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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  2. MattoMatteo

    MattoMatteo

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  3. Octopus83

    Octopus83

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  4. Ghal Maraz

    Ghal Maraz

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/11/2022 in tutte le aree

  1. Ignorerò il chierico perché... beh, è l'healer per eccellenza. Ovviamente tutte le sottoclassi ti permettono di curare e aggiungono altro. Vita e Tomba sono ottime per dei guaritori. Tolto che secondo me in questo caso l'alchimista è molto adatto, tra le classi fullcaster ti direi che potresti provare il druido: Druido Circolo dei Sogni. Hai l'elemento natura-erbe-cura e delle piccole cure da usare in combattimento. Al livello 6 proteggi tutti durante i riposi. Non è una sottoclasse particolarmente "potente" ma secondo me per un druido full-caster avere una bonus LvXDay che cura 1d6pf e aggiunge 1pf temporaneo... non è malaccio. Non è una risorsa fondamentale, però tu potresti benissimo usare un incantesimo di danno, buff o debuff, e ridare al guerriero 3-5pf +1pf temporaneo. Al livello 1. Se un alleato è davvero messo male, puoi sempre usare l'Azione per Cura Ferite e schiaffarci sopra 1d6 in più, e ancora il pf temporaneo. Al livello 4 sono 2d6 per volta al massimo, e 2pf temporanei. Ora, ragionevolmente al lv4 il guerriero avrà ragionevolmente una 40ina di pf, e non lo riporti certo da 0 a full in un turno. Ma guardiamo due numeri: con Saggezza 18 puoi benissimo usare Cura Ferite di lv2 e curarlo di 2d8+2d6+4pf. La media è di 20pf! Metà dei punti vita del guerriero! alla fine hai investito solo uno slot di lv2 e una risorsa che usi solo per guarire gli alleati. Oh, ed ha gittata 36m. Non è poco per una cura. Lo "scudo" che erigi durante i riposi offre copertura totale, maschera le luci all'interno, e concede +5 a Furtività e Percezione di tutto il party. Dura tutto il riposo, lungo o breve che sia, e non ha limiti. Non scegli oculatamente quando usare la risorsa. Ad ogni riposo puoi erigere la sfera. Ok, puoi pure refluffarlo come un tè particolare che acuisce i sensi di chi lo beve! Il Circolo del Pastore ha uno spirito (Orso) che conferisce 5+Lv pf temporanei agli alleati. Ma a parte questo non è straordinariamente utile come guaritore, non più di un druido qualsiasi. Lo stesso vale per il Circolo delle Stelle: una delle forme (Calice) aggiunge 1d8 alle cure che fai con le magie, ma non c'è molto altro nella classe per un healer. Per quanto riguarda le normali magie del druido, hai qualche magia di cura e alcune che curano effetti secondari. Hai Lesser Restoration, Protection from Poison, Revivify, Feign Death. Non sono niente male, e hai molto altro da tenere da parte per il combattimento. Parliamo invece dello stregone Anima Divina: lo adoro. Molto versatile, poter scegliere magie da chierico cambia totalmente lo stile di gioco. Scegli le magie più utili, condiscile con un po' di blast, vai a mostrare al party cosa significa essere l'incantatore ideale. Il Warlock celestiale... ha lo stesso pool del Druido dei Sogni, senza i pf temporanei, e poi qualche magia di cura aggiunta alla lista. Tutto molto bello, ma hai sempre due slot a riposo e quindi non puoi andare in giro a mollare le cure quando servono. Se alla fine di un combattimento un druido ha due slot di lv2 può guarire dal veleno due alleati. Tu, per farlo, devi finire un riposo breve e recuperare gli slot (o averli risparmiati per tutto lo scontro!). Secondo me il Celestiale è interessante (Radiant Soul è fico) ma cura come un di più, è una sorta di piccola cosa che può fare già che c'è. Talenti... se ti fermi attorno al lv6 e sei un kenku ne hai solo uno, al lv4 (se non multiclassi, e secondo me non c'è motivo per farlo qui). Chef ti alza la Saggezza di 1, e ti fa preparare manicaretti lenitivi. Aggiungi 1d8pf a quelli recuperati durante un riposo breve. Puoi preparare del cibo che conferisce pf temporanei pari alla tua competenza. Non è un cattivo talento, specie se vai di druido. Lo refluffi come "tisane" invece di cibo, e ci sei. Healer non è malaccio. Concedere 1pf alle creature che stabilizzi significa che possono cominciare un riposo breve e tirare i dadi vita. Il tutto spendendo un uso del kit, invece che un prezioso slot! Poi a fine riposo se serve puoi ricucire le ultime ferite con qualche magia. Oppure sai cosa? Usare il kit di nuovo per dare +1d6+4+HD pf al bersaglio. Unito al Druido dei Sogni, e spendendo un'azione e una bonus (e zero slot!!) puoi curare di 2d6+4+HD pf e concedi 1pf temporaneo. Minimo minimo sono 7pf. Ma siccome il talento lo prendi al lv4, minimo minimo sono 10pf che fai recuperare. Massimo 20. Media di 15. Dai, mica male. Il kit costa 5gp e ha 10 usi. Compratene un botto. Inspiring Leader se sei uno stregone o un warlock richiede 10 minuti per dare al party Carisma + Livello pf temporanei. Una volta per riposo. Non male. Lo fai a fine riposo e finché non vengono persi i pf temporanei restano lì. Se sei stregone aggiungi l'incantesimo Aid per conferire a tutti 5pf in più. Non temporanei, proprio aggiuntivi. +5 per ogni cerchia sopra la seconda. Ok, se sai di avere uno scontro duro davanti ma un po' di tempo, al livello 6 puoi bruciare uno slot di lv3 per dare a tutti 10pf in più e con Inspiring Leader aggiungi altri 10pf temporanei. Così il guerriero di prima che ora a circa una sessantina di pf, si ritrova con 80pf. wow.
    5 punti
  2. Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg. Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta. Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣 BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario"). Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile. Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza). Classe E ora viene la parte difficile... quale classe fare? Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio. Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock. Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè? Suggerimenti sugli incantesimi migliori? Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica? P.S.1: se possibile niente multiclassamento. P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello.
    3 punti
  3. @ilTipoMi dispiace ma ti ringrazio dell'onestà. @Crees Sei dei nostri? Ho dato un'occhiata alle vostre schede e sono tutti personaggi interessanti per cui non vedo l'ora di iniziare e mi piacerebbe farlo domenica se tutti i personaggi saranno pronti per allora.
