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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/11/2022 in tutte le aree

  1. Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.
    4 punti
  2. Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose. Strati del Sottosuolo Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni: Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni. Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra. La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa. Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate. Sottoceano Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow. È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi. Abitanti Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio più avanti in questo post. Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Drow I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Aspetto L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini. Cultura e Fede La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    3 punti
  3. Booker Mi avvicino incuriosito all'enigma, lo osservo per qualche secondo in silenzio mentre mi massaggio il mento, per poi dire veloce "1113213211" dico quasi automatico, come se fosse ovvio, mi giro verso i presenti "i numeri indicano il numero di numeri di quelli indicati sopra, ovvio" guardo coloro che hanno tentato due volte, per poi osservare i miei compagni "1, un 1, due 1, e cosi via, capite ora?" nessun sorriso, solo un cenno, un passo indietro per lasciare spazio, "prego a voi l'onore signori, signora" dico guardando la donna.
    3 punti
  4. Ecco: Siete ancora fuori, oltre l'ingresso (parte sud).
    2 punti
  5. Nonostante le manifestazioni degli dei su Oromis siano scomparse da tempi immemori, la fede in loro è ancora molto persistente, alimentata soprattutto dalla Città Sacra di Yulmen, capitale dell'omonimo regno, e dalla sua Fiamma Cinerea, definita come l’ultimo dono degli dei al mondo mortale. Seppur ancora ben salda, la fede negli dei si è indebolita rispetto ad un tempo. Infatti la loro scomparsa, culminata con la loro mancata apparizione nell’anno 1087 DC, ha portato molti abitanti dei regni a dubitare in queste figure, o per meglio dire, a dubitare della Fede della Fiamma Cinerea. Persecuzioni contro eretici, contro culti pagani o simili credenze sono all’ordine del giorno in molti regni di Oromis e la Chiesa di Yulmen fa di tutto per espandere nuovamente la fede negli Dei e scacciare ogni altra forma di culto. Questi ultimi tuttavia, hanno radici ben salde nella storia recente del mondo e sono difficili da abolire. Fede della Fiamma Cinerea Questa è la fede proclamata da Yulmen e che è presente nella maggior parte del continente. La maggior parte degli attuali regni di Oromis hanno firmato il Sacro Trattato di Yulmen, il quale sancisce la fine delle Guerre del Solipsismo e lega formalmente vari regni alla fede della Fiamma Cinerea. Essa ha come luogo di origine la Città Sacra di Yulmen, capitale del regno teocratico di Yulmen. Gli inviati della chiesa si occupano della realizzazione e gestione di templi dedicati alla Fiamma Cinerea, a diffondere la fede negli abitanti dei vari regni e a estirpare culti proibiti o eretici che potrebbero minacciare la loro integrità. La Fede della Fiamma Cinerea venera quest'ultimo artefatto come fosse l’ultima manifestazione degli dei. Tramite la Fiamma Cinerea, i credenti possono pregare gli dei e offrire loro i giusti tributi nella speranza che un giorno essi rispondano e tornino tra i mortali. Secondo la Fiamma Cinerea, ogni divinità merita di essere venerata