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  1. L_Oscuro

    L_Oscuro

    Circolo degli Antichi


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  2. Albedo

    Albedo

    Circolo degli Antichi


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  3. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  4. MaxEaster93

    MaxEaster93

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/11/2022 in tutte le aree

  1. Bobby il Bello Vedo Syrus che cerca di studiare la stanza... in queste cose non sono molto bravo, quindi mi metto a girare intorno. La presenza di Lady Thorn mi distrae un po' troppo, e in poco tempo l'affare che mi ritrovo tra le gambe fa da bastone da rabdomante, e continua a puntare verso la tizia. Mi avvicino allora a Syrus, e gli bisbiglio all'orecchio. "Apriti a me, Syrus. Dimmi cosa dobbiamo cercare, e ti aiuterò a cercarlo. Dimmi che spirito dobbiamo evocare e lo cercherò con te. Chiudi gli occhi della mente ed apri gli occhi del cuore. Starò io vicino a te ad assicurarmi che non ti accada nulla qui nel mondo reale. Entriamo insieme nel mondo astrale, ma sbrighiamoci, perché una volta finita questa missione devo assolutamente farmi la Lady Thorn! Non so cos'altro posso fare per aiutarti, se ti serve la promessa di una sega, te la prometto! Dimmi cosa devo fare, e io lo faccio!"
    3 punti
  2. La scheda su myth arriva in serata o domani. Ma intanto; Dall'alto della Torre Bianca, Venaryon il Cupo osserva il suo giovane apprendista prendere la strada che lo porterà fuori dalle Foreste Eterne, verso i Porti Grigi. La sua missione lo condurrà ad Agiaca, la città umana oltre il mare stretto. Il suo volto antico ha un espressione turbata. Vi sono ombre inesplicabili nel suo futuro, dove la grandezza è a portata, ma a quale costo? Nonostante il regno elfico di Ulthuan sia conosciuto in ogni dove e così l'ordine arcano della Torre Bianca con i suoi Maestri Grigi, ne il suo lignaggio, ne la sua appartenenza al sacro gruppo d'incantatori lo proteggerà da ciò che lo attende. Aspetto e carattere: Una bellezza affilata e tratti eterei, si uniscono ad un portamento fiero ed una destrezza ultraterrena. Lunghi capelli grigi coronano un volto eterno con grandi occhi che sembrano pozze di argento vivo dalla loro intensità. Apprendista Grigio della Torre Bianca di Ulthuan, erede di una casata elfica perduta, Eltharion sa di essere superiore agli altri, elfi o non. La ricerca di sapere e conoscenza, va di pari passo con le sue ambizioni. Egli è disposto a tutto per riconquistare le terre della sua famiglia e del suo popolo, usando sotterfugi ed inganno se serve ad ottenere i suoi scopi.
    3 punti
  3. 3 punti
  4. Ian Mi rilasso all'istante "oooooh giusto! Me ne avevate parlato. Purtroppo ci siamo trovati in un secondo momento se rammendate. Per un secondo ho pensato di essere stati raggirati! Stolto io, perdonatemi. Comunque sia, già...trasformare in animali la gente non è affatto bello. Certo, dipende da dove ti collochi nella piramide alimentare peró...non divaghiamo. Direi di votare dunque, la maggioranza vince. Io voto contro la sua morte, voi?" POi ho una illuminazione "fermi tutti! Mastro Hyle ci ha detto una cosuccia" guardo Borhargal "Djinn! Noi ti abbiamo sconfitto e tu ora hai il dovere di esprimere un nostro desiderio!" Guardo con occhi scintillanti i miei compagni.
