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  1. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/12/2022 in tutte le aree

  1. Un personaggio non ha Gs e in 5e non esistono i LEP come avveniva in 3e. Non so se c’é una regola specifica come per i licantropi, ma qualora un PG diventasse un vampiro farei esattamente quello che é previsto per un pg che diventa licantropo. Diventa un PNG.
    2 punti
  2. Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e. Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi: se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!). Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright. Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici). Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro. Indice Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico. Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla. Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti. Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione! Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi. Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male. Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male. Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare! Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio. Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no? Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico. Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare. Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta! Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi. Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire! Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire. Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico! Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono. Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo! Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate! Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio! Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone. Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai. Manuali usati: Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità) Dungeon Master’s Guide [AI] [Baldur’s Gate – Descent into Avernus] [Candlekeep Mysteries] [Eberron – Rising from the Last War] [Elemental Evil Player’s Compendium] [Explorer’s Guide to Wildemount] [Fizban’s Treasury of Dragons] [Guildmaster’s Guide to Ravnica] [Infernal Machine Rebuild] [Locathah Rising, Extra Life 2019] [Lost Laboratory of Kwalish] [Mordenkainen’s Tome of Foes] [Mythic Odysseys of Theros] [One Grung Above] [Plane Shift] [Princes of the Apocalypse] [Storm King’s Thunder] [Strixhaven: A Curriculum of Chaos] [Sword Coast Adventurer’s Guide] [Tales from the Yawning Portal] [Tasha’s Cauldron of Everything] [The Tortle Package] [The Wild Beyond The Witchlight] [Van Richten’s Guide to Ravenloft] [Volo’s Guide to Monsters] [Waterdeep – Dragon Heist] [Xanathar’s Guide to Everything] Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe) Armatura – CA – Armor Class Razze Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17 Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5) Classi Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira. Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA. Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA. Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica. Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA. Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso. Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag. Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA. Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA. Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des. Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica). Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica . Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS. Talenti Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA. Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA. Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco. Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des. Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra. Incantesimi Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16. Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere. Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA. Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des. Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA. Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata. Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio. Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA. Oggetti Magici Efreeti Chain (legendary) : Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura. Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo. Cloack of Protection (uncommon) :+1 CA e TS. Dragon Scale Mail (very rare) :+1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata. Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava. Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA. Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui. Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma. Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco. Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione. Dwarven Plate (very rare) : Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta. Demon Armor (very rare) :Armatura +1 CA Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni. Ioun Stone (rarity varies) :Una Versione conferisce +1 CA. Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1. Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri. Shield (rarity varies) :Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità. Elven Armor (rare) : Armatura +1 CA. Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare. Ring of Protection (rare) :+1 CA e TS. Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA. Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA. Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura. Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti. Glamoured Studded Leather (rare) : Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito. Bracers of Defense (rare) :+2 CA se non usiamo scudi e armature. Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura. Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato). Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile. Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente. Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA. Robe of the Archmagi (legendary) :CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie. Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua. Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno. Wand of Orcus (artifact) :+3 alla CA. Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA. Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA e permette di lanciare Scudo e Armatura Magica. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA. Sword of Kas (artifact) : Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa. Potion of Haste (very rare) : Permette di ottenere gli effetti di Haste. Continua... Non posso mettere tutto quanto qui. Non ci sto fisicamente. Quindi per leggere il resto vi lascio il link dell'articolo originale: https://www.nerdcoledi.it/2022/10/04/come-fare-a-lists-of-stuff-in-dd-5e/ Se volete darmi consigli su altre categorie da aggiungere, metodi di organizzazione più efficaci e via dicendo, io sono tutt'orecchi (e anche il naso non scherza).
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  3. Frate Prosciutto "Ah regà, mò smettemola co' ste battute del ghulo!" Rendendomi conto di averne appena fatta una anche io, mi fermo un'attimo per sbattermi una mano sulla faccia, facendola poi scivolare verso il basso. Poi incalzo l'ultimo non-morto, facendo vorticare il mio randello.
