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Salve a tutti, causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.2 punti
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Il seguente articolo sono brevi paragrafi che ho pubblicato sui gruppi Telegram e WhatsApp di Radiogenesi. Ognuno di essi è un tassello della tradizione di Radiogenesi e della Terrà che verrà quando le ceneri della prima ricaduta si saranno depositate al suolo. Il 'potere della volontà' è una straordinaria capacità delle menti più risolute. Chiamato attraverso le varie epoche 'Maat', 'Thumos' o 'Spirito Santo', dopo la catastrofe nucleare ha preso il nome di 'Ambizione'. Teoricamente presente in ogni individuo dotato di raziocinio, solo pochissime persone riescono ad avere una tempra mentale tale da manifestare l'Ambizione a livello "fisico". Le capacità dell'Ambizione sono molteplici, ma, sostanzialmente, sembrerebbe essere in grado di donare una qualche forma di preveggenza dell'immediato futuro, permettere al corpo di resistere a ferite apparentemente letali o dare la facoltà di intimorite le volontà più deboli con la sola propria presenza. Ambizioni particolarmente potenti sembra siano perfino in grado di deformare l'ambiente circostante, rompendo il legno e piegando l'acciaio. Chi padroneggia questa facoltà della mente sembra anche essere in grado di riconoscere il potere della volontà in altri individui. E' bene precisare che allo stadio attuale delle conoscenze diffuse, nessuno sa dire con esattezza cosa sia questo 'potere della volontà', ma si riesce solo a descriverne gli effetti. Non è chiaro come mai gli antichi, all'alba della guerra atomica, abbiano costruito i mastodontici golem di ferro. Forse erano solo armi dalla grottesca forma umana, oppure erano servitori solerti e silenti impiegati nell'edilizia, alla stregua di giganteschi operai, chi può dirlo. Fatto sta che i resti di alcuni di questi golem possono essere riesumati in svariati luoghi e, alcuni di loro, ancora camminano errando (apparentemente) senza meta. Non sono ostili, e ripetono frasi strane, contro nemici lontani nel tempo e nello spazio che, ormai, non esistono più. Il deserto di Europa... innumerevoli sono i pellegrini che intraprendono un viaggio della santa speranza attraverso le sue roventi lande sabbiose. Sono tutti aditati come pazzi, adoratori di una voce che solo loro possono udire. Gli abitanti di Ganimede, la comunità più vicina alla città-cadavere di Venere, la chiamano la voce di Dio. E' un lamento costante, essi dicono che è Dio "che piange e si dispera, costernato per come l'umanità ha trasformato la Terra, da paradiso cosmico, a inferno rovente di morte. Mastodontico e apparentemente invincibile, Azazel, il primo Rashō della regione di Titano, si è ammantato nel corso degli anni di un velo di leggenda. Di lui si dice che sia nato in una bolgia infernale sotto terra, e che sia poi risalito dagli inferi per schiavizzare i poveri uomini della superficie con lo scopo di punirli dei peccati dei loro progenitori, rei di aver infuocato la Terra per poi avvelenarla con le loro armi ancestrali. Nessuno di noto e mai riuscito a mutilarlo o anche solo a ferirlo gravemente in uno scontro diretto. Nella sua rapida scalata al potere tra gli shura ha affrontato guerrieri indomiti, ma nessuno è riuscito a sopravvivergli. Si dice che le spade si spezzino sul suo torace e che le frecce non riescano a penetrare la sua carne. Tuttavia, i pochi ad averlo visto in volto dichiarano come presenti una vistosa cicatrice sulla fronte. Non è chiaro come se la sia procurata, né chi sia stato l'avversario che è stato così vicino all'ucciderlo. "Un giorno le nubi della ricaduta si ritirarono, e il sole tornò a illuminare le macerie di ciò che era stato costruito dalla grande famiglia dell'uomo. Vi erano alcune rovine di sublime bellezza, con sopra incisi simboli arcani dal significato misterico. Chi dicesse che gli antichi non praticassero strani culti all'alba della guerra atomica, direbbe pure menzogne. Forse, poco prima della catastrofe nucleare, molti rinnegarono il sapere scientifico nel tentativo di trovare la salvezza in forme di sapere più occulte e primitive. Oppure, quelle forme di sapere ancestrale avevano un fondo di verità, visto l'esistenza di popoli ben più antichi dell'umana stirpe. Quale che fu la verità, tentare di campire la ratio dietro queste forme di culto degli antichi da alla nostra esistenza la dignità di una tragedia." cit. Apò. "Chissà se credevano in un Dio, gli uomini che decisero di inserire le chiavi e premere i bottoni. O forse fu un disperato tentativo di richiamare il Fondatore sulla Terra insieme alla sua progenie stellare, con uno straziante boato cosmico" cit. Apò. "A volte mi piace fantasticare di una falce