    2 punti
  5. Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese è l’inverno (qui l’introduzione) [NDS: in realtà era del mese scorso, ma io arrivo sempre in ritardo. Questo mese il tema è la Biblioteca]. Cosa succede d’inverno (quando il clima non è stravolto dalle nostre emissioni, intendo)? Fa freddo. Chi è la principessa Disney basata sul freddo? Proprio lei, Elsa. Mi son deciso a fare la versione per D&D 5e, mentre avevo già fatto quelle per Pathfinder, (ecco il link) e per D&D 3.5 (qua). Credo sia il mio primo PG Disney in 5e, mentre per le altre edizioni dovreste trovare personaggi di altri classici. Punti salienti: Signora del freddo, può controllare il ghiaccio in ogni forma, costruisce anche un gigante di ghiaccio come guardiano. Valutazione livello: A conti fatti fa cose incredibili, lvl 15. Scheda Suggerimento build: Razza: Umana. Se siete amanti del reskin c’è anche il Genasi dell’acqua. Classi: Stregone 9 (Wild Magic), Bardo 6 (College of Creation) Abbiamo una vastità di incantesimi, inoltre grazie al collegio della creazione possiamo animare un oggetto. Che sia un piccolo pupazzo di neve o un gigantesco guardiano di ghiaccio, non importa. Il Wild Magic ci dà invece quel tocco di imprevedibilità. Forse alcuni storceranno il naso pensando al bardo perchè immaginano il solito stereotipo del burlone assatanato. Però pensate un attimo a quanto canta (anche in piena notte, in mezzo alla città disturbando palesemente tutti, a proposito di stereotipi). Caratteristiche: Teniamo il Carisma alto, la Destrezza non bassa, poi giochiamocela come vogliamo. Talenti: Gift of the Cromatic Dragon può essere interessante se vogliamo proteggerci dal freddo. Poi ghiacciamo le armi, il che è carino se vogliamo lanciare un sasso e fare danni da freddo come fosse una palla di neve ghiacciata. Poi c’è Elemental Adept che non è fondamentale, ma è una nota di colore. Background: Nobile, siamo più o meno obbligati. Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a parte una corona. Varianti e considerazioni: Come background volendo potreste valutare l’eremita o il saggio a causa della sua reclusione. Però sinceramente li trovo più forzati. Come incantesimi io valuterei: Rime’s Binding Ice, Frost Fingers, Cone of Cold, Sleet Storm, Ray of Frost, Dragon’s Breath, Ice Storm, Water Walk, Ice Knife, Chromatic Orb, Snilloc’s Snowball Storm e Fire Shield (sì, c’è la versione fredda). Come vedete c’è abbastanza scelta anche avendo multiclassato con bardo che non ci dà molto a parte i poteri con le canzoni e la capacità di creare pupazzetti. Se vogliamo rimuoverlo possiamo pensare di fare solo lo stregone o solo il mago. Col mago potremmo fare i pupazzetti usando Create Magen (anche se non è proprio la stessa cosa) e in questo modo possiamo avere accesso a incantesimi come Wall of Ice, Control Weather oltre a Investiture of Ice e Otiluke’s Freezing Sphere (questi ultimi due sono anche per gli Stregoni). Però lo stregone è certamente più adatto come approccio. Altrimenti vi prendete il palazzo di ghiaccio e vi consolate: Hasbro Disney Frozen Disney Frozen Palazzo di Ghiaccio di Elsa, B5197 Come dicevo, il tema del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’inverno. Fate anche voi un articoletto su questo tema e contribuite! Nei link all’inizio trovate tutte le informazioni necessarie. Non battete la fiacca.
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  6. @MaxEaster93 Ottimo il BG, per me sei pronto. @Crees Ottimo il BG, quando hai concluso la scheda sei pronto anche tu e possiamo iniziare. Per quello che riguarda l'arcane Thief non lo conoscevo e ho fatto un po' di ricerche. Mi risulta essere materiale homebrew per cui devo dirti di no.
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  7. @Athanatos Per ora sì: c'è già abbastanza carne al fuoco. Volevo aggiungerlo in un secondo momento
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  8. Ottimo ottimo dice Rigyb e tranquilli non sarà una cosa immediata. Vi daremo prima qualche giorno per riposarvi e riprendervi in città, ospiti della Stella Superna e dei suoi confratelli. Avete reso un grande servigio a Greyhawk e alle sue genti e sarete ben ricompensati per questo. Se mi posso permettere mastro Rigby commenta il sacerdote di St Cuthbert, sentendosi forse chiamato in causa anche io volevo ringraziarvi per quanto fatto. Il vostro coraggio e determinazione sono stati esemplari e avete la benedizione del Santo del Randello con voi dice facendo un cenno con le mani di fronte a ciascuno di voi. Una tenue aura luminosa vi avvolge per un istante per poi sparire. Nel momento del bisogno si farà di nuovo presente.
    1 punto
  9. Emmet Lathrop (gnomo artefice) Al Chiodo Storto "Perfetto, la ringrazio molto. Venga pure quando vuole per un sopralluogo così potremo scegliere la quantità e lo stile adeguato della mobilia. A presto." dico salutandoci per poi proporre a Shelatan di accompagnarmi nelle altre botteghe per sondare il terreno della possibile clientela oltre a bussare a qualche porta del vicinato per sentire il parere degli abitanti.
