar @Bartimeus @ilTipo @Nicochan Benvenuti a tutti. Direi di iniziare subito a creare i personaggi. Se avete domande sono a disposizione.3 punti
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Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese è l’inverno (qui l’introduzione) [NDS: in realtà era del mese scorso, ma io arrivo sempre in ritardo. Questo mese il tema è la Biblioteca]. Cosa succede d’inverno (quando il clima non è stravolto dalle nostre emissioni, intendo)? Fa freddo. Chi è la principessa Disney basata sul freddo? Proprio lei, Elsa. Mi son deciso a fare la versione per D&D 5e, mentre avevo già fatto quelle per Pathfinder, (ecco il link) e per D&D 3.5 (qua). Credo sia il mio primo PG Disney in 5e, mentre per le altre edizioni dovreste trovare personaggi di altri classici. Punti salienti: Signora del freddo, può controllare il ghiaccio in ogni forma, costruisce anche un gigante di ghiaccio come guardiano. Valutazione livello: A conti fatti fa cose incredibili, lvl 15. Scheda Suggerimento build: Razza: Umana. Se siete amanti del reskin c’è anche il Genasi dell’acqua. Classi: Stregone 9 (Wild Magic), Bardo 6 (College of Creation) Abbiamo una vastità di incantesimi, inoltre grazie al collegio della creazione possiamo animare un oggetto. Che sia un piccolo pupazzo di neve o un gigantesco guardiano di ghiaccio, non importa. Il Wild Magic ci dà invece quel tocco di imprevedibilità. Forse alcuni storceranno il naso pensando al bardo perchè immaginano il solito stereotipo del burlone assatanato. Però pensate un attimo a quanto canta (anche in piena notte, in mezzo alla città disturbando palesemente tutti, a proposito di stereotipi). Caratteristiche: Teniamo il Carisma alto, la Destrezza non bassa, poi giochiamocela come vogliamo. Talenti: Gift of the Cromatic Dragon può essere interessante se vogliamo proteggerci dal freddo. Poi ghiacciamo le armi, il che è carino se vogliamo lanciare un sasso e fare danni da freddo come fosse una palla di neve ghiacciata. Poi c’è Elemental Adept che non è fondamentale, ma è una nota di colore. Background: Nobile, siamo più o meno obbligati. Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a parte una corona. Varianti e considerazioni: Come background volendo potreste valutare l’eremita o il saggio a causa della sua reclusione. Però sinceramente li trovo più forzati. Come incantesimi io valuterei: Rime’s Binding Ice, Frost Fingers, Cone of Cold, Sleet Storm, Ray of Frost, Dragon’s Breath, Ice Storm, Water Walk, Ice Knife, Chromatic Orb, Snilloc’s Snowball Storm e Fire Shield (sì, c’è la versione fredda). Come vedete c’è abbastanza scelta anche avendo multiclassato con bardo che non ci dà molto a parte i poteri con le canzoni e la capacità di creare pupazzetti. Se vogliamo rimuoverlo possiamo pensare di fare solo lo stregone o solo il mago. Col mago potremmo fare i pupazzetti usando Create Magen (anche se non è proprio la stessa cosa) e in questo modo possiamo avere accesso a incantesimi come Wall of Ice, Control Weather oltre a Investiture of Ice e Otiluke’s Freezing Sphere (questi ultimi due sono anche per gli Stregoni). Però lo stregone è certamente più adatto come approccio. Altrimenti vi prendete il palazzo di ghiaccio e vi consolate: Hasbro Disney Frozen Disney Frozen Palazzo di Ghiaccio di Elsa, B5197 Come dicevo, il tema del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’inverno. Fate anche voi un articoletto su questo tema e contribuite! Nei link all’inizio trovate tutte le informazioni necessarie. Non battete la fiacca.2 punti
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Ciao a tutti In una campagna che sto conducendo da qualche mese come master ho pensato che sarebbe stato molto più avvincente e realistico pensare di dispensare qualche malus ai miei giocatori nel momento in cui sarebbero scesi a 0 pf a causa delle mazzate prese in combattimento. Questo sia per stimolarli ad adottare strategie belliche più efficienti ma anche per dare il giusto peso al momento in cui un personaggio si sarebbe avvicinato alla morte. Ho scoperto una meccanica homebrew molto adottata e diffusa che prevede l'aumento di 1 livello di affaticamento ogni volta che un personaggio cade a terra privo di sensi; livello di cui potrà disfarsene, ovviamente, dopo aver completato un riposo lungo. La mia idea era dunque di procedere in questo modo ma volevo chiedervi un parere in merito a questa meccanica e se per voi risulta troppo punitiva. Ovviamente parlerò anche al tavolo coi giocatori per capire se la cosa può piacere a tutti.2 punti