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  4. 1 punto
  5. Mah... imho CPR ha migliorato alcune cose di CP2020, ma altre le ha peggiorate. Tra CPR e Farsight preferisco quest'ultimo, quindi... si, temo sia un'addio. Comunque è stato bello, finchè è durato.
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  6. Ma parli di CPRed o di Farsight? XD Per CPRed a me devo dire che piace molto ambientazione e le regole hanno il suo perché (anche se con dei suoi limiti). Spero facciano qualche bella campagna o approndimento di ambientazioni così da dare ulteriore contesto.
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  7. Scusate l'assenza di questi ultimi due giorni, ma questa settimana sono un pò sovraccarico di lavoro... 😭 Cercherò di postare qualcosa stasera, ma poi non potrò tornare on-line fino a sabato pomeriggio.
    1 punto
  8. Scusate l'assenza di questi ultimi due giorni, ma questa settimana sono un pò sovraccarico di lavoro... 😭 Cercherò di postare qualcosa stasera, ma poi non potrò tornare on-line fino a sabato pomeriggio.
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  9. AVVISO: questo articolo del blog di Radiogenesi è molto sui generis, in quanto si tratta di alcuni estratti di una sessione di Radiogenesi che ho svolto con alcuni amici. Non è stata fatta da parte mia nessuna rielaborazione del testo per rendere la lettura più gradevole e scorrevole. Questa sera si è svolta sessione di Radiogenesi, come di consueto da qualche tempo a questa parte. Radiogenesi è un gioco che si presta bene a un'esperienza calma e riflessiva, oserei dire quasi contemplativa. Non mancano i momenti di concitante azione, ma sono piuttosto sporadici rispetto ai normali gdr fantasy. Comunque, senza ulteriori preamboli, volevo trascrivere qui su DL alcuni momenti della sessione di questa sera. Io e le persone con cui gioco abbiamo l'abitudine, infatti, di scrivere i dialoghi e le descrizioni anche se parliamo costantemente a voce durante le sessioni. Bizzarro, ne convengo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 19:19 "Allora sono altre 108 monete grigie, per un totale di... di..." l'uomo si grattò la testa, afferrando nuovamente al volo il pallottoliere: "... di 418 monete grigie!" disse. Optimus — Ieri alle 19:21 "Iulius, andresti a prendere per favore quel giocattolo che avevi trovato?" bisbigliò Optimus "Se siamo disposti a venderlo, potrebbe essere il momento buono" Iulius — Ieri alle 19:21 L'emissario esegui con aria annoiata Optimus — Ieri alle 19:23 "Ecco qua: un giocattolo prebellico con parti mobili. Vi può interessare, come parte del pagamento?" chiese Optimus (valeva 34 mo) DM — Ieri alle 19:24 L'uomo prese con sé l'oggetto e lo guardò con attenzione: era ammalorato, ma con un po' di olio di gomito si sarebbe potuto restaurare: "Dove lo avete trovato?" chiese distrattamente, mentre esaminava il giocattolo. Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:25 DM Request: [1d2] Roll: [2] Result: 2 Reason: Ronald Reagan è disposto ad accettare il reperto prebellico come parte della transazione? 