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Scadenza 30 Novembre Buonasera ragazzi sono Emanuele aka "Green" di Green Art of Colors, come lavoro sono principalmente un pittore di miniature, ma ho voluto creare questo progetto perchè ho voluto dare vita anche alla mia passione per i GDR, e per fare questo cosa c'è di meglio di un set di dadi! Ho voluto fare un progetto semplice, ma di qualità e made in Italy ovviamente. Il progetto non vuole essere speculativo, ma solo raccogliere i fondi per poter migliorare i prodotti e il servizio che posso offrire, ovvero dadi sempre migliori! Spero che il progetto possa piacervi, non chiedo che venga supportato monetariamente a meno che i dadi non vi piacciano, ma anche solo una condivisione tra amici e conoscenti sarebbe cosa ben gradita. AGGIORNAMENTO: Per questo Kickstarter ho creato dei dadi speciali in edizione limitata, il Super Candy Dice Set Limited, disponibili solo in questa occasione. Approfittatene se volete averli anche voi! Grazie a tutti per l'attenzione, Green with Love! Link al Kickstarter: http://kck.st/3fnsXXk4 punti
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Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.3 punti
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Ragazzi io da domani sera sono di nuovo a casa, quindi non ho problemi a postare più celermente, anche per tenere vivo l'interesse..3 punti
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Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese è l’inverno (qui l’introduzione) [NDS: in realtà era del mese scorso, ma io arrivo sempre in ritardo. Questo mese il tema è la Biblioteca]. Cosa succede d’inverno (quando il clima non è stravolto dalle nostre emissioni, intendo)? Fa freddo. Chi è la principessa Disney basata sul freddo? Proprio lei, Elsa. Mi son deciso a fare la versione per D&D 5e, mentre avevo già fatto quelle per Pathfinder, (ecco il link) e per D&D 3.5 (qua). Credo sia il mio primo PG Disney in 5e, mentre per le altre edizioni dovreste trovare personaggi di altri classici. Punti salienti: Signora del freddo, può controllare il ghiaccio in ogni forma, costruisce anche un gigante di ghiaccio come guardiano. Valutazione livello: A conti fatti fa cose incredibili, lvl 15. Scheda Suggerimento build: Razza: Umana. Se siete amanti del reskin c’è anche il Genasi dell’acqua. Classi: Stregone 9 (Wild Magic), Bardo 6 (College of Creation) Abbiamo una vastità di incantesimi, inoltre grazie al collegio della creazione possiamo animare un oggetto. Che sia un piccolo pupazzo di neve o un gigantesco guardiano di ghiaccio, non importa. Il Wild Magic ci dà invece quel tocco di imprevedibilità. Forse alcuni storceranno il naso pensando al bardo perchè immaginano il solito stereotipo del burlone assatanato. Però pensate un attimo a quanto canta (anche in piena notte, in mezzo alla città disturbando palesemente tutti, a proposito di stereotipi). Caratteristiche: Teniamo il Carisma alto, la Destrezza non bassa, poi giochiamocela come vogliamo. Talenti: Gift of the Cromatic Dragon può essere interessante se vogliamo proteggerci dal freddo. Poi ghiacciamo le armi, il che è carino se vogliamo lanciare un sasso e fare danni da freddo come fosse una palla di neve ghiacciata. Poi c’è Elemental Adept che non è fondamentale, ma è una nota di colore. Background: Nobile, siamo più o meno obbligati. Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a parte una corona. Varianti e considerazioni: Come background volendo potreste valutare l’eremita o il saggio a causa della sua reclusione. Però sinceramente li trovo più forzati. Come incantesimi io valuterei: Rime’s Binding Ice, Frost Fingers, Cone of Cold, Sleet Storm, Ray of Frost, Dragon’s Breath, Ice Storm, Water Walk, Ice Knife, Chromatic Orb, Snilloc’s Snowball Storm e Fire Shield (sì, c’è la versione fredda). Come vedete c’è abbastanza scelta anche avendo multiclassato con bardo che non ci dà molto a parte i poteri con le canzoni e la capacità di creare pupazzetti. Se vogliamo rimuoverlo possiamo pensare di fare solo lo stregone o solo il mago. Col mago potremmo fare i pupazzetti usando Create Magen (anche se non è proprio la stessa cosa) e in questo modo possiamo avere accesso a incantesimi come Wall of Ice, Control Weather oltre a Investiture of Ice e Otiluke’s Freezing Sphere (questi ultimi due sono anche per gli Stregoni). Però lo stregone è certamente più adatto come approccio. Altrimenti vi prendete il palazzo di ghiaccio e vi consolate: Hasbro Disney Frozen Disney Frozen Palazzo di Ghiaccio di Elsa, B5197 Come dicevo, il tema del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’inverno. Fate anche voi un articoletto su questo tema e contribuite! Nei link all’inizio trovate tutte le informazioni necessarie. Non battete la fiacca.2 punti