    3 punti
  4. Capitolo III - Dentro il tumolo funerario Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Nella tomba di Sir Chyde, Dolmenwood, ore 13:45 Gli avventurieri penetrano uno dopo l'altro nella tomba. Il corridoio è molto stretto, appena abbastanza largo per lasciar passare una persona, e le scale sono piuttosto ripide. La polvere che viene sollevata da ogni passo galleggia in aria e si mischia con un odore di muffa molto potente. Una cosa che colpisce è infatti l'umidità onnipresente. Essa si vede sui muri e sul soffitto che hanno un aspetto bagnato specialmente quando viene illuminato dalla lanterna retta da Garreth. Dopo alcuni passi, il gruppo entra nella stanza descritta più presto da Garreth. Corrisponde sotto tutti gli aspetti a ciò che ha rapportato il ladro: la sala è abbastanza piccola, ci sono due corridoi si aprono a destra e a sinistra e due porte si trovano sulla parete nord. Inoltre, quattro plinti, uno in ogni angolo, sono ricoperti da oggetti vari. La puzza di muffa e di umidità è sempre molto presente e il riflesso della lanterna fa notare ai compagni che le pareti e il soffitto sono entrambi bagnati dall'umidità ambiente. Garreth riesce a vedere il fondo dei due corridoi che sembrano dare su altre stanze. Le due porte al nord, che sono anche loro ricoperte di umidità, sono fatte di pietra e le parole Il più caro sono incise nella pietra. Il pavimento è completamente ricoperto dalla polvere, così come i plinti e gli oggetti che contengono. Una cosa strana però attira l'attenzione di coloro che sono nella stanza: gli oggetti sono ricoperti da una strana muffa gialla che ha un aspetto di pelliccia animale. Garreth è il primo a penetrare nella stanza, illuminandola e rivelando il suo contenuto. Balrigg lo segue, entrando per secondo. Coraline è la terza a entrare nella sala. Appena la chierica mette il piede nella stanza qualcosa appare strano a coloro che sono già entrati: gli oggetti sui plinti e la loro copertura di muffa e polvere si mettono a muoversi e volano in direzione degli avventurieri ad alta velocità. Facendosi, gli avventurieri possono per la prima volta distinguere la natura degli oggetti: una statua di un cherubino fatta di legno, una specie di simbolo d'argento, una sorta di grimorio e una grossa candela. Tutti gli oggetti hanno più o meno la stessa dimensione ossia una trentina di centimetri [1 ft]. [ROUND SORPRESA] Senza accorgersene, gli avventurieri sono caduti in una sconvolgente trappola impersonata da questi strani oggetti animati. Due degli oggetti si gettano su Garreth. Il ladro riesce a schivare il Grimorio, ma il cherubino lo colpisce direttamente sulla schiena. Balrigg riesce a schivare la candela, ma Coraline è meno fortunata e la chierica riceve un colpo del simbolo d'argento direttamente sulla testa. La cosa più strana, oltre gli oggetti volanti, e che essi sembrano parlare, emettendo stani strilli accusatori. Ladri! sembra dire il grimorio. Intrusi! fa il cherubino, mentre la candela riesce a costruire una frase completa: Siete una banda di peccatori! Queste parole sono pronunciate da voci molto acute e con tono quasi moralista. [ROUND 1] Nelle scale, Indol e il Senzavolto non capiscono bene che cosa stia succedendo nella sala più giù, ma il chiasso indica che qualcosa sta andando male... Anche se si sono fatti prendere dall'effetto di sorpresa, gli avventurieri non si arrendono e il contrattacco si prepara...
    2 punti
  5. Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.
    2 punti
  6. Ciao a tutti, alle facce conosciute ed a quelle che non conosco. Io ho bisogno di rinfrescarmi i regolamenti della 5, ma ho il manuale in libreria..per domenica ci sono. Riguardo collegare i bg, volentieri ma anche senza forzare le cose. Credo che un pretesto narrativo si trova facile. Da quello che ho capito abbiamo un Stregone, un Ladro, un Ranger, giusto?
    2 punti
  7. Jax una palpebra traballa alle parole di Rigby e per un momento mi immagino di alzarmi in piedi e sbraitare in faccia a questo pomposo impettito mago tutta la mia stanchezza ed insoddisfazione, sputacchiandoli la mia bava addosso senza ritegno mentre a pochi centimetri dal suo volto ohhhh si certo! portiamoci dietro Milo mentre ci mandate a spasso a prendere un bel libro sacro dimenticato da tutti! cosa potrà mai andare storto? ma certo risolviamo il problema facendolo affrontare ad un altro! eh? BRAVO! e poi volevo proprio dirti che qua sono mesi che giriamo in lungo ed in largo, troviamo sto benedetto ragazzo e neanche un grazie, neanche un ben fatto! Ma stiamo capendo qual'è il modo di trattare la plebe! PERO'PERO Jax ora ti calmi, perchè tu hai promesso in giro che farai il bravo, che per te c'è una vita ultraterrena che ti devi meritare! non puoi mica rovinare tutto, dovrai servire qui in terra per godere in cielo al fianco del amatissimo Arcangelo che sempre ti supporta ed aiuta! EHHHSSSI! con calma deglutisco, con una mano mi tocco l'occhio traballante e dico sotto voce stupidi moscerini che si ficcano negli occhi! guardo in faccia i miei compagni, vedo già gli occhi di Ras ricolmi del fuoco sacro che arde nel suo petto, e poi mi rivolgo verso Rigby ed i bei fratiguerrieri che si è portato dietro ed annuisco E' sempre un piacere perorare le tue cause Rigby, e ci metteremo subito all'opera per ricerca il sacro libro! Devo essere franco con te e voglio dirti che quest'ultima missione ci ha portato via molto tempo ed energie, alle volte un dono può aiutare a ridare vitalità alla mente ed al corpo! accenno un cortese sorriso al potente mago ed ai suoi accompagnatori.