2 = Sì. Iulius — Ieri alle 19:25 "Tra le rovine, ovviamente" suggerì Iulius dal suo angolino. DM — Ieri alle 19:26 "Ovviamente" disse l'uomo. Sorrise: "ho una bambina speciale a cui farà molto piacere come regalo" si lasciò sfuggire. Iulius — Ieri alle 19:28 "Oh cielo -cinguettò Iulius- chissà come si annoia, qui in questa baraonda... come fate a starle dietro e a mandare avanti la baracca?" DM — Ieri alle 19:29 L'uomo guardò l'emissario: "Non ho molta voglia di confidarmi con un membro della chiesa di Azorai, sinceramente... non avete fatto nulla per proteggerci dai cani di Ferro" replicò l'uomo a stelle e strisce, con un tono sarcastico ma con una punta di veleno. Iulius — Ieri alle 19:33 "Ahimè, i cani di ferro ci tenevano per le palle, se così si può dire... meglio armati e contro i criminali, come si fa a trovare anche solo un pretesto per dar loro contro?" Optimus — Ieri alle 19:33 "Comunque noi siamo vittime dei cani di Ferro quanto voi" intervenne Optimus "Qualunque cosa facessimo prima" Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:34 Optimus Request: [1d20+4] Roll: [17] Result: 21 Reason: prova di Carisma (confidenza +0) Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:34 Iulius Request: [1d20+6] Roll: [16] Result: 22 Optimus — Ieri alle 19:34 (in realtà è 20, avevo confidenza -1 e avevo scordato) DM — Ieri alle 19:36 In un primo momento, Ronald sembrò particolarmente irritato dalle parole dell'emissario. Tuttavia, le parole di Optimus riuscirono a calmarlo, e alla fine si limitò a scrollare le spalle. (Iulius supera la prova e ottiene +2 exp., Optimus supera la prova e ottiene +1,5 exp.) (La confidenza di Ronald non subisce variazioni) [...] ---------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 19:44 Ronald Reagan prese con sé quanto consegnatoli dal soldato di Encelado e tese la mano a Optimus: "Suggelliamo il nostro baratto" disse allegro. Optimus — Ieri alle 19:44 Optimus ricambiò la stretta. DM — Ieri alle 19:45 (La confidenza di Ronald nei confronti di Optimus sale di +1, tornando neutra (+0)) Poi Ronald pensò a quanto gli aveva chiesto: "Non mi sovvengono altri mercanti in questo momento, anche se penso che ci siano altre persone che potrebbero barattare con voi i loro averi. Comunque vi è un filtro dell'acqua che alcuni viaggiatori generosi hanno messo a disposizione dei viandanti più poveri, brava gente, troppo nobile per questa feccia" rispose, sorridendo. Optimus non capì se considerasse anche se stesso come tale. Optimus — Ieri alle 19:47 "E' un sollievo saperlo" commentò DM — Ieri alle 19:48 Poi si girò verso Iulius: "Vengo da un paese a sud di Teti, bel posto, avevamo i giardini sui tetti e coltivavamo grano e pomodori. Tu hai mai mangiato una pizza?" Iulius — Ieri alle 19:49 "Uhm... non mi sovviene al momento, ma forse qualcosa con della roba rossastra sopra devo averla mangiata, probabile..." DM — Ieri alle 19:50 "Secondo me la pizza è il piatto più buono del mondo" rispose Reagan: "Non ha caso l'hanno inventata in quella che fu la più grande potenza del mondo, gli Stati Uniti!" e si indicò la bandiera a stelle e strisce che aveva dipinto sulla tuta che indossava. Iulius — Ieri alle 19:52 "Ah... si, ma infatti, sempre detto. La più grande. E che mi dici delle armi? Se non sbaglio erano famosi anche per quello, no?" DM — Ieri alle 19:54 "Oh sì, tre quarti delle armi che potete trovare tra la spazzatura degli antichi vengono dagli USA" e il biondo mercante sorrise: "...comunque, se mi sai dire che arma vorresti, posso controllare se ho qualche rimasuglio bellico in magazzino". Iulius — Ieri alle 19:56 Iulius sfoggiò un sorriso a trentadue denti. "Ma che bella idea! Sono sempre stato un grande fan delle armi da fuoco! Certo, manco molto di pratica, quella roba é diventata maledettamente rara" Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:58 DM Request: [1d6] Roll: [6] Result: 6 Reason: Ha con sé delle armi da fuoco arcaiche? 