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La lotta (Grapple) è un attacco, non un'azione. Se il barbaro ha più attacchi per turno, può usare un attacco per tentare la lotta e un altro per picchiare. Come prima, se possiede abilità che possono essere usate tramite azione bonus, è libero di sceglierne una. Occhio alla differenza tra Attacco e Azione. Ti ricordo che ogni personaggio (non importa la classe) in un turno ha a disposizione Azione + Azione bonus + Reazione. Ognuno di questi è uno "slot", che può essere utilizzato per fare diverse cose. Nel caso più comune, l'Azione serve per effettuare un Attacco o lanciare un Incantesimo. Se sei un monaco o barbaro (o guerriero, o ranger,etc.) di livello abbastanza alto, ottieni il 2° Attacco: quindi quando usi l'Azione per attaccare, hai 2 Attacchi invece di 1 solo. Entrare in lotta è un Attacco, quindi il barbaro (che dal 5° livello ne ha due) può usare l'Azione per picchiare e subito dopo entrare in lotta. Il monaco ha anche due Attacchi, ma deve decidere se usare la sua Azione per picchiare due volte oppure usare la capacità del Pugno dell'Aria Inviolabile.3 punti
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Drorodec È proprio come te, Borea: non si fa sfuggire l'occasione di raccontarci tutta la sua vita. Hei! Io sono molto più regale: quella volta eri veramente terrorizzato. Scuoto la testa e rimango in silenzio ad ascoltare Deimios, venendo colto di sorpresa dalla pianta e dai successivi movimenti del cadavere. La scena, ancora una volta, è rivoltante. Ecco, io non avrei mai fatto una cosa del genere, ad esempio. Ringrazia che io non abbia uno stomaco... Lancio uno sguardo verso la collina al termine del discorso del sacerdote, parlando poi ai miei compagni Per lo meno ora abbiamo un obiettivo. Non so voi, ma io mi allontanerei da questo torrente: proviamo a raggiungere la collina e valutiamo la situazione. Propongo, passando poi una pozione a Rayn Usa questa, nel frattempo. Quando saremo in una posizione migliore potremo prestarti delle cure più efficaci. E, magari, questa volta è meglio che vada solo io in avanscoperta. Master, tutti2 punti
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Grazie a tutti per le proposte ^.^ farne una a tema ww2 mi intriga molto, e il nuovo manuale italiano sembra molto bello, assomiglia a qualcosa alla The last of us, anche All Flesh Must Be Eaten non sembra malvagio, grazie!2 punti
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Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e. Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi: se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!). Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright. Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici). Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro. Indice Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico. Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla. Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti. Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione! Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi. Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male. Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male. Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare! Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio. Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no? Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico. Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare. Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta! Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi. Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire! Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire. Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico! Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono. Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo! Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate! Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio! Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone. Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai. Manuali usati: Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità) Dungeon Master’s Guide [AI] [Baldur’s Gate – Descent into Avernus] [Candlekeep Mysteries] [Eberron – Rising from the Last War] [Elemental Evil Player’s Compendium] [Explorer’s Guide to Wildemount] [Fizban’s Treasury of Dragons] [Guildmaster’s Guide to Ravnica] [Infernal Machine Rebuild] [Locathah Rising, Extra Life 2019] [Lost Laboratory of Kwalish] [Mordenkainen’s Tome of Foes] [Mythic Odysseys of Theros] [One Grung Above] [Plane Shift] [Princes of the Apocalypse] [Storm King’s Thunder] [Strixhaven: A Curriculum of Chaos] [Sword Coast Adventurer’s Guide] [Tales from the Yawning Portal] [Tasha’s Cauldron of Everything] [The Tortle Package] [The Wild Beyond The Witchlight] [Van Richten’s Guide to Ravenloft] [Volo’s Guide to Monsters] [Waterdeep – Dragon Heist] [Xanathar’s Guide to Everything] Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe) Armatura – CA – Armor Class Razze Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17 Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5) Classi Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira. Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA. Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA. Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica. Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA. Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso. Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag. Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA. Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA. Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des. Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica). Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica . Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS. Talenti Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA. Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA. Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco. Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des. Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra. Incantesimi Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16. Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere. Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA. Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des. Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA. Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata. Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio. Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA. Oggetti Magici Efreeti Chain (legendary) : Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura. Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo. Cloack of Protection (uncommon) :+1 CA e TS. Dragon Scale Mail (very rare) :+1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata. Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava. Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA. Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui. Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma. Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco. Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione. Dwarven Plate (very rare) : Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta. Demon Armor (very rare) :Armatura +1 CA Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni. Ioun Stone (rarity varies) :Una Versione conferisce +1 CA. Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1. Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri. Shield (rarity varies) :Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità. Elven Armor (rare) : Armatura +1 CA. Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare. Ring of Protection (rare) :+1 CA e TS. Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA. Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA. Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura. Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti. Glamoured Studded Leather (rare) : Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito. Bracers of Defense (rare) :+2 CA se non usiamo scudi e armature. Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura. Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato). Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile. Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente. Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA. Robe of the Archmagi (legendary) :CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie. Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua. Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno. Wand of Orcus (artifact) :+3 alla CA. Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA. Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA e permette di lanciare Scudo e Armatura Magica. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA. Sword of Kas (artifact) : Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa. Potion of Haste (very rare) : Permette di ottenere gli effetti di Haste. Continua... Non posso mettere tutto quanto qui. Non ci sto fisicamente. Quindi per leggere il resto vi lascio il link dell'articolo originale: https://www.nerdcoledi.it/2022/10/04/come-fare-a-lists-of-stuff-in-dd-5e/ Se volete darmi consigli su altre categorie da aggiungere, metodi di organizzazione più efficaci e via dicendo, io sono tutt'orecchi (e anche il naso non scherza).1 punto
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Sarei molto interessato!! Il nickname sarebbe lo stesso del profilo "Manjushage" e il metodo di gioco è con un party organizzato di persona.1 punto