    2 punti
  8. Yaldual Calunaar Guardo sbigottito i due dragonidi "...State scherzando?"
    2 punti
  9. Deljai prende un piccolo taccuino di pelle di draco e lo sfoglia "Ho qualche piccolo suggerimento se volete trascorrere il resto della giornata in una visita guidata approfondita. Altrimenti siete liberi di girare da soli, se lo preferite. In tal caso avrei la giornata libera pure io" Mentre decidete vi accompagna alla sede del trog, dove un nano con uno strano strumento fatto di bacchette di metallo e anelli sta facendo dei conti. Al vostro arrivo si ferma e prende da Deljai una piccola lastra di pietra con delle scritte bianche. La legge e annuisce. Sparisce in una stanza sul retro e torna accompagnato da un apprendista: gli spiega passo passo cosa fare, e lui esegue il compito dando a ciascuno di voi un sacchetto di pezzi di metallo. Ciascuno è tondo, spesso cinque millimetri e dal diametro di venti; da un lato ha incisa la runa in korth per "peso" e sull'altro la runa "pane". Ne avete venti a testa, tutte identiche. Il metallo sembra una lega, scura e lucida. "Ecco. Con una di queste potete mangiare, lavarvi e lavare i vostri abiti per un giorno. In negozi e altri luoghi potete scambiarle con delle merci. Sono monete, né più né meno. Qui a Kel Boldar altro denaro non ha valore" vi spiega il giovane assistente. DM
    2 punti
  10. Nonostante le manifestazioni degli dei su Oromis siano scomparse da tempi immemori, la fede in loro è ancora molto persistente, alimentata soprattutto dalla Città Sacra di Yulmen, capitale dell'omonimo regno, e dalla sua Fiamma Cinerea, definita come l’ultimo dono degli dei al mondo mortale. Seppur ancora ben salda, la fede negli dei si è indebolita rispetto ad un tempo. Infatti la loro scomparsa, culminata con la loro mancata apparizione nell’anno 1087 DC, ha portato molti abitanti dei regni a dubitare in queste figure, o per meglio dire, a dubitare della Fede della Fiamma Cinerea. Persecuzioni contro eretici, contro culti pagani o simili credenze sono all’ordine del giorno in molti regni di Oromis e la Chiesa di Yulmen fa di tutto per espandere nuovamente la fede negli Dei e scacciare ogni altra forma di culto. Questi ultimi tuttavia, hanno radici ben salde nella storia recente del mondo e sono difficili da abolire. Fede della Fiamma Cinerea Questa è la fede proclamata da Yulmen e che è presente nella maggior parte del continente. La maggior parte degli attuali regni di Oromis hanno firmato il Sacro Trattato di Yulmen, il quale sancisce la fine delle Guerre del Solipsismo e lega formalmente vari regni alla fede della Fiamma Cinerea. Essa ha come luogo di origine la Città Sacra di Yulmen, capitale del regno teocratico di Yulmen. Gli inviati della chiesa si occupano della realizzazione e gestione di templi dedicati alla Fiamma Cinerea, a diffondere la fede negli abitanti dei vari regni e a estirpare culti proibiti o eretici che potrebbero minacciare la loro integrità. La Fede della Fiamma Cinerea venera quest'ultimo artefatto come fosse l’ultima manifestazione degli dei. Tramite la Fiamma Cinerea, i credenti possono pregare gli dei e offrire loro i giusti tributi nella speranza che un giorno essi rispondano e tornino tra i mortali. Secondo la Fiamma Cinerea, ogni divinità merita di essere venerata indistintamente, anche se la Città Sacra di Yulmen adotta determinate prevenzioni per la venerazione di divinità malvagie, le quali sono strettamente sorvegliate dalla stessa città e sono solitamente escluse nei regni di Oromis per motivi di sicurezza. Per far fronte a questo scompenso, la stessa Città Sacra ricorre a celebrazioni - rigorosamente svolte a Yulmen - dedicate a mantenere una fede equilibrata. Vi è tuttavia un’eccezione, in quanto Hekos, il Dio della Magia, è escluso dalle venerazioni della Fede della Fiamma Cinerea e ogni sua venerazione è considerata illegale e punibile severamente. I motivi dietro questa esclusione sono incerti e gli esponenti della Fede della Fiamma Cinerea imputano il Dio della Magia come traditore e rinnegato. Divinità della Fiamma Cinerea: Atreas, il Padre della Legge: Dio della Legge, del Commercio e della Pazienza (Legale Neutrale); Asmodeo, il Re dell’Inferno: Dio del Peccato, della Punizione e della Tirannia (Legale Malvagio); Valkia, la Bramata: Dea della Lussuria e della Vendetta (Caotica Neutrale); Myrena, la Grande Sognatrice: Dea della Fortuna, dei Sogni e dei Viaggiatori (Caotica Buona); Abraham, il Vecchio: Dio dell'Agricoltura, della Caccia e della Famiglia (Legale Buono); Kralmar, il Ferro Ruggente: Dio della Battaglia, delle Armi e della Forza (Caotico Neutrale); Veles, il Respiro delle Acque: Dio del Mare, del Vento e del Tempo Atmosferico (Neutrale); Moogre, la Madre Pazza: Dea della Follia, degli Incubi e dei Mostri (Caotica Malvagia); Hekos, Colui che Vede Oltre: Dio della Magia (Neutrale) – Abolito; Aerona, la Signora delle Anime: Dea delle Profezie, della Morte e della Nascita (Neutrale). Etnia, la Scintilla Lucente: Dea della Guarigione, dell’Onesta e della Redenzione (Neutrale Buona); Reidane, la Musa Eterna: Dea dell’Arte, dell’Amore e della Bellezza (Neutrale Buona); Tharder, il Forgiatore della Vita: Dio della Forgia, della Protezione e della Strategia (Legale Buono); Phyrexia, la Signora della Disperazione: Dea dell’Ingordigia, della Malattia e dell’Avidità (Neutrale Malvagia); Aclazotz, il Monarca della Mezzanotte: Dio del Dolore, dell’invidia e dell’oscurità (Legale Malvagio). La Città Sacra di Yulmen è una vera e propria potenza, la quale tenta di soverchiare le altre forme religiose in favore dell’adorazione degli Dei Scomparsi. Avendo una fortissima importanza storica ed essendo uno dei regni più ricchi e solidi di tutta Oromis, la Chiesa di Yulmen si è insediata quasi ovunque e professa la sua fede come fosse la più giusta da seguire. Grazie ai Sacri Trattati di Yulmen, il patto stipulato per terminare le Guerre del Solipsismo, la Fede della Fiamma Cinerea ha ottenuto molto potere politico. Festeggiamenti: La Fede della Fiamma Cinerea ha diverse ricorrenze per venerare gli dei singolarmente e perfino per omaggiare la Fiamma Cinerea. Molte di queste festività vengono però celebrate solo nell’immensa Città Sacra di Yulmen. Questa fede riconosce la Giornata del Memento e non pone troppe limitazioni alle festività legate agli elementi. Testi Sacri: La Fede della Fiamma Cinerea si basa molto sui suoi testi sacri. La Biblioteca-Castello di Yulmen ospita un’infinità di libri, trattati e testi, riguardanti tutti gli aspetti della Fede della Fiamma Cinerea, tracce storiche passate e anche testi proibiti e segreti. Fede Bianca La Fede Bianca è una branca della Fede della Fiamma Cinerea, la quale però si discosta dalle ideologie e dalle metodologie di Yulmen. I Bianchi, i credenti di questa fede, pregano solo gli dei buoni e giusti, rinnegando le volontà degli dei malvagi e oscuri. La Fede Bianca è volta al bene e alla pace, cerca di non pregiudicare nessuno ed è dedita alla redenzione. Questa fede non ha una vera e propria sede, in quanto si distacca dalla Città Sacra e quest’ultima non la vede come una vera e propria fede, ma solo come una cellula religiosa dagli atteggiamenti arrendevoli. I Bianchi non possono competere con le forze di Yulmen ne hanno abbastanza risorse per cambiare il mondo, tuttavia si impegnano al massimo per portare pace e serenità nei tempi bui, rispettando le altre culture e le altre religioni che reputano positive. Nonostante gli animi buoni e