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Quello che ci vedo di buono è proprio spezzare questo meccanismo: Che è brutto è un po’ noioso. Con questa regola chi può curare o dare pf temporanei dovrà farlo per tempo e quando qualcuno va giù andrà curato per bene e non con gli incantesimi di primo. Rende il gioco leggermente più difficile e chiede di organizzarsi meglio. Un tank che non viene supportato dal gruppo non resta davanti molto a lungo, perché dal secondo 0 in poi combatte male. Quindi questa regola incide sulle dinamiche interne al singolo combattimento. Mentre quelle della guida del master più sul risparmio delle risorse e la gestione dei riposi. L’unico lato negativo che vedo è solo quello di alzare il numero di cose da contare e tenere a mente durante gli scontri.2 punti
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Concordo, il realismo è relativo, e dnd continuerebbe a non essere un gioco realistico, ma la modifica è interessante e, seppur impattante, non lo stravolgerebbe. Facci sapere come funziona dal lato pratico e come il gruppo reagisce.2 punti
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Ciao Dardan! Bentrovato Maaaa bardo...chierico,giusto?2 punti
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Nella scuola elementare di mio figlio, per i bambini dalla 3° in poi fanno il corso di giochi di ruolo come attività extra-scolastica. Non vedo l'ora di poterlo iscrivere (tra un paio d'anni)... Intanto ieri sera gli ho fatto vedere uno spezzone de "La foresta dei pugnali volanti", tanto per continuare l'indottrinamento.1 punto
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non mi garba granchè perchè: tende a penalizzare tanto per cambiare più i marziali (da mischia) che i caster, in quanto per uno che piglia sempre mazzate è più facile finire a zero stravolge un po' la gestione degli incontri / risorse: dnd è un gioco d'attrito e consumo risorse, in cui i pg affrontano varie prove/scontri in successione che consumano appunto le risorse (pf, abilità, magie etc), fino ad arrivare allo scontro climax prosciugati (o comunque non al 100%). Questa cosa tende a spostare tutto sul "faccio pochi incontri, e poi mi riposo perchè già con 2 livelli di fatica sono uno straccio" --> le classi che possono andare in nova tendenzialmente ne beneficeranno MOLTO è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento Più che altro, dimenticandoci del realismo che è una parola che con un gioco fantasy con i draghi c'entra come il cavolo a merenda (al massimo "verosimiglianza" o "coerenza" avrebbero più senso), vorrei capire quale voglia essere il tuo obiettivo introducendo questa HR. cosa vorresti ottenere? Perchè se ad esempio (come intuisco), l'idea è rendere i combattimenti più "letali"/"pericolosi", c'è la regola opzionale sul manuale del master del "GRITTY REALISM", per cui il riposo breve diventa da 8h, e quello lungo da 1 settimana Piuttosto, se proprio, ragionerei di inserire questa meccanica non quando finisci a 0 (il fatto che finire a zero = essere a un passo dalla morte è opinabile, visto che basta un check in medicina con CD 10 per stabilizzare.. cosa che pure un contadino ignorante riuscirebbe a fare quasi una volta su due), piuttosto quando hai fallito due TS su morte. Almeno elimini o quasi gran parte dei problemi di cui sopra (resta imo una HR un po' "meh" imo, vedo sempre più sensato e impattante il "gritty realism" però a ognuno il suo)1 punto
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Direi che hai colto in pieno l'essenza del manuale. Quel "pigro" non è certamente nel senso che "non ha voglia di fare o altro", semplicemente è perchè è impossibile preparare in anticipo al 100% in base a cosa faranno i giocatori, semplicemente dovresti preparare miliardi di combinazioni e outcome possibili, per poi giocarne 1. Totalmente fuori dalla portata umana e uno spreco di tempo. Quello che il manuale punta a fare è darti una serie di tool per aiutarti a improvvisare quando ti ritroverai (inevitabilmente) a doverlo fare.1 punto
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@Fezzac'è almeno una magra possibilità di uscire senza farsi vedere? Se per esempio Narcyssa passa dalle guardie, Ed può sgusciate oltre?1 punto
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Silver L'interrogatorio non è ancora finito così come il giudizio finale sull'operato di questa creatura in che lingua bisogna dire la parola d'ordine. AD ogni risposta il dragonide guardava il suo compagno Yaldual per confermare la veridicità1 punto
