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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Lord Danarc

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/12/2022 in tutte le aree

  1. Bobby il Bello Ascolto le parole di Drav: gettare il pugnale nella lava. Una cosa sicuramente pericolosa e ardua, ma osservo meglio le bestiacce che ci ci attaccano: meglio la lava. Non posso perdere tempo a chiedere che Drav mi lanci l'arma, qua sono tutti impegnati a fare l'impossibile, chi di stiletto e chi di... Pistole? Sono pistole quelle che Manofredda usa, o cannoni di grosso cilindrata? Non lo so, non importa! È l'occasione che aspettavo! Corro verso Drav, mentre Lady Thorn fa lo stesso. Forse abbiamo avuto la stessa idea, o forse vuole f0tterc!, ma non esiste che ciò accada. Non prima quantomeno che lo faccia io con lei! Prendo la prima cosa che mi capita per le mani dalle mie tasche e la sostituisco velocemente col pugnale, che prendo e porto verso la lava zig zagando tra i pochi mostri che non cadono sotto i colpi degli altri.
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  2. La Scelta di Arancio Rudolph si volta verso i tre Eletti di Zero ed i loro alleati. Sente le parole che vengono dette a Viktor (prima da Rael, poi da Dorian), ed infine ascolta senza interrompere le parole di Dorian a lui rivolte. Il vecchio mago si alza in piedi, e, per un attimo, squadra il gruppo di studenti. Il Golem sembra pronto a combattere, ma... "... so tutto!" esclama Arancio, stringendo saldamente il suo bastone tecno-magico con una mano, mentre con l'altra fa segno al Golem di fermarsi. Il costrutto si blocca immediatamente. "Blu mi ha fatto vedere e sentire tutto tramite il legame telepatico del Circolo..." continua. "Viola... non posso credere a ciò che ho visto... pensavo di agire nel bene, di essere nel giusto... ma mi sono lasciato ingannare..." socchiude gli occhi, ogni parola che dice è stanca e sofferta. "Perdonatemi, Eletti di Zero... la morte di mia moglie..." Viktor abbraccia suo padre, che tace immediatamente, e ricambia l'abbraccio. Dopo qualche secondo di silenzio, si separano. "Vi aiuterei volentieri, ma le mie risorse magiche sono allo stremo..." inizia. "C'è però un aiuto diverso che posso darvi..." ed estrae dalla tasca un cristallo color arancio. Rudolph spiega che si tratta di un artefatto del Territorio Oscuro, proprio come le ametiste viola. Il suo nome è opale del riposo dello spirito. Proprio come l'ametista, il cristallo arancione si usa rompendolo: ciò libera la sua magia, che consente ad una singola creatura di "far riposare lo spirito" nell'arco di un solo minuto. "Inoltre, farò in modo che tutti i costrutti della base non vi attacchino. Li ha costruiti la mia famiglia, dopotutto..." sorride amaramente. "Non posso purtroppo farli rivoltare contro Viola, né contro nessuno del Circolo, ci vorrebbe troppo tempo per ri-programmarli così a fondo. In compenso, disattiverò il sistema di sorveglianza e di sicurezza, spegnerò tutti i sensori e le telecamere. E poi, se avrò ancora energie, darò manforte a Blu... anche se lui mi ha appena detto che, in questo stato, gli sarei solo d'intralcio..." tossisce, portandosi un fazzoletto alla bocca, che viene intinto di sangue. "Papà!" Viktor si preoccupa, Tristan già è pronto a curarlo, ma Rudolph lo blocca. "Non sprecate magie su un vecchio decrepito come me! Ne avrete bisogno contro il guardiano della tesoreria..." dice ancora, continuando a tossire. "Giallo..." continua, "... la cui vera identità è il Reverendo Azarov". The Name of Yellow Quel nome fa riemergere un ricordo a Dorian, come pure a Bernard e Rael. Un ricordo alquanto spiacevole: il ricordo di una giovane fanciulla mezz'elfa che, non potendo comunicare, scrive in Elfico su un foglietto di carta: "Dove sono? Voi chi siete? Dov'è il reverendo Azarov? E dov'è mia sorella?". Azarov... Giallo. "Padre Azarov..." Tristan resta basito. "Ne siete certi?! Lui è