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Gretchen "Tranquillo..." Annuisco verso Milo, dicendogli solo a bassa voce "Due gocce di sangue non definiscono chi sei, sei solo chi deciderai di essere. Ricordatelo, qualsiasi sarà l'esito." Lo porto verso la coppa, poi ripenso alle mie parole ...cosa c4zzo ho appena detto?! Ho davvero detto tutto 'sto dolciume al ragazzino?!2 punti
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@Daimadoshi85 e @Octopus83 "Grazie per le vostre parole gentili!" "E benvenuti nel quartiere, allora!" "La storia di Ramòn e Lif è molto triste..." "E ha lanciato un'ombra su tutto il quartiere." "La lunga ombra degli Xentarim..." "Non sono un esperto di criminalità organizzata, ma effettivamente gli Xentarim potrebbero avanzare qualche pretesa? Tu che ne pensi mio fuoco?" "Non lo so, mia cielo... Mi parrebbe assai strano, ma chi può dirlo..."2 punti
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Ottima idea, grande Voignar! 😍 Allora se tu propendi per bardo/stregone io andrei di ladro/guerriero2 punti
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@MaxEaster93 @Voignar @Bartimeus @ilTipo @Nicochan Benvenuti a tutti. Direi di iniziare subito a creare i personaggi. Se avete domande sono a disposizione.2 punti
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L'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, fissata per il 06 Dicembre, si avvicina sempre di più. Dopo aver pubblicato un video di anteprima e averci presentato la sottoclasse della Lunar Sorcery, la Wizard of the Coast ha pubblicato una nuova anteprima su D&D Beyond, dedicandosi questa volta a dei Background legati a due organizzazioni cruciali dell'ambientazione: i Maghi dell'Alta Stregoneria e i Cavalieri di Solamnia. I Cavalieri di Solamnia sono un antico ordine cavalleresco in declino a seguito del Cataclisma: il loro legame con l'Impero di Istar, responsabile di quella terribile catastrofe, macchia ancora oggi il loro onore. Nonostante questo, i Cavalieri continuano a rimanere un baluardo di coraggio ed eroismo e sono pronti a combattere per la pace di Krynn. Il Background, in maniera analoga a quanto anticipato per One D&D, offre un talento bonus, Scudiero di Solamnia (Squire of Solamnia), che offre dei bonus minori legati al combattere in sella e la possibilità di sferrare degli attacchi più potenti alcune volte per riposo lungo. Di seguito potete trovare un video che lo approfondisce meglio: I Maghi dell'Alta Stregoneria, invece, sono l'organizzazione che si occupa dello studio e della regolamentazione della magia su Krynn. I Maghi sono divisi in tre sottordini, distinguibili grazie al colore delle loro vesti, ognuno devoto ad una delle tre divinità lunari di Krynn e ad una specifica forma di magia. La propria Veste viene rafforzata dal talento offerto dal Background, Iniziato dell'Alta Stregoneria (Initiate of High Sorcery), che offre un trucchetto da mago e due incantesimi di 1° livello lanciabili una volta al giorno, selezionabili da una piccola lista determinata dalla propria veste. Di seguito trovate un altro video che li approfondisce ulteriormente: Cosa pensate di questi due Background e dei Talenti collegati? Fateci sapere i vostri pareri nei commenti! Link alla news originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1364-dragonlance-backgrounds-and-feats-answer-the-call2 punti
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Versione 1.3
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--Attenzione, al momento la versione 1.3 ha il calcolo dei pesi non funzionante. Si consiglia di scaricare la versione 1.2-- Ho deciso di migliorare e implementare alcune delle schede presenti sul web per D&D 5e e renderla editabile perché sono disgrafico e necessito di schede editabili. La scheda fa qualche calcolo da se ma l'ho lasciata il più semplice possibile. Se riscontrate problemi o avete idee per migliorare la scheda, fatemelo sapere!1 punto -