celeste che tagli in due la Terra, in modo da poter vedere il mondo blasfemo che si cela sotto i nostri piedi in tutta la sua perturbante magnificenza" cit. Apò. "Dicono che le anime dei defunti dimorino sulla luminosa scia della Diaspora... (ciò che rimane della Luna e dei suoi anelli) personalmente non credo che l'anima sopravviva alla morte del corpo, non avrebbe senso. Eppure, malgrado la mia difficoltà nel credere a queste favole consolatorie, malgrado la mia fredda razionalità, guardando il cielo al crepuscolo, ogni tanto mi sembra di cogliere l'ombra dei compagni: essi mi guardano, silenziosi, al di là dei dilemmi e delle sofferenze di questa vita. Hanno quella bellezza immortale di certe statue di marmo, mi sento insignificante di fronte a loro. Ma è solo un'attimo, poi le nuvole nel cielo tornano tutte al loro posto." cit. Argo. Per qualche tempo venne l'inverno; la cenere e il particolato radioattivo vennero ricoperti da un fitto manto di neve, la Terra divenne candida, gelida, morta. Strane piramidi sorgono in alcune regioni della zona contaminata. Si dice fossero vascelli usati per viaggiare fino a strani palazzi celesti dalle geometrie bizzarre e stravaganti. L’Essere supremo ha molti nomi: Dio, l’Uno, l’Infinito, l’Universo, il Mondo, la Sublime Intelligenza, la Sublime Volontà Celeste, la Luce, il Padre, la Grande Ruota, Alfa e Omega, il Creatore, il Fondatore, il Tutto, la Scienza, l’Atomo, la Verità, l’Occhio, l’Essere che è sia la Chiave che la Porta, l’Essere che racchiude in sé l’illimitata curva dell’esistenza. "Le rovine tecnologiche sono posti di una sublime bellezza... viene difficile credere che furono costruite da uomini simili a noi. Eppure, non cadete nell'errore di "mitizzarli" come fanno alcuni; loro (gli antichi) non erano infusi della vera Scienza, e le bombe che lanciarono quella notte erano molto misteriose anche per loro che le avevano create" cit. Apò. (Viandante di fronte a criptiche rovine prebelliche, illustrazione proveniente dal manga di Fullmetal Alchemist) Grazie per la lettura!2 punti
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Salve a tutti, scusate ma causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.1 punto
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Bernard Dopo esserci ripresi, essere riusciti ad uscire dalla stanza grazie all'aiuto di Viktor ed aver sistemato almeno per un po' le gemelle, ci dirigiamo verso la nostra prossima meta, ma giunti ad un incrocio di corridoi vediamo in distanza la figura di Rudolph Rothschild. Il grande mago è chiaramente provato dallo scontro, ma ha con sé un pericoloso guardiano e comunque affrontarlo direttamente potrebbe non essere la migliore delle idee al momento. Mentre mi preparo a reazioni avverse da parte di Arancio lascio che siano Rael e Viktor ad interagire per primi con Rudolph, sperando vivamente in una risoluzione diplomatica, fosse anche solo un lasciarci passare senza scontro aperto. @Black Lotus1 punto
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Salve a tutti, causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.1 punto
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@MaxEaster93 per il discorso di abbandonare il corpo di Braccioforte cercando di convincere Yan, l'idea ci sta e ha senso. Visto il pericolo della scena, mi verrebbe da proporti uno sfidare il pericolo sul carisma per convincere Yan. Anche Parlamentare potrebbe andare bene (facendo leva sulla necessità di farlo per sopravvivere), ma ha meno a che fare con la situazione di pericolo in corso. Tu che ne pensi da giocatore?1 punto
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Grazie! 😄 La cosa interessante è che neanche i personaggi hanno modo di scoprire una cronostoria precisa degli eventi che hanno portato alla guerra atomica e alla Terrà che verrà. Comprensibilmente, la catastrofe nucleare ha come creato una sorta di "amnesia" storica per cui ci sono circa due secoli di storia umana le cui informazioni a riguardo sono frammentarie, mistificate e talvolta contradditorie. Tieni anche presente che, nel tempo attuale in cui si svolgono le campagne di Radiogenesi, nessuna delle persone con cui i personaggi hanno (o avranno) modo di interloquire ha visto davvero la catastrofe nucleare: sono passate diverse generazioni umane, anche se non saprei dirti di preciso quante. Ma chi crede nel mito di Thule confida che almeno lì, nella sublime città di marmo tra i ghiacci polari, si possa ricostruire la storia e il sapere dell'uomo che fu 🙃 Questa però è sicuramente la mia preferita. 😂 Questa è una delle tante frasi di Kápou Pouthená (lett. "Da qualche parte, in nessun luogo"), soprannominata Apò. Si tratta di una persona bizzarra e un po' filosofa, che diventerà consigliera e compagna di viaggio di Clio, la dittatrice di Ganimede. Quando pubblicai questa sua frase, misi a corredo questa immagine, che mi colpì per la potenza visiva: Purtroppo non ricordo il nome dell'artista, ma è di nazionalità russa, e questo traspare da molte sue illustrazioni. In questo caso raffigura quello che credo sia un generale della Federazione Russa in preghiera (o in supplica?) di una misteriosa entità celata dalla pioggia...1 punto