6 = Sì. Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:58 DM Request: [5d2] Roll: [2, 1, 1, 1, 1] Result: 6 Reason: 2 = ha con sè quel tipo di arma. DM — Ieri alle 19:59 Ronald tirò fuori da una scatola una vecchia pepaiola: era ammalorata, ma ancora funzionante. "Questa è una pistola rudimentale, di quelle che richiedono di inserire la polvere affinché spari. E fa male" disse. (Un esempio di pepaiola) Immagine Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:03 DM Request: [2d20] Roll: [6, 4] Result: 10 Reason: Di che materiale è fatta? DM — Ieri alle 20:03 (La pepaiola ha la struttura in ghisa e di qualità intrinseca normale) Optimus — Ieri alle 20:04 "Avete anche polvere e munizioni?" chiese Optimus. Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:05 DM Request: [1d4] Roll: [3] Result: 3 Reason: Ha con sé anche dei pallettoni? 4 = Sì. DM — Ieri alle 20:06 Ronald scosse il capo: "Purtroppo, le munizioni sono rare, se volete iniziare a sparare dovreste ponderare l'idea di forgiarvele da voi" disse. Nonostante il tono, era serio. Optimus — Ieri alle 20:06 "Voi siete capace di forgiarle?" chiese Optimus DM — Ieri alle 20:08 "Temo di no" disse Ronald, facendo spallucce. Optimus — Ieri alle 20:08 "E non conoscete nessuno che ne sia capace nell'accampamento?" DM — Ieri alle 20:10 "Siete avido di informazioni Optimus" commentò il mercante: "comunque, siete fortunato! Pare ci sia un tipo bisbetico con alcuni accoliti che è fabbro di armi, armature e proiettili! Ma è un tipo taciturno e litigioso, e i suoi compagni... beh, sono individui decisamente inquietanti" rispose il biondo mercante. [...] ---------------------------------------------- [...] Ronald annuì: riprese con sé la pistola in ghisa e la rimise al sicuro in una delle casse dove teneva la merce. Iulius — Ieri alle 20:17 "E dei tirapugni che mi dici?" Fece di nuovo capolino alle spalle di Optimus "sai, quei così rudimentali con cui si combatte a mani nude..." DM — Ieri alle 20:18 "Delle cazzottiere intendi? Ora controllo se ho qualcosa" rispose l'uomo a stelle e strisce. Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:18 DM Request: [1d3] Roll: [3] Result: 3 Reason: Ha con sé un tirapugni? 3 = Sì. Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:19 DM Request: [2d20] Roll: [15, 8] Result: 23 Reason: Di che materiale è fatto? DM — Ieri alle 20:21 Ronald prese da uno scrigno un tirapugni di un materiale chiaro dal riflesso roseo: "Questo è un piccolo gioiello a modo suo, una cazzottiera in titanio, ottima per rompere i denti a qualcuno in un bello scontro all'irlandese" Iulius — Ieri alle 20:23 "Ma che carino, quanto costa? Sia chiaro, per il momento non abbiamo granché, ma magari di qui a che ripartiamo torneremo a fare spese" DM — Ieri alle 20:25 "Beh, le cazzottiere non valgono molto, ma il titanio di cui è fatto vale non poco..." l'uomo a stelle e strisce ci pensò un po' su: "Direi a naso 505,5 monete grigie" Optimus — Ieri alle 20:27 "Bene. Ecco tre belle dosi di laudano" disse Optimus "Aggiungete qualcosa dalla vostra parte per fare conto pari, e chiudiamo l'affare. Direi altro adesivo e altra fibra sintetica, finché si può" (3 x laudano farebbe 540 mg) (altri 2 di adesivo + 1 