dediti al perdono e alla redenzione, la Fede Bianca non accetta alcuna forma di male nel suo stato più assoluto. Spesso, i membri di questa fede sono definiti “Samaritani”. Festeggiamenti: La Fede Bianca ha gli stessi festeggiamenti e ricorrenze della Fede della Fiamma Cinerea, tuttavia non omaggia gli dei malvagi. Spesso i Bianchi si offrono come aiutanti nella preparazione delle festività legate agli elementi. Testi Sacri: Seppur in misura nettamente inferiore alla Fede della Fiamma Cinerea, anche la Fede Bianca ha i suoi testi sacri, i quali si discostano da diversi principi enfatizzati da Yulmen. Eccezion fatta per i trattati sugli dei che non venerano, molti altri testi sono in comune con la Fede della Fiamma Cinerea. Fede Druidica La Fede Druidica, detta anche Via Verdeggiante, è una filosofia naturalistica basata sulla credenza che le forze naturali sono degne di attenzione e rispetto. Secondo questa fede, le Forze Primordiali che hanno plasmato il mondo di Keirth e tutto ciò che lo circonda sono antecedenti agli dei che tutti conoscono e gli abitanti di Keirth dovrebbero vivere in armonia e in simbiosi con la natura, rispettandola sempre. Non ci sono dei particolari da venerare ma bensì il concetto stesso di natura, della quale gli esseri viventi dovrebbero essere grati e cogliere ciò che lei offre, nulla di più nulla di meno, in quanto esseri viventi facenti parte del ciclo della natura. I seguaci della Fede Druidica meditano quotidianamente, in comunione con le forme naturali di potere, e mostrano rispetto per la natura in tutte le sue forme. Anche se la Fede Druidica si basa sulla natura, un individuo non ha bisogno di essere un Druido per rispettarne i dogmi, così come non tutti i Druidi si sentono membri di questa filosofia. Tuttavia, è corretto specificare che tutti i Druidi riconoscono il valore di questa fede e sono ben consci che la loro manipolazione della trama è dovuta alla loro sintonia con la natura del pianeta. La Chiesa di Yulmen non ha naturali avversie contro chi segue la Fede Druidica anche se quest’ultima è capace di avvicinare molto di più i contadini o gli abitanti delle campagne rispetto alla Fiamma Cinerea e al mito degli dei scomparsi. Tuttavia, non accetta il fatto che i Druidi e i credenti di questa fede non venerino sopra ogni cosa il sommo Veles. Per Yulmen la Fede Verde è una religione ai limiti dell’accettabile e desidera riformarla come una branca dedicata a Veles ma facente parte della Fede della Fiamma Cinerea. Tuttavia, tale fede è ben radicata negli animi dei suoi credenti e, dopo il mancato ritorno degli dei, è ancor più difficile da sradicare. Festeggiamenti: Gli adoratori della Fede Druidica non hanno bisogno di calendari, che sono solo costrutti di civiltà, basandosi semplicemente sul cambio delle stagioni. Di conseguenza, la Fede Druidica celebra principalmente, con semplici rituali, gli equinozi ei solstizi. Talvolta però, alcuni membri di questa fede celebrano le quattro settimane festive dedicate agli elementi, donando loro però un significato molto più naturale che simbolico. Testi Sacri: Questa Fede scrive i suoi testi esclusivamente su pietra e non usa la carta. Questi testi sono complicati e di solito è necessario leggere più pietre per capire un unico documento, che aiuta a proteggere i segreti della fede dagli infedeli. Per lo stesso motivo, la Via Verdeggiante ha una forte tradizione orale e gli iniziati devono essere in grado di ricordare grandi quantità di informazioni. I membri di alto rango a volte raccolgono i loro pensieri sugli insegnamenti della Fede Druidica in canzoni o discorsi. Via dello Spirito e del Corpo I fedeli della Via dello Spirito e del Corpo seguono gli ideali di Ninigi, l’asceta che secondo le leggende, raggiunse la perfezione fisica e mentale assoluta. Ninigi era un essere umano vissuto durante l’era della Divergenza, il quale raggiunse l’illuminazione e l’auto-perfezionamento tramite la conoscenza, l’allenamento e la meditazione. Viene definito il Maestro dei Maestri ed è il modello da seguire per chi pratica la Via dello Spirito e del Corpo. Il sacerdozio di Nigini è composto principalmente da sacerdoti e monaci. I sacerdoti, devoti che non sono riusciti a perfezionarsi, hanno la responsabilità di guidare gli altri mentre cercano di raggiungere l'auto-perfezionamento attraverso prove rigorose. La Via dello Spirito e del Corpo sprona i suoi discepoli a cercare il proprio sentiero per l’illuminazione. Alla morte, si dice che i maestri della fede si uniscano a Ninigi per servirlo per l'eternità, mentre coloro che non hanno ancora raggiunto la perfezione si reincarnano per ricominciare il processo. Yulmen non considera la Via dello Spirito e del Corpo una vera forma di religione, poiché il venerare un essere umano è inconcepibile e, per alcuni sacerdoti della Chiesa, una vero affronto. Nonostante ciò, la Fede della Fiamma Cinerea sa che i seguaci della Via dello Spirito e del Corpo sono un numero molto ridotto (così come sono pochi i monasteri a riguardo), ma piuttosto deciso e ben radicato, pertanto per il momento non intende spendere risorse per eliminare tale religione. Festeggiamenti: La Via dello Spirito e del Corpo non possiede nessun festeggiamento. Ci sono però innumerevoli cerimonie incentrate sul percorso individuale di perfezionamento. Testi Sacri: La Via dello Spirito e del Corpo non ha bisogno di alcun testo scritto, in quanto la storia di Ninigi e i suo insegnamenti vengono tramandati di volta in volta tramite studi orali. Fede del Caos (o Culto dell'Apocalisse) Coloro che seguono la Fede del Caos, credono ciecamente nel volere di Nergàl, il Titano del Caos. Sin dai tempi antichi si vocifera di Nergàl: “Colui che fa rabbrividire gli Dei”, il “Distruttore di Mondi” e “il Signore dell’Eterno Caos”, ossia un essere tanto antico quanto le forze stesse che plasmarono l’intero Multiverso. In qualsiasi modo Nergàl sia stato chiamato, sin dai tempi antecedenti alla Convergenza, esso ha sedotto le menti dei mortali, riempiendole di visioni apocalittiche. Nergàl è stato imprigionato dagli dei agli inizi dell’Era Antica ma ancora oggi la sua influenza plagia gli individui che perseguono la sua caotica profezia apocalittica. I fatti relativi alla sua prigionia sono quasi del tutto un mistero, spesso anche per i suoi seguaci. Le più antiche profezie affermano che un giorno Nergàl si desterà dal suo torpore e si libererà dalla sua prigionia, portando la fine su tutto il Multiverso. La Chiesa di Yulmen lotta ogni giorno per estirpare questa malsana e malata fede. Fortunatamente coloro che si riuniscono per venerare Nergàl sono pochissimi e la Città Sacra fino ad ora è sempre riuscita a controllare i rari casi di ascesa al potere di tali individui. Culto dell'Arazzo Nero Questo macro culto ospita un sottoinsieme di molteplici culti minori, i quali venerano gli Esseri Occulti che vivono nell’Oltreverso, coloro che un tempo erano venerati dai primi Yuan-Ti e che, ancora oggi giacciono nell’ombra silenti, aspettando pazienti di insediarsi nella mente dei mortali. I culti minori venerano spesso esseri chiamati Grandi Antichi, degli Araldi degli Esseri Occulti più potenti e imprescindibili. I Sacerdoti dei Grandi Antichi agiscono nell’ombra così come i loro venerati, pertanto, la maggioranza della popolazione di Oromis non è a conoscenza di questi esseri o di questi culti. Yulmen ripudia completamente il concetto di Essere Occulto, rifiutandosi di crede a qualcosa diverso (o superiore) agli