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@Athanatos li avete già trovati e affrontati nel 2020 gli orchi guidati dalla driade corrotta 😄 Volete una replica?1 punto
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Come ha consigliato @Bellower c'è Sine Requie, che però è ambientato nel secondo dopoguerra. Però non credo sia un problema prendere quel sistema e usarlo ai giorni nostri. Magari aggiungi qualche abilità extra per cose che si sono sviluppate dalla seconda metà del '900 in poi (come l'informatica), e in base ai calibri delle armi puoi creare armi moderne. E in fondo, che lo facciano negli anni '50 o negli anni 2000, gli zombi ti mangiano allo stesso modo. 😊1 punto
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Elaethan Erashlooke Sento il rumore delle ali e vedo la nera figura scendere su Spattergoo. Per poco non cado a terra. Skyta... Il ricordo di Greenest e Plyke è ovviamente ancora talmente forte da farmi vacillare e un contatto così ravvicinato con una creatura del genere non è certo cosa di tutti i giorni. Di colpo penso che forse partecipare al rito non sia stata una grande idea. Vorrei arrivare ad afferrare l'arco, anche solo per darmi forza, ma sono paralizzato dalla paura e forse è meglio così. Voaraghamanthar ci scruta e poi, così com'è arrivato, se ne va. Il Vutha Loreat Svern termina e io, con animo pesante e voce atona, mi rivolgo ai miei compagni. Torniamo al castello e riposiamo. C'è ancora molto da fare. E' l'unica cosa che dico prima di chiudermi in un pensieroso mutismo.1 punto
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un'idea sicuramente simpatica ahha si potrebbe anche scriver "al DM numero 1" o cose così, l'idea è molto carina, se io fossi il vostro dm mi farebbe stra piacere haha ps. 2020-2021*1 punto
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Vi lascio discutere ancora se volete decidere il da farsi. Ovviamente immagino vi siate riuniti dopo cena che altrimenti sarebbe strano discutere di questo davanti ai due locandieri.1 punto
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Ho sempre adarato questo modo di raccontare un'ambientazione qualsiasi. Complimenti! Questa però è sicuramente la mia preferita. 😂1 punto
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Yaldual Calunaar bronzo ladro "Non le manca molto per essere cibo per vermi." rispondo serio, senza mentire. L'abbiamo comunque lasciata in fin di vita, anche se non mi hanno permesso di terminarla. "Prima di liberarti, acconsentici di verificare che le torture non abbiano intaccato il tuo animo e tu non abbia detto a quella poottana niente di spiacevole al portavoce. Abbiamo poco tempo per arrivare a Parnast e raggiungere Varram e Glazahel." Aggiungo i nomi che ci ha dato Talis in preda al timore, per essere più convincente e riuscire a persuaderlo. Se esiste un qualche segno da dragonide per rispettare il nome di un drago, lo eseguo senza remore. "Dimostrati degno." gli dico infine. Dm1 punto
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Vanesh, guerriero Cerco di ricordare qualcosa su queste creature, magari qualcuno mi ha parlato di loro e dei possibili punti deboli, purtroppo nessuna di queste informazioni raffiorano dai miei ricordi. Le opzioni sono limitate, il tempo stringe e non ho la mente lucida per pensare ad un piano dettagliato. Mi viene un mente un'idea ma so anche che bisogna fare dei sacrifici. Appoggio la mano sulla spalla del ragazzo Yan, il carro sta cedendo ed i tiranti non cavalcheranno a lungo. Dobbiamo abbandonare il carro e fuggire cavalcando. Mi dispiace dirtelo ma dobbiamo lasciare il corpo del vecchio purtroppo non mi vengono in mente altre soluzioni ma so che di questo passo per noi sarà la fine. richiamo anche l' attenzione di Alexis Saliamo sui tiranti e stacchiamo il carro, Alexis sali con Yan io recupero il nostro amico. @dm1 punto