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Provo a risponderti io, eventualmente qualcuno integrerà o correggerà le mie risposte. I set introduttivi non dovrebbero prevedere delle espansioni; il passo successivo è l'acquisto del manuale del giocatore e se vuoi fare il master potresti prendere anche il manuale dei mostri e, in seconda priorità, la guida del Dungeon master. Di questi 3 manuali se non sbaglio c'è una versione Deluxe tradotta in italiano. Comunque, una volta acquistati i manuali base, devi decidere se preparare avventure inventate da te o comprare avventure pubblicate. Nel secondo caso puoi rivolgerti alle avventure ufficiali, di cui non tutte sono state tradotte in italiano, oppure puoi guardare siti tipo dmsguild.com in cui puoi scaricare avventure sia a pagamento che gratis. Fatta un po' di esperienza con questo materiali, poi sono stati pubblicati manuali "di espansione" che introducono nuove possibilità/set di regole come la guida omnicomprensiva di xanatar, la guida ai mostri di volo o il calderone si Tasha. Infine i board game a marchio dnd sono generalmente dei dungeon crawler senza la parte "di ruolo"1 punto
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Beh, ma il punto qui allora non è "come fare avventure in solitario", è "come proseguire una campagna se tutti i giocatori tranne uno non proseguono". Allora potrei essere d'accordo sul tuo disappunto e sull'impossibilità di concluderla, ma qui non importa il PG: anche se fosse un druido a tutto tondo non credo sarebbe capace di sconfiggere il cattivo se è stato pensato per un party di avventurieri di 20°. Il mio consiglio se vuoi continuare a giocare è lasciarla in sospeso, magari più avanti troverai altra gente per giocarla, nel frattempo se vuoi proseguire con quel giocatore puoi pensare alle avventure suggerite, sia con lo stesso PG (con salti temporali o universi alternativi), che diverso.1 punto
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A me sembra una buona cosa. Al pari delle meccaniche già previste dal manuale del master per guarigione lenta e simili. Il realismo c’entra sempre poco però sicuramente è una cosa che alza il livello di sfida e rende il gioco più difficile.1 punto
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Allora il problema più grande da risolvere è la gestione dell'alfa player. Come sistema rimani sul semplicissimo, qualcosa come dungeon squad che va più che bene per i bambini più piccoli. Dnd lascialo proprio perdere finché non vuoi che parte dell'esperienza non sia proprio la gestione tattica di un combattimento; in dnd il combattimento è in pratica una parte distaccata dal resto con regole apposite e non aggiunge nulla al "giocare di ruolo" e che tra l'altro assorbe molto tempo per la spiegazione delle regole, sia che tu le faccia in corso o all'inizio. Quindi se vuoi un sistema più strutturato ma che rimanga di stampo narrativo suggerisco il solito dungeon world e, se non pensi a campagne ma a semplici one shot, ancora meglio è One shot world che sarebbe una versione ridotta di DW in cui sono state tolte le "mosse di campagna". Con DW hai il vantaggio che le schede PG si fanno in 5 minuti, altri 5 per creare legami o background condivisi, poi hai tutto il resto del tempo per l'avventura che parte tra l'altro in media res (ma già la creazione del PG è parte del gioco) Questo per quanto una ambientazione fantasy e rimanendo sul gratuito. Di estremamente narrativo, a me è piaciuto molto il sistema "not the end" (che è applicabile a qualsiasi ambientazione): semplificando al massimo, la scheda PG non ha caratteristiche o abilità, ma ha dei "tratti" che poi a seconda della situazione metti in gioco per risolvere il problema; ogni tratto che metti in gioco aumenta la probabilità di riuscita. Anche qui la scheda PG è veloce da creare.1 punto
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Syrus Brace Kamelin Riusciamo a raggiungere la porta, addirittura aiutati da un paio di colpi di fucile che abbattono un paio di bestie che si stavano avvicinando troppo. Ovviamente queste cose non sono mai gratuite, specialmente in queste zone e la situazione continua ad ingarbugliarsi. Incontriamo una vecchia fiamma di Bobby, comincio a pensare di essere tra i pochi a Doskvol che non sia passato sotto quelle mani. Il fatto di non essere stati ancora impallinati dalla coppia che sopraggiunge alle nostre spalle ci fa capire di avere ancora spazio di manovra. Cerco di studiare la porta per poter mettere la nostra parte sul piatto. Magari questo Crowl può fare da garante per l'accordo. Non posso però evitare di notare il fioretto della donna, cercando di capire se possa essere una possibile via da perseguire.1 punto