indistintamente, anche se la Città Sacra di Yulmen adotta determinate prevenzioni per la venerazione di divinità malvagie, le quali sono strettamente sorvegliate dalla stessa città e sono solitamente escluse nei regni di Oromis per motivi di sicurezza. Per far fronte a questo scompenso, la stessa Città Sacra ricorre a celebrazioni - rigorosamente svolte a Yulmen - dedicate a mantenere una fede equilibrata. Vi è tuttavia un’eccezione, in quanto Hekos, il Dio della Magia, è escluso dalle venerazioni della Fede della Fiamma Cinerea e ogni sua venerazione è considerata illegale e punibile severamente. I motivi dietro questa esclusione sono incerti e gli esponenti della Fede della Fiamma Cinerea imputano il Dio della Magia come traditore e rinnegato. Divinità della Fiamma Cinerea: Atreas, il Padre della Legge: Dio della Legge, del Commercio e della Pazienza (Legale Neutrale); Asmodeo, il Re dell’Inferno: Dio del Peccato, della Punizione e della Tirannia (Legale Malvagio); Valkia, la Bramata: Dea della Lussuria e della Vendetta (Caotica Neutrale); Myrena, la Grande Sognatrice: Dea della Fortuna, dei Sogni e dei Viaggiatori (Caotica Buona); Abraham, il Vecchio: Dio dell'Agricoltura, della Caccia e della Famiglia (Legale Buono); Kralmar, il Ferro Ruggente: Dio della Battaglia, delle Armi e della Forza (Caotico Neutrale); Veles, il Respiro delle Acque: Dio del Mare, del Vento e del Tempo Atmosferico (Neutrale); Moogre, la Madre Pazza: Dea della Follia, degli Incubi e dei Mostri (Caotica Malvagia); Hekos, Colui che Vede Oltre: Dio della Magia (Neutrale) – Abolito; Aerona, la Signora delle Anime: Dea delle Profezie, della Morte e della Nascita (Neutrale). Etnia, la Scintilla Lucente: Dea della Guarigione, dell’Onesta e della Redenzione (Neutrale Buona); Reidane, la Musa Eterna: Dea dell’Arte, dell’Amore e della Bellezza (Neutrale Buona); Tharder, il Forgiatore della Vita: Dio della Forgia, della Protezione e della Strategia (Legale Buono); Phyrexia, la Signora della Disperazione: Dea dell’Ingordigia, della Malattia e dell’Avidità (Neutrale Malvagia); Aclazotz, il Monarca della Mezzanotte: Dio del Dolore, dell’invidia e dell’oscurità (Legale Malvagio). La Città Sacra di Yulmen è una vera e propria potenza, la quale tenta di soverchiare le altre forme religiose in favore dell’adorazione degli Dei Scomparsi. Avendo una fortissima importanza storica ed essendo uno dei regni più ricchi e solidi di tutta Oromis, la Chiesa di Yulmen si è insediata quasi ovunque e professa la sua fede come fosse la più giusta da seguire. Grazie ai Sacri Trattati di Yulmen, il patto stipulato per terminare le Guerre del Solipsismo, la Fede della Fiamma Cinerea ha ottenuto molto potere politico. Festeggiamenti: La Fede della Fiamma Cinerea ha diverse ricorrenze per venerare gli dei singolarmente e perfino per omaggiare la Fiamma Cinerea. Molte di queste festività vengono però celebrate solo nell’immensa Città Sacra di Yulmen. Questa fede riconosce la Giornata del Memento e non pone troppe limitazioni alle festività legate agli elementi. Testi Sacri: La Fede della Fiamma Cinerea si basa molto sui suoi testi sacri. La Biblioteca-Castello di Yulmen ospita un’infinità di libri, trattati e testi, riguardanti tutti gli aspetti della Fede della Fiamma Cinerea, tracce storiche passate e anche testi proibiti e segreti. Fede Bianca La Fede Bianca è una branca della Fede della Fiamma Cinerea, la quale però si discosta dalle ideologie e dalle metodologie di Yulmen. I Bianchi, i credenti di questa fede, pregano solo gli dei buoni e giusti, rinnegando le volontà degli dei malvagi e oscuri. La Fede Bianca è