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Temendo che la scomparsa del bottino possa mettere Belit e gli altri in allarme, vi preparate in fretta. Memnon si metterà a radunare i pochi "onesti" dei quali è sicuro, mentre Dimal e Asima vi accompagneranno alla miniera. "Saremo al vostro fianco. Ciò che è qui all'opera è chiaramente malvagio, e non possiamo tollerarlo" spiega il giovane viaggiatore. La moglie sembra totalmente d'accordo. Riarmati ed equipaggiati, prendete la mappa che vi ha dato il vecchio capo dei minatori e lasciate la casa dell'eremita. Fate un giro largo, passando sul retro dell'abitazione e lasciando Stila da quel punto; da lì proseguite tra piccoli dirupi, collinette brulle e distese di ghiaia fino a raggiungere la strada per la miniera, intersecandola ad una certa distanza dal villaggio per essere totalmente fuori vista. La percorrete con una certa cautela, ma non c'è molto che possiate fare per evitare di essere visti da eventuali sentinelle: la strada serpeggia tra le colline, totalmente esposta e pria di ripari. Pochi alberi costellano il paesaggio: sono per la maggior parte pini stentati che crescono in piccole macchie. Qui e là cespugli di erica, secchi per la stagione, formano aloni di verde-grigio che spezzano il paesaggio altrimenti giallo-rossastro. La terra di queste colline è morbida, secca, polverosa e corpuscolare, con un colore che va dal rossiccio al giallo zolfo. Due piccoli drachi intenti a banchettare con una magra capra delle rocce sibilano in vostra direzione, allargando un collare di piume blu cobalto e agitando le code sinuose. Ma non sono in vena di attaccare briga e vi lasciano passare senza dar seguito alle minacce. Sono gli unici animali di una certa dimensione che vedete per tutto il tragitto. Qualche uccello vola alto nel cielo, forse degli sparvieri, e un paio di piccole lepri dalle orecchie corte scappano nelle loro tane. I più numerosi sono gli insetti: piccole mosche color ruggine che vi pungono e vi infastidiscono per un certo tragitto, quando costeggiate un piccolo lago quasi totalmente asciutto. Ma appena tornate ad un tratto di terra secca e polverosa anche gli insetti vi lasciano stare. Infine raggiungete l'ingresso della miniera. Sono ancora visibili i segni del crollo, la collina che sovrasta l'ingresso è stata squassata da piccole frane che sono diventate lingue di terra e sassi; una piccola costruzione di pietre a secco è stata lasciata a sé stessa, crollando in parte. L'ingresso non è che un buco sorretto da tre travi, due verticali e una orizzontale, in spesso legno scuro. Ma non c'è molto da vedere: quasi subito la terra ha coperto il tunnel oltre la soglia, lasciando solo uno strettissimo passaggio...1 punto
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One shot fatta, nulla di speciale, è stato come giocare a dnd ma con le pistole (cit. miei giocatori), non è orribile e sicuramente aiuta nel caso si volesse passare ad un manuale dell'ambientazione, ma non credo farò altro sessioni, come detto nel messaggio prima, troppe cose cozzano tra loro, non mi ha entusiasmato come manuale.1 punto
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Talien "Beh, di certo non lo potremo fare stanotte, mio buon Nano", rimugino, "visto che dovrebbero essere lontani dal villaggio. Certo, potremmo pensarci domattina. Per quanto riguarda il fatto di dare un'occhiata in giro... posso tramutarmi in un gufo e muovermi nella notte con una certa discrezione. O possiamo pensare ad altre soluzioni simili che non ci facciano saltare subito all'occhio".1 punto
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No, ho cliccato "miao" alla sua proposta ad indicare che sono d'accordo e che può procedere.1 punto
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Salve a tutti! Il mio articolo principale di questa settimana, per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, tratta della rete come arma, attraverso varie edizioni di D&D e derivati: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/12/ti-ho-pescato/1 punto
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Comunque dovremmo scegliere un gioco che sia facile da imparare, e di facile accesso. Per esempio, anche GURPS è molto interessante e lo sto rivalutando, ma ha troppo materiale. Non possiamo prenderlo così e cominciare a giocarci. Lo stesso vale probabilmente per altri nomi in queste liste: Swords of the Serpentine, per esempio. Molto, troppo recente. 13th Age di contro è disponibile in una SRD gratuita. Un po' come Pathfinder. Inoltre dobbiamo proprio stabilire che tipo di avventura scrivere da ora in avanti. Ci saranno tanti combattimenti? Pochi? Ci focalizzeremo sugli intrighi? Sullo spionaggio? Sui viaggi? Ormai esistono così tanti giochi di ruolo che ogni nicchia è coperta.1 punto
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Gruttag "Oppure niente di questo riguarda il nostro mistero, e il padrone semplicemente non vuole pagare lavoro notturno o tenere la nave ferma un ulteriore giorno per rispettare i tempi di consegna." Il nano cercava di non farsi abbagliare dalla loro ricerca e pensare in maniera pragmatica. "Il pescatore vede un luccio in ogni acqua smossa."1 punto