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Ok! Secondo me portarci Goril dietro sarà un po' un casino, perché le guardie si ricordano di Narcy e Ed come della prostituta col pappone. E già presentarci feriti sarà sospetto, ma si può sempre usare la scusa originale del "ci siamo persi", che può reggere. Per fortuna non abbiamo un loot particolarmente visibile, a parte l'armatura ma basta che Ed la indossi. Se però ci presentiamo anche con un cadavere da loro mai visto, sarà difficile spiegare.1 punto
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...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino1 punto
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Dipende dal gioco. Se stai parlando di D&D e affini, fermo restando che sono convinto che siano giochi di squadra e rendano molto male in solitaria, la tua mi pare un'affermazione un po' troppo drastica. Nel senso, anche in gruppo, per quanto ci si sforzi di differenziarsi, può capitare (e in effetti capita spesso) che la "chiave maestra" per una specifica situazione non rientri nel "portfolio" di nessuno (es. siamo in 4 ma nessuno ha quella specifica abilità che servirebbe; o siamo in 4 ma nessuno è incantatore arcano, o nessuno è curatore; succede). O che rientri nel "portfolio" di qualcuno, ma quel qualcuno fallisca (es. abbiamo un ladro, il ladro prova a scassinare la serratura, ma... ops, non ce la fa; e ora?). A quel punto che si fa? Penso che il gioco consista anche nel trovare il modo di valorizzare le proprie specifiche capacità di fronte a ogni sfida. Se questo significa prendere una via indiretta, diversa da quella ovvia (e presumibilmente più difficile di quella ovvia)... beh, meglio: diventa più interessante. Se poi di fronte a un ostacolo non si trova proprio il modo di superarlo e si getta la spugna... beh, pazienza. Quella sfida è andata e passiamo alla prossima. O si blocca tutta la campagna? Perché, se si blocca tutta la campagna, direi che c'è un problema... e non risiede nella composizione del gruppo.1 punto
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Una abilità passiva (a prescindere da quale essa sia) è pari a 10 + il modificatore in quella abilità. Quindi se un personaggio ha +5 a Indagare, il suo Indagare Passivo sarà 15. Praticamente è l'equivalente di un tiro medio in quella abilità (circa).1 punto
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Articolo di David Larkins del 28 Agosto Il cammino verso la 6° Edizione di Pendragon è iniziato formalmente il 05 Aprile 2010, quando Greg Stafford ha inviato un'email al suo team di collaboratori (che chiamava la sua "Corte") per delineare la sua visione della nuova edizione - l'Edizione Definitiva! Quando Greg è purtroppo venuto a mancare prematuramente nel 2018, ci ha lasciato materiale, sia cartaceo che digitale, sufficiente a lavorare per decine di anni e che analizzava lo sviluppo del gioco. La maggior parte di questi archivi sono attualmente sotto la mia cura (da dove sono seduto posso vedere scaffali pieni di cartellette contenenti dozzine di mappe degli "hundred" [NdT: si tratta di un'unità amministrativa inglese, a metà tra un villaggio e una contea] di ogni contea di Logres...), ma un "reperto" è restato a casa di Greg in California: l'originale set in due volumi de La Morte d'Arthur da cui Greg ha iniziato a formulare le meccaniche di Pendragon. Grazie all'aiuto di David Zeeman, amico di Greg e collaboratore di lunga data di Pendragon, ho ricevuto di recente delle foto delle note a margine che Greg aveva scritto su quei libri, alcune delle quali (ce ne sono moltissime) vengono condivise qui per la prima volta. Possiamo vedere come Greg ha sottolineato le basi del gioco nella Prefazione di Caxton ("Da qui potrete vedere la nobiltà cavalleresca, la cortesia, l'umanità, la cordialità, la caparbietà, l'amore, l'amicizia, la codardia, l'omicidio, l'odio, la virtù e il peccato. Seguite il bene e abbandonate il male e raggiungerete la giusta fama e notorietà."). E mentre la storia si sviluppa possiamo vedere Greg segnare gli incidenti sul libro mentre perfezione la sua idea per i Tratti e le Passioni e come queste meccaniche verranno implementate: "Mark ottiene una passione"; "Gelosia"; "Lancillotto ottiene un fallimento critico su Energico"; "La Pazzia colpisce Lancillotto". Possiamo vedere come certi termini (Araldica, Consapevolezza) fossero già pronti; altri erano ancora in sviluppo (Ingiustizia, Coraggio). La nota che mi ha fatto sorridere di più era quella sui pensieri di Greg a proposito della Regina Ginevra: "Gwen è onorabile & ucciderò chiunque sostenga il contrario". Prima o poi parlerò del progetto su cui stiamo lavorando, una versione rivista della "Great Pendragon Campaign", che include un trattamento più dettagliato e con più sfumature della regina nel corso della trama. Sono tentato di includere questa nota come citazione da qualche parte nel testo... Per ora, però, tenete le orecchie aperte per ulteriori dettagli nei prossimi articoli sul ciclo di sviluppo della 6° Edizione, inclusa l'evoluzione da quel primo annuncio da parte di Greg nel 2010 fino a come stiamo portando avanti la sua visione e la sua eredità oggi. Fino ad allora, "Otteniamo gloria per il nostro re, che ci premierà con onori e terre; e il diavolo prenda il perdente!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chaosium-pendragon-where-it-all-began-design-journal-by-david-larkins.682344/1 punto