dei stessi. La Città Sacra ha costituito un ordine di Inquisitori appositamente per cacciare e distruggere questi culti dal mondo. Rispetto alla Fede del Caos, impossibile da estirpare ma controllata, i Culti dell’Arazzo Nero sono imprevedibili e operano senza alcun senso logico, mettendo in difficoltà l’operato di Yulmen. Ateismo L’Ateismo è il rifiuto agli Dei. Alcuni atei non credono del tutto alla presenza divina, non credendo ai miti (o alle testimonianze storiche) delle Ere antecedenti al Grande Cataclisma, tuttavia la maggior parte degli atei su Oromis semplicemente nega l’origine divina degli dei e non si trova incline ad altre forme di culto. Dopo il mancato ritorno degli dei, l’Ateismo è aumentato notevolmente, alimentato sicuramente dalle aspettative, createsi nell’Era dell’Attesa, infrante. Nonostante l’Ateismo non generi problemi politici nei regni di Oromis, è illegale agli occhi di Yulmen e, pertanto, illegale nella maggior parte dei regni. Forse ci sono addirittura più atei di quello che si pensa, poiché molti fingono di credere alla Fede della Fiamma Cinerea. La Chiesa di Yulmen punisce molto duramente gli atei, tanto che, nei casi peggiori, si arriva alla condanna a morte. Culti Pagani e Religioni Minori Le regioni, le città stato o i villaggi più lontani dalle grandi città possono avere una loro religione interna, concentrata su una o più entità naturali (come bestie, spiriti primordiali o entità considerate divinità minori) che proteggono tale luogo. Questi culti sono molto variegati e sono un bilancio tra natura e civilizzazione. Questi culti locali sono pressoché innocui e non hanno intenzione di espandersi, tuttavia sono visti come un affronto dalla Chiesa di Yulmen, che impiega molte energie per abbattere tali entità venerate e per convertire con la forza i credenti di questi culti. Conclusioni Non essendo un teologo o un esperto di religioni, ho preso spunto da ciò che già esiste nei mondi del GDR, partendo da una base a mio avviso solida come quella di Pathfinder. A parte per la Fede della Fiamma Cinerea, ci sono cose riconducibili, ma ho cercato come sempre di dare anche un minino di caratterizzazione a ciò che scrivevo. Non amo il copia e incolla, perciò ho preferito adattare e convertire qualcosa di esistente e di accomodarlo alla mia ambientazione. Non so se ho messo troppe cose o troppo poche, ma uno dei temi che vorrei trattare nelle avventure su questo mondo, è proprio il conflitto Religioso-Politico che "devasta" l'intero continente. Nel prossimo post, approfondirò i Regni di Oromis. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
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  11. Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose. Strati del Sottosuolo Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni: Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni. Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra. La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa. Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate. Sottoceano Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow. È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi. Abitanti Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio più avanti in questo post. Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Drow I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Aspetto L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini. Cultura e Fede La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  12. E un guerriero ( forse)
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  13. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2718488 Trasferito in questa versione, per semplicità di consultazione e modifica
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  14. il secondo asimar è un png? se si di sicuro non l ofaccio XD farà un bless di 2° così da farlo a 4 PG i due citati, il buon Remiel ed il sotto scritto.
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  15. Laoconte Guardo la parete Francamente come scalatore sono piuttosto deludente. Posso aiutare però, con la benedizione del mio dio.
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  16. Sì, certo, ma non sanno che adesso stiamo loro soffiando sul collo, a breve distanza.
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  17. @SamPey ma anche @Athanatos e @L_Oscuro giusto per promemoria questo era il Djinn che aveva trasformato in animale Pariya, la ragazza che avevate salvato tempo addietro, più molte altre persone della zona. E che più in generale si divertiva a dare sfoggio dei suoi poteri con poco interesse di ciò che causava. Non sarebbe strano pensare che forse anche le scimmie volanti di cui si circondava fossero un tempo umani...
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  18. Bless decisamente ottimo, direi su Vur, sul ladro, e a tua scelta tra te e i due Aasimar.
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  19. Più che una prova di Arcano , una prova di investigazione.
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  20. Direi che sta per scattare il combattimento, ci fai la mappetta?
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  21. Jayden "Gli Zhentarim, eh? Beh, abbiamo già avuto a che fare con loro anche...Intanto buono a sapersi, grazie!" Faccio una pausa, guardando mia sorella, poi torno a loro "Ora! Torniamo a noi! Pensavamo di ripristinare la locanda di Ramòn e Lif, e io stavo pensando di mettere in sicurezza tutti gli infissi. Che ne dite?"
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  22. Intanto complimenti per l'idea, mi piace molto! Poi...Pippomaster direi che abbia già fatto una bella analisi quindi sulle classi non ho molto da aggiungere, ma ho un piccolo consiglio per il talento Chef (su cui punterei anche io perchè ci starebbe molto bene): se possibile, come oggetti magici, prenderei Heward's Handy Spice Pouch e Bottle of Boundless Coffee, quest'ultima refluffata in Bottle of Boundless Hot Water 😅 Così potresti sempre fare senza problemi le tisane curative. Ho un druido così in un pbf e secondo me può essere un'idea carina.
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  23. Dorian Analizzo ogni singola informazione nel minor tempo possibile. Abbiamo un deterrente...ma è estremamente pericoloso, usare una risorsa simile qui e ora...tuttavia Rael morirebbe di questo passo e Rosso è seriamente intenzionato ad ucciderci. Dobbiamo usarlo. Per il futuro, ci penseremo. @Black Lotus Mentre la Fenice di Cedric appare, sia io che il mago ci muoviamo quasi all'unisono per accerchiare il nemico. Mentre scatto e cerco di utilizzare il grosso tavolo come diversivo, Cedric avanza teletrasportandosi! @Black Lotus
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  24. Lo scudo è davvero utile, specialmente se il gruppo rischia doversi riposare in un posto non sicuro... peccato solo di dover aspettare il 6° livello per averlo! 😅 E' molto più utile il pool di d6 per le cure "extra"... soprattutto perchè, come fai notare tu, è a distanza (mentre "Cura ferite" è solo a contatto). Ok, questo mi era sfuggito, e lo rende pure meglio del warlock! Tra l'altro lo stregone è quello che conosce più trucchetti (da 4 a 6; il chierico da 3 a 5, e il druido da 2 a 4). Apprezzo che tu non abbia elencato i "classici" per un'incantatore ("War caster" e "Spell sniper"), puntando invece ad altri più tematici (un paio dei quali -"Chef" e "Healer"- in effetti, avevo già "puntato" pure io).