l'Alto Chierico della Vera Luce, la più alta carica clericale dopo il Sommo Reggente. Ha fondato istituzioni caritatevoli, si prendeva cura di bambini rimasti orfani, accoglieva senzatetto, gente che non aveva più nessuno..." le parole muoiono in gola a Tristan, mentre gli Eletti di Zero realizzano la stessa cosa: Azarov si "prendeva cura" proprio del genere di persone ideali per essere fatte sparire tramite una Spedizione Oscura. "Non c'è alcun dubbio: è lui" sentenzia Arancio. Tristan china il capo. "C'è una cosa che devo dirvi. La famiglia Horst ha due branche: quella di mio padre, a cui appartengo anch'io, e quella discendente da un altro antenato comune. Il nome completo dell'Alto Chierico della Vera Luce è Azarov Magnus Horst..." conclude. "Ora dovete andare. Il tempo è prezioso, e Blu non può darvene infinito..." finisce di parlare, per poi ordinare al Golem di farsi da parte, lasciandovi libero il passaggio.
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  3. Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
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  4. Salve a tutti, scusate ma causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.
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  5. Alcune anime sembrano nascere solo per vivere esistenze di dolore e sofferenza. Almeno, è quello di cui sono convinti molti dei sopravvissuti della zona contaminata, e come biasimarli? Di fronte agli schiavi, tristi omuncoli privi di qualsiasi dignità, la tentazione di credere che vi sia chi è destinato a soffrire può apparire irresistibile. Fu proprio in uno dei sudici tuguri dove spesso dimoravano gli schiavi che avvenne un evento che divenne materia di leggenda. Erano in dodici, quattro uomini e otto donne. Sopravvivevano peggio delle bestie, nudi, emaciati e legati a polsi e caviglie con delle catene di ferro nero. Gli uomini, ogni giorno, erano costretti a trasportare enormi massi per una grande opera di cui non sapevano né lo scopo né il senso. Fino a poche settimane prima erano il doppio, ma altri quattro di loro erano morti di fatica, schiacciati dalle stesse pietre che trasportavano quotidianamente sotto il sole impietoso del deserto di Europa. Le donne invece, povere anime disgraziate, servivano a compiacere i desideri carnali e perversi dei loro spietati aguzzini. Prima erano una dozzina, ma quattro di loro erano state uccise per il semplice sollazzo dei loro negrieri. Vivevano una costante agonia. Di questi dodici schiavi, uno di loro aveva ancora un barlume di speranza: ogni giorno, quando tornava dai lavori forzati e si accasciava al suolo privo di forze, faceva appello a tutta la propria volontà e trovava il modo di mettersi in ginocchio, a pregare. Pregava il signore della Luce, Azorai il liberatore di schiavi: una divinità il cui culto, originario della depressione Saturnia, si era diffuso nel deserto di Europa nell'ultimo quarto di secolo. Gli altri schiavi non avevano fede, ma non gliene faccio un torto: nessuno potrebbe ancora credere in un Dio salvatore e benigno dopo un'esistenza fatta di soprusi e privazioni. Forse alcuni di questi schiavi erano perfino arrivati ad agognare la morte come forma ultima di libertà, ma non avevano ancora trovato la risolutezza mentale con cui sovrastare l'istinto di autoconservazione. Eppure quello schiavo in particolare, di cui ignoro il nome, non aveva perduto la fede: egli era davvero convinto che lord Azorai sarebbe infine giunto in quel tugurio oscuro e nauseabondo, avrebbe spezzato le loro catene e li avrebbe guidati verso la luce di un avvenire felice. Un giorno, uno dei negrieri, vedendo lo schiavo pregare, decise di picchiarlo: tanto era squallida l'esistenza dell'aguzzino, che vedere quello schiavo compiere un rito religioso gli aveva provocato odio e invidia. Come faceva quell'essere miserabile a trovare conforto nella fede, si chiedeva? Gli altri schiavi si rintanarono nell'anfratto più buio che riuscirono