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Ciao ragazzi, come state? Spero tutti bene, nonostante il periodaccio. Mi inserisco anche io nel filone di questi articoli sul gioco online, parlandovi però di qualcosa che conosco meglio del gioco di ruolo (ahimè sempre più trascurato negli ultimi anni), ovvero i giochi da tavolo. Voglio analizzare, in particolare, una piattaforma online che mi sta permettendo di giocare in scatola con i miei compagni di associazione ludica nonostante la quarantena: si tratta di Board Game Arena (BGA). Vediamo come funziona: Registrazione: rapidissima e gratuita (alcune features sono ottenibili a pagamento, ma lo vedremo poi): il classico “inserisci nome utente, mail e password” seguito da un click di conferma e si può iniziare subito a giocare! Tutorial iniziale: ok, lo ammetto, io l’ho saltato a pièpari, quindi non saprei dirvi quanto sia esaustivo, ma esiste e fugherà sicuramente ogni vostro dubbio! Iniziare a giocare: per cominciare a divertirsi con i vari titoli presenti basta cliccare su “Gioca ora” e poi selezionare alcune opzioni Gioco semplice (partite singole senza ranking né punti) oppure arena/tornei (più organizzati, con graduatorie ed eliminatorie); In tempo reale (tutti collegati nello stesso momento, con round con limite di tempo oppure liberi) o in alternativa a turni (un turno al giorno/ogni due giorni, come i PbF); Scelta automatica dell’avversario (il programma ti assegnerà uno o più avversari casuali) oppure manuale (puoi unirti a una partita esistente oppure crearne una tu). Una volta selezionate queste tre opzioni, si può scegliere uno dei giochi disponbili, consultare la lista di tutti i titoli presenti in database o digitare il nome di quello che stai cercando. Si potrà quindi decidere (se selezionata la scelta manuale dell’avversario) se partecipare a una partita già creata da un altro utente oppure se generarne una propria (anche se solo gli utenti Premium possono creare partite dei giochi con la bandiera gialla in alto a destra vicino al titolo). Quest’ultima opzione porterà ad un’altra schermata (vedi immagine sotto) in cui si possono modificare alcune regole/varianti, stabilire il tempo limite per ogni turno di gioco (se la partita è in tempo reale) e invitare altri giocatori al proprio tavolo. Anche qui possiamo far sì che sia il programma a selezionare alcune persone casuali, oppure potremo invitare i nostri amici inserendo il loro nome utente nell’apposita barra di ricerca. Una notifica avviserà i giocatori del vostro invito e darà loro la possibilità di unirsi alla partita. Durante la partita: lo svolgimento delle partite è sempre fluido e veloce. La piattaforma adotta diversi accorgimenti che rendono le giocate divertenti e semplici: nella pagina di gioco ci sono link a regolamenti e tutorial e, cliccando sugli elementi di gioco, diversi popup spiegano le caratteristiche di carte/miniature ecc, rendendo il tutto davvero rapido e chiaro. Bisogna ovviamente dire che la sensazione tattile data dalla componentistica dei giochi da tavolo che spesso conturba noi giocatori esperti ovviamente si perde, ma per alcuni titoli la comodità di avere le informazioni necessarie a portata di click controbilancia la cosa e, a volte, supera questa mancanza, rendendo il gioco su Board Game Arena anche più divertente della controparte “fisica”. Per aumentare la sensazione di essere attorno al tavolo da gioco, inoltre, si può comunicare con gli avversari presenti con l’apposita chat in-app. Vediamo ora alcuni altri aspetti di Board Game Arena, oltre a quelli già citati, che secondo me lo rendono davvero apprezzabile: I device utilizzabili: BGA è giocabile da PC, tablet o cellulare, sia su browser sia con l’app dedicata. Davvero comodo! L’account premium: BGA permette agli utenti di sbloccare un abbonamento Premium al costo di 4€ al mese o 24€ all’anno. Gli utenti premium potranno creare partite a tutti i giochi inclusi nel database (gli utenti regolari potranno giocare a determinati