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Ventisettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar @unendlich Riuniti poi a Lilly, vi dirigete nella palude scortati dai Lucertoloidi, pronti per il Vutha Loreat Svern. Notate durante il tragitto che molti Bullywug sono stati allontanati dalla zona, oppure sono ben sorvegliati dagli stessi lucertoloidi a monta di Lucertole Giganti. Vutha Loreat Svern Seguite il suono dei tamburi per una decina di minuti, inoltrandovi nella palude sulle canoe per una decina di minuti, per poi proseguire un breve tratto a piedi in sentieri semi nascosti che apparentemente solo i Lucertoloidi sono in grado di vedere o percepire, soprattutto durante la buia e sinistra nottata. Giungete infine in un'ampia radura semi asciutta, nella quale sono stati sistemati diverse pile di arbusti secchi, accesi per creare vari falò. sui lati, disposti a mezzaluna, diversi Lucertoloidi suonano i tamburi che avete sentito, mentre Snapjaw vi accoglie come ospiti. Venite riconosciuti come tali da tutta la tribù e percepite nell'aria l'importanza di questa, forse macabra, tradizione. "Morte Scagliosa vi da benvenuto. Voi meritati nostra fiducia, noi accogliamo voi a nostro Vutha Loreat Svern. Sacrificheremo colui che ha ucciso nostro sciamano, per riprendere fortuna e benevolenza da nostro protettore. Prendete posto e osservate" Il suono dei tamburi aumenta mentre vi posizionate ai margini della radura. Snapjaw incomincia una litania in draconico, una formula antica probabilmente tramandata di generazione in generazione solo durante queste cerimonie, mentre vari altri Lucertoloidi - intuite di sesso femminile - sembrano "cantare" verso il cielo notturno. Quattro lucertoloidi dalle grosse dimensioni, compreso un quinto - Snapjaw - issano un lungo palo di legno alto venti metri verso il cielo, sulla cui punta è ben legato Spattergoo. Lo sciamano bullywug si dimena come può mentre sbraita insulti e carinerie alternate, in un goffo, ultimo, tentativo di salvezza. Nonostante il suo movimento, i quattro Lucertoloidi tengono ben saldo la base del palo di legno. I tamburi si fermano all'istante, cosi come il "canto" e la litania, e innumerevoli attimi di silenzio proseguono. Poi un colpo di tamburo spacca il cielo. Vi ci vuole una frazione di secondo, quanto basta per sentire un secondo colpo di tamburo, per capire che il suono non è quello di un tamburo ne tantomeno proviene da uno dei lucertoloidi. il terzo e quarto rumore risuonano nell'aria e coloro che sono stati a Greenest rammendano tale rumore: il battito d'ali di qualcosa di immenso. Un'ombra nera sfreccia nel cielo, divorando Spattergoo e rompendo di netto il palo di legno, il quale cade a pezzi al suolo. I tamburi ricominciano a suonare. L'ombra nera compie diversi giri intorno alla radura, poi si poggia nel lato opposto al vostro, sopra un gruppo di piante palustri schiacciate a terra per formare un altopiano. Davanti a voi, illuminato dal fuoco, un immenso drago nero ruggisce alla notte. @tutti Davanti a voi si mostra Voaraghamanthar, la Morte Nera del Mare dei Morti. L'immenso drago si lecca i denti acuminati, pulendosi dal sangue di Spattergoo, mentre sembra fissare ognuno di voi, uno alla volta. I lucertoloidi, terrorizzati, tentano di continuare il canto in draconico, mentre Snapjaw invoca con voce tremante - seppur potente - il termine della litania, la quale esprime riverenze all'immenso drago e chiede buon auspicio per la vita nella palude. Voaraghamanthar ruggisce nuovamente compiaciuto, spalancando le ali e spiccando il volo, mentre i tamburi dubitanti riprendono un ritmo più incalzante. il Vutha Loreat Svern si conclude. Vi riprendete dal brivido che vi ha scosso la spina dorsale, mentre gli altri Lucertoloidi sembrano fare lo stesso, tuttavia, sembrano tutti contenti e di buon umore, poiché il loro protettore sembra aver gradito la loro riconquista. @tutti1 punto
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Docteur Saroch L'idea di doversi fare ammazzare non piaceva affatto al dottore. Preferì cambiare discorso e colse al volo le parole di Banks. "Pienamente d'accordo, George. Pienamente d'accordo. Il Capitano si era già detto propenso. Dunque non resta che recarsi ovunque abbia sede questo occultista."1 punto
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A tema zombie il primo (e unico quasi) che mi viene subito in mente è Sine Requie. Molto bello e particolare, ma non è ambientato ai giorni nostri purtroppo.1 punto
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Joshlin Bene, forse si sta finalmente cavando un cremling dallo scoglio. Capire chi siete e perché siete così interessati a noi. Lavorate per qualcuno in particolare?1 punto