volta al bene e alla pace, cerca di non pregiudicare nessuno ed è dedita alla redenzione. Questa fede non ha una vera e propria sede, in quanto si distacca dalla Città Sacra e quest’ultima non la vede come una vera e propria fede, ma solo come una cellula religiosa dagli atteggiamenti arrendevoli. I Bianchi non possono competere con le forze di Yulmen ne hanno abbastanza risorse per cambiare il mondo, tuttavia si impegnano al massimo per portare pace e serenità nei tempi bui, rispettando le altre culture e le altre religioni che reputano positive. Nonostante gli animi buoni e dediti al perdono e alla redenzione, la Fede Bianca non accetta alcuna forma di male nel suo stato più assoluto. Spesso, i membri di questa fede sono definiti “Samaritani”. Festeggiamenti: La Fede Bianca ha gli stessi festeggiamenti e ricorrenze della Fede della Fiamma Cinerea, tuttavia non omaggia gli dei malvagi. Spesso i Bianchi si offrono come aiutanti nella preparazione delle festività legate agli elementi. Testi Sacri: Seppur in misura nettamente inferiore alla Fede della Fiamma Cinerea, anche la Fede Bianca ha i suoi testi sacri, i quali si discostano da diversi principi enfatizzati da Yulmen. Eccezion fatta per i trattati sugli dei che non venerano, molti altri testi sono in comune con la Fede della Fiamma Cinerea. Fede Druidica La Fede Druidica, detta anche Via Verdeggiante, è una filosofia naturalistica basata sulla credenza che le forze naturali sono degne di attenzione e rispetto. Secondo questa fede, le Forze Primordiali che hanno plasmato il mondo di Keirth e tutto ciò che lo circonda sono antecedenti agli dei che tutti conoscono e gli abitanti di Keirth dovrebbero vivere in armonia e in simbiosi con la natura, rispettandola sempre. Non ci sono dei particolari da venerare ma bensì il concetto stesso di natura, della quale gli esseri viventi dovrebbero essere grati e cogliere ciò che lei offre, nulla di più nulla di meno, in quanto esseri viventi facenti parte del ciclo della natura. I seguaci della Fede Druidica meditano quotidianamente, in comunione con le forme naturali di potere, e mostrano rispetto per la natura in tutte le sue forme. Anche se la Fede Druidica si basa sulla natura, un individuo non ha bisogno di essere un Druido per rispettarne i dogmi, così come non tutti i Druidi si sentono membri di questa filosofia. Tuttavia, è corretto specificare che tutti i Druidi riconoscono il valore di questa fede e sono ben consci che la loro manipolazione della trama è dovuta alla loro sintonia con la natura del pianeta. La Chiesa di Yulmen non ha naturali avversie contro chi segue la Fede Druidica anche se quest’ultima è capace di avvicinare molto di più i contadini o gli abitanti delle campagne rispetto alla Fiamma Cinerea e al mito degli dei scomparsi. Tuttavia, non accetta il fatto che i Druidi e i credenti di questa fede non venerino sopra ogni cosa il sommo Veles. Per Yulmen la Fede Verde è una religione ai limiti dell’accettabile e desidera riformarla come una branca dedicata a Veles ma facente parte della Fede della Fiamma Cinerea. Tuttavia, tale fede è ben radicata negli animi dei suoi credenti e, dopo il mancato ritorno degli dei, è ancor più difficile da sradicare. Festeggiamenti: Gli adoratori della Fede Druidica non hanno bisogno di calendari, che sono solo costrutti di civiltà, basandosi semplicemente sul cambio delle stagioni. Di conseguenza, la Fede Druidica celebra principalmente, con semplici rituali, gli equinozi ei solstizi. Talvolta però, alcuni membri di questa fede celebrano le quattro settimane festive dedicate agli elementi, donando loro però