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Ancora vivo, è stato un periodaccio a lavoro e sono stato fuori per il ponte. A giorni riprendo a scrivere, scusate se non ho avvisato per tempo.3 punti
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Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e. Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi: se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!). Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright. Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici). Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro. Indice Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico. Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla. Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti. Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione! Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi. Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male. Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male. Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare! Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio. Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no? Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico. Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare. Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta! Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi. Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire! Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire. Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico! Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono. Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo! Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate! Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio! Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone. Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai. Manuali usati: Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità) Dungeon Master’s Guide [AI] [Baldur’s Gate – Descent into Avernus] [Candlekeep Mysteries] [Eberron – Rising from the Last War] [Elemental Evil Player’s Compendium] [Explorer’s Guide to Wildemount] [Fizban’s Treasury of Dragons] [Guildmaster’s Guide to Ravnica] [Infernal Machine Rebuild] [Locathah Rising, Extra Life 2019] [Lost Laboratory of Kwalish] [Mordenkainen’s Tome of Foes] [Mythic Odysseys of Theros] [One Grung Above] [Plane Shift] [Princes of the Apocalypse] [Storm King’s Thunder] [Strixhaven: A Curriculum of Chaos] [Sword Coast Adventurer’s Guide] [Tales from the Yawning Portal] [Tasha’s Cauldron of Everything] [The Tortle Package] [The Wild Beyond The Witchlight] [Van Richten’s Guide to Ravenloft] [Volo’s Guide to Monsters] [Waterdeep – Dragon Heist] [Xanathar’s Guide to Everything] Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe) Armatura – CA – Armor Class Razze Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17 Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5) Classi Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira. Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA. Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA. Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica. Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA. Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso. Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag. Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA. Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA. Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des. Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica). Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica . Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS. Talenti Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA. Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA. Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco. Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des. Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra. Incantesimi Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16. Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere. Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA. Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des. Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA. Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata. Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio. Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA. Oggetti Magici Efreeti Chain (legendary) : Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura. Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo. Cloack of Protection (uncommon) :+1 CA e TS. Dragon Scale Mail (very rare) :+1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata. Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava. Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA. Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui. Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma. Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco. Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione. Dwarven Plate (very rare) : Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta. Demon Armor (very rare) :Armatura +1 CA Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni. Ioun Stone (rarity varies) :Una Versione conferisce +1 CA. Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1. Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri. Shield (rarity varies) :Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità. Elven Armor (rare) : Armatura +1 CA. Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare. Ring of Protection (rare) :+1 CA e TS. Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA. Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA. Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura. Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti. Glamoured Studded Leather (rare) : Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito. Bracers of Defense (rare) :+2 CA se non usiamo scudi e armature. Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura. Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato). Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile. Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente. Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA. Robe of the Archmagi (legendary) :CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie. Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua. Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno. Wand of Orcus (artifact) :+3 alla CA. Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA. Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA e permette di lanciare Scudo e Armatura Magica. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA. Sword of Kas (artifact) : Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa. Potion of Haste (very rare) : Permette di ottenere gli effetti di Haste. Continua... Non posso mettere tutto quanto qui. Non ci sto fisicamente. Quindi per leggere il resto vi lascio il link dell'articolo originale: https://www.nerdcoledi.it/2022/10/04/come-fare-a-lists-of-stuff-in-dd-5e/ Se volete darmi consigli su altre categorie da aggiungere, metodi di organizzazione più efficaci e via dicendo, io sono tutt'orecchi (e anche il naso non scherza).2 punti
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boh, non condivido l'approccio, considerando anche che la parte migliore di Sine Requie è appunto il setting più che la meccanica, mi sembra un po' il prendere la parte peggiore del gioco e buttar via la migliore. Per altro, andrebbe specificato cosa si intende con "setting con gli zombie", perchè si possono intendere molte cose differenti, e si può voler portare cose differenti al tavolo. Una roba alla walking dead ad es è differente da WWZ o Io sono leggenda per dire. Comunque, giusto per dare qualche spunto anch'io, segnalo un progetto italiano by TWA che ha appena chiuso il KS, Dead Air: Seasons, che potrebbe fare al caso tuo @Lopolipo.96 Il gioco completo ancora non esiste, ma c'è il QS che può darti un'ottima idea del gioco2 punti
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@ Umani Per quanto riguarda voi nani...dice Björn...mio padre mi raccontava che quando era giovane un grosso gruppo della vostra gente è giunto in questo angolo remoto , erano più di un centinaio ed erano alla ricerca di altri della vostra razza , ma nessuno sapeva di nani presenti in zona così il gruppo si diresse alle montagne verso nord , nessuno li vide più...le montagne a nord non sono mai state un posto sicuro , mio padre lo disse ai nani ma loro gli dissero che avevano una mappa e che sarebbero tornati presto... Ghosen mi ha detto del vostro incontro nella palude ma noi non sapevamo che fossero li , se i figli sono sopravvissuti non sono comunque venuti qui...per le altre sparizioni abbiamo sentito , il fatto che siano spariti dei bambini è triste ma la palude è piena di pericoli anche se la si conosce bene , ma dubito ci sia un mostro saranno stati uccisi da qualche animale... poi nella stanza entrano alcune donne portando latte caldo , focacce di patate e miele... @ Tutti1 punto
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Mìa "Forza!", Mía si unì alla fuga precipitosa, cercando con la coda dell'occhio i ribelli che erano entrati assieme a loro nel tempio, salvo poi essere soggiogati dalla foschia. Li avrebbe almeno spinti a muoversi, se avesse potuto, nella concitazione estrema.1 punto