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Mithralan, Elfo Druido , Limitare della foresta - Prime luci del Mattino Le zampe artigliano la terra in falcate rapide, mentre i miei occhi brillanti del mistico legame con la natura osservano il ponte e poi il carro dietro di me. La loro fuga disperata potrebbe finire in molti modi e non vi é molto che io possa fare per aiutarli, se non stabilizzare il gracile ponte difronte a noi, sperando che le creature fungine smettano di seguirle una volta arrivate all'acqua. Molte sono le creature leggendarie che abitano le Isole di Zaffiro, diverse da ogni altra sul pianeta, vista la loro stretta connessione con le arcane energie di quei luoghi ed i poteri e le dimensioni che da esse derivano. I druidi spendono secoli a studiarne l'essenza, e solamente con estremi sacrifici riescono a mutare in alcune di esse. Negli anni che ho speso lì, sono riuscito a comprendere lo spirito solo di una e mi trovo spesso a chiedermi se avrò mai il tempo per tornare là a meditare su altre anime, su altri spiriti, come quello degli ultimi draghi, o gli Incubi. È una forma che assumo di rado. Farlo, mi spaventa. La sua fame mi pugnala lo spirito ogni volta, e la sua ferale intelligenza spesso mi ottenebra il giudizio. Eppure, gli altri membri del mio ordine dicono che siamo affini. Non so se prenderlo come un complimento od un ferreo giudizio. Lascio che lo spirito dell'orso mi abbandoni, tornando a correre sui miei piedi nudi, prima di provare a mutare ancora. Se ci fossi riuscito, gli altri avrebbero visto palesarsi davanti ai loro occhi un enorme serpente verde scuro, coperto da scaglie spesse, e con un impressionante fila di denti. Forse l'elfo avrebbe riconosciuto il Basilisco delle leggende dell'Antico Popolo. Con la sue mole sarebbe dovuto risultare semplice sorreggere il ponte.1 punto
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Yaldual Calunaar, ladro bronzo inquisitore Di nuovo nel presente "Talis è stata destituita, per ordine del Bianco. Ci ha mandati per liberarti." dico, serio, facendo cenno a Silver per le chiavi e osservando la reazione del nano alla mia frase. DM1 punto
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01 Febbraio 2023 Che cos'è La Notte Eterna? Si tratta di un’ambientazione per giochi di ruolo creata da Jason R. Forbus, compatibile con la maggior parte dei sistemi di gioco e in particolare con la quinta edizione di Dungeons and Dragons. Si tratta di un progetto nato più di 15 anni fa e che nel 2010 venne pubblicato in una prima, parziale edizione per il sistema di gioco T20. All'epoca ci fu anche una collaborazione diretta con la Dragons' Lair, mediata da @Subumloc. Tra il 2020 e il 2021 La Notte Eterna è stata completamente aggiornata, ampliata e resa “5e compatibile" in una prima versione inizialmente solo italiana. Da poco è stata data la notizia che il 01 Febbraio 2023 verrà aperto un Kickstarter, per ampliare questa ambientazione e portarla sulla scena internazionale. Il Kickstarter includerà 3 manuali e vari accessori esclusivi per il gioco. Nelle prossime settimane pubblicheremo anche una revisione del materiale preparatorio al Kickstarter Di cosa parla La Notte Eterna? L'ambientazione de La Notte Eterna poggia su una vasta e ricca base high fantasy (epic fantasy). Guerre fra divinità che si ripercuotono sul mondo materiale di Neir, il quale a sua volta nasconde un secondo mondo, quello del Sottosuolo. «Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti. Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele. Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.» La prima particolarità del gioco è infatti quella di un mondo su cui non sorge più il sole. Tutti gli esseri viventi (e non) hanno dovuto adeguarsi alle nuove condizioni di vita. Razze un tempo nemiche si sono viste costrette a creare alleanze per fronteggiare nuovi nemici comuni. Le creature notturne, traendo maggiore beneficio dall'oscurità, stanno velocemente prendendo il sopravvento. Nel frattempo, le divinità continuano la loro guerra celeste e non è raro che il potere sprigionato dai loro colpi in battaglia crei degli squarci nel piano astrale, scaraventando esseri e artefatti potentissimi su Neir, generando così il fenomeno delle "meteore"... Per campagne ad alto livello di potere i giocatori potrebbero avvalersi del Patto della Sfera o della Sfera Mitologica, magie potentissime con cui richiamare antichi eroi a combattere al proprio fianco. Ne La Notte Eterna esistono diverse sorgenti da cui deriva la magia: Il Fuoco di Kurash (o Fuoco Segreto), La Vera Magia e il Potere del Sangue. Ciascuna con una sua storia e particolarità. Non ultimo, i fedeli di ciascuna divinità ottengono bonus e malus a seconda del grado di vicinanza al proprio dio. Pertanto, ogni azione di un fedele potrebbe apportare ulteriori conseguenze alle sue abilità. La Notte Eterna presenta diverse nuove razze e diverse sottoclassi giocabili, schede per tantissimi artefatti e creature originali, descritti nel manuale di base de La Notte Eterna e in altri manuali a corredo del gioco, tutti già in vendita, tra cui il Bestiario che al momento del lancio del Kickstarter verrà proposto in forma completamente aggiornata e largamente ampliata. Materiale Disponibile per La Notte Eterna Sul sito