un significato molto più naturale che simbolico. Testi Sacri: Questa Fede scrive i suoi testi esclusivamente su pietra e non usa la carta. Questi testi sono complicati e di solito è necessario leggere più pietre per capire un unico documento, che aiuta a proteggere i segreti della fede dagli infedeli. Per lo stesso motivo, la Via Verdeggiante ha una forte tradizione orale e gli iniziati devono essere in grado di ricordare grandi quantità di informazioni. I membri di alto rango a volte raccolgono i loro pensieri sugli insegnamenti della Fede Druidica in canzoni o discorsi. Via dello Spirito e del Corpo I fedeli della Via dello Spirito e del Corpo seguono gli ideali di Ninigi, l’asceta che secondo le leggende, raggiunse la perfezione fisica e mentale assoluta. Ninigi era un essere umano vissuto durante l’era della Divergenza, il quale raggiunse l’illuminazione e l’auto-perfezionamento tramite la conoscenza, l’allenamento e la meditazione. Viene definito il Maestro dei Maestri ed è il modello da seguire per chi pratica la Via dello Spirito e del Corpo. Il sacerdozio di Nigini è composto principalmente da sacerdoti e monaci. I sacerdoti, devoti che non sono riusciti a perfezionarsi, hanno la responsabilità di guidare gli altri mentre cercano di raggiungere l'auto-perfezionamento attraverso prove rigorose. La Via dello Spirito e del Corpo sprona i suoi discepoli a cercare il proprio sentiero per l’illuminazione. Alla morte, si dice che i maestri della fede si uniscano a Ninigi per servirlo per l'eternità, mentre coloro che non hanno ancora raggiunto la perfezione si reincarnano per ricominciare il processo. Yulmen non considera la Via dello Spirito e del Corpo una vera forma di religione, poiché il venerare un essere umano è inconcepibile e, per alcuni sacerdoti della Chiesa, una vero affronto. Nonostante ciò, la Fede della Fiamma Cinerea sa che i seguaci della Via dello Spirito e del Corpo sono un numero molto ridotto (così come sono pochi i monasteri a riguardo), ma piuttosto deciso e ben radicato, pertanto per il momento non intende spendere risorse per eliminare tale religione. Festeggiamenti: La Via dello Spirito e del Corpo non possiede nessun festeggiamento. Ci sono però innumerevoli cerimonie incentrate sul percorso individuale di perfezionamento. Testi Sacri: La Via dello Spirito e del Corpo non ha bisogno di alcun testo scritto, in quanto la storia di Ninigi e i suo insegnamenti vengono tramandati di volta in volta tramite studi orali. Fede del Caos (o Culto dell'Apocalisse) Coloro che seguono la Fede del Caos, credono ciecamente nel volere di Nergàl, il Titano del Caos. Sin dai tempi antichi si vocifera di Nergàl: “Colui che fa rabbrividire gli Dei”, il “Distruttore di Mondi” e “il Signore dell’Eterno Caos”, ossia un essere tanto antico quanto le forze stesse che plasmarono l’intero Multiverso. In qualsiasi modo Nergàl sia stato chiamato, sin dai tempi antecedenti alla Convergenza, esso ha sedotto le menti dei mortali, riempiendole di visioni apocalittiche. Nergàl è stato imprigionato dagli dei agli inizi dell’Era Antica ma ancora oggi la sua influenza plagia gli individui che perseguono la sua caotica profezia apocalittica. I fatti relativi alla sua prigionia sono quasi del tutto un mistero, spesso anche per i suoi seguaci. Le più antiche profezie affermano che un giorno Nergàl si desterà dal suo torpore e si libererà dalla sua prigionia, portando la fine su tutto il Multiverso. La Chiesa di Yulmen lotta ogni giorno per estirpare questa malsana e malata fede. Fortunatamente coloro che si riuniscono per venerare Nergàl sono pochissimi e la Città