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  10. @Pyros88 "Tendenzialmente questo è un quartiere per bene. Bardi raffinati, dame di compagnia, ma non meretrici, vino buono, niente birra..." Il mezzefo comincia a snocciolare una serie di consigli, che prontamente ti annoti sul taccuino. @Daimadoshi85 e @Octopus83 "Ma certo, non può che farci piacere contribuire alla ristrutturazione del vecchio maniero..." I due genasi si fanno spiegare le vostre idee, vi fanno vedere delle soluzioni efficaci, ma eleganti, e prendono appuntamento per un sopralluogo dell'edificio nel pomeriggio per poter quantificare costi e tempi.
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  11. Lainadan Ripeto. Ed è il caso che ti calmi e ascolti o ti assicuro che non arriverai vivo alla morte per inappetenza: quanti giorni permane la cupola e cosa fanno se qualcuno è rimasto vivo. Dopo di che fai una cernita delle scorte di acqua e cibo e dicci quanti giorni possiamo sopravvivere. Magari non abbiamo nemmeno la malattia qua dentro e ci basta aspettare.
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  12. Beh, se è così ci andrei piano a definirli incompetenti ridacchia Farflin gli uomini del casato Tharask sono eccezionali nel trovare cose, anche noi li abbiamo ingaggiati più volte. Quanto ai diritti di scoperta, sono più che pronto ad accordarteli, ma mi servono dati: uno studio esaustivo della creatura, tanto per cominciare, e prove che non si tratta di un esemplare unico terminata la conversazione con Farflin, dopo che lo gnomo ha promesso di studiare più nel dettaglio il resto del materiale rinvenuto nello scavo, vi incamminate verso la locanda Seta Fluente. Non è difficile da trovare, essendo in un quartiere molto agiato della città. A tre piani, con quello che sembra un piccolo giardino ben curato attorno ed una piccola torre con la sommità di vetro, la locanda è ben sorvegliata da guardie armate e pare ospitare personaggi molto ricchi, almeno a giudicare dagli abiti e dai gioielli che sfoggiano. Arrivati all’interno, trovare una sala con pavimento di legno, un lungo bancone intarsiato, un soppalco ed una piccola orchestra che diffonde una piacevole musica nell’aria L’oste, un umano dall’uniforme linda ed immacolata, vi sorride quando vi avvicinate al tavolo, dicendo Benvenuti, come posso esservi utile?
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  13. E così vuoi decollare con quella nave…. molto bene, puoi farlo! L’Alfeimur è stato concepito nel 1993, 4 anni dopo l’uscita dell’ambientazione Spelljammer originale. In quegli anni, nel pieno del successo di AD&D 2a edizione, costruire un’ambientazione non collegata agli altri mondi ufficiali tramite il Phlogiston e i Piani esterni di Planescape era impensabile. Nel 2012, quando l’Alfeimur venne pubblicato per D&D 3.5, la compatibilità con Spelljammer – ormai un regolamento antiquato e difficile da reperire – venne soppressa con il paragrafo ancora oggi presente a pagina 9. Ma la Sfera di Cristallo di Alima è una parte ufficiale del mondo di Spelljammer, anche se la magia al suo interno funziona in maniera così differente dal normale dal renderla normalmente inaccessibile ai viaggiatori spaziali. Con l’uscita della nuova versione di Spelljammer questo può essere ignorato per permettere avventure ancora più folli intorno a Tagalor. In merito agli effetti della magia selvaggia sugli Helm, il Master ha diverse opzioni di fronte: gli effetti di Eruzioni Selvagge e Tempeste di Magia possono essere ignorati dagli Helm, pur influenzando ogni altro incantesimo e oggetto magico gli effetti di Eruzioni Selvagge e Tempeste di Magia influenzano anche gli Helm, ma non gli impediscono di funzionare normalmente nella maggior parte delle situazioni gli Helm non appena entrano all’interno della Sfera di Cristallo di Alima – o non appena vengono attivati – provocano Tempesta di Magia, in seguito sono considerati oggetti stabilizzati La mia soluzione preferita è l’ultima, dato che aumenta la pericolosità del viaggio spaziale senza impedirlo completamente, ma come sempre ogni Master è libero di adottare la sua soluzione. You can't take the sky from me...