di Ali Ribelli è già disponibile una sezione Download di materiale gratuito per La Notte Eterna, tra cui una Quickstart Guide, ovvero una versione ridotta del manuale di base de La Notte Eterna, delle schede del personaggio e varie uscite della fanzine The Star Gazer (i cui primi sette numeri sono anche già presenti nella sezione Download del nostro sito). Sono anche disponibili per l'acquisto due libri collegati a questa ambientazione: l'antologia Racconti della Notte Eterna e l'avventura La Morte Strisciante. Entrambi sono disponibili o in formato digitale (per €1.99) o in formato cartaceo (per €10.00). Note sull’autore della Notte Eterna L’autore principale de La Notte Eterna, nonché suo ideatore, è Jason R. Forbus. Jason ha scritto diversi libri (circa una ventina), di cui molti editi da Ali Ribelli. Ha vinto diversi premi letterari e i suoi libri sono stati tradotti e attualmente distribuiti in diverse lingue. Jason è presente anche come utente del nostro sito, sotto l'alias di Renis. Ovviamente La Notte Eterna deve la sua esistenza anche ad una folta schiera di artisti e sviluppatori che credono nel progetto, impossibile da elencare qui ma che saranno menzionati appropriatamente nei manuali. Link Utili Preview della pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/aliribelli/la-notte-eterna Pagina Facebook della Notte Eterna: https://www.facebook.com/lanotteterna Iscrizione alla Newsletter della Notte Eterna: https://www.aliribelli.com/la-notte-eterna/ Sito di Ali Ribelli: https://www.aliribelli.com/chi-siamo/1 punto
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Diciamo che con 10 mostri in una avventura di livello 20 la cosa non cambia e la complessità rimane quella di livello 1. Salvo più incantesimi e capacità intrinseche e di classe, come in altri gdr quali D&D, peraltro... Non è facile risponderti in maniera esaustiva, tuttavia è molto più scorrevole il gioco visto che, come ad esempio per i mostri, prevede schede chiare. Di certo tocca sapere le basi delle meccaniche, come il termine "agile", tiri per colpire e CA, che sono spiegati nel manuale di gioco e non su quello dei mostri. Diciamo che si evitano grossi consumi di dadi e la difficoltà iniziale è più incentrata sull'approccio e ripartire da zero con gli incantesimi. Fare il master è molto più semplice, visto che sono ridotti i -/+tot volanti. Ho trovato anche la meccanica nuova delle tre azioni molto più avvincente della precedente. Diciamo che è un gioco diverso, ma sembra di giocare al primo, per le cose piacevoli. In generale hanno tolto i difetti più grossi che si portava dietro dal 3,5 lasciandone la stessa profondità meccanica. Onestamente dare pareri approfonditi non è facile, visto che il gioco è fresco e pochi si sono spinti a livelli alti.1 punto
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Tirare 30 dadi per round in un incontro con 10 nemici non è mica una cosa strana, in un gioco di stampo classico.1 punto
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Secondo me è tutto un complotto della lobby dei software di tiro dadi automatico1 punto
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L'unica cosa bella di Pathfinder [2] è che le armi magiche tirano saccocciate di dadi. Tutto il resto è talmente pesante e insopportabile che sembra uno scherzo, una presa in giro dell'edizione precedente. In un incontro con 10 goblin il master può potenzialmente trovarsi a tirare 30 dadi a turno ma che siamo matti pazzi.1 punto
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Per paralizzare un nemico devi colpirlo e deve fallire il TS. Si. Non ho detto quello, anche perchè erano due discorsi separati; ho detto che non hanno un impatto troppo più significante col salire del livello rispetto a quello che hanno a livello 1 (si crea una sorta di maggiore diversità tra un'entità in campo e l'altra). Hanno quindi un maggiore impatto con chi ha una difesa debole, e la cosa si accentua nel corso della progressione. Contro chi invece ha stessa competenza e bene o male lo stesso ruolo, la possibilità di colpire quasi non cambia. In pathfinder 1, invece, era come diceva @New One. @Drimos, il tuo post non lo vedo perché ti ho bloccato da tempo.1 punto
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In tutto questo vorrei farvi una domanda più sul feeling che sulle meccaniche(per quanto esse siano stringi stringi direttamente correlate): il gioco vi ha divertito o meno, a prescindere da d&d 5 o simili?Chi ci sta giocando con assiduità?Come ne esce in un confronto con pathfinder 1, piuttosto che con la quinta?1 punto