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Nella foresta, sentiero verso il villaggio di Yan, mattino. Vanesh trova le giuste parole per convincere il giovane, o forse negli occhi dell'elfo, Yan è riuscito a scorgere un accorato e sincero appello alla vita. I giovani hanno sempre bisogno di una figura di riferimento, e quando ne perdono una, sono sempre pronti ad abbracciarne una nuova: navigare nella notte buia con un cielo coperto è assai difficile, ma appena si apre uno squarcio nel cielo e si intravede una stella, si può ritrovare la direzione perduta. Saltano entrambi sui Triandi, mentre Alexis se ne resta sul carro, presa dalla sua solita foga: il piacere che ella prova nel risolvere le faccende tramite la forza bruta le offuscano forse la mente, ma i suoi nuovi compagni devono riconoscerne il grande coraggio e disumana possenza. Mithralan muta in un gigante serpente magico e ancestrale, le cui spire sono note per riuscire a stritolare le più possenti creature presenti in natura. Si narra anche, in alcuni racconti popolari di antiche leggende, che il suo sguardo riesca a paralizzare le prede per alcuni secondi. L'elfo striscia a gran velocità verso il ponticello diroccato, anticipando l'arrivo del pesante carro; con le proprie spire si avvolge ad esso, compensando i punti più fragili dove il legno mostra i segni del tempo dell'acqua che lo hanno logorato e indebolito. I Triandi, con il carro, Vanesh, Yan, Alexis ed il carico di tronchi, riescono a passare grazie al rinforzo dato da Mithralan, il quale dopo questo sforzo torna nella sua forma umanoide, rimanendo indietro rispetto ai compagni. Fortunatamente per lui il Chatrakam lo ignora, e per evitare di incedere sotto il terreno nel letto del fiumicello, spicca un balzo a circa 4-5 metri da terra, al livello delle chiome degli alberi, ed inizia a planare, mantenendo vivo il proprio inseguimento. Yan, in groppa al Triande, con le lacrime agli occhi per la rabbia e la tristezza, stacca il giogo che tiene i Triandi connessi al carro. Il carro si sbilancia, poggiato ora solo su due ruote. Alexis riesce a mantenere l'equilibrio, mentre il carro avanza qualche metro ancora per inerzia, raspando il terreno come un aratro in corsa; afferra un tronco, lo lancia alla creatura fungina oramai vicinissima al carro, piantando il grosso pezzo di legno giusto in mezzo agli occhi: il "volo" del Chatrakam termina rovinosamente, così come quella del carro, con la barbara che viene lanciata fuori dal mezzo con violenza, rotolando per qualche metro e finendo contro una grossa roccia. @MasterX Vi raggruppate: Vanesh e Yan tornano indietro in groppa ai Triandi, raggiungendo Alexis a terra, accanto alla sua spada spezzatasi nel ruzzolone, e Mithralan, con il fiatone per la corsa e con i muscoli e la mente stanchi per le continue mutazioni di forma. Yan scorge il corpo senza vita di Braccioforte, ora dilaniato dall'incidente del carro. La perdita di una figura per lui paterna, e lo smembramento del suo cadavere sono uno shock troppo profondo per il giovane: anche cercando di rincuorarlo, non proferisce parola, ed i suoi occhi paiono privi di anima. Forse riportarlo tra la gente del suo villaggio potrebbe migliorare la situazione. Vanesh interrompe i tentativi di consolare il giovane Yan: Dobbiamo sbrigarci. Sentite questo odore? Questo Chatrakam dev'essere una creatura di esplorazione ed avanguardia. Le sue spore rilasciano una sorta di feromoni, ne avevo sentito parlare...sicuramente ha lasciato una scia, una traccia da seguire per i suoi compagni...o peggio...per i suoi padroni. Muoviamoci! Cosa fate?1 punto
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Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018 In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta. I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi. Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata. COMINCIARE CON LO STARTER SET Lo Starter Set di D&D è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare La Miniera perduta di Phandelver, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e disponibili gratis online, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di La Miniera perduta di Phandelver vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria. IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&D, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un foglietto rimuovibile (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare. Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi. CANCELLERIA Quando organizziamo delle partite di D&D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&D Beyond per il vostro personaggio (usate D&D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro? Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa. Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti. DADI Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&D. In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi. IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito. Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&D è un gioco che si concentra sui personaggi e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro. Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele. IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza. Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri. Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro. Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero. TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati. Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili. I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene. C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco. Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli. Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora. RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento: Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco. Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo. SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco. Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande: “Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html1 punto