a trovare, terrorizzati. Alcune donne iniziarono a piangere, tremando. L'aguzzino sorpassò tutti loro, tenendo in mano un bastone ferrato. Arrivò dinnanzi lo schiavo in preghiera e gli sputò addosso, per richiamare la sua attenzione. Lo schiavo lo ignorò, continuando a pregare: ripeteva dei mantra in lingua arcaica, quella che si diceva essere la lingua del lord della luce. "Cane, come osi ignorare il tuo padrone?", mormorò a denti stretti il negriero, e lo colpì violentemente al volto con il bastone. Gli altri schiavi distolsero lo sguardo, mentre il volto del loro compagno veniva deturpato dal bastone del negriero. Tuttavia, seppur riverso a terra con il volto grondante di sangue, lo schiavo non smise di tenere le mani incrociate: la sua fede era più forte del dolore fisico, e continuò a pregare e a recitare il mantra. Il negriero grugnì, come un animale feroce: "Cane maledetto... se continui così, un giorno perderò il controllo e ti ammazzerò...". Poi si voltò, pulendo la punta ferrata del bastone dal sangue dello schiavo. All'improvviso, da fuori il tugurio, si sentirono delle grida. L'aguzzino alzò lo sguardo, verso la porta: gli era parso di sentire le urla dei suoi commilitoni. Ci furono altre grida, unite a rumori di tonfi e schianti: qualcosa stava mettendo a soqquadro l'edificio, si sentivano chiaramente rumori di mobilia fatta a pezzi, porte scardinate e perfino rumore di ossa spezzate. Gli schiavi non capivano, e ancor meno il negriero, che indietreggiò lentamente alzando il bastone. "Cosa... cosa sta succedendo?", mormorò, quasi stesse domandando la cosa ai suoi stessi prigionieri. Lo schiavo devoto si rimise in ginocchio, tremando: il dolore al volto stava diventando insopportabile, tuttavia avrebbe finito le sue preghiere, come ogni giorno. Nel mentre, i rumori fuori dalla porta diventavano sempre più intense, e le grida sempre più strazianti. Il negriero nel tugurio deglutì, indietreggiando ancora: il suo volto iniziò a grondare sudore. Qualsiasi cosa si stesse facendo strada nell'edificio, era una furia della natura contro cui i guerrieri di quello stabile non avevano speranze. Poi, la porta si spalancò: una figura statuaria emerse in controluce, nera come il carbone, con il corpo avvolto in un mantello rosso e il volto coperto da un cappuccio del medesimo colore. "C-chi s-sei...?!", balbettò il negriero, alzando tremante il bastone. Non ebbe risposta e, in un battito di ciglia, venne scaraventato contro il muro da un pugno così forte da fargli sfondare la parete contro cui era impattato. L'urto fu così devastante che svenne sul colpo, perdendo sangue dal ventre. Non aveva avuto neanche la possibilità di alzare le braccia per difendersi. Gli schiavi avevano gli occhi sbarrati, e tanto era stato sconvolgente quel colpo che anche lo schiavo in preghiera aveva interrotto il suo mantra, osservando meravigliato e rapito il feroce aggressore del suo aguzzino. Poi la misteriosa figura si avvicinò agli schiavi, facendo loro cenno di non avere paura: prese le loro catene di ferro nero e, con la semplice forza delle mani, le spezzò. "Siete liberi, adesso. Nessuno vi farà più del male in questa bolgia infernale", disse il liberatore. Gli uomini e le donne erano sconvolti, e non dissero nulla: dovevano ancora razionalizzare cos'era appena accaduto. Solo l'uomo che fino poco prima era in preghiera si avvicinò barcollando al suo liberatore e tirò il mantello rosso di cui era cinto: "...tu, sei davvero Azorai, il signore della Luce?", mormorò, incredulo. "...No" rispose la figura in penombra. Si abbassò il cappuccio del mantello e rivelò il volto di una giovane donna dall'espressione truce: "...sono Clio di Ganimede" (Clio di Ganimede, bozzetto del sottoscritto :D) Un grazie immenso a Licet_insanire per avere originariamente creato il PG di Clio e averlo ruolato non bene, di più! E grazie anche per avermi revisionato il testo di questo articolo! Grazie da entrambi per la lettura!