Benvenuti nel topic di servizio. Per prima cosa consiglio breve lettura di: Introduzione: L'idea è di giocare una campagna di tipo Sandbox dove ho già preparato molti PNG, luoghi, serie di quest, agganci etc... Senza una grande trama della serie "salviamo il mondo". Mi pongo come ambizioso obbiettivo di creare un'ambientazione abbastanza vivace e coinvolgente che possa ospitare le vicende dei vostri personaggi dando loro il giusto spazio per svilupparsi e perseguire i loro scopi mentre, risolvendo varie situazioni, esploreranno questo Sandbox. Ogni personaggio dovrà avere, in aggiunta al BG standard, uno scopo o un motivo per essere ad Agiaca. Prenderò i vostri legami con l'ambientazione per sviluppare delle trame personali da farvi giocare intervallate dall'esplorazione del mondo come gruppo. Avrete totale libertà di movimento e non essendoci una trama precisa sarete voi a scegliere quale strada seguire in ogni aspetto del gioco. All'inizio vi lancerò addosso un po' di incarichi e informazioni poi vedete voi cosa fare e cosa lasciare indietro. Alcune situazioni presentate sin dall'inizio sono state in verità tarate su livello più alto di quello iniziale ed è tutto un po' intrecciato per cui bisogna anche valutare bene i rischi prima di lanciarsi a capofitto. Cercherò di gestire un gioco abbastanza equilibrato ma darò particolare spazio al combattimento e all'esplorazione. Vorrei anche mantenere un ritmo di post abbastanza alto. Da parte mia, con un po' di flessibilità, aspiro a mantenere una media di 1 post ogni 1/2 giorni in base a quanto dovrò scrivere. Di conseguenza cerco giocatori che siano disposti a tenere ritmi simili. BG: Come già anticipato vorrei dare particolare spazio alle vicende dei personaggi. Dopo aver compilato il BG come da manuale vorrei due righe che legano le sorti dei vostri PG con Agiaca. Potreste essere alla ricerca di una persona (un parente, un amico, un maestro, una nemesi di cui vendicarsi), la ricerca di un oggetto speciale, una speranza di vita migliore, ambizione, insomma tutto quello che vi pare. Nessun personaggio però sarà originario della regione perché così vi posso introdurre l'ambientazione una goccia per volta a seconda di come serve. Più agganci offrite e più facile sarà per me incastonare i personaggi nell'ambientazione. All'inizio della storia i vostri personaggi possono essere estranei tra loro o conoscersi a vicenda. Come preferisce ognuno di voi. Se due personaggi si conoscono di partenza sarebbe carino sapere come si sono conosciuti. Schede: I personaggi inizieranno al livello 1 perché voglio mantenere la sensazione di avventurieri che muovono i primi passi delle loro storie. In compenso prometto un avanzamento molto veloce. Per la creazione del PG sarà disponibile tutto il materiale ufficiale. Per le caratteristiche useremo la point buy standard.1 punto
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Andiamo a scoprire il progetto di un ragazzo italiano che vuole portare dei dadi particolari "fatti a mano" sui nostri tavoli da gioco. Scadenza 30 Novembre Buonasera ragazzi sono Emanuele aka "Green" di Green Art of Colors, come lavoro sono principalmente un pittore di miniature, ma ho voluto creare questo progetto perchè ho voluto dare vita anche alla mia passione per i GDR, e per fare questo cosa c'è di meglio di un set di dadi! Ho voluto fare un progetto semplice, ma di qualità e made in Italy ovviamente. Il progetto non vuole essere speculativo, ma solo raccogliere i fondi per poter migliorare i prodotti e il servizio che posso offrire, ovvero dadi sempre migliori! Spero che il progetto possa piacervi, non chiedo che venga supportato monetariamente a meno che i dadi non vi piacciano, ma anche solo una condivisione tra amici e conoscenti sarebbe cosa ben gradita. AGGIORNAMENTO: Per questo Kickstarter ho creato dei dadi speciali in edizione limitata, il Super Candy Dice Set Limited, disponibili solo in questa occasione. Approfittatene se volete averli anche voi! Grazie a tutti per l'attenzione, Green with Love! Link al Kickstarter: http://kck.st/3fnsXXk Visualizza tutto articolo1 punto
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Ti consiglio di scegliere quello che ti piace di più giocare ma se vuoi sfidarti tirandoli a caso sei libero di farlo.1 punto