titoli solo unendosi a tavoli già creati da utenti premium), compresi quelli con la bandiera gialla, e potranno far partire delle chat audio o audio/video (le partite create da utenti normali sono limitate a chat scritte). Inoltre, gli utenti premium hanno tempi di attesa per la creazione di partite notevolmente ridotti. Creazione di gruppi utente: cliccando “Comunità” (menù principale), gli utenti possono creare dei gruppi o unirsi a dei gruppi pubblici. Ogni gruppo ha una pagina dove è possibile vedere tutti i membri e aprire delle discussioni (un po’ come in una gilda PbF). Utile per coordinare le partite! Amici: conosci qualcuno che gioca a BGA? Cliccando “Comunità” (menù principale) puoi aggiungerlo ai tuoi amici. Una volta fatto, sarà sempre suggerito fra gli utenti invitabili a una partita e inoltre, cliccando sul pulsante in alto a destra, potrai vedere tutti gli amici online e offline e scoprire a che gioco stanno giocando o a quale gioco stanno aspettando di giocare. Sarà quindi possibile unirsi direttamente al loro tavolo se la partita non è ancora iniziata, oppure assistere alla loro giocata come spettatori. Bene, abbiamo visto come iniziare una partita e quali sono le varie features interessanti di Board Game Arena. Cosa ci manca da analizzare? Ma ovviamente i giochi!! La lista dei titoli attuale non è ampissima (almeno per un giocatore piuttosto navigato come me), ma permette comunque di spaziare fra diverse opzioni per giochi sia semplici e veloci sia complessi e da diverse ore. Vediamo alcuni esempi per categoria: Giochi “classici”: è presente una buona selezione di giochi tradizionali, come Backgammon, Yahtzee, Hearts, Uno, Machiavelli, Scacchi, Dama e altri ancora. Ammetto che questi giochi non incontrano il mio gusto, ma a qualcuno potrebbero interessare. Giochi semplici 2-4 giocatori: ci sono in database diversi titoli dal regolamento veloce ed intuitivo che possano intrattenere una coppia o un piccolo gruppo di giocatori “casual” per una mezzoretta o anche meno, come il gioco di piazzamento tessere Kingdomino, i giochi di carte Love Letter e I Costruttori del Medioevo, il collaborativo Hanabi oppure Coloretto. Provati tutti e decisamente consigliati. Party game 5-10 giocatori: ci sono diverse opzioni anche per giocare in 5-10 giocatori, come il “dadosissimo” Perudo, il cattivissimo 6… le prendi, il classico Saboteur, il frenetico e assurdo Colt Express e altri. Giochi “medi”: cercate qualcosa di un po’ più corposo ma non troppo? Un’oretta o massimo due per sforzare un po’ il cervello senza esagerare? Potete provare il famosissimo 7 Wonders, l’imprevedibile ma divertente Dice Forge, l’eterno Carcassonne. Se vi piacciono i giochi di deck building apprezzerete sicuramente Race for the Galaxy oppure Seasons. Giochi “heavy”: la sfida che voi cercate è ben maggiore, voi desiderate sentire il dolce rumore della vostra materia grigia che sfrigola come le costine a una grigliata di ferragosto. Questi titoli fanno per voi: sbagliate una mossa mentre espandete il vostro impero in Terra Mystica e dovrete sudare sette camicie per tornare in partita. Attenzione a quando macellate le vostre mucche scozzesi per avere carne in Clan of Caledonia, o potrete non soddisfare abbastanza contratti commerciali. In Through the ages dovrete gestire talmente tanti aspetti della vostra civiltà che in confronto Age of Empires sembrerà un gioco per bambini. Presenti anche altri capisaldi come Caylus, Puerto Rico, Tzolkin e altri ancora. Che altro aggiungere? Io mi ritengo un australopiteco con app e simili, ma riesco comunque a giostrarmi bene con Board Game Arena, quindi penso sia proprio alla portata di tutti. Se qualcuno volesse provare e aggiungermi come amico, il mio nome utente su BGA è Luca Mena. Eccoci alla fine. Sono contento di aver condiviso con voi questa piattaforma che mi sta rendendo un po’ meno isolato in questo periodo quanto meno atipico. Essendo iscritto da tanti anni ormai vi considero una specie di piccola famiglia alla lontana, quindi spero di aver reso la quarantena un po’ più leggera per qualcuno di voi 🙂 Un abbraccio a tutti, stiamo sereni (e stiamo in casa), e tutto andrà bene! 😊1 punto
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Esatto. Anche la mia morosa ha avuto problemi, ma dopo pochi tentativi siam riusciti ad entrare e giocare comunque 😉 Io ho fatto il premium. Tanto con tutti gli aperitivi ecc che sto risparmiando, 4€ per parlare coi miei amici e giocare a quel che voglio li investo volentieri 🙂1 punto
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Confermo...si vede che in questo momentaccio per forza di cose molti si sono buttati sull'online (tra cui io)1 punto