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se parliamo di economico credo che nessuno batta il mio sistema: feltrini adesivi da 1pollice, token stampati a colori (a gratis) ritagliati e attaccati sopra. Per mostri di dimensioni grandi-mastodontici-ecc.. token personalizzato più grosso. Ho una raccolta di quasi 700 token (tutto il manuale dei mostri, parecchi in copia multipla se usati in gruppi + png vari) al costo di pochi euro di feltrini +5 euro di una strana bucatrice che fa fori da 1 pollice (così non ho ritagliato 1 token alla volta)😎 PS: ovviamente tutto lavoro quasi inutile visto il lockdown... ma per un annetto sono riuscito a usarli1 punto
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Le miniature sono il male... mai che se ne trovi una appropriata. Ad un certo livello è comprensibile, le avventure devono essere varie per essere piacevoli, il numero e quindi i tipi di miniature comprate devono essere ristretti per non morire di fame il mese successivo. Il risultato è chiaro...1 punto
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Personalmente, se iniziassi ora e non avessi le vecchie scatole di miniature, qualcosa tipo questa proposta mi avrebbe catturato, è sorprendemente economico quando si fanno i conti.1 punto
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Yep, croce e delizia di giocatori e master. Sul taccuino io ormai ci segno di tutto, dal rapporto di stima/affetto/antipatia ecc tra pg/png/luoghi, alle ricette, passando per i vocaboli (dall'elfico al norreno) che ascoltano/imparano durante i viaggi, fiabe, dicerie e deliri vari. Insomma, imprescindibile imho.1 punto
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"Daaadiii..." da pronunciare con la voce di Homer Simpson quando parla delle ciambelle. 🤣 Idea di base buona, ma in pratica irrealizzabile (imho)... ben pochi giocatori di ruolo resistono all'idea di avere qualche "giocattolo" da collezionismo: miniature del proprio pg o di un mostro "fico", torri tira-dadi, tazze/magliette/adesivi con immagini di D&D, eccetera.1 punto
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Dark Sun, una delle ambientazioni più strane e selvagge tra i vecchi setting di AD&D, un vero calcio in faccia per chi prima d'ora era abituato al lusso e alle comodità date dalle altre ambientazioni come Dragonlance e Forgotten Realms, tanto per fare qualche nome! Peccato averci giocato poco e niente, è una di quelle ambientazioni che mi ha sempre incuriosito e attirato, sarà forse per via delle sue analogie con Dune, altra cosa a cui tengo tanto! p.s. grazie all'articolo di J.R. Zambrano ho scoperto che gli Halfling hanno fatto un bel casino su Athas, e chi se lo sarebbe immaginato! 😃1 punto
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Dark Sun mi ha sempre affascinato tantissimo. Sono riuscito a masterarlo solo una volta per Pathfinder ma vorrei riprovarci anche con la 5e. Per restare nell'ambientazione attualmente sto leggendo la trilogia de La Terra Spezzata di N.K Jemisin che, per riuscire a descriverlo in poche parole, è un fantasy post apocalittico. Uno dei worldbuilding più interessanti che io abbia mai letto. Tanti spunti per una campagna di Dark Sun 🙂1 punto
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La versione di Dark Sun per D&D 4 era molto bella, e ancora oggi sono convinto che quel regolamento fosse più adatto del vecchio AD&D a quel mondo.1 punto
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Ed ecco il terzo degli articoli di consigli su come gestire la vostra campagna de Il Tesoro della Regina dei Draghi. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura. Ora approfondiamo questo capitolo. Una Solida Esplorazione di Dungeon Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare. I Punti Principali Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata: Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago. I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna. I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago. I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti. I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio. Un Grande Piano per Niente All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza. Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni. La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto. Il Dungeon Dinamico Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente. Date Loro Modo di Riposare Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni. Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase: "Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve." Cyanwrath Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori. Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo. La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi. Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago. Nemici in Fuga e Minacce Future Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria. Una Conclusione Solida Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo1 punto