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  25. DM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] Mettete in scena il vostro piano: Narcyssa esce dal cunicolo principale della miniera e fuori non si vede nulla, è in corso una tormenta di neve. Si fa fatica a rimanere in piedi tanto il vento è forte! Forse non avete bisogno di piani arditi per passare e sgattaiolare fuori, invece magari di coperte, cappotti.. o altro che vi scaldi, e soprattutto un qualche tipo di protezione che non vi faccia cadere a terra ed essere trascinati dalla bufera. Aspettare dentro al sicuro, o rischiarsela?
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  26. Veramente lo spirito dell'unicorno è forte dal punto di vista delle cure.
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  27. Senza perdere più tempo, il gruppo decide di entrare nella tomba e di finalmente esplorare questa struttura sotterranea. Uno dopo l'altro, gli avventurieri attraversano la porta e incominciano a scendere le scale. Un angosciante silenzio riempie il corridoio, interrotto soltanto dal rumore dei passi degli avventurieri che risuonano nella galleria...
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  28. Booker Mi avvicino incuriosito all'enigma, lo osservo per qualche secondo in silenzio mentre mi massaggio il mento, per poi dire veloce "1113213211" dico quasi automatico, come se fosse ovvio, mi giro verso i presenti "i numeri indicano il numero di numeri di quelli indicati sopra, ovvio" guardo coloro che hanno tentato due volte, per poi osservare i miei compagni "1, un 1, due 1, e cosi via, capite ora?" nessun sorriso, solo un cenno, un passo indietro per lasciare spazio, "prego a voi l'onore signori, signora" dico guardando la donna.
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  29. Ecco: Siete ancora fuori, oltre l'ingresso (parte sud).
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  30. Ti ringrazio! 🥺 Si, assolutamente, ma confesso che 1) al momento non ho avuto idee per loro e 2) non sono così esperto della "lore" di duergar e compagnia bella, quindi è difficile cambiare qualcosa che non si conosce. Ci lavorerò in futuro! 😅😢
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  31. Sarebbe stato bello avere qualche spunto anche per le altre razze più canoniche del sottosuolo 😀 Bella l'idea del sottoceano e mi è piaciuta la nuova caratterizzazione dei Drow! Le caratteristiche fisiche sono interessanti e sei riuscito a scostarli bene dalla figura di Lolth
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  32. Ciao! Come nuovo episodio della mia serie sui villain, in D&D e simili, faccio una digressione sugli Orologi. Come i Fronti, di cui ho parlato due episodi fa, sono uno strumento nato nel filone dei PbtA ma ormai divenuto di uso comune. https://dietroschermo.wordpress.com/2022/11/07/i-cattivi-arrivano-in-orario-fronti-e-villain-episodio-4/
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  33. Tass Questa stupida mi odia disse Tass lanciando un' occhiataccia alla serratura, proviamo l'altra porta.
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  34. Il chierico, quando deve scegliere un incantesimo da preparare, ha accesso a tutta la lista fino al livello che gli è consentito. Il druido anche. Gli altri incantatori conoscono solo alcuni incantesimi della propria lista in base a quanto scritto nelle rispettive schede (bardo, stregone, cavaliere mistico, ecc) Il mago invece è una cosa diversa: ha un libro di magia. Nel suo libro può scrivere gratuitamente solo alcuni incantesimi della sua lista, altri li può aggiungere a pagamento. Quando prepara gli incantesimi sceglierà alcuni incantesimi di quelli scritti sul suo libro. A differenza delle altre classi, il mago,avendo il libro, non deve preparare gli incantesimi di tipo rituale per lanciarli in quel modo.
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  35. @Azog il Profanatore l'ultimo post che non sia mio o tuo è di quasi un mese fà... mi sà che la gilda è morta. 😭 Dai, sarà per la prossima volta.
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  36. Lexander Artoris "Potrei approfittare della confusione per tramutare il mio aspetto in modo da rendermi simile agli orchi, ma l'incanto sarebbe comunque di breve durata. E mi fido ben poco di quello schifoso, maledetto tiefling: non vorrei che fosse in grado di localizzare facilmente una malia...", ragiono, partendo dalle parole di Braknak. "In ogni caso, credo proprio che lui dovrebbe essere il nostro obiettivo principale... ricordate come, ancora prigionieri, fosse saltata fuori l'opportunità di mettere le loro fazioni interne in scontro?", riprendo, rammentando una informazione che solo i miei compagni originali possono avere presente. "Credo che il tiefling possa essere il collante che impedisce al castello di carte di crollare: dovrebbe essere, per noi, un obiettivo principale", concludo.
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  37. Allora il problema più grande da risolvere è la gestione dell'alfa player. Come sistema rimani sul semplicissimo, qualcosa come dungeon squad che va più che bene per i bambini più piccoli. Dnd lascialo proprio perdere finché non vuoi che parte dell'esperienza non sia proprio la gestione tattica di un combattimento; in dnd il combattimento è in pratica una parte distaccata dal resto con regole apposite e non aggiunge nulla al "giocare di ruolo" e che tra l'altro assorbe molto tempo per la spiegazione delle regole, sia che tu le faccia in corso o all'inizio. Quindi se vuoi un sistema più strutturato ma che rimanga di stampo narrativo suggerisco il solito dungeon world e, se non pensi a campagne ma a semplici one shot, ancora meglio è One shot world che sarebbe una versione ridotta di DW in cui sono state tolte le "mosse di campagna". Con DW hai il vantaggio che le schede PG si fanno in 5 minuti, altri 5 per creare legami o background condivisi, poi hai tutto il resto del tempo per l'avventura che parte tra l'altro in media res (ma già la creazione del PG è parte del gioco) Questo per quanto una ambientazione fantasy e rimanendo sul gratuito. Di estremamente narrativo, a me è piaciuto molto il sistema "not the end" (che è applicabile a qualsiasi ambientazione): semplificando al massimo, la scheda PG non ha caratteristiche o abilità, ma ha dei "tratti" che poi a seconda della situazione metti in gioco per risolvere il problema; ogni tratto che metti in gioco aumenta la probabilità di riuscita. Anche qui la scheda PG è veloce da creare.