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Scusa, ma questo è indipendente dalla statline, letteralmente tutte le scelte che hai elencato si possono realizzare anche in 5e, anche se magari non con il ghoul perché ha un singolo attacco (scelta voluta perché la paralisi è troppo forte da combinare con attacchi ulteriori nello stesso turno su un GS1, e tra l'altro la capacità paralisi non è una scelta vera e propria dato che è incorporata nell'attacco, sarebbe una scelta tattica se potessi, che so, paralizzare automaticamente rinunciando al danno). Anche il movimento lo puoi spezzare tra gli attacchi, se vogliamo più che in PF2 dato che va a blocchi di 1,5 m. Ma la parte più problematica secondo me è che: Quindi di fatto stai affermando che ci sono scelte tattiche, ma esse sono inutili per il GS elencato e marginalmente utili in casi successivi, aumentando la numerazione di pagina senza dare scelte importanti effettive. Le hai (e ribadisco, quasi quanto in un gioco più semplice), ma non servono.1 punto
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La paralisi non è una decisione, si attiva automaticamente con ogni attacco che lo permette. Quindi pathfinder 2 ha più varietà grazie agli attacchi secondari. Quindi gli attacchi secondari non servono a nulla, per tutto il gioco. 🤔1 punto
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Non credo di poter mettere tutte le possibilità di pf2 che d&d 5 non ha, come ad esempio: Paralizzo un avversario si/no: infierisco su di lui e passo su un altro, magari il più debole e lo attacco. Provo a paralizzare e scappo in maniera più solida. Uso combinazioni di attacchi su un bersaglio se è facile da colpire. Colpisco il bersaglio più vicino con movimento e due attacchi oppure uso due movimenti per attaccare quello più insidioso da lontano. Inoltre la combinazione di tattiche con più mostri è di certo maggiore rispetto a attacco con uno dei due oppure scappo oppure mi muovo un po' più lontano. Quindi ecco, se si prendono i paragoni tra le possibilità di due sistemi analizzando solo quelle contemplate da uno dei due, è chiaro che il risultato possa essere fazioso. Posso dire che come spesso capita in d&d ci sono momenti dove appunto si ripetono gli attacchi o si fanno le stesse cose. Ma dire che c'è meno varietà e scelte interessanti mi pare un termine stretto. Si può dire che è più complesso, ma comunque più vario nello svolgimento del gioco, non che c'è varietà maggiore in d&d che è più facile. A @New One dico che col salire dei livelli un po' si accentua l'utilità degli attacchi secondari, ma di poco vista la matematica, non come in pf1.1 punto
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Non credo che passerò a PF2, sfogliando una SRD online (https://2e.aonprd.com/) non ho capito quale fosse l'elemento di novità del gioco. Le rivisitazioni meccaniche si limitano a cambiare (poco) la matematica, mentre viene mantenuta la stessa struttura di PF1. La suddivisione del turno in 3 azioni poteva essere interessante, ma hanno ricercato una granularità che paradossalmente le rende equivalenti al vecchio round. Sulle 3 azioni per un pg da mischia L'esasperazione di tag e descrittori sorprendentemente l'ho trovata utile. Il gioco si rivolge a giocatori che non cercano la semplificazione di D&D 5, questo approccio mette ordine in un sistema di regole di base confusionario e rende più facile verificare se una combinazione di capacità funziona. E' pesante, ma ha un suo perché. Sulla scheda del ghoul1 punto
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L'ho fatto, è il mio intero post. Letteralmente la prima "scelta" di cui parlo dimostra l'opposto. Esattamente in che modo? Uno dei due attacchi fa tutto quello che fa l'altro, meglio e fa una cosa in più, con sostanzialmente nessuno svantaggio. Vero, non conosco bene il gioco e sicuramente mi mancano degli elementi. Questo non toglie che, di tutte le scelte create dallo statblock, la maggior parte non sia affatto una scelta. Oltretutto, dover ricorrere ancora una volta a strumenti presentati su altri manuali di sicuro non rende il gioco "semplice". Aggiungo poi che, vista la tua analisi delle scelte presentate dallo statblock, mi permetto di dubitare anche delle presunte decisioni create da queste opzioni aggiuntive. Detto questo se a te PF2 piace, come ho già detto altre volte, buon per te! Non scrivo certo per farti cambiare idea (come e soprattutto perché farlo?) ma solo per smentire certe affermazioni quantomeno poco fondate che hai fatto. A questo punto credo che abbiamo dato tutte le informazioni necessarie per farsi un'idea della semplicità o meno del gioco a chi leggerà la discussione con un minimo di attenzione. Preso atto che tu non sei fra questi (se ti chiedi il perché, ti rimando ai primi due quote di questo post) per me la discussione si chiude qua. Sei pregato di non taggarmi o contattarmi in privato, come hai già fatto altre volte: voglia di scrivere per chi non legge non ne ho. Buon gioco!1 punto