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  6. Concordo è un brutto passo indietro e un grosso nerf che non aiuta il bilanciamento alla fine ma toglie solo versatilità alle classi magiche. Certo quelle non magiche non ce l’hanno proprio ma invece di procedere dando versatilità a queste si va nella direzione inversa. Comunque in effetti pare sia la volontà sottesa a tutto one dnd, se non ricordo male @bobon123 fece un’ottima valutazione sul nerf al ladro, classe già abbastanza ridicola, in cui si andava a togliere quel poco di scelta (melee/ranged) che c’era.
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  7. GM Aiutati da Bern e Martino di sopra che vi forniscono le corde, tirate su la grata aiutandovi tra voi utilizzando le carrucole che, una volta sollevata, si bloccano in posizione. La grata potrà essere di nuovo abbassata rilasciando il blocco alle carrucole. Entrate dentro e vi avvicinate in questa fucina dall'atmosfera spettrale. Il fuoco pare divampare mentre vi aggirate all'interno, osservando le enormi fauci della fornace e girando intorno alle grossi incudini. Osservate il pozzo, i cui bordi sono diventati melmosi e pieni di alghe. Sentite crepitii continui, come se la forgia continuasse a produrre, quando in realtà è tutto deserto, solitario. Il forziere metallico ora è davanti a voi. È grande e pare chiuso da un intricato meccanismo. C'è una serratura, ma non avete trovato nessuna chiave qui intorno. I crepitii ritmici continuano, il fuoco divampa forte nella fornace, ma al momento non notate pericoli particolari. Aelech si aggira all'interno con l'arco in mano e tenendosi più indietro di tutti. La smania di Sabrina la porta per prima a vagare all'interno, mentre Jon e Ozgov stanno nel mezzo, osservando guardinghi in giro.
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  8. Syrus Brace Kamelin Cerco di essere pronto a quello che ci presenterà davanti questa seconda prova. Anche se il combattimento non è esattamente il mio forte, non posso fare a meno che ammettere le insistenze di mio padre in questo caso mi potrebbero tornare utili. Quasi controvoglia, come se non volessi dargliela vinta e se in qualche modo possa venirne a conoscenza, sfodero lo stiletto iruviano, pronto a farmi strada verso la prossima porta.
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  9. Non saprei, qualcosa inerente alle giocate del vostro Master magari, tipo; Al Master numero 1 Che ogni giocata non si trasformi in Tpk o Sperando di avere più oggetti magici legendari Non so, potrei continuare, ma sicuramente essendo il vostro master avrete frasi più azzeccate
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  10. Con la disperazione sempre ad un palmo da voi, entrate nel complesso di grotte. "Questa dovrebbe essere la tomba del vecchio governatore... almeno secondo alcuni testi che ho scovato..." Dice Galia mentre vi aggirate per le gallerie. Camminate il più silenziosi possibile in una nebbia bassa, che via arriva al polpaccio. Questo vi rende difficile camminare senza fare attenzione a buche o ostacoli... Arrivate, dopo alcuni vicoli ciechi e giri a vuoto, arrivate in una grossa grotta sotterranea. Non riuscite a capire se state camminando su una passerella di pietra su un baratro o la nebbia sta sconvolgendo i vostri sensi, quando sentite un lamento provenire da una piattaforma a sud. "Non... Avrete... Il mio... Oro..." Una figura spettrale si erge dalla nebbia, una figura umana che si decompone davanti a voi, assumendo sembianze spettrali e oscene.