Sacra fino ad ora è sempre riuscita a controllare i rari casi di ascesa al potere di tali individui. Culto dell'Arazzo Nero Questo macro culto ospita un sottoinsieme di molteplici culti minori, i quali venerano gli Esseri Occulti che vivono nell’Oltreverso, coloro che un tempo erano venerati dai primi Yuan-Ti e che, ancora oggi giacciono nell’ombra silenti, aspettando pazienti di insediarsi nella mente dei mortali. I culti minori venerano spesso esseri chiamati Grandi Antichi, degli Araldi degli Esseri Occulti più potenti e imprescindibili. I Sacerdoti dei Grandi Antichi agiscono nell’ombra così come i loro venerati, pertanto, la maggioranza della popolazione di Oromis non è a conoscenza di questi esseri o di questi culti. Yulmen ripudia completamente il concetto di Essere Occulto, rifiutandosi di crede a qualcosa diverso (o superiore) agli dei stessi. La Città Sacra ha costituito un ordine di Inquisitori appositamente per cacciare e distruggere questi culti dal mondo. Rispetto alla Fede del Caos, impossibile da estirpare ma controllata, i Culti dell’Arazzo Nero sono imprevedibili e operano senza alcun senso logico, mettendo in difficoltà l’operato di Yulmen. Ateismo L’Ateismo è il rifiuto agli Dei. Alcuni atei non credono del tutto alla presenza divina, non credendo ai miti (o alle testimonianze storiche) delle Ere antecedenti al Grande Cataclisma, tuttavia la maggior parte degli atei su Oromis semplicemente nega l’origine divina degli dei e non si trova incline ad altre forme di culto. Dopo il mancato ritorno degli dei, l’Ateismo è aumentato notevolmente, alimentato sicuramente dalle aspettative, createsi nell’Era dell’Attesa, infrante. Nonostante l’Ateismo non generi problemi politici nei regni di Oromis, è illegale agli occhi di Yulmen e, pertanto, illegale nella maggior parte dei regni. Forse ci sono addirittura più atei di quello che si pensa, poiché molti fingono di credere alla Fede della Fiamma Cinerea. La Chiesa di Yulmen punisce molto duramente gli atei, tanto che, nei casi peggiori, si arriva alla condanna a morte. Culti Pagani e Religioni Minori Le regioni, le città stato o i villaggi più lontani dalle grandi città possono avere una loro religione interna, concentrata su una o più entità naturali (come bestie, spiriti primordiali o entità considerate divinità minori) che proteggono tale luogo. Questi culti sono molto variegati e sono un bilancio tra natura e civilizzazione. Questi culti locali sono pressoché innocui e non hanno intenzione di espandersi, tuttavia sono visti come un affronto dalla Chiesa di Yulmen, che impiega molte energie per abbattere tali entità venerate e per convertire con la forza i credenti di questi culti. Conclusioni Non essendo un teologo o un esperto di religioni, ho preso spunto da ciò che già esiste nei mondi del GDR, partendo da una base a mio avviso solida come quella di Pathfinder. A parte per la Fede della Fiamma Cinerea, ci sono cose riconducibili, ma ho cercato come sempre di dare anche un minino di caratterizzazione a ciò che scrivevo. Non amo il copia e incolla, perciò ho preferito adattare e convertire qualcosa di esistente e di accomodarlo alla mia ambientazione. Non so se ho messo troppe cose o troppo poche, ma uno dei temi che vorrei trattare nelle avventure su questo mondo, è proprio il conflitto Religioso-Politico che "devasta" l'intero continente. Nel prossimo post, approfondirò i Regni di Oromis. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
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  6. Per quanto riguarda la visione notturna, pure Balrigg puo vedere nel buio dato che è un nano.