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Pathfinder 2 potrà piacere o no (scelta lecita, per carità, com'è lecito non apprezzare D&D 5E), ma definirlo semplice mi pare assurdo. E' un sistema complesso, che fa proprio della complessità (il numero di opzioni, lo studio per la creazione del personaggio, il combattimento tattico e studiato) il suo punto di forza. Non che ciò sia un male, sia chiaro. Non sarà un gioiello di game design (anzi, è un prodotto abbastanza antiquato, in tal senso), ma concordo quando si dice che è un gioco progettato esplicitamente per una nicchia di giocatori, che non conta il sottoscritto. E, come tale, è poco adatto a dei nuovi giocatori o a persone che cerchino un gioco semplice (com'era invece stato dichiarato dai designer all'inizio del playtest). Recensione tradotta: è una procedura ben diversa dal copiare. Sì, non è probabilmente la più efficace, ma è di certo quella più completa tra le varie trovate sul web.1 punto
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Non ho troppo tempo di scrivere, tuttavia dovresti mettere l'elenco di ogni turno cosa può fare uno o l'altro, considerando pure che anche in pf2 i due attacchi sono diversi e hanno pesi di danno e condizione abbastanza sensibili nonché un maggior peso tattico mentre in d&d alla fine le combinazioni quelle sono. Quali attacchi usare è importante anche in base agli avversari hai davanti, in pf2. Inoltre non hai considerato le mosse base a prescindere dal mostro di pf2 mentre di d&d si, anche lì dipende dalla situazione. Oltretutto in pf2 hai più strumenti ad esempio di infierire su un bersaglio, prima cavolata che mi viene in mente. Sicuramente il tuo scritto mette in mostra quanta dimestichezza hai con un sistema piuttosto che altro.1 punto
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Facciamo un confronto d'esempio su qualcuna di queste tanto osannate scelte. Uso il morso o gli artigli per il primo attacco? PF2: il morso fa 4.5 danni e infligge due condizioni. L'artiglio infligge 3.5 danni e una condizione. Uso il morso. Scelte interessanti: 0 5e: il morso fa 9 danni. L''artiglio 7 danni ma infligge una condizione. Scelte interessanti: 1 Uso il morso o gli artigli per il secondo attacco? PF2: il morso fa 4.5 danni e infligge due condizioni. L'artiglio ha +1 al tiro d'attacco, che equivale grossomodo a un +20% di danni, con la meccanica dei critici. Infligge quindi 4.2 danni e una condizione. Uso il morso. Scelte interessanti: 0 5e: L'opzione non esiste. Scelte interessanti: 0 Uso il morso o gli artigli per il terzo attacco? PF2: il morso fa 4.5 danni e infligge due condizioni. L'artiglio ha +2 al tiro d'attacco, che equivale grossomodo a un +40% di danni, con la meccanica dei critici. Infligge quindi 4.9 danni e una condizione. La differenza è meno di mezzo danno e quasi di sicuro l'attacco mancherà. Scelte interessanti: 0 5e: L'opzione non esiste. Scelte interessanti: 0 Uso il morso o mangio un cadavere? PF2: il terzo morso manca quasi per forza. Se posso, mangio il cadavere. Scelte interessanti: 0 5e: L'opzione non esiste. Scelte interessanti: 0 Uso il movimento e subisco un AdO o uso il balzo/disimpegno per raggiungere un nemico entro 4.5 m? PF2: uso il balzo. Scelte interessanti: 0 5e: dipende dalla situazione. Scelte interessanti: 2 Uso balzo/disimpegno + movimento per raggiungere un nemico entro 9 m o solo movimento e attacco? PF2: l'attacco a cui rinuncio ha un -8 o -10. Uso balzo + movimento. Scelte interessanti: 0 5e: dipende dalla situazione. Scelte interessanti: 3 Uso triplo movimento / movimento + dash per raggiungere un bersaglio entro 18 m o attacco un nemico più vicino ma più sfavorevole? PF2: l'attacco a cui rinuncio ha un -5 e potrebbe colpire. Scelte interessanti: 1 5e: dipende dalla situazione. Scelte interessanti: 4 Lasciando da parte altre combinazioni di movimento e attacchi (abbastanza improbabili e generalmente risolvibili con Attacco a -0 > Attacco a -5 = Movimento > Attacco a -8/-10) non mi sembra che questo ghoul offra molte altre decisioni. Quindi, conteggio finale: PF2. Opzioni: 7. Scelte interessanti: 1 5e. Opzioni: 4. Scelte interessanti: 4 Non voglio certo esaltare il monster design di 5e, che non mi fa impazzire, e nemmeno nascondere che questo conteggio è un'ovvia semplificazione, ma credo serva a far passare il punto: puoi darmi anche 99 scelte, ma se di interessanti ce ne sono due facevi senza.1 punto
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Balrigg grayshield A giudicare dal rumore potrebbe essere veramente una sorta di meccanismo più che un prigioniero, direi di proseguire cautamente facendo attenzione a dove mettiamo i piedi0 punti
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