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  11. Dorian Rassicurato di aver messo in salvo le gemelle, seguo gli altri. L'adrenalina per la battaglia è scemata e ora sento le turbe per ciò che è accaduto. Quella che stiamo affrontando è una lotta di ideali per la salvezza del mondo. Ho odiato rosso per tutto il male che ha causato e non lo perdoneró mai, tuttavia il suo "suicidio" per una causa maggiore mi ha lasciato con un peso sul petto. Dovremmo fare così con tutti gli otto? Sto rimuginando troppo e in questo momento non posso permetterlo. The wizard of technology Trovare il padre di Vicktor riaccende il senso del pericolo e l'adrenalina in me. Vedo Bernard prepararsi e Rael incoraggiare Vicktor, mentre io tengo d'occhio il guardiano. Estraggo Hólomin "vicktor, non ho intenzione di fare del male a tuo padre, ma sai cosa stiamo affrontando e sai il peso che grava su di noi. È difficile, lo so...ma potresti essere la chiave per un'alleanza" Poi guardo Rothschild ferito e gli rivolgo la parola "non siamo tuoi nemici, Rothschild. Stiamo cercando di salvare questo mondo, permettici di farlo, aiutaci. Viola è impazzito, Rosso si è immolato nella causa sbagliata. Pensa a tuo figlio, so che puoi essere diverso"
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  12. Tayyip "Possiamo farglielo vedere, sì. Ma chi comanderà gli orchi? Tu!" sogghigna e si alza in piedi "Non vedo proprio come tu possa fare meglio di me. Magari vuoi farmelo vedere? Vuoi far vedere ai miei e ai tuoi chi comanda?" adesso è quasi minaccioso.
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  13. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 8:50 [sereno] I compagni si mossero per raggiungere la residenza del Francese. Questo era un ricco possidente che aveva una proprietà in Stamboul vicino al palazzo del Sultano Gli amici lasciarono la residenza del professore e usando la metropolitana si diressero verso la loro meta. L'uomo che li seguiva il giorno precedente non si vedeva in giro. Se vi era qualcun altro, era probabilmente più sveglio di quello La proprietà era circondata da un grosso muro di cinta, e un cancello presidiato da due guardie turche pareva l'unico ingresso. @all
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  14. Salve a tutti, vorrei creare delle schede editabili per personaggi di dnd 5e, ma non so che programmi usare e cosa usare, qualcuno mi sa dare una mano? :)
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  15. Si é un grosso nerf e dagli UA funziona così per tutti pare.
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  16. Andrej Tars "Potrebbe non essere la migliore idea del mondo. Ma non sono mai stato famoso per i miei piani assennati, d'altra parte...", mormoro, riportando alla mente le formule e la ritualità di un incanto di traduzione. DM
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  17. Ho letto rapidamente, ma si preparano gli spell in base al numero di slot che si ha per livello? E' una mia impressione o è un tornare indietro? Gli altri spellcaster funzionano uguale?
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  18. La Compagnia delle Dodici Gemme, un piccolo editore indipendente italiano, ha fatto uscire un nuovo prodotto perfettamente a tema visto l'avvicinarsi delle feste, che aiuterà tutti i master in cerca di un regalo originale per il proprio gruppo. Babbo Natale deve morire (in originale “Killing Mr. Kringle”) è un piccolo gioco di ruolo a tema natalizio, scritto da Reed Hinckley-Barnes, che vi permetterà di interpretare un gruppo di ragazzini e ragazzine con in mente un unico intento: quello di far fuori Babbo Natale! Si tratta di un gioco dalle regole semplici e ideato per una singola sessione, pronto per essere giocato senza alcuna preparazione. Le essenziali meccaniche di gioco sono basate sul sistema dei Forged in the Dark, di John Harper, noto per giochi come Blades in the Dark, Band of Blades e Scum and Villany. All'inizio della sessione, in pochi passi, creerete le schede dei ragazzini e delle ragazzine da interpretare. Passerete dunque alla fase di pianificazione, durante la quale va preparato il diabolico piano con cui vi vendicherete di Babbo Natale, e poi alla fase della caccia, durante la quale potrete finalmente fare la pelle al vostro odiato nemico. La sessione si conclude in genere in 2–3 ore di gioco e prevede la presenza di un GM e un gruppo fino a 3 giocatori. Il gioco ha un'atmosfera volutamente scanzonata e ironica, non