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  7. Sette giorni fa Daisuke Aramaki, il responsabile della vostra divisione governativa segreta per la sicurezza nazionale, vi convoca per un meeting dove con voce seria vi comunica che la divisione ha le ore contate e che probabilmente tutti i suoi operatori sono in serio pericolo, quindi, visto il rapporto che vi lega, vi chiede di sparire dalla circolazione e spostarvi a Night City e ricominciare una nuova vita lì come degli edgerunner autonomi. Al momento giusto, se la sorte sorriderà alla causa, vi contatterà per continuare quanto iniziato alcuni anni prima con la squadra. Il vostro fixer Jagger Feagin si muove subito per organizzare un intricato piano di uscita dal Giappone per raggiungere Night City in maniera anonima. Siete in viaggio da oltre 60h, alternando trasporti privati su terra e via aria e passando da alcuni paesi Europei prima di prendere un aereo privato da un piccolo aeroporto del portogallo verso un altro piccolo aeroporto privato nel deserto Californiano a circa 300km da Night City. http://cdn.home-designing.com/wp-content/uploads/2015/04/private-plane-office.jpg Le prime luci dell'alba, grazie al retaggio dell'ultima guerra corporativa, sono di un rosso intenso. Manca meno di un ora all'atterraggio, il piccolo aereo è confortevole ed ha tutto quello che vi può servire, un vuoto d'aria fa sobbalzare l'aereo e sveglia di soprassalto il tecnico Gabriel Rocha che vi guarda con occhi sbarrati ed il fiato corto. @Tutti @Alabaster @Daimadoshi85
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  8. Ed ecco qua anche la mia scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2717599
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  9. Reesir Snarikk Continuo la mia ballata rinvigorente senza accennare a fermarmi: i fulmini del troll mi spiazzano e le ferite riportate dal capitano mi preoccupano, ma seguo prontamente gli ordini della donna... Nel frattempo è iniziata la prima strofa della canzone... E mi tocca cantare. Fortunatamente, l'ardimentoso pezzo mi viene incontro: necessita di una voce forte e aspra per funzionare, la mia condizione non la rovina del tutto. La canzone parla di questo fatidico soldato Aundariano, un certo "Tyman il Vecchio", famoso per aver combattuto per praticamente tutta la sua vita nella Grande Guerra ed essere riuscito comunque a morire di vecchiaia, nonostante le numerose azioni eroiche e le tremende ferite che ha riportato. Però, adesso, durante la prima strofa, Tyman è solo un giovane uomo di famiglia ricca che ha l'occasione di diventare un ufficiale protetto dal peggio della guerra... Eppure sceglie la prima linea e vi prospera. "𝕾𝖔𝖕𝖗𝖆 𝖎𝖑 𝖋𝖆𝖓𝖌𝖔 𝖓𝖊𝖗𝖔 𝖊 𝖘𝖔𝖙𝖙𝖔 𝖎𝖑 𝖈𝖎𝖊𝖑𝖔 𝖊𝖘𝖆𝖓𝖌𝖚𝖊, 𝖚𝖓 𝖋𝖎𝖌𝖑𝖎𝖔 𝖉𝖊𝖑𝖑'𝕬𝖚𝖓𝖉𝖆𝖎𝖗 𝖈𝖔𝖓 𝖑𝖆 𝖌𝖚𝖊𝖗𝖗𝖆 𝖓𝖊𝖑 𝖘𝖆𝖓𝖌𝖚𝖊, 𝖌𝖚𝖎𝖉𝖆 𝖑𝖆 𝖈𝖆𝖗𝖎𝖈𝖆, 𝖎 𝖘𝖚𝖔𝖎 𝖚𝖔𝖒𝖎𝖓𝖎 𝖆𝖑𝖑𝖎𝖓𝖊𝖆, è 𝖓𝖆𝖙𝖔 𝖕𝖊𝖗 𝖑𝖆 𝖕𝖗𝖎𝖒𝖆 𝖑𝖎𝖓𝖊𝖆!" "𝕱𝖎𝖌𝖑𝖎𝖔 𝖉𝖎 𝖚𝖓 𝖕𝖆𝖉𝖗𝖊 𝖉𝖎 𝖘𝖔𝖑𝖉𝖎 𝖆𝖛𝖆𝖗𝖔, 𝖉𝖎𝖛𝖊𝖓𝖙ò 𝖚𝖋𝖋𝖎𝖈𝖎𝖆𝖑𝖊 𝖕𝖊𝖗 𝖎𝖑 𝖘𝖔𝖑𝖔 𝖉𝖊𝖓𝖆𝖗𝖔, 𝖎𝖑 𝖌𝖊𝖓𝖊𝖗𝖆𝖑𝖊 𝖉𝖎𝖘𝖘𝖊 "𝖆𝖑 𝖒𝖎𝖔 𝖋𝖎𝖆𝖓𝖈𝖔 𝖙𝖎 𝖒𝖊𝖙𝖙𝖊𝖗ò!" 𝕰 𝖑𝖚𝖎 𝖌𝖑𝖎 𝖗𝖎𝖘𝖕𝖔𝖘𝖊 𝖉𝖎 𝖓𝖔!" "𝕯𝖆 𝕿𝖍𝖆𝖑𝖎𝖔𝖘𝖙 𝖆𝖑𝖑𝖆 𝖕𝖎𝖆𝖓𝖚𝖗𝖆 𝖕𝖎𝖆𝖓𝖌𝖊𝖓𝖙𝖊, 𝕹𝖔𝖓𝖔𝖘𝖙𝖆𝖓𝖙𝖊 𝖑𝖊 𝖇𝖆𝖙𝖙𝖆𝖌𝖑𝖎𝖊 𝖆 𝖈𝖚𝖎 𝖆𝖘𝖘𝖎𝖘𝖙𝖊𝖙𝖙𝖊, 𝕰𝖗𝖆 𝖓𝖆𝖙𝖔 𝖘𝖔𝖑𝖉𝖆𝖙𝖔, 𝖆𝖕𝖕𝖗𝖊𝖟𝖟ò 𝖑𝖆 𝖌𝖚𝖊𝖗𝖗𝖆, 𝕹𝖔𝖓 𝖙𝖊𝖒𝖊𝖛𝖆 𝖉𝖎 𝖋𝖎𝖓𝖎𝖗 𝖘𝖔𝖙𝖙𝖔𝖙𝖊𝖗𝖗𝖆!" La canzone, oltre a continuare a rafforzare i miei compagni, è atta anche ad ispirare Darwyin: spero che anche solo un frammento della resilienza di quel soldato, possa aiutarlo a gestire l'imminente carica dei giganti.