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Confermo che è disponibile. Esatto, per le monete invece il valore medio. Personalmente mi trovo bene con queste: https://www.myth-weavers.com/1 punto
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Il Senzavolto Se dovesse succedere (gli dei ce ne scampino, elfo) passerai immediatamente dalle retrovie alla testa del gruppo e ti coprirò nella tua avanzata, se non schiatto anch'io nel frattempo visto che sarò con Garreth, dico accennando un sorriso che però nessuno può vedere attraverso la mia maschera di bronzo.1 punto
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Si. Il mago ha il limite di poter scegliere solo dalle magie scritte sul suo libro. Inoltre può copiare sul libro solo magie da mago.1 punto
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Raistlin Non ora, dovrei riallineare le mie energie magiche, cosa che mi richiederà varie ore di preparazione. Forse ci converebbe prima cercare nell'altra direzione, in caso ci sia una chiave magica da qualche parte necessaria per superare questo ostacolo.1 punto
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Salve a tutti! Probabilmente molti di voi qui conosceranno "La Scatola Bianca", retroclone della 0e. Ho provveduto a clonare un po' di articoli da "The Dragon" e "The Strategic Review" per quella edizione, ripuliti impaginati e tradotti. Spero sia un lavoro che possa piacervi 🙂 https://alby87.itch.io/la-scatola-degli-attrezzi Se trovate refusi per favore segnatemeli, anche perché appena mi sentirò più sicuro del testo, mi piacerebbe rilasciarne il POD su Amazon per la stampa 😄1 punto
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Wulfstan dopo aver guardato il prete e l'anziana rimanersene in silenzio il taglialegna decise di forzare la mano con questi Sai perché siamo qui? Sai chi ci ha chiesto di venire in questo eremo? Forse nessuno ti ha avvisato perché non conti abbastanza in questo posto o se ti hanno avvisato non hai capito perché capisci più il linguaggio della forza che quello delle buone maniere! guardo il mio compagno pronto a sfondare il settonasale a qualcuno Meglio per tutti se continuiamo a parlare e le domande le facciamo noi e non tu! come nulla fosse riprendo con un sorriso verso l'anziano ed i figli Allora da quanto tempo è aumentata la richiesta di carne?1 punto
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Gretchen Mi disinteresso completamente di qualsiasi etichetta, come poi ho sempre fatto. Anzi, come sempre roteo gli occhi agli inchini del paladino. Cerco, comunque, di tenere il ragazzo con me. Non sai mai cosa possano fare questi fanatici. E poi una volta seduti, resto in piedi e prendo subito la parola. "Abbiamo portato il ragazzo che cercavate, era un accolito di Pelor, nella capitale del Ket. Ha la stella sul collo, e fa strani sogni." lo guardo per un istante, poi mi volto verso Rigby "È un bravo ragazzo ed è venuto qui volontariamente." DM1 punto
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Coraline Lalisca Datemi un momento, io sarà la portatrice della luce, la bella che porta la lanterna così da illuminare dove il mio avo ha deciso di riposare in eterno! sorrido compiaciuta ai miei compagni mentre mi preparo Quei gufi, aggiungo, hanno degli strani simboli sugli occhi potrebbero sembrare a tratti incantati. Non è strano? mentre parlo accendo la lanterna ed una volta pronta mi rimetto in piedi con lo scudo da un lato e la lanterna nell'altro. Se pensate sia opportuno che sia il primo della fila ad avere la lanterna la passerò volentieri, io rimarrò al centro del gruppo, preferisco!1 punto
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Ingvar Halvorsen Magari un avviso...un manifesto...due righe. Mugugnò. Dare per scontato certe cose mi pare proprio una ca**ata... Sospirò. Comunque. Poco prima dei colpi sulla porta è entrato un uomo ed è corso su per le scale. Fissò il locandiere. Controllerei meglio fossi in voi. Se hanno già provato a curarla, penso di poter far poco. Disse soprattutto rivolto ai suoi compagni per poi rigirarsi verso l'uomo. Si può almeno sapere esattamente di che malattia si tratta?! Chiese in tono (come al solito) brusco.1 punto