troppo dissimile da quella di classici come Mamma ho perso l'aereo o Dennis la minaccia. Il gioco è stato creato in una sfarzosa edizione cartacea, che viene spedita in una elegante busta natalizia che, come nella migliore tradizione dei biglietti di auguri di Natale, è provvista di appositi spazi bianchi su cui indicare destinatario, mittente ed eventuali auguri. La busta contiene il regolamento, con le indicazioni per GM e giocatori, e tre copie della scheda per i giocatori. L’edizione cartacea include anche la copia digitale, che risulta disponibile per un acquisto separato. Il gioco può essere acquistato sia sotto forma di lettera natalizia preaffrancata e personalizzabile per il costo di 10 €, che in una normale busta per il costo di 15 €, così da poterlo imbustare e consegnare personalmente. Le spedizioni partiranno da Venerdì 09 Dicembre, ma è già possibile preordinare il prodotto seguendo il link in calce. Link alla pagina del prodotto sul sito ufficiale: https://12gem.me/giochi/babbo-natale-deve-morire/
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  19. La Compagnia delle Dodici Gemme è lieta di presentarvi un nuovo progetto: un mini GdR a tema natalizio, ideale per chiunque voglia regalare una sessione al proprio gruppo. La Compagnia delle Dodici Gemme, un piccolo editore indipendente italiano, ha fatto uscire un nuovo prodotto perfettamente a tema visto l'avvicinarsi delle feste, che aiuterà tutti i master in cerca di un regalo originale per il proprio gruppo. Babbo Natale deve morire (in originale “Killing Mr. Kringle”) è un piccolo gioco di ruolo a tema natalizio, scritto da Reed Hinckley-Barnes, che vi permetterà di interpretare un gruppo di ragazzini e ragazzine con in mente un unico intento: quello di far fuori Babbo Natale! Si tratta di un gioco dalle regole semplici e ideato per una singola sessione, pronto per essere giocato senza alcuna preparazione. Le essenziali meccaniche di gioco sono basate sul sistema dei Forged in the Dark, di John Harper, noto per giochi come Blades in the Dark, Band of Blades e Scum and Villany. All'inizio della sessione, in pochi passi, creerete le schede dei ragazzini e delle ragazzine da interpretare. Passerete dunque alla fase di pianificazione, durante la quale va preparato il diabolico piano con cui vi vendicherete di Babbo Natale, e poi alla fase della caccia, durante la quale potrete finalmente fare la pelle al vostro odiato nemico. La sessione si conclude in genere in 2–3 ore di gioco e prevede la presenza di un GM e un gruppo fino a 3 giocatori. Il gioco ha un'atmosfera volutamente scanzonata e ironica, non troppo dissimile da quella di classici come Mamma ho perso l'aereo o Dennis la minaccia. Il gioco è stato creato in una sfarzosa edizione cartacea, che viene spedita in una elegante busta natalizia che, come nella migliore tradizione dei biglietti di auguri di Natale, è provvista di appositi spazi bianchi su cui indicare destinatario, mittente ed eventuali auguri. La busta contiene il regolamento, con le indicazioni per GM e giocatori, e tre copie della scheda per i giocatori. L’edizione cartacea include anche la copia digitale, che risulta disponibile per un acquisto separato. Il gioco può essere acquistato sia sotto forma di lettera natalizia preaffrancata e personalizzabile per il costo di 10 €, che in una normale busta per il costo di 15 €, così da poterlo imbustare e consegnare personalmente. Le spedizioni partiranno da Venerdì 09 Dicembre, ma è già possibile preordinare il prodotto seguendo il link in calce. Link alla pagina del prodotto sul sito ufficiale: https://12gem.me/giochi/babbo-natale-deve-morire/ Visualizza articolo completo
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  20. @Black Lotus riprendiamo la marcia dopo aver assicurato alle gemelle un posto sicuro dove riprendersi, dopo un po di giramenti vari, che mettono a dura prova il mio forte istinto di orientamento, giuggiamo innanzi a un trivio. ad opporsi al nostro passaggio, difronte alla porta che ci separa dalla metà, arancio, ovvero Rudolph Rothschild. subito lo squadro per capire cosa abbia in mente, il mio intuito vacilla un attimo. Guardo Viktor, mi avvicino a lui e dico , poggiandoli una zampa sulla spalla Fatti coraggio, questo è il tuo scontro risolutivo. noi siamo qui in tuo supporto. Non credo che tuo padre sia realmente cattivo, ma sia tenuto prigioniero da un qualche sotterfugio che molto probabilmente riguarda te e..... la piccola principessa .