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  14. Ciao! Per chi aveva apprezzato la prima parte della mia personale visione dei non morti, ecco la seconda parte: Pillola: i miei non morti, parte 2 – Dietro lo schermo (wordpress.com)
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  15. @Black Lotus *arggg* Le ferite iniziano a farmi vacillare, frugo nella scarsella in cerca di qualche tonico. Nella mia sfortuna almeno uno è rimasto integro. lo trangugio Senza dire nulla, mi concentro per amplificare la forza della mia echo per un rapido attacco non soddisfatto dell'esito, alzo l'artiglio medio mi segno di irriverenza verso rosso
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  16. Il colpo di pistola di Nikola centra uno dei mostri nel petto, ferendolo gravemente. D12 non riesce però a ultimare il lavoro... ma almeno blocca il bersaglio vicino al pozzo, in corpo a corpo. Ferdinando raggiunge il costrutto e attacca un altro degli avversari, centrandolo in pieno con la spada. Lascia un solco profondo, ma i rampicanti che salgono dal terreno non riescono a bloccare il mostro, che con qualche colpo di braccia li disperde e straccia. Ludwik scatena gli spiriti che albergano con lui: tale è la loro furia verso i viventi che il martello schiaccia il cranio del mostro senza incontrare alcuna resistenza, ammazzandolo in un solo colpo! La bestia umanoide crolla all'indietro spruzzando sangue dalla massa rossastra che un tempo era la sua testa. Leovold evoca una strana armatura di ghiaccio, antica e bizzarra. Strani riflessi aleggiano attorno ad essa, e chi tra voi la guarda distoglie in fretta lo sguardo... Sorpresi dalla vostra resistenza, i mostri non fuggono e non cedono. Forse contano ancora sulla superiorità numerica, o forse ritengono di essere comunque più forti di voi. Magari sono semplicemente stupidi e non capiscono di trovarsi in pericolo! Impugnano randelli, clave di pietra, di osso. Qualcuno vecchie armi arrugginite e ritorte dall'uso e da "modifiche" fatte alle meno peggio. Uno scarsissimo equipaggiamento, eppure efficace: D12 viene colpito in pieno e la sua corazza metallica cede con schiocchi e stridori. Ferdinando balza agilmente di lato, ma lo spostamento d'aria gli indica che la pesante mannaia arrugginita gli avrebbe accorciato il corpo di tutta la testa, se lo avesse preso. Ludwik sente l'impatto come di un maglio: una clava lo coglie al braccio, ma per fortuna l'armatura assorbe tutta la forza del corpo. Anche così, resterà forse un livido. L'ultimo dei mostri emersi piomba a sua volta su Ludwik, distratto, e lo coglie al fianco. La lama affonda per metà, e il dolore questa volta si sente. Dal pozzo escono altri due mostri. Uno è un po' più grosso e ha il cranio con bitorzoli simili a corte corna che crescono casualmente. I due annusano l'aria e si lanciano su Thalia coprendo la distanza che li separa in poche falcate. Lei si fa trovare pronta, e ne colpisce uno sul grugno con un pugno ben assestato. DM
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  17. Fallo solo se hai tempo: i libri sono 10 e serve un quadernino per gli appunti mentre si legge XD
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  18. krug squadro i due. Nano e umano minacciano krug? Nessuno minaccia Krug! Krug forte! Sento la rabbia salire. E mi lancio contro il mio avversario
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  19. Infernal Healing o questo talento direi. Repair Undead non funziona visto che non sei un non morto effettivamente. Treat Wounds intendi l'applicazione della abilità Heal? In quel caso sì funziona, perché semplicemente accellera la tua guarigione naturale.
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  20. Raistlin Non ora, dovrei riallineare le mie energie magiche, cosa che mi richiederà varie ore di preparazione. Forse ci converebbe prima cercare nell'altra direzione, in caso ci sia una chiave magica da qualche parte necessaria per superare questo ostacolo.