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  38. Grazie mille! Per quanto riguarda numeri ed età non so nulla (se accetto etc. apriranno le iscrizioni e vedrò) ma teoricamente possono iscriversi dalla terza elementare in su. Per quanto riguarda le regole ho già messo in conto di essere estremamente flessibile (mi importa di più la parte interpretativa, di lavoro di squadra, problem solving e calcolo)
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  39. Il Mantigon Il Mantigon fu creato da Yalys l'Incantatrice e si dice che divenne crudele solo dopo avere assistito alle innumerevoli morti di lei. Si dice che il Mantigon fosse uno dei suoi figli favoriti. (Yalys era una stregona che creò un buon numero di mostri potenti e unici. Ciascuno aveva una diversa visione dell'incantatrice: uno la descriveva come severa, un altro la reputava scherzosa. L'idea è che un gruppo di avventurieri determinati può trovare la tomba di Yalys solo parlando con tutti i suoi figli mostruosi per capire dove sia andata a morire della sua morte finale. Anche se il concetto è interessante per ora non sono ancora riuscito ad usarlo). Il Mantigon sembra un enorme, vecchio uomo stirato fino a fargli raggiungere 9 metri di altezza. La sua faccia ghignante siede su spalle ingobbite e si trascina dietro una coda disossata. Negli ultimi secoli ha offerto delle ricompense per la cattura degli altri figli di Yalys. Il suo stomaco è teso per via dei fratelli che ha divorato: abbastanza forte da contenerli, non abbastanza da digerirli... Yalys ha padroneggiato l'arte di rendere le creature immortali fin dall'inizio della sua carriera. Il Mantigon vive con sua moglie, il Drago Gallina, in una caverna puzzolente resa ancora più fetente dalle difficoltà digestive del Mantigon. Al contrario dei suoi figli, il Mantigon non mangia le persone. Ha lo stomaco fin troppo pieno. Comunque le persone che lo irritano vengono gettate nel vicino burrone. E molte persone hanno il potere di irritarlo. L'unico tipo di conversazione che lo diverte è la calunnia. Adora ascoltare orribili pettegolezzi. Tradimenti, litigi, scandali. Non gli interessa la verità, solo la stravagante descrizione di tutte le capre che il re adora portarsi a letto di nascosto. (Le statistiche sono quelle di un gigante con 8 Dadi Vita in grado di esalare Nube Maleodorante ogni 1d4 round. Le armi non magiche gli infliggono metà del danno e non possono portarlo a meno di 1 Punto Vita. Niente di ciò che divora può fargli del male). Accoglie due tipi di visitatori. Gli ospiti sono spesso invitati nella sua caverna maleodorante per condividere una delle uova di sua moglie, cucinata a fuoco lento. La prima categoria di ospiti è composta da coloro che portano opere d'arte: le migliori sono quelle antiche e rare. Il Mantigon paga per questi oggetti con oro di regni ormai estinti. Quindi distrugge e divora ogni pezzo d'arte. Le sue gengive sanguinano per i frammenti di vaso, la pittura a base di piombo gli crea dolori indicibili dietro agli occhi, ma comunque si affanna a divorare ogni cosa. La seconda categoria è composta da vecchi acidi che desiderano diventare manticore. Manticore Una persona che vuole diventare una manticora deve rispettare tre criteri. Deve essere: Vecchio Maschio Malevolo Più nello specifico, l'orribile vegliardo deve avere anche un qualche tipo di risentimento lasciato in sospeso. Il Mantigon a volte accetta anche postulanti che rispettano solo due dei criteri, ma mai chi ne rispetta solo uno. Forse in quanto orfano il Mantigon sente una vicinanza con queste anime amareggiare. Oppure cerca di emulare la sua creatrice ormai morta. O forse è solo un colossale figlio di buona donna che ama diffondere discordia e odio. Il Mantigon interroga potenziali candidati per assicurarsi che siano davvero vecchi uomini pieni d'odio e che il loro risentimento sia genuino. A volte ci sono test per misurare il grado di malevolenza del soggetto. Il rancore deve far riferimento ad una situazione che una manticora, ma non un vecchio, potrebbe risolvere. Di solito ciò implica uccidere qualcuno o rovinare qualcosa. Una volta accettato il candidato, il Mantigon ripulisce una delle uova della moglie (sono sempre vuote perché è sterile) e vi rinchiude dentro il vecchio. Poi sigilla l'uovo con la saliva e lo consegna al Drago Gallina affinché lo covi. Nove giorni dopo una piccola manticora emerge dall'uovo. Non si sa se il Mantigon possa o meno creare altri tipi di manticore, ma per ora tutte le manticore sono leoni volanti con la testa di vegliardi malevoli. La prima cosa che fanno dopo la schiusa è risolvere il vecchio rancore. Di solito ciò implica uccidere un'autorità locale, distruggere la fattoria dalla quale sono stati scacciati o divorare qualche giovanotto che faceva troppo chiasso. Poi la manticora se ne va (Non tornano mai dal Mantigon, che non desidera passare il tempo con un vecchio antipatico più di quanto non lo voglia chiunque altro). Comunque di tanto in tanto il Mantigon richiama tutte le sue manticore e tiene corte. Non si sa di cosa di discuta a queste riunioni, se pure si parla di qualcosa. Le manticore hanno una psiche unica. Mentre il loro umore iniziale può essere vario come quello degli umani, inevitabilmente finiscono per cadere nel risentimento. Tirate normalmente per le reazioni. Con un risultato neutrale o positivo la manticora è ciarliera e magari anche amichevole. Ma mano a mano che l'incontro prosegue la manticora diventerà sempre più risentita (specialmente per cose che il party possiede e a lei mancano, come giovinezza, amore e pollici opponibili) o offesa (mentre comincia a immaginarsi velati insulti ad ogni occasione). L'unica cosa che la tiene calma è una costante riserva di gossip velenosi accompagnati da (almeno) piccoli atti di crudeltà. (Le manticore non amano, in realtà, grandi espressioni di violenza e crudeltà. Un campo di concentramento, per esempio, le farebbe orrore e cercherebbe di vendicarsi su chi lo ha creato. Le manticore preferiscono atti minori, come rompere la coda di un gattino e ridere del suo dolore, per poi trafiggerlo quando i miagolii diventano fastidiosi). Ogni cosa con la quale la manticora interagisce finirà inevitabilmente per diventare oggetto del suo risentimento. I nemici, le loro armi, i loro vestiti, etc. Una manticora divora sempre un nemico abbattuto, i suoi vestiti, le sue armi e tutti i suoi averi. Al contrario del loro genitore, le manticore non hanno abilità particolari che consentono loro di digerire gli oggetti. Le ossa vengono spezzate e il legno masticato. Non è raro incontrare, però, una manticora mentre morde una spada spezzata, maledicendo il cavaliere per le gengive sanguinanti e i denti rotti (che però ricrescono costantemente come quelli degli squali). Ma non possono digerire i pezzi di metallo che ingoiano, e di solito questi oggetti vengono vomitati. Questa è la routine giornaliera della manticora. Masticare, sanguinare, soffocare, vomitare, maledire, ripetere d'accapo. Gli oggetti non digeribili vengono a volte concentrati nella coda, dove gli elementi più duri diventano spine. La digestione di questi oggetti è, però, un atto difficile e l'area attorno alla tana di una manticora è spesso disseminata di oggetti smangiucchiati, alcuni inghiottiti e poi vomitati più volte. La manticora torna ad attaccare questi spuntini una volta che gola e bocca sono guarite. In combattimento preferiscono compiere voli radenti mentre colpiscono il bersaglio con le spine (che dopo vengono recuperate e dolorosamente inghiottite). Se una manticora è arrabbiata con voi (ed è la norma) e non riesce a raggiungere la ragionevole catarsi del vostro omicidio, vi inseguirà. Volerà in circolo sopra di voi, cercando di contrastarvi e irritarvi in ogni modo possibile. Cercherà di uccidere le persone che sembrano conoscervi. Griderà oscenità sui vostri antenati. Spaventerà le prede e calpesterà le piante mediche. Cercherà sorgenti e fonti per urinarci sopra (ma da qualche decina di metri, in modo che solo qualche goccia possa forse raggiungervi). Nota del Traduttore: la manticora di GoblinPunch è sostanzialmente uguale a quella del Manuale dei Mostri, con la sola eccezione del Veleno, e la variante delle spine. Per questo motivo ho riportato solo questi elementi. Veleno: 1d4 danni al minuto per 3 minuti. Il bersaglio sotto l'effetto del veleno della manticora diventa amareggiato e risentito e non può aiutare i suoi alleati (a meno che la sua vita non dipenda da ciò). Invece riderà delle loro sofferenze e li prenderà in giro anche se muoiono. Veleno (5e): il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD13 o subire gli effetti del veleno per 1 minuto. Il bersaglio non può utilizzare capacità o incantesimi benefici sui suoi alleati, e non può usare l'Azione di Aiutare. Al termine di ogni turno il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza per terminare l'effetto. Il ferro nella dieta della manticora fornisce il metallo per le spine della coda. Se la manticora non è in grado di assumere abbastanza ferro, le sue spine saranno di pietra (se mangia pietra) o osso (di solito bevendo latte da mucche che uccide) e faranno meno danni (1d8 invece che 1d10). Nota del Traduttore: la manticora del Manuale del Mostri infligge 1d8 danni con le spine. Potete abbassare il danno a 1d6 se la manticora è deperita, oppure alzare il danno standard a 1d10 per renderla più pericolosa. Ci sono voci di manticore con spine più esotiche. Spine maledette cresciute dopo che il mostro ha mangiato una spada maledetta. Spine d'oro dopo che una manticora ha avuto accesso al tesoro di un drago. Spine metafisiche dopo che ha divorato troppi filosofi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html
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  40. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019 Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo. Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore. Ci sono più modi per vincere uno scontro... Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto. Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente). Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti). O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato unicamente sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente. Perdere non è la fine... Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte. Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe peggio, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto. L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore... Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo. Pianificare l'intero incontro... Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale? Ecco direi che ci siamo Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure. Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico. Sviluppare i personaggi... Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite. Aaaargh! Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più. Mantenete il tutto in movimento... Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate. No, non quel genere di ondate... Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli. Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html
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  41. Non a caso dicevo "ben sapendo che quasi sempre significa sprecare tempo". Secondo me Zambrano non intendeva neanche in lingua madre quello di cui parli tu, ma come sempre i suoi articoli hanno se non altro il pregio di far parlare e uscire buone idee come quelle che proponi: pensare allo scopo e alla tattica dei nemici, e non (proposta di Zambiano) al copione dello scontro è sicuramente un ottimo modo per rendere gli scontri più dinamici e interessanti! Aggiungo anche: non aver paura di subire e infliggere danni, ad esempio evitando i terreni difensivi (copertura, terreno difficile) e l'azione di disimpegno, tranne in casi particolari. Gli scontri sono più pericolosi e prendono meno tempo IRL.
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  42. No, non credo che Zambrano intendesse questo. L'incomprensione è probabilmente determinata dalla traduzione, non semplice (Zambrano scrive usando il linguaggio tipico del parlato, il che è un incubo per qualunque traduttore). Lui, infatti, parla di creare un piano già subito nella consapevolezza che sarà rovinato dai giocatori: you can at least have a plan in place that your group will rapidly render invalid, and you’ll have something to wing off of. L'idea del piano, insomma, secondo Zambrano non serve a imporre ai giocatori un andamento dell'incontro (che tanto prima o poi sarà da loro reso invalido), ma ad aiutare il Master ad avere degli spunti per decidere la strategia d'azione degli avversari. Giving the NPCs a goal besides just killing everyone can go a long way towards helping you figure out the shape of the encounter. Instead of just picking out some monsters and seeing what happens (which is fine), take a minute to think about what the middle of the fight looks like. What does the end look like? How will the NPCs try and achieve their goals, and what will they do when the PCs try and stop them? Knowing what the fight might look like can also give you a chance to play up the drama of it. Insomma, il piano serve per sapere come si comporteranno i PNG e i mostri durante lo scontro, serve a pensarli come a delle vere persone/creature che perseguono un obbiettivo. Spesso gli incontri sono banali e noiosi perchè i DM si limitano a selezionare alcuni nemici a caso dal Manuale dei Mostri e a scagliarli contro i PG. PNG e mostri, tuttavia, potrebbero invece avere un proprio piano d'azione, dei propri scopi, delle proprie strategie. E queste ultime sono preziose informazioni che non solo possono aiutare a far percepire i nemici come qualcosa di più che sacchi di HP e PX, ma anche a rendere il combattimento più interessante. Avversari con piani, obbiettivi e strategie non si limiteranno a reagire alle mosse dei PG, ma agiranno in maniera più imprevedibile, interessante e anche più coerente con la situazione narrativa. Non solo: proprio il pensare agli avversari come delle persone/creature con scopi può consentire di mettere in moto situazioni di tensione drammatica.
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  44. Play cosa sabato? (Immagino sia un no XD).
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  45. Se ho capito, Zambrano suggerisce di pianificare inizio, svolgimento e fine dell'incontro ben sapendo che significa quasi sempre sprecare del tempo o, aggiungo io, mettersi nella condizione di essere spinti a fare railroading. Poi certo, pianificare un incontro si può fare, ma secondo me dovrebbe significare preparare una opposizione che sia (s)bilanciata quanto si desidera, creare un combat out (quello di cui parla al punto 1) oppure costruire una situazione interessante a prescindere (ad esempio: Arcieri al di là di un burrone, Boss che genera minion ogni turno, Combattente e incantatore con capacità sinergiche) lasciando che poi i PG se la cavino come meglio credono. P.S.: non c'entra una mazza, ma per caso vieni al Play sabato?
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  46. Dipende da cosa intendi. Io per esempio pianifico l'intero incontro per bene. Poi so bene che devo adattarlo al volo alle azioni dei personaggi. Ma devi avere ben fisso in mente chi e cosa compone l'incontro: altrimenti si rischia di fare prestidigitazione.
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  47. ... è letteralmente la prima cosa che impari a non fare per migliorare gli incontri. Il resto però è valido, stavolta Zambrano si becca un 4/5.
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  48. anche far fare ai Mostri\PNG tiri di morale\istinto (SAG) , per decidere come agire (INT) , o dare ordini e chiamar rinforzi (CAR) , vivacizza parecchio .
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