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Liberatosi dall'incantesimo dell'uomo dal manto azzurro, Vitige scatena la sua furia guerriera scaraventando il martello contro lo scheletro armato d'ascia, colpendolo con la forza di un tuono e distruggendolo, lasciando che le ossa che lo componevano volino per diversi metri. Non contento, il lord di Tor Aread si lancia verso lo stesso incantatore, su cui fa calare il martello spezzandogli diverse ossa e facendogli perdere i sensi. Per l'ultimo scheletro non c'è scampo: colpito da Malek, prova a raggiungere il suo evocatore per salvarlo, ma l'incantesimo subito durante l'attacco lo manda in frantumi prima che riesca a completare i primi due passi. Lo scontro si è risolto con una netta vittoria e con ferite lievi: dei non morti e un incantatore non potevano avere scampo contro un gruppo ben addestrato come il vostro. Ora l'incantatore dal manto azzurro giace privo di sensi ai vostri piedi, e alle vostre spalle sentite Remod e Rog'Na che stanno spingendo il carro attraverso il guado per raggiungervi. Combattimento:1 punto
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Inviato link ad un paio di gruppi di amici, buona fortuna ^.^1 punto
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Per me va bene anche qui, così il master legge tutto senza problemi Conta che siamo a livello 1, quindi serve limare un po’ i due XD1 punto
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Nono, volevo appunto scrivere per riprendere stamattina. Ho aspettato il weekend per vedere se mac dava segni di vita ma direi che non è più dei nostri e amen. Entro mezzogiorno posto per andare avanti1 punto
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Mi dispiace @Creesma ho già raggiunto la mia capacità massima di giocatori. Se qualcuno dovesse lasciare ti contatterò molto volentieri.1 punto
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Non capisco il senso di una trappola con cd percezione passiva 10. È automatico. E rende palese l’errore di costruzione della percezione passiva.1 punto
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Provo a risponderti io, eventualmente qualcuno integrerà o correggerà le mie risposte. I set introduttivi non dovrebbero prevedere delle espansioni; il passo successivo è l'acquisto del manuale del giocatore e se vuoi fare il master potresti prendere anche il manuale dei mostri e, in seconda priorità, la guida del Dungeon master. Di questi 3 manuali se non sbaglio c'è una versione Deluxe tradotta in italiano. Comunque, una volta acquistati i manuali base, devi decidere se preparare avventure inventate da te o comprare avventure pubblicate. Nel secondo caso puoi rivolgerti alle avventure ufficiali, di cui non tutte sono state tradotte in italiano, oppure puoi guardare siti tipo dmsguild.com in cui puoi scaricare avventure sia a pagamento che gratis. Fatta un po' di esperienza con questo materiali, poi sono stati pubblicati manuali "di espansione" che introducono nuove possibilità/set di regole come la guida omnicomprensiva di xanatar, la guida ai mostri di volo o il calderone si Tasha. Infine i board game a marchio dnd sono generalmente dei dungeon crawler senza la parte "di ruolo"1 punto
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Rasziros, paladino dragonide Di fronte a prelati di siffatta levatura, mantengo un atteggiamento formale e quanto più ortodosso possibile. Saluto come si conviene, coi gesti e le frasi di rito. Tuttavia, sento questi rituali come... Non vuoti. Ma meno pieni. Meno importanti. Gli ultimi mesi, i compromessi, le vicende che ci hanno coinvolto. Ripenso al mannaro. Qualcosa che anche solo un anno fa avrei ucciso senza pensarci poi troppo, e per il quale ora invece stavo quasi per abbandonare la missione, pur di aiutarlo. Ci sediamo nella chiesa, e attendo che le eminenze parlino, mentre la mia mente continua ad andare a certi pensieri...1 punto
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Dieter "Che dici, Lulu? Vuoi andare a vedere se quel tizio è un chiacchierone, magari incoraggiato da un po' di sbattere di ciglia? Grut può tenerti d'occhio, mentre io, Andimus e Octo facciamo due passi qua attorno", propose Dieter, valutando la situazione. Sarebbero rimasti a portata di orecchio reciproco e, si fossero messe male le cose, il Nano avrebbe ben potuto scoraggiare un eventuale approccio troppo "invadente".1 punto