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  21. Ludwig Ai complimenti della bella sacerdotessa il giovane gonfiò il petto e fece un sorriso ebete. ”Sembra lo stesso sistema che usava mio zio per nascondere la grappa che distillava illegalmente…mio zio lo chiamava “l inganno della cadrega” aggiunse ”Proviamo a spingere quest affare, secondo me nasconde un doppio fondo”
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  22. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011 Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi. Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente: La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali. Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente. In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili). Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco). Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.) Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie. Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia. Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria. Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia. Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica. (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
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  23. Articolo di GoblinPunch del 13 ottobre 2015 Nei bestiari c'è una spaccatura invisibile. Da un lato ci sono gli animali del mondo reale. Mucche, cavalli e gatti. Questi animali non hanno poteri magici. Dall'altra parte ci sono gli animali immaginari. Manticore, draghi e catoplebas. Questi animali sono di solito oberati da una caterva di poteri magici. Non c'è una vera ragione per la quale gli animali della Terra debbano difettare di poteri magici, mentre le creature immaginarie li hanno. A parte il fatto che il pubblico (noi giocatori) è già familiare con mucche non magiche e gatti non magici. Per metterla in un altro modo, non c'è ragione per cui un'ambientazione fantasy debba condividere il nostro concetto di normale e fantastico, se non per il fatto che il normale è comodo. Certo, è bene avere dei luoghi normali e delle trame normali nelle vostre avventure. Certo, fa sì che il fantastico resti tale. E certo è buona cosa avere degli aspetti del nostro banale mondo comune nelle vostre partite. Il motivo per il quale continuiamo a vederci riproporre ambientazioni pseudo-medievali è perché siamo abbastanza familiari con quel periodo storico (o crediamo di esserlo) e pensiamo di poter balzarvi dentro, chiedere le direzioni per il più vicino castello, ordinare dell'idromele e dare la mancia alla bella cameriera per avere qualche pettegolezzo. Ci sono alcune ottime ambientazioni che si allontanano da questo ambiente familiare (come l'eccellente Yoon-Suin) ma non sono accessibili immediatamente come invece lo è il fantasy vanilla: e non sottovalutate il valore della familiarità. I giocatori vi si affidano per fare scelte informate. Ma sto divagando, vero? È tutta colpa vostra. Comunque. Ci sono due modi per spezzare questa divisione implicita nei bestiari. Potreste rendere mondane le creature fantastiche. I draghi sono solo grosse lucertole. Gli unicorni sono solo cavalli dalle ossa cave con un ornamento sulla fronte e un disordine alimentare. Questo genere di cose può essere divertente, credo, ma solo in piccole quantità. I piani dei personaggi vanno in malora quando il Fuoco Fatuo è effettivamente solo una nuvola di gas incendiato. I personaggi vanno ad uccidere una chimera, solo per scoprire che si tratta di tre animali cuciti assieme (ma non per questo meno letali!). Ma in realtà il motivo per cui ho cominciato a scrivere questo articolo è per rendere gli animali comuni meno... comuni. Ecco perché. Non ci sono animali comuni a Centerra Certo, ci sono ambientazioni che semplicemente fanno dei rimpiazzi. Al posto dei cavalli tutti montano in groppa a lucertole giganti o a grandi papere flatulente, o qualcosa del genere. Sono idee simpatiche, penso, e aiutano a definire un mondo e/o a renderlo più alieno; e a volte è qualcosa che volete fare. Ma non è quello che voglio fare oggi. C'è l'esempio estremo, nel quale tutti gli animali mondani sono estremamente magici. Tutti i gatti parlano e tutte le mucche soffiano fuoco, per esempio. Ma una volta che scegliete questa strada così drastica, ci sono due problemi: Avete perso tutto il valore della familiarità, che va ad impattare sulle capacità dei giocatori di compiere scelte informate. Ciò potrebbe portare ad un personaggio che muore nel tentativo di rubare una mucca perché non sapeva che poteva soffiare fuoco. Avete creato delle importanti implicazioni nel gioco, perché come potete considerare i gatti dei semplici animali domestici se possono parlare? Personalmente favorisco un approccio più moderato quando ravvivo un po' gli animali comuni. Dovreste aggiungere qualcosa che non distrugge la loro ecologia, ma che sia anche interessante e divertente durante il gioco. Un ottimo esempio di ciò è l'articolo di Zak, "I Serpenti sono libri". Un'altra idea è quella di aggiungere elementi culturali, come fa sempre Scrap, e descrivere delle bizzarre interazioni tra animali e persone. In questo modo ogni bizzarria degli animali di Centerra è opzionale, e a nessuno importa se i personaggi o i master se ne dimenticano o le ignorano. Comunque, ecco la mia versione. Nessun animale