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  21. Salve a tutti, scusate ma causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.
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  22. Salve a tutti, scusate ma causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.
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  23. Salve a tutti, causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.
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  24. Non mi piacerebbe comunque. Uno smite contro non morti usando il channel divinity non è assolutamente comparabile. Intanto è un’ulteriore cosa che usi solo in combat, mentre gli incantesimi hanno N utilizzi anche fuori dal combat.
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  25. Se bilanciata con nuove capacità tipo il punire del chierico potrebbe funzionare. Andrebbe proposta nel questionario chiedendo di levarla al bardo e agli altri Arcani. Lasciandola solo ai Divini e ai Primal (primitivi?, ancestrali?).
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  26. Questa differenziazione potrebbe avere un senso ma creerebbe comunque un netto sbilanciamento, In ogni caso non credo sarà così, visto che il Bardo che casta arcano deve comunque memorizzare gli incantesimi per slot, e lo stesso il ranger che casta primal.
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  27. Anni fa c'era stata una lunghissima discussione a questo proposito, il succo è che l'interpretazione corretta è quella che ho scritto io. Anche perché il manuale italiano è vago e nell'SRD con le ultime errata è stato infatti aggiornato: Come vedi parla di "ongoing control over the subject", cioè "controllo continuo sul soggetto" e specifica anche l'esempio di dominare persone. Per esempio anche charme su persone continua a funzionare perché non si ha un controllo sul soggetto, ma solo un cambio di atteggiamento. Aggiungo anche Quindi in realtà l'incantesimo ha comunque effetto, ma viene sopresso fintanto che protezione dal male è attivo. Quindi se fallisse il TS su dominare sarebbe protetto nei primi minuti, ma durando giorni dominare persone se non viene dissolto poi ne sarebbe comunque influenzato.
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  28. Vi lascio discutere ancora se volete decidere il da farsi. Ovviamente immagino vi siate riuniti dopo cena che altrimenti sarebbe strano discutere di questo davanti ai due locandieri.
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  29. Se gli “arcani” dovessero essere in grado, visto che fanno principalmente questo, di memorizzare come preferiscono e i “divini” restassero vincolati ad un determinato numero di incantesimi per ogni livello, visto che hanno anche le armature e i bonus con le armi, non mi dispiacerebbe del tutto.
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  30. Come detto nell'articolo il 21 Dicembre ci sarà un sondaggio tramite D&D Beyond su questo pacchetto di playtest (come già fatto in passato con gli altri due pacchetti di playtest di One D&D e come avverrà per quelli futuri).
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  31. Nella misura in cui cresce la fede e la devozione di un/a chieric/a egli o ella dovrebbe diventare dapprima competente e poi potenziato magicamente nell'arma usata dalla divinità, come in Pathfinder. La Build non mi dispiace, sugli incantesimi non mi sembra molto versatile. Come glie lo posso far sapere a Crawford?