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@smite4life Ora non lo ricordo benissimo, ma il sistema dell'esplorazione di Adventures in Middle-earth non mi aveva colpito particolarmente. Se non ricordo male era troppo incentrato sul determinare casualmente gl'incontri/situazioni vissute lungo il cammino attraverso un tiro di dado, piuttosto che fornire regole per consentire ai PG di praticare in maniera tattica l'esplorazione di un luogo sulla mappa. @Ermenegildo2 Sicuramente più prove di dado sono meglio di una sola prova di dado......ma non è che il sistema base di D&D 5e rientrava in questo secondo caso, anzi. Il sistema base di D&D si fonda sull'idea che, similmente all'esplorazione di un dungeon, i PG si muovono man mano in un territorio fino a che non incontrano qualcosa d'interessante, un ostacolo o una minaccia. Piuttosto, il sistema base di D&D 5e già coinvolge una serie di tiri ad ogni spostamento per vedere se si individua qualcosa o se ci si perde. A prescindere dai sistemi fin qui proposti dalla WotC, comunque, il mio ideale di sistema di esplorazione è uno che, da un lato lasci i giocatori nella libertà di esplorare in concreto un territorio sulla mappa (quindi non solo una serie di prove di dado e poi si è alla meta), dall'altro spinga verso l'esplorazione tattica di un luogo e aiuti a focalizzare questo tipo di esperienza verso la scoperta di quel che si trova nel territorio. Insomma, mi piacerebbe meno un sistema per gestire semplicemente i viaggi dal luogo A a quello B, e più un sistema che aiuti a giocare l'esperienza dei pionieri che esplorano un continente sconosciuto (dove, insomma, è il viaggio stesso l'esperienza fondamentale). @Athanatos Un modo alternativo di gestire questo nuovo sistema è quello di usare come mete dei PG non tanto la vera e propria destinazione finale, quanto piuttosto dei punti di riferimento avvistati nella zona. Questo riduce un po' l'effetto del viaggio automatico da A a B, e consente di reintrodurre il mistero rappresentato dall'esplorazione di un luogo sconosciuto. Ad esempio, i PG sono stati drogati e lasciati in un bosco sconosciuto: quando si risvegliano non sanno dove andare, ma solo che a qualche chilometro di distanza si vede un colle, ovvero la 1a meta dei PG. Quando raggiungono il colle, possono studiare il territorio dall'alto e, dunque, individuare un filo di fumo che sale all'orizzonte. Decidono di dirigersi in quella direzione e il fumo diventa la loro nuova meta. E così via. Riguardo al resto: Non bisogna dimenticare che molto dell'aspetto tattico dell'esplorazione (sia di questa versione, che di quella originale) sta nella mappa creata dal DM e, dunque, dagli elementi che il DM aggiunge su di essa. Il sistema descritto nell'Arcani Rivelati definisce delle prove che consentono ai PG di raggiungere dei luoghi mentre si muovono, ma il tipo d'incontri, i luoghi interessanti e gli ostacoli è il DM che li deve definire sulla mappa. Personalmente preferisco questo tipo di soluzione, rispetto alla semplice generazione casuale degli eventi tramite un tiro di dado. Tramite la creazione della mappa, infatti, il DM può inserire luoghi e situazioni costruiti attorno agli eventi dell'Avventura/Campagna. La generazione casuale degli eventi, invece, rischia di rendere un po' tutti gl'incontri simili tra loro (la tabella ha sempre quel numero di circostanze) o addirittura può portare a considerare il viaggio una pura formalità. Per quello che sono i miei gusti, almeno, il viaggio dovrebbe essere l'evento centrale di una fase di esplorazione....e il modo migliore per renderlo centrale secondo me è costruirlo ad hoc, come ad hoc si costruiscono gl'incontri di combattimento. In realtà non è strettamente necessario che i designer inseriscano regole apposite riguardanti l'Exhaustion, perchè in realtà il rischio di subire questo tipo di condizione è già presente nelle restanti regole di D&D. Da tenere presente, infatti, che il nuovo tipo di sistema continua a basarsi sulla mappa e continua a stabilire i progressi dei PG nell'esplorazione in base alla distanza da loro percorsa in un giorno di viaggio. Durante questo giorno di viaggio i PG possono compiere azioni, incorrere in ostacoli o viaggiare in ambienti che hanno come conseguenza il subire livelli di Exhaustion. Ad esempio, se i PG decidono di andare alla massima velocità consentita e, dunque, di fare una Marcia Forzata, possono rischiare di subire livelli di Exhaustion. Se viaggiano attraverso un territorio con Alte o Basse Temperature, idem. Se i PG non trovano da mangiare o da bere, dopo tot tempo possono subire ancora livelli di Exhaustion, e così via. E' per questo che, in merito, i designer non hanno avuto bisogno di creare altro. Poi, detto questo, anche secondo me non sarebbe male inserire qualche altra regola in più, per rendere l'esperienza più ricca e maggiormente personalizzabile.1 punto