di Centerra è mondano (e molti sono più svegli di quanto non sarebbero nel mondo reale). I ratti sono la quintessenza culinaria. Il topo fritto su un bastoncino è il cibo cittadino più diffuso, e spesso gli avventurieri comprano intere trecce di carne di ratto (ingegnosamente legate tra loro con le code). I ratti alchemici sono nutriti con diete di componenti magiche, e praticamente avvelenati mentre la loro carne diventa in effetti tossica. A volte se ne possono trovare un paio nel laboratorio di un mago: sono praticamente pozioni. Nel profondo nord i ratti non sono considerati delle deliziose leccornie, ma dei parassiti; sono comuni le taglie sulle code di ratto (e sono altrettanto comuni gli allevamenti illegali di ratti). I cani formano cabale e corti segrete. Scimmiottano l'organizzazione dei regni umani. È proibito loro di permettere agli umani di apprendere di questa organizzazione segreta. (Molti cani lo fanno lo stesso, per via di un conflitto di interessi). Molti attacchi di cani sono solo tentativi di nascondere le loro attività clandestine tramite l'omicidio. Molte città hanno cani baroni e cani duchi, che governano in segreto e dividono i loro territori tra i leali vassalli. Gli editti sono trasmessi tramite il telegrafo del crepuscolo. I lupi detestano i cani, che sono semplicemente lupi che hanno giurato di proteggere l'umanità. Molti lupi venerano i demoni, e diversi branchi di lupi fanno offerte a diversi signori dei demoni. Un lupo posseduto da un demone è un worg. Crescono fino a raggiungere dimensioni incredibili e possono parlare. i gatti credono di essere nobili sovrani. C'è un'intera branca della magia che verte attorno ai felini e, per qualche ragione, la maggior parte delle magie riguardano morte, maledizioni e giuramenti. Ci sono anche i Libri Gatto. Le mucche hanno un'affinità con la luna. Si rivolgono sempre verso di essa quando dormono. Le mucche lunari esistono sulla luna, ma non hanno gambe e invece galleggiano. A parte questo sono identiche alle mucche normali e possono essere comprate al mercato di Ba Dwai La. Gli uccelli canori sono la reincarnazione dei codardi. I guerrieri dovrebbero ucciderli a vista. L'unica eccezione sono i parrocchetti grigi, piccoli uccelli che mangiano i fantasmi e le anime dei dannati. Si radunano attorno agli ospedali e, quando qualcuno muore, si lanciano furiosi nell'aria a caccia dello spirito: se esso si attarda troppo nel regno dei mortali, lo catturano. I maiali non smettono mai di crescere. Alcune fattorie hanno maiali da 4 tonnellate, della taglia di un piccolo granaio. Questi maiali giganti vengono impiegati per le feste più costose, perché alla gente piace sedersi dentro il costato dell'animale, su un tavolo fatto con i fianchi della bestia, mentre mangiano il maiale stesso. Esistono anche cinghiali giganti e, purtroppo, sono fin troppo comuni in certe parti della foresta. Le capre sono anime giovani, che non si sono mai reincarnate prima. Proprio per questa purezza sono eccellenti sacrifici. Le tigri tornano sempre come fantasmi, una volta che vengono uccise. Le pantere parlano tutte le lingue, sono malvagie ma onorevoli e totalmente prive di pietà. A volte chiacchierano un po' con il loro pranzo prima di cacciarlo, o gli concedono un po' di vantaggio. I cavalli possono portarvi su altri piani di esistenza se prima li fate ubriacare. C'è in effetti un mercato specializzato in droghe equine (tiroide di elefante coperta di cannella, fungo moschino e sperma di serpente, etc.) create per portare l'animale all'esatto stato mentale richiesto. I cavalli si lanciano in un altro piano in una corsa sfrenata, e questo è spesso fatale per la cavalcatura. I polli sono potenti strumenti di divinazione se le loro teste vengono mozzate quando sono piccoli, e poi vengono cresciuti fino all'età adulta. Sono chiamati rivelapolli o galline streghe, e ciascun pollo può trovare un singolo oggetto una singola volta (come l'incantesimo Trova il Percorso), prima di cadere a terra morti. La chiesa li ritiene blasfemi. I galli cantano all'alba, ma vengono confusi dalle eclissi solari e cantano anche in quelle occasioni. Questa reazione all'oscurità si estende anche a livello metafisico: quando accade qualcosa di davvero orribile, il primo segno è proprio un gallo che comincia a cantare all'improvviso. Le volpi sono creature immaginarie ed esistono solo nei sogni. Per ragioni impossibili da spiegare, tutti sanno come è fatta una volpe, ma nessuno ricorda di averne mai vista una. I serpenti sono animali sacri alla chiesa, specialmente quelli blu. I sacerdoti si riconoscono facilmente per i serpenti blu che portano addosso. Ci sono diversi luoghi dove "indossare" un serpente: attorcigliato attorno alla testa, attorno al collo, intrecciato nella barba, in posizione intravaginale o in uno speciale filatterio che ricorda la barba di un faraone. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/10/the-secrets-of-mundane-animals.html
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  24. relativamente. Ogni tanto compro(avo) i libri di storie africane dai venditori ambulanti, in uno di questi (le avventure della iena) una lepre con un talismano magico porta se stessa e la iena all'interno di un bue per mangiarne la carne e le frattaglie (ovviamente con l'eccezione dei polmoni e del cuore, ma la iena incurante lo fa e finisce male).