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Alcune anime sembrano nascere solo per vivere esistenze di dolore e sofferenza. Almeno, è quello di cui sono convinti molti dei sopravvissuti della zona contaminata, e come biasimarli? Di fronte agli schiavi, tristi omuncoli privi di qualsiasi dignità, la tentazione di credere che vi sia chi è destinato a soffrire può apparire irresistibile. Fu proprio in uno dei sudici tuguri dove spesso dimoravano gli schiavi che avvenne un evento che divenne materia di leggenda. Erano in dodici, quattro uomini e otto donne. Sopravvivevano peggio delle bestie, nudi, emaciati e legati a polsi e caviglie con delle catene di ferro nero. Gli uomini, ogni giorno, erano costretti a trasportare enormi massi per una grande opera di cui non sapevano né lo scopo né il senso. Fino a poche settimane prima erano il doppio, ma altri quattro di loro erano morti di fatica, schiacciati dalle stesse pietre che trasportavano quotidianamente sotto il sole impietoso del deserto di Europa. Le donne invece, povere anime disgraziate, servivano a compiacere i desideri carnali e perversi dei loro spietati aguzzini. Prima erano una dozzina, ma quattro di loro erano state uccise per il semplice sollazzo dei loro negrieri. Vivevano una costante agonia. Di questi dodici schiavi, uno di loro aveva ancora un barlume di speranza: ogni giorno, quando tornava dai lavori forzati e si accasciava al suolo privo di forze, faceva appello a tutta la propria volontà e trovava il modo di mettersi in ginocchio, a pregare. Pregava il signore della Luce, Azorai il liberatore di schiavi: una divinità il cui culto, originario della depressione Saturnia, si era diffuso nel deserto di Europa nell'ultimo quarto di secolo. Gli altri schiavi non avevano fede, ma non gliene faccio un torto: nessuno potrebbe ancora credere in un Dio salvatore e benigno dopo un'esistenza fatta di soprusi e privazioni. Forse alcuni di questi schiavi erano perfino arrivati ad agognare la morte come forma ultima di libertà, ma non avevano ancora trovato la risolutezza mentale con cui sovrastare l'istinto di autoconservazione. Eppure quello schiavo in particolare, di cui ignoro il nome, non aveva perduto la fede: egli era davvero convinto che lord Azorai sarebbe infine giunto in quel tugurio oscuro e nauseabondo, avrebbe spezzato le loro catene e li avrebbe guidati verso la luce di un avvenire felice. Un giorno, uno dei negrieri, vedendo lo schiavo pregare, decise di picchiarlo: tanto era squallida l'esistenza dell'aguzzino, che vedere quello schiavo compiere un rito religioso gli aveva provocato odio e invidia. Come faceva quell'essere miserabile a trovare conforto nella fede, si chiedeva? Gli altri schiavi si rintanarono nell'anfratto più buio che riuscirono a trovare, terrorizzati. Alcune donne iniziarono a piangere, tremando. L'aguzzino sorpassò tutti loro, tenendo in mano un bastone ferrato. Arrivò dinnanzi lo schiavo in preghiera e gli sputò addosso, per richiamare la sua attenzione. Lo schiavo lo ignorò, continuando a pregare: ripeteva dei mantra in lingua arcaica, quella che si diceva essere la lingua del lord della luce. "Cane, come osi ignorare il tuo padrone?", mormorò a denti stretti il negriero, e lo colpì violentemente al volto con il bastone. Gli altri schiavi distolsero lo sguardo, mentre il volto del loro compagno veniva deturpato dal bastone del negriero. Tuttavia, seppur riverso a terra con il volto grondante di sangue, lo schiavo non smise di tenere le mani incrociate: la sua fede era più forte del dolore fisico, e continuò a pregare e a recitare il mantra. Il negriero grugnì, come un animale feroce: "Cane maledetto... se continui così, un giorno perderò il controllo e ti ammazzerò...". Poi si voltò, pulendo la punta ferrata del bastone dal sangue dello schiavo. All'improvviso, da fuori il tugurio, si sentirono delle grida. L'aguzzino alzò lo sguardo, verso la porta: gli era parso di sentire le urla dei suoi commilitoni. Ci furono altre grida, unite a rumori di tonfi e schianti: qualcosa stava mettendo a soqquadro l'edificio, si sentivano chiaramente rumori di mobilia fatta a pezzi, porte scardinate e perfino rumore di ossa spezzate. Gli schiavi non capivano, e ancor meno il negriero, che indietreggiò lentamente alzando il bastone. "Cosa... cosa sta succedendo?", mormorò, quasi stesse domandando la cosa ai suoi stessi prigionieri. Lo schiavo devoto si rimise in ginocchio, tremando: il dolore al volto stava diventando insopportabile, tuttavia avrebbe finito le sue preghiere, come ogni giorno. Nel mentre, i rumori fuori dalla porta diventavano sempre più intense, e le grida sempre più strazianti. Il negriero nel tugurio deglutì, indietreggiando ancora: il suo volto iniziò a grondare sudore. Qualsiasi cosa si