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Gar Winddraft Notando il dolore causato da Lily, improvvisamente mi sorge un'idea. Lily! Fidati di me, allontanati e colpiscilo nella maniera più dura possibile! Concentro la magia selvaggia intorno a me in un globo nero, mentre il glifo nero sul mio volto si spande ai limiti, poi tocco entrambi rendendoci invisibili.1 punto
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La percezione passiva è utile se vi è un ampio divario di percezione all'interno del gruppo: alcuni PG potrebbero evitare delle trappole mentre altri no proprio in virtù del loro valore di percezione passiva. Non è un brutto concetto, basta saperla usare con intelligenza secondo me. Comunque non tutte le abilità dovrebbero avere una "variante" passiva: abilità che richiedono di svolgere un'azione fisica, per esempio, dovrebbero essere solamente attive, ha poco senso il contrario, sia da un punto di vista logico che meccanico.1 punto
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La passiva serve per far evitare al master di dire "fatemi una prova di percezione" (creando probabilmente metagame) ad un certo punto della storia e non in risposta ad una azione del pg. Ma i miei master continuano a chiedere regolarmente la prova di percezione. In teoria il master chiama i tiri salvezza non i tiri di abilità.1 punto
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Beh in effetti anche io la uso davvero molto poco.. se qualcosa deve essere visto / notato dai giocatori, semplicemente lo descrivo, altrimenti si tira l'abilità. Comunque anche io ricordavo che ci fosse solo la percezione come abilità passiva (forse indagare o come si chiama? nelle schede in genere c'è lo spazio in basso a sinistra del primo foglio). Se una certa cosa è fin troppo semplice non faccio tirare, oppure uso la regola proposta da BillieBoo, ereditata dalla 3.5: se non ci sono fattori di tempo, semplicemente il pg ci metterà un po' di più del previsto, ma comunque riuscirà a portare a termine cosa ha intenzione di fare.1 punto
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Non ho mai visto fare menzione di Atletica passiva in realtà, solo di Percezione passiva e Intuizione passiva, se non sbaglio. Non credo che sia un concetto generale che il manuale estende a tutte le abilità, ma potrei sbagliarmi (il manuale non ce l'ho). Io comunque consiglio, se hai tempo, di dare un'occhiata alla regola del "prendere 10" della terza edizione: può essere un buono spunto per capire il senso che c'è dietro. (Io la consiglio anche a chi gioca la quinta, in realtà.)1 punto
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Se non ricordo male o non ho capito la trappola a cui fai riferimento, la CD è 12 per la prova e la percezione passiva minima è ugualmente 12. Difatti funziona uguale ad un normale tiro, semplicemente se non stai cercando attivamente (usando un'azione) usi semplicemente la percezione passiva, altrimenti tiri. Concordo comunque che sia un sistema poco chiaro, e quella trappola in particolare è scritta notoriamente male. Come interpreto io la regola, è che a meno che tu non stia facendo attività alternative (stai studiando gli incantesimi su un carro, stai interrogando un prigioniero, stai correndo a perdifiato) la percezione passiva è sempre funzionante. Ad esempio, diciamo che serve CD 12 per trovare la trappola, come in questo caso. Se hai percezione passiva 12, e ti stai muovendo in modo normale per un avventuriero in un dungeon, la trovi (uso passivo dell'abilità). Se hai meno di 12, tiri il dado se cerchi esplicitamente la trappola (uso attivo della percezione), e se fai più di 12 la trovi. Chiaramente se fai meno del tuo valore passivo non succede niente, perché in tal caso la avresti trovata passivamente prima di iniziare a cercare. Le abilità che funzionano anche passivamente a tutti gli effetti funzionano come se avessi "reliable" del ladro, non possono fare meno di 10+bonus.1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei. Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+. Tratto da Dragon+ Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase. Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html1 punto
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Sì, le fasi di cui avevamo parlato. Sono contento che abbiano cercato di inserirle, speriamo sia un bel lavoro.1 punto