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  25. La cosa più bizzarra di questo articolo sono le persone felici di mangiare fra le frattaglie di un maiale gigante. Comunque le mucche lunatiche sono simpatiche :]
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  26. mmm no. i gatti non credono di essere, sono nobili sovrani. 😄
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  27. Adoro gli articoli di Goblin Punch! Sono davvero contento li stiate traducendo perchè sono un'infinita fucina di idee.
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  28. Non so se considerare GoblinPunch un genio o un pazzo! Ma dove gli escono certe cose? Articolo sempre molto interessante, basta una lettura alle stranezze scritte in questi articoli per farti venire in mente qualche idea!
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  29. Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019 I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri. Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie. In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento. Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?". Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro). Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti. Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti. Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo Prepararsi Prima del Gioco (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico). Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi"). Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi. O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere. E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi. Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure. E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-a-world-of-a-thousand-thousand-stories.667085/
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  30. trovo questi articoli che si stanno susseguendo molto molto interessanti. Da un lato perchè, da novizio, mi serve per farmi un po' di storia, dall'altro perchè se ne possono tirare fuori un sacco di spunti interessanti su come inventare storie e immaginarsi mondi..cosa che mi affascina e mi attira veramente tanto!
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  31. articolo interessantissimo quanto semplice. Da linkare a chi chiede come creare un mondo/ambientazione (io per primo)
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  32. Hicks grazie mille! Io ipotizzo che tra Il Furto dei dragoni e il Dungeon del Mago Folle circa 2 anni di avventura dovrebbero essere occupati... Certo se la prima avventura effettivamente ha una durata di poco più di 2 mesi le previsioni potrebbero essere sbagliate...
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  33. @Marty McFly un utente in un gruppo fb dice di aver quasi terminato Il Furto dei Dragoni, gli ho chiesto quanto è durata, ti posto la sua risposta:
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  34. Chiedo venia, non volevo certamente essere pedante o violare il regolamento. Grazie mille comunque per la risposta, la domanda effettivamente era forse un po’ superficiale e probabilmente troppo reiterata. ✌🏻
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  35. @Marty McFly è la terza volta che poni la stessa domanda in pochi giorni. Il Crossposting, ovvero utilizzare lo stesso testo per creare risposte in più discussioni, è vietato dal regolamento del forum. Ti chiederei di ripassare il regolamento prima di postare ancora, grazie. Comunque, il motivo per cui non hai ancora ricevuto una risposta è probabilmente perché nessuno ha ancora avuto tempo di giocarla: anche assumendo di avere iniziato la campagna appena uscita (a Novembre), difficilmente qualcuno è riuscito a finirla in 2 mesi. Inoltre la risposta alla tua domanda è troppo dipendente dalle abitudini e dallo stile di gioco dei vari gruppi, da quanto durano le sessioni, da quanto passa tra una sessione a un'altra, ecc. Se può esserti d'aiuto finora ho visto che le campagne ufficiali in genere durano 30-50 sessioni, 18-24 mesi.
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  36. Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio) Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione. Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti. Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM. Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi. Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere. Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici. I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere. Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati. Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento. Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione. Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie. I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali. Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale) C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci. Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi. Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano. E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore. Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio. Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema. Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli. Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti. Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo. Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio. Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli. Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi. I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore. Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale) Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi. In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare. Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori). Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi. Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello. Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo. Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano. Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti. I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie. Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere. I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa. Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
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  37. Tass Questa stupida mi odia disse Tass lanciando un' occhiataccia alla serratura, proviamo l'altra porta.
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