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  10. Scheda quasi completa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2717676
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  11. Narcyssa Prendo il coraggio a due mani e comincio a muovermi tra le capanne e i baraccamenti, per uscire dalla "zona della miniera". Cerco di non farmi vedere, ma sto pronta: se dovessi incrociare una guardia ed essere vista, mi getterei su di lei o mi accascerei a terra, debole e provata, per distrarla dal pesante e rozzo nano. Prego gli dei che non ci siano complicazioni: con tutti i morti che abbiamo lasciato, abbiamo pagato il prezzo di sangue richiesto dalla Fortuna!
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  12. Deljai prende un piccolo taccuino di pelle di draco e lo sfoglia "Ho qualche piccolo suggerimento se volete trascorrere il resto della giornata in una visita guidata approfondita. Altrimenti siete liberi di girare da soli, se lo preferite. In tal caso avrei la giornata libera pure io" Mentre decidete vi accompagna alla sede del trog, dove un nano con uno strano strumento fatto di bacchette di metallo e anelli sta facendo dei conti. Al vostro arrivo si ferma e prende da Deljai una piccola lastra di pietra con delle scritte bianche. La legge e annuisce. Sparisce in una stanza sul retro e torna accompagnato da un apprendista: gli spiega passo passo cosa fare, e lui esegue il compito dando a ciascuno di voi un sacchetto di pezzi di metallo. Ciascuno è tondo, spesso cinque millimetri e dal diametro di venti; da un lato ha incisa la runa in korth per "peso" e sull'altro la runa "pane". Ne avete venti a testa, tutte identiche. Il metallo sembra una lega, scura e lucida. "Ecco. Con una di queste potete mangiare, lavarvi e lavare i vostri abiti per un giorno. In negozi e altri luoghi potete scambiarle con delle merci. Sono monete, né più né meno. Qui a Kel Boldar altro denaro non ha valore" vi spiega il giovane assistente. DM
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  13. Ti ringrazio! 🥺 Si, assolutamente, ma confesso che 1) al momento non ho avuto idee per loro e 2) non sono così esperto della "lore" di duergar e compagnia bella, quindi è difficile cambiare qualcosa che non si conosce. Ci lavorerò in futuro! 😅😢
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  14. Sarebbe stato bello avere qualche spunto anche per le altre razze più canoniche del sottosuolo 😀 Bella l'idea del sottoceano e mi è piaciuta la nuova caratterizzazione dei Drow! Le caratteristiche fisiche sono interessanti e sei riuscito a scostarli bene dalla figura di Lolth
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  15. Ciao! Come nuovo episodio della mia serie sui villain, in D&D e simili, faccio una digressione sugli Orologi. Come i Fronti, di cui ho parlato due episodi fa, sono uno strumento nato nel filone dei PbtA ma ormai divenuto di uso comune. https://dietroschermo.wordpress.com/2022/11/07/i-cattivi-arrivano-in-orario-fronti-e-villain-episodio-4/
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  16. Grazie per il tempo che ci hai dedicato e un grazie a tutti gli altri giocatori che hanno animato la gilda. Alla prossima!