altra fibra sintetica + il tirapugni fanno 505,5 + 36 + 21 = 562) (aggiungiamo noi 1 carbone e 1 vetroresina andando a 567, vorremmo 5 mg di resto) DM — Ieri alle 20:36 Ronald era stato dietro i calcoli di Optimus: non ci capiva molto ma, pallottoliere alla mano, gli sembrava la cifra corretta. Mise mano al portafoglio e tirò fuori cinque monete grigie, piccoli dischetti fatti da un misto di cobalto, zinco e argento. Optimus — Ieri alle 20:36 Optimus scambiò la merce e si intascò il resto. (aggiornato il carro, aggiunte le 5 monete all'inventario di Optimus, l'arma verrà invece aggiunta all'inventario di Ork) Iulius — Ieri alle 20:39 Iulius usci con un sospiro dalla tenda. Quanto odiava i calcoli... Optimus — Ieri alle 20:39 (3 x gomma e 4 x rame grezzo trasferiti dall'inventario di Ork al carro) Iulius — Ieri alle 20:44 "Ta-daaan" fece garrulo salendo sul carro e sventolando il tirapugni nuovo di zecca. [...] ---------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 23:06 "Capisco" mormorò Ork, prendendo mentalmente nota di quanto gli era stato detto. "Stando sul carro ho notato che alcuni marchiati stanno accumulando dei doni da dare agli shura. Sperano di ingraziarseli e di convincerli ad aprire i cancelli del bastione" raccontò il monaco. Iulius — Ieri alle 23:07 '''e dici che funzionerà?'' DM — Ieri alle 23:08 "Non credo. Non penso neppure spetti agli shura messi qui di guardia prendere queste decisioni, avranno già ricevuto disposizioni ben preciso dal prefetto locale" meditò il monaco. Optimus — Ieri alle 23:08 "Potremmo andare a far cambiare idea a quei marchiati, e a convincerli che quei doni sono meglio utilizzati per difendersi" propose Optimus. Iulius — Ieri alle 23:09 ''Oppure potremmo applicare il vecchio adagio che 'il predatore non caccia quando non è affamato'? '' Optimus — Ieri alle 23:09 "Usarli come esca e distrazione per passare inosservati noi, piccolo gruppetto?" Iulius — Ieri alle 23:09 ''una cosa del genere, si'' Optimus — Ieri alle 23:10 "Sei spietato, camerata Iulius" Iulius — Ieri alle 23:11 Iulius rispose facendo la linguaccia. ''Da che pulpito, guarda che quel bel ricamo sul petto ce l'hai anche tu'' Optimus — Ieri alle 23:11 Optimus si strinse nelle spalle. "Bene, proponi tu la prossima mossa" Iulius — Ieri alle 23:12 ''Andiamo a convincerli che quei doni sarebbe meglio usarli per difendersi... dopo che avremo cercato, nell'ordine, un pozzo, un tizio che rivenda kit di riparazione e il gruppo di Nora..?'' Optimus — Ieri alle 23:13 "Nell'ordine, quindi si comincia dal pozzo. O meglio, da quella sorta di filtro 'pubblico' per l'acqua di cui ci hanno parlato. Chiediamo informazioni sulla sua ubicazione" Iulius — Ieri alle 23:15 Iulius guardò Optimus con aria pensosa. ''Invita a cena il tizio biondo'' buttò lì con nonchalance Optimus — Ieri alle 23:15 "Ahahah, manca un bel po' alla cena" rise Optimus "E poi, con i soldi che ha fatto, toccherebbe a lui offrire, semmai" Si guardò intorno in cerca del primo passante che non sembrasse troppo minaccioso, per fermarlo Iulius — Ieri alle 23:17 ''Mica dobbiamo dargli niente, era per stare in compagnia'' DM — Ieri alle 23:18 Un uomo si voltò verso il soldato, guardandolo interrogativo: vestiva di stracci e aveva un turbante. Sembrava un povero diavolo, e non appariva eccessivamente minaccioso. Optimus — Ieri alle 23:18 "Salve" disse Optimus, avvicinandosi, con un sorriso amichevole