stesse facendo strada nell'edificio, era una furia della natura contro cui i guerrieri di quello stabile non avevano speranze. Poi, la porta si spalancò: una figura statuaria emerse in controluce, nera come il carbone, con il corpo avvolto in un mantello rosso e il volto coperto da un cappuccio del medesimo colore. "C-chi s-sei...?!", balbettò il negriero, alzando tremante il bastone. Non ebbe risposta e, in un battito di ciglia, venne scaraventato contro il muro da un pugno così forte da fargli sfondare la parete contro cui era impattato. L'urto fu così devastante che svenne sul colpo, perdendo sangue dal ventre. Non aveva avuto neanche la possibilità di alzare le braccia per difendersi. Gli schiavi avevano gli occhi sbarrati, e tanto era stato sconvolgente quel colpo che anche lo schiavo in preghiera aveva interrotto il suo mantra, osservando meravigliato e rapito il feroce aggressore del suo aguzzino. Poi la misteriosa figura si avvicinò agli schiavi, facendo loro cenno di non avere paura: prese le loro catene di ferro nero e, con la semplice forza delle mani, le spezzò. "Siete liberi, adesso. Nessuno vi farà più del male in questa bolgia infernale", disse il liberatore. Gli uomini e le donne erano sconvolti, e non dissero nulla: dovevano ancora razionalizzare cos'era appena accaduto. Solo l'uomo che fino poco prima era in preghiera si avvicinò barcollando al suo liberatore e tirò il mantello rosso di cui era cinto: "...tu, sei davvero Azorai, il signore della Luce?", mormorò, incredulo. "...No" rispose la figura in penombra. Si abbassò il cappuccio del mantello e rivelò il volto di una giovane donna dall'espressione truce: "...sono Clio di Ganimede" (Clio di Ganimede, bozzetto del sottoscritto :D) Un grazie immenso a Licet_insanire per avere originariamente creato il PG di Clio e averlo ruolato non bene, di più! E grazie anche per avermi revisionato il testo di questo articolo! Grazie da entrambi per la lettura!1 punto
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Tahron Tahrden Tahram, nano mago Soprassiedo sullo scambio si battute degli umani nella loro lingua barbara. Non la capisco, ma posso facilmente intuire il contenuto di tali scambi intellettuali. "Tahron." Dico soltanto presentandomi.1 punto
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La capacità che dici tu impiega un'azione, non un attacco. Quindi il monaco che usa Pugno dell'Aria Inviolabile non può usare né l'Attacco Extra, né l'azione bonus per Raffica di Colpi visto che prima non ha usato un attacco ma una capacità. Può tuttavia usare la sua azione bonus per fare qualsiasi altra cosa, come usare Patience Defense o Step of the Wind.1 punto
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Bernard Annuisco alle parole di Arancio, ciascuno di noi alla fine sta facendo solo quello che reputava più giusto sulla base delle informazioni parziali che ha. Già un aiuto molto prezioso dico a Rudolph Rothschild, prendendo il cristallo che ci offre. Guardo Dorian e Rael, oltre che il bracciale che indosso, riflettendo un attimo Nonostante sarebbe bello permettere ad uno di voi di indossare questo bracciale credo che sarebbe più efficace usare questo oggetto per permettermi di ricaricare le mie energie magiche, cosa ne dite? Lascio passare i commenti sulla vera natura di Giallo senza fare affermazioni, era ormai chiaro che i nostri nemici erano i rappresentanti più emeriti della nostra società che avevano fatto uso di questa posizione per i loro scopi, reputandolo necessari. Una volta che abbiamo convenuto l'uso del cristallo mi appronto ad affrontare la prossima prova Chissà se con l'Ottavo Cristallo avremo davvero finalmente una visione d'insieme completa del passato o se ci troveremo comunque di fronte ad altri punti dubbi. @Black Lotus1 punto
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Flint Da maestro fabbro, Flint provò a ragionare su come avrebbe costruito lui quel sistema di sicurezza. "Oppure c'è una serratura gemella nell'altra statua."1 punto
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Guil "Floki davanti. E cerchiamo di non scivolare in quella schifezza", propose Guil, richiamando una Luce magica sulla punta della lama di Mary e posizionandosi tra le due ragazze. "Vedete segni recenti di passaggio, sul suolo?", chiese poi. Tutti1 punto
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Fernando Bleeeeeeeurgh... Compriendo porqué se llaman così! Esclamo cercando di trafiggerli ancora col muso in una perenne smorfia schifata. Peggio del ghulo de Prosciutto!1 punto