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  17. Tass Questa stupida mi odia disse Tass lanciando un' occhiataccia alla serratura, proviamo l'altra porta.
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  18. Ciao a tutti, Sono passati quasi due mesi da quando avremmo dovuto riprendere. Anzitutto chiedo scusa per l'assenza e per non essermi fatto sentire. Tornato dalle ferie mi sono reso conto di quanto meno tempo avessi tra lavoro, vita privata, restrutturazioni in casa ecc. Purtroppo non sono riuscito e non riusciró più a stare dietro a questa avventura (e forse si era capito). Mi dispiace interrompere qui perché il party mi è piaciuto e me li ricorderó per parecchio tempo, inoltre trovo molto bello il dungeon. Se siete curiosi di qualcosa o dubbi a riguardo l'avventura, vi risponderó senza problemi! Per il resto, ci vediamo sul forum, alla prossima!
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  19. Maybelle Petit Osservo piuttosto stupita per qualche istante la temeraria azione del mio compagno poi mormorò alcune arcane parole... @ DM
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  20. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2617526 bozza della scheda, un poco più complesso del previsto, lo sto basando abbastanza sull’essere un ex sacerdote dell’ombra a questo proposito: il pantheon per la campagna?
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  21. Il chierico, quando deve scegliere un incantesimo da preparare, ha accesso a tutta la lista fino al livello che gli è consentito. Il druido anche. Gli altri incantatori conoscono solo alcuni incantesimi della propria lista in base a quanto scritto nelle rispettive schede (bardo, stregone, cavaliere mistico, ecc) Il mago invece è una cosa diversa: ha un libro di magia. Nel suo libro può scrivere gratuitamente solo alcuni incantesimi della sua lista, altri li può aggiungere a pagamento. Quando prepara gli incantesimi sceglierà alcuni incantesimi di quelli scritti sul suo libro. A differenza delle altre classi, il mago,avendo il libro, non deve preparare gli incantesimi di tipo rituale per lanciarli in quel modo.
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  22. Sì, cambia solo il GS accessibile (ho evidenziato la parte rilevante)
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  23. Eh niente, alla fine ho pubblicato il libro così com'è! La versione attuale è la 1.0.0, acquistabile al solo prezzo di costo stampa presso Amazon (link nella pagina itch.io). Sono veramente felice del risultato (ho con me la prima copia POD... è un emozione!) Ah, dimenticavo: per evitare di disturbare troppo, adesso aggiornerò questo post solo quando ci saranno release medie o principarli (in gerco informatico, x.y.z solo per x (nuovo POD disponibile) o y (nuovi capitoli o revisioni importanti che cambiano le regole). Revisioni solo grafiche o errata non rigurdanti il regolamento non verranno segnalati 🙂
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  24. Hmm avrei dovuto farlo anch'io dal sito, più comodo così per futuri edit.. PS: abbiamo scelto lo stesso bg. Folk heroes for the win
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  25. ho fatto 19 per il ts, che culo, comunque ancora uno schiaffo e sono ko.
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