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Penso che i colpi di scena al tavolo sono sicuri cosi ahahhah1 punto
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Quindi mostri a fasi in pratica. Se ne era parlato tempo fa.1 punto
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Spero che abbiano pagato ad Angry GM le royalties... 😁1 punto
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Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio I giocatori di Baldur's Gate: Discesa nell'Averno potrebbero dover avere a che fare con Arkhan il Crudele, un servitore di Tiamat, nonché l'ultima creazione di Joe Manganiello. Arkhan, che ha debuttato nella prima campagna di Critical Role come un malvagio paladino dragonide di Tiamat, è famoso per aver rubato la Mano di Vecna, che ancora possiede e che gli ha permesso di entrare nei cuori degli appassionati. Questa transizione dal gioco domestico al canon è stata già percorsa da molti personaggi famosi del passato di D&D. Personaggi come... Melf L'Elfo Maschio iconico, Melf, era uno dei personaggi dei giocatori originali di D&D. Un membro del gruppo di avventurieri che avrebbe esplorato Castel Greyhawk, Melf, a volte indicato come Principe Brightflame, era un arcimago il cui nome è spesso associato ad incantesimi come Freccia Acida o Minute Meteore. Ma non si tratta di nient'altro che del personaggio di Lucion Paul (detto Luke) Gygax. Uno degli aneddoti più divertenti sul suo conto riguarda quella volta che fu costretto a chiedere perdono per i suoi crimini contro la natura cantando allegramente la seguente filastrocca ogni mattina: Quando il sole del mattino fa capolino oltre la collina e accarezza i boccioli di rose sul mio davanzale, il mio cuore si riempe di gioia quando sento il cinguettare degli uccellini nel bosco attorno alla vecchia collina. Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee, Sono imbarazzato per ciò che faccio, devo farlo ancora? Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee, c'è una pena da scontare E sarò contento quando avrò finito di penare. Drawmij Drawmij è un altro potente arcimago, parte del Consiglio degli Otto, amico di Mordekainen. Drawmij è l'inventore dell'incantesimo Evocazione Istantanea di Drawmij, nonché il nome "nascosto" del giocatore che lo ha creato, (assumendo che Alucard sia un buon modo per "nascondere" l'identità di una persona). Infatti non si tratta altro che Jim Ward letto al contrario, ma la gente era molto meno esigente al tempo. E Ward ha contribuito moltissimo a D&D, ad esempio con Dei e Semidei, ma il suo personaggio ha continuato a vivere nelle edizioni, facendo la sua apparizione nel Manuale del Giocatore. Tenser Jim Ward non è l'unico che ha usato il proprio nome anagrammato per il proprio personaggio, dato che Tenser (il cui Disco Fluttuante è la gioia di ogni avventuriero del multiverso e la cui Trasformazione aiuta un gruppo ben preciso di maghi) non è altro che l'anagramma di Ernest, in questo caso Ernest Gygax, che, assieme alla sua sorella Elise, è stato uno dei primi due giocatori di D&D. Bigby Perché i maghi tendono a diventare parte delle tradizioni di D&D? Siamo arrivati infine a Bigby, il mago più alla mano di tutti. Originariamente pensato come il malvagio antagonista di Mordenkainen da Rob Kuntz, Bigby era il servitore del famoso arcimago (almeno finché veniva controllato magicamente). Per lo meno finché non è stato convinto da Mordenkainen ad abbandonare la sua strada, cosa che lo fece diventare il personaggio di Gary Gygax, che amava giocare dei maghi, incluso... Mordenkainen Per concludere ecco Mordenkainen, celebre per il suo Tome of Foes, così come per tutta una serie di incantesimi, che includono un Segugio Fedele, un Cane da Guardia Magico, una Spada, una Reggia Meravigliosa e una Elucubrazione (da non confondere con una lubrificazione). Mordenkainen era uno dei personaggi di Gary Gygax, che gli fece fare successo nella sua campagna di Greyhawk, fino a metterlo a capo di un consiglio di otto maghi, e la maggior parte di queste cose successe durante una giocata. Quindi, la prossima volta che vorrete lasciare dare un senso di continuità alla vostre campagne, rispolverate uno dei vostri vecchi personaggi. Non si sa mai chi potrebbe diventare parte della storia di D&D. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html1 punto
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