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È parecchio che sono iscritto (non premium) e oggi per la prima volta non sono potuto accedere perché il server ha raggiunto il massimo della capienza (7000 utenti più i premium dice il messaggio).1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019 Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto). Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale Eberron: Rising from the Last War ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm) Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo. Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze) Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido. Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry. Chiave Universale (keycharm) Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come allarme, serratura arcana e glifo di interdizione di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita. Penna dello Scriba (Scribe's Pen) La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici). Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown) Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza e telecinesi. Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza. Scarica-Magia (Spell Sink) Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un campo antimagia in un raggio da 1,5 a 4,5 chilometri. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto. Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html1 punto
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Se non direttamente Strahd spero coinvolgano qualche altro Signore Oscuro di Ravenloft, come Azalin, Lord Soth, Vecna o Adam.1 punto
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J.R. Zambrano, 24 Settembre 2018 C'è anche una nave spaziale pirata che è stata catturata. C'è così tanto bel materiale su Spelljammer che vi aspetta, e anche se non vi dovesse, per qualsiasi ragione, piacere Spelljammer, c'è sempre un'anteprima segreta su uno dei piani più alti. Chris "Dungeon Master delle Stelle" Perkins ha rilasciato quest’ultima settimana un'anteprima dell’imminente prodotto Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, mostrando la porzione di una pagina del 19° livello del Sottomonte, il leggendario Megadungeon sepolto sotto la città di Waterdeep. Ma, oltre a offrire uno sguardo all'interno del Sottomonte, questa anteprima ci offre un assaggio di un mondo molto più ampio. Uno pieno di spelljammers, pirati spaziali, mind flayers e criceti. Dateci pure uno sguardo. Le Caverne di Melma sono ricoperte con una melma primordiale, cosa che offre sempre momenti divertenti. La cosa che mi interessa è la frase "Bizzarre anche per gli standard del Sottomonte, le Caverne di Melma offrono ai DM la rara opportunità di cantare se lo desiderano" che è perfetto per qualsiasi DM che comprenda quanto gli episodi musicali possano essere gli episodi migliori. Inoltre, la vera gemma si trova nel secondo paragrafo che presenta lo Scavenger, una nave pirata spaziale catturata e che si muove grazie a un "dispositivo magico", che ora è nelle mani di Halaster. Al momento il capitano N'ghathrod è una delle creature detenute nella prigione sotterranea, e sarei disposto a scommettere i vostri soldi che il dispositivo magico comparirà altrove nel dungeon. Anche se non è ufficialmente esplicitato, è impossibile mettere una nave pirata spaziale in un dungeon e non avere modo di sfruttarla per affrontare pazze avventure piratesche dello spazio. Diamine, forse è persino così che si potrebbe iniziare una campagna. In ogni caso, è bello vedere sempre più Spelljammer farsi strada in Dungeons and Dragons. Ci sono così tante menzioni e provocazioni che forse un giorno vedremo un manuale intitolato Spelljammer’s Guide to the Cosmos, sullo lo stile della “Wayfinder's Guide” (che descrive Eberron). Dungeon of the Mad Mage uscirà a novembre come prodotto della Wizards of the Coast. Buone Avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-theres-a-mind-flayer-spelljammer-captain-in-dungeon-of-the-mad-mage.html1 punto
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Verissimo. Non dico che uscirà domani: come dici tu non lo sappiamo. 😉 Semplicemente, se consideravano di lasciarlo in coda alla lista, non inserivano strizzate d'occhio all'ambientazione così palesi e, soprattutto, continue. Non c'è lo stesso ritmo di citazionismo per altre ambientazioni. Magari è perchè non saltano subito all'occhio come nel caso di Spelljammer, chissà, ma mi sembra che ultimamente stiano dando a Spelljammer un'attenzione particolare. Con questo non intendo dire che è certo che Spelljammer esca domani. Intendo dire semplicemente che questi rimandi implicano che per i designer Spelljammer non è più in fondo alla lista delle ambientazioni da pubblicare.1 punto