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  32. Il nuovo sistema è lo stesso che hanno proposto nell'UA sugli esperti e non mi piace. è un nerf enorme e limita tantissimo le scelte e le possibilità dei personaggi. memorizzare 4 incantesimi di 1 e 3 di secondo è INUTILE già dal 7 livello. e questo è un problema anche maggiore per chi non ha una possibilità di scelta ampia come i chierici. sono molto spaventato su come lo applicheranno agli arcani e in particolare agli stregoni. Se avranno un solo incantesimo per livello avranno una versatilità davvero infima rispetto ad ora (e quelli che non hanno spell conosciute bonus già raschiano il fondo del barile in quanto a possibilità e versatilità) mentre se potranno continuare a scegliere saranno nettamente superiori agli altri. Insomma, non mi piace. Eh usare la concentrazione implica che in pratica non sarà quasi mai più utilizzato come incantesimo non appena si prendono i guardiani spirituali. Il fatto che passi da 1d8 danni extra ogni due livelli di slot superiore al secondo usati a 1d8 ogni livello non credo incida molto.
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  33. Qualcuno ha commentati sul nuovo sistema di memorizzazione incantesimi del chierico o sul nerf a Arma Spirituale?
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  34. Letto (a parte la parte rule glossary, che forse è la più interessante ma davvero non così appetibile e quindi ne ho letto solo alcune cose. Probabilmente la leggerò meglio quando dovrò fare il survey). Continuo a non apprezzare come stanno nerfando la magia (anche se il nuovo ritual casting ad appannaggio di tutti non mi piace pur non essendo un nerf). Lo smite undead per il chierico è carino. Per il cambiamento da "razze" a "specie" mi pare una gran fanfara per una decisione che impatta 0. Specie non mi piace molto come termine oltretutto, preferirei una cosa come su Pathfinder, stirpi, ancestors o roba del genere, ma non è un problema. Una rosa anche se non si chiamasse rosa ecc ecc. In realtà ho trovato meno cose su cui riflettere in questa UA, anche le razze sono meh, fondamentalmente mutuano capacità da incantesimi, o ne reskinnano alcuni, come accaduto finora. Apprezzo comunque la volontà di specificare capacità "uniche" delle specie come sperato quando hanno messo i bonus alle caratteristiche variabili. Non mi piace molto l'appiattimento dell'affaticamento a -1 cumulativo per livello in un'edizione dove i + e i - si contavano sulla punta delle dita. Non mi piace poi come hanno ricambiato guidance. Il limite 1 a short o long a persona (non mi ricordo che avevano messo) era ottimo, così si torna allo spam. Nemmeno l'ispirazione attuale mi piace molto.
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  35. Tre dita avanziamo verso quest'altra porta, senza abbassare la guardia! Damocle dopo aver fatto una prima ispezione lasciarà il passo a me e Derren!
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  36. Beli Nulla mi ha preparato a quello che avremmo visto. Il paesaggio stesso è spoglio, morto. Una landa pregna di solitudine e malvagità. Una landa fin troppo simile a quel dannato incubo. Tutto questo tempo ho sempre voluto sapere che fine aveva fatto, dove si era andato a cacciare. Pensavo che scoprirlo mi avrebbe portato a capire come avrei potuto evitare la sua stessa fine. E invece ora ho capito che c'è solo un modo per scoprire la verità: andare incontro alla stessa sorte. Ed è questo che stiamo facendo. Stiamo andando a morire. Nulla può sollevare il mio morale, sto andando incontro alla morte e lo accetto con triste determinazione. Chissà se anche mio padre ha accettato il suo destino con questa strana calma, oppure ha gridato con il suo ultimo respiro, pentendosi della follia delle sue azioni. Fisso i miei compagni, chiedendomi cosa li spinge. Di certo sanno anche loro che da qui non ci sarà ritorno. Io sono spinto dalla maledizione dei miei sogni, cosa ha portato gli altri alla follia?
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  37. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione) Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo. Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti. I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio. Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore. Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente. Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena. Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta. Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti! Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam. Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica. Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco. Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà. Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie. Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica". Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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  38. Spè, fanno Dark Sun per la 5e? O è una speculazione data dal fatto che dovranno uscire gli psionici per l'edizione?
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  39. Sinceramente avrei preferito una meccanica diversa da quella usata per la magia, poi ammetto che in ADeD non era facilmente intuibile subito.. Se riuscissero ad inventarsi una sorta di "via di mezzo" mi farebbe piacere
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