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Mi piace questo sistema, è già un passo in avanti rispetto al solito, però ancora secondo me ha delle pecche: L'unico effetto della navigazione è quello di vedere se si va avanti oppure no. Ok, meglio di niente, però una cosa del genere allunga solo il viaggio senza aggiungere niente di interessante, c'è una vaga possibilità che i pg finiscano in un'area più difficile da attraversare ma è tutto lì. Invece mi sarebbe piaciuto qualcosa che includa dei risvolti interessanti, ad esempio i personaggi ottengono svantaggio alle loro attività finché non ritrovano il percorso, oppure i personaggi si imbattono in un ostacolo durante il percorso e devono provare ad attraversarlo oppure cercare di aggirarlo. Insomma, qualcosa che impatta di più sul viaggio di un mero "vi muovete nella direzione sbagliata". Concordo con @Alonewolf87, più dettagli sulla divisione dei compiti ed attività specifiche per ciascuna sarebbe interessante. Secondo me dovrebbero utilizzare di più i livelli di esaustione, sono perfetti per rendere un viaggio insidioso e pericoloso. I combattimenti casuali di certo non fanno paura agli avventurieri, che quasi sempre ne incontrano uno ogni long rest o anche meno; ma se il viaggio rischia di far subire esaustione allora diventa una sfida tutta nuova. Secondo me automatismo per la maggior parte e scene in gioco quando c'è qualche difficoltà vera è quello che voglio da un sistema di esplorazione/movimento. Comunque se le attività di esplorazione sono varie e con risultati sia positivi che fallimenti negativi sul viaggio, allora non è automatico quali prove di dado fare. Per esempio un gruppo potrebbe scegliere di cercare cibo attorno alla strada, rischiando di non trovare niente e subire la fame, oppure addentrarsi più in profondità nella foresta per avere più probabilità di trovare cibo ma anche più probabilità di imbattersi in mostri vaganti. In questo senso il sistema dà la possibilità di eseguire tutto molto velocemente ed automaticamente ma c'è monte la scelta di come proseguire e quali rischi prendere. Secondo me il sistema presentato in questo articolo quasi tradisce il significato di esplorazione. Come dice proprio la prima parte "Choose Destination", si tratta delle regole di un viaggio piuttosto che vera e propria esplorazione. Mi sembra chiaro che fatte così non potranno dare aiuto allo scoprire un luogo sconosciuto. Forse sarebbe stato più chiaro se fin da subito avessero trovato un nome diverso per questo sistema, visto che quello del manuale base è ancora più efficiente nell'esplorazione vera e propria. Concordo pienamente, quello di avventure nella terra di mezzo sembra molto più ricco ed interessante. Lì usano saggiamente la divisione dei ruoli, i livelli di esaustione e la corruzione (che è propria di quel gioco, non si può adattare a tutte le campagne di d&d). Ma forse la cosa migliore che hanno fatto in quel sistema è impedire il riposo lungo nelle terre selvagge. Così anche gli incontri casuali, nonostante possono essere a giorni o settimane tra di loro, consumano le risorse dei pg per tutta la durata dell'avventura (o finché non escono dalle terre selvagge). Anche quel sistema, però, potrebbe avere delle pecche. Una cosa che ancora prima di usarlo mi ha già fatto storcere il naso è la presenza di molti modificatori alle difficoltà scelti in modo arbitrario ed ancora di più l'uso di tiri di dado speciali. Tuttavia non l'ho ancora provato, quindi potrei sbagliarmi. Al momento uso solo incontri casuali sulle strade e necessità di raccogliere cibo, orientarsi e rischi di esaustione nelle terre selvagge. Ma credo che incorporerò qualcosa da questo sistema in futuro.1 punto
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già trasformare l'esplorazione in una serie di prove di dado sarebbe un buon risultato visto che spingerebbe i giocatori a guardarla con un minimo di interesse in più rispetto a gestire tutto con un unico tiro di dado. Comunque penso si possa gioire con l'aggiunta di ben 2 pagine e qualcosina il pilastro dell'esplorazione balza decisamente al secondo posto tra i 3 pilastri anche se ben lontano dal pilastro del combattimento1 punto
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Non so se l'avete letto, ma a suo tempo mi era piaciuto molto il sistema che avevano ideato i ragazzi che hanno fatto l'adattamento per Le terre di mezzo. Ora non mi ricordo i dettagli, ma mi pare che fosse davvero carino... Dovrei recuperarlo!1 punto
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Yurdu Si prospetta un'altra, inutile rissa per decidere chi sarà "ľOrco più Orco di tutto gli Orchi". E perderemo, forse, qualche guerriero utile. Stupido, ma utile. Faccio comunque scivolare il metallo lungo le braccia, in qualche filo animato, mentre mi sposto in una posizione da cui poter essere utile, senza farmi trafiggere a tradimento da un anonimo bestione senza remore.0 punti
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