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Beh, Spelljammer sicuramente non lo vedremo così presto... Perchè un prodotto esca nell'arco di pochi mesi deve essere già stato annunciato. Quando parlo di "prima di quanto si creda", dunque, parlo nell'arco di pochi anni, chissà magari anche l'anno prossimo (cosa detta tanto per dire; non ci sono notizie ufficiali che consentono di fare una reale previsione dell'uscita di Spelljammer). E' anche solo questa possibilità che lascia stupiti molti, perchè tra tutte le ambientazioni di D&D la gente non si aspetta di vedere la WotC puntare soprattutto su Spelljammer. Molte persone si dimenticano, però, che siamo in anni in cui la fantascienza è tornata di moda. 😉 E Spelljammer è la "fantascienza" di D&D..... Questo non significa, però, che vedremo Spelljammer subito. I piani della WotC sono molto fluidi in questi anni. La loro strategia è per necessità (anche logistiche) in continuo aggiornamento. Anche a me non dispiace. Anzi, mi sembra una buona ventata d'aria fresca (anche se credo che la WotC in tempi come questi dovrebbe iniziare a pensare di creare una ambientazione Fantasy Contemporanea, genere molto seguito dai giocatori più giovani, ma anche da molti meno giovani). Concordo, però, con te: la mia perplessità riguarda Eberron....anche se per motivi diversi. Eberron è stato scelto per un solo motivo: i sondaggi dicono che è la seconda ambientazione più popolare dopo i Forgotten Realms. I giocatori la vogliono. Punto. Il problema è che non ha senso rilasciare un'ambientazione popolare ma monca, al posto di una ambientazione meno popolare ma completa. Eberron richiede troppe nuove meccaniche per essere rilasciato al volo. Aspettare il suo completamento per fare uscire un manuale di ambientazione, dunque, è solo uno spreco di tempo, che sarebbe potuto essere usato per fare uscire altro. Come scrissi ai tempi degli annunci ufficiali, la WotC avrebbe potuto benissimo rilasciare questo fine 2018 un manuale di Planescape (gli servono poche regole, inoltre è coerente con l'ambientazione urbana di Ravnica e di Waterdeep, e con lo scenario extra-planare di Mordenkainen's Tome of Foes) e iniziare il Playtest di Eberron tra fine 2018 e inizio 2019. Riguardo a Eberron sarebbe cambiato ben poco, mentre intanto i giocatori avrebbero avuto già una nuova ambientazione completa.1 punto
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Prima di Settembre 2018 mi sembra difficile, ormai. Io comunque sono contento di Ravnica, come ho già detto era ora che iniziassero a unire le IP. Però... Capisco che Ravnica andasse pubblicata adesso (il nuovo blocco di MtG sta uscendo ora) ma non capisco la decisione di accoppiarle Eberron: c'era davvero bisogno di due ambientazioni fantasy/punk con un tono noir, tecnologia magica, fazioni in uno stato di guerra sotterranea e una preponderanza di ambienti urbani spesso torreggianti? Soprattutto contando che le gilde di Ravnica danno diverse lunghezze ai tremendi casati di Eberron (non conosco nessuno che abbia usato Eberron senza ignorarli del tutto o quasi).1 punto
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La questione è che non si tratta della prima citazione di Spelljammer presente nei manuali di D&D 5e. Pensate, ad esempio, al Giff di Mordenkaine's Tome of Foes, che i designer non erano in alcun modo costretti a inserire (al contrario della nave di Sottomonte)........... Considerato che è sempre stata una delle ambientazioni più particolari di D&D, in quanto meno Fantasy classico, molti in passato hanno ritenuto fosse quella con meno probabilità di pubblicazione (nonostante, al contrario, molti la chiedano a gran voce). Veder inseriti questi vari rimandi, dunque, fa capire a sempre più persone che non solo i designer sono realmente intenzionati a rilasciare Spelljammer per la 5e, ma anche che è possibile che lo si veda prima di quanto si creda.1 punto
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Due mini-considerazioni (ognuna da un cent): - spelljammer era già presente nel Sottomonte (Stardock soprattutto) - io Ravnica non vedo l'ora di sfogliarla nella sua versione ufficiale (e questo è il motivo)1 punto
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@Fezza al momento mi trovo un pò in difficoltà e non riesco a dare più piena disponibilità quindi penso di dovermi ritirare, mi spiace però non voglio lasciare a metà e creare più problemi che altro0 punti
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