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Bobby il Bello Ascolto le parole di Drav: gettare il pugnale nella lava. Una cosa sicuramente pericolosa e ardua, ma osservo meglio le bestiacce che ci ci attaccano: meglio la lava. Non posso perdere tempo a chiedere che Drav mi lanci l'arma, qua sono tutti impegnati a fare l'impossibile, chi di stiletto e chi di... Pistole? Sono pistole quelle che Manofredda usa, o cannoni di grosso cilindrata? Non lo so, non importa! È l'occasione che aspettavo! Corro verso Drav, mentre Lady Thorn fa lo stesso. Forse abbiamo avuto la stessa idea, o forse vuole f0tterc!, ma non esiste che ciò accada. Non prima quantomeno che lo faccia io con lei! Prendo la prima cosa che mi capita per le mani dalle mie tasche e la sostituisco velocemente col pugnale, che prendo e porto verso la lava zig zagando tra i pochi mostri che non cadono sotto i colpi degli altri.1 punto
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La Scelta di Arancio Rudolph si volta verso i tre Eletti di Zero ed i loro alleati. Sente le parole che vengono dette a Viktor (prima da Rael, poi da Dorian), ed infine ascolta senza interrompere le parole di Dorian a lui rivolte. Il vecchio mago si alza in piedi, e, per un attimo, squadra il gruppo di studenti. Il Golem sembra pronto a combattere, ma... "... so tutto!" esclama Arancio, stringendo saldamente il suo bastone tecno-magico con una mano, mentre con l'altra fa segno al Golem di fermarsi. Il costrutto si blocca immediatamente. "Blu mi ha fatto vedere e sentire tutto tramite il legame telepatico del Circolo..." continua. "Viola... non posso credere a ciò che ho visto... pensavo di agire nel bene, di essere nel giusto... ma mi sono lasciato ingannare..." socchiude gli occhi, ogni parola che dice è stanca e sofferta. "Perdonatemi, Eletti di Zero... la morte di mia moglie..." Viktor abbraccia suo padre, che tace immediatamente, e ricambia l'abbraccio. Dopo qualche secondo di silenzio, si separano. "Vi aiuterei volentieri, ma le mie risorse magiche sono allo stremo..." inizia. "C'è però un aiuto diverso che posso darvi..." ed estrae dalla tasca un cristallo color arancio. Rudolph spiega che si tratta di un artefatto del Territorio Oscuro, proprio come le ametiste viola. Il suo nome è opale del riposo dello spirito. Proprio come l'ametista, il cristallo arancione si usa rompendolo: ciò libera la sua magia, che consente ad una singola creatura di "far riposare lo spirito" nell'arco di un solo minuto. "Inoltre, farò in modo che tutti i costrutti della base non vi attacchino. Li ha costruiti la mia famiglia, dopotutto..." sorride amaramente. "Non posso purtroppo farli rivoltare contro Viola, né contro nessuno del Circolo, ci vorrebbe troppo tempo per ri-programmarli così a fondo. In compenso, disattiverò il sistema di sorveglianza e di sicurezza, spegnerò tutti i sensori e le telecamere. E poi, se avrò ancora energie, darò manforte a Blu... anche se lui mi ha appena detto che, in questo stato, gli sarei solo d'intralcio..." tossisce, portandosi un fazzoletto alla bocca, che viene intinto di sangue. "Papà!" Viktor si preoccupa, Tristan già è pronto a curarlo, ma Rudolph lo blocca. "Non sprecate magie su un vecchio decrepito come me! Ne avrete bisogno contro il guardiano della tesoreria..." dice ancora, continuando a tossire. "Giallo..." continua, "... la cui vera identità è il Reverendo Azarov". The Name of Yellow Quel nome fa riemergere un ricordo a Dorian, come pure a Bernard e Rael. Un ricordo alquanto spiacevole: il ricordo di una giovane fanciulla mezz'elfa che, non potendo comunicare, scrive in Elfico su un foglietto di carta: "Dove sono? Voi chi siete? Dov'è il reverendo Azarov? E dov'è mia sorella?". Azarov... Giallo. "Padre Azarov..." Tristan resta basito. "Ne siete certi?! Lui è l'Alto Chierico della Vera Luce, la più alta carica clericale dopo il Sommo Reggente. Ha fondato istituzioni caritatevoli, si prendeva cura di bambini rimasti orfani, accoglieva senzatetto, gente che non aveva più nessuno..." le parole muoiono in gola a Tristan, mentre gli Eletti di Zero realizzano la stessa cosa: Azarov si "prendeva cura" proprio del genere di persone ideali per essere fatte sparire tramite una Spedizione Oscura. "Non c'è alcun dubbio: è lui" sentenzia Arancio. Tristan china il capo. "C'è una cosa che devo dirvi. La famiglia Horst ha due branche: quella di mio padre, a cui appartengo anch'io, e quella discendente da un altro antenato comune. Il nome completo dell'Alto Chierico della Vera Luce è Azarov Magnus Horst..." conclude. "Ora dovete andare. Il tempo è prezioso, e Blu non può darvene infinito..." finisce di parlare, per poi ordinare al Golem di farsi da parte, lasciandovi libero il passaggio.1 punto
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Salve a tutti, scusate ma causa combo malessere e molti impegni non riuscirò a postare fino a lunedì prossimo.1 punto
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