Iulius — Ieri alle 23:19 Iulius battè una pacca sulla spalla di Ork, ''quanto ci scommetti che se andrà urlando?'' DM — Ieri alle 23:19 "Salve a voi, maresciallo. Di quale esercito fate parte?" chiese l'uomo, con una riverenza dovuta forse a un leggero timore. Immagine DM — Ieri alle 23:20 Ork sorrise divertito dalla battuta del commilitone. Optimus — Ieri alle 23:21 "Vengo da Encelado, non sono in servizio" si affrettò a dire Optimus "Volevo solo qualche informazione. Mi hanno detto che esiste una stazione di filtraggio a disposizione dei poveri raminghi, in questo accampamento. Me la sapresti indicare?" DM — Ieri alle 23:22 "Da Encelado dite? Ho un cugino da quelle parti, per un po' mi ha ospitato prima che... beh, sapete no? Prima che arrivassero i cani di Ferro..." mormorò l'uomo, con sguardo mesto. "Comunque, c'è un certo Juza che ha messo un filtro industriale a disposizione di chiunque ne abbia bisogno, è molto nobile. Lo trovate in quella direzione, in quello splendido carro" e il beduino indicò un carro lontano, decisamente più pulito di quelli degli altri viandanti. Optimus — Ieri alle 23:24 "La stessa sventura ha colpito numerose persone. Ma questo significa che possiamo unire le forze per rovesciarla!" affermò il soldato fiducioso "Io sono Optimus. Come ti chiami?" DM — Ieri alle 23:25 "Sono Damiano di Telesto, molto lieto" rispose l'uomo, rincuorato dalle parole del soldato. (Optimus ottiene +1 di confidenza nei confronti di Damiano) [...] ---------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 23:37 [Sono circa le 3:40 P.M.] Iulius — Ieri alle 23:38 Iulius fece per uscire ma, all'ultimo, fece segno a Reagan che sarebbe comunque stata una questione molto veloce. Dice Maiden BOT — Ieri alle 23:39 Iulius Request: [1d20+6] Roll: [13] Result: 19 DM — Ieri alle 23:40 Reagan parve un attimo indeciso sul da farsi, poi fece cenno al cliente (con cui stava animatamente contrattando per dei metalli) e si avvicinò all'emissario. (Iulius supera la prova e ottiene +1,5 exp.) "Eccomi, cosa vuoi dirmi?" domandò l'uomo, sudato. La trattativa lo stava sfiancando, ma continuava a sorridere. Iulius — Ieri alle 23:42 ''Sai, io e quell'altro siamo appena arrivati e non conosciamo nessuno, qui... perciò pensavo, non è che ti andrebbe di unirti a noi, per cena? Due carri, un solo fuoco. E poi puoi sempre scambiare pettegolezzi interessanti'' disse nel modo più conciso e diretto possibile. DM — Ieri alle 23:44 Reagan inarcò un sopracciglio. Certo non si aspettava di essere invitato a mangiare con altre persone. "Non saprei..." commentò l'uomo: "Neanch'io sono solo, ho... un'altra persona di cui prendermi cura, dovrebbe venire anche lei..." disse, meditabondo. Immagine Iulius — Ieri alle 23:45 ''non c'è problema, se è una sola'' disse Iulius stringendosi nelle spalle ''una più una meno..'' Dice Maiden BOT — Ieri alle 23:46 Iulius Request: [1d20+6] Roll: [13] Result: 19 DM — Ieri alle 23:46 Reagan parve lì lì per accettare, ma all'ultimo sembrò cambiare idea. "Non penso sarebbe una buona idea uscire dalla nostra tenda di notte..." disse, con un tono di voce più basso del consueto. (Iulius ha fallito la prova) Iulius — Ieri alle 23:50 Iulius lo guardò soppesando bene le parole. ''Non è divertente stare con qualcuno che non vuoi si faccia del male, eh? Oh beh, se cambi idea sappi che offriamo anche una discreta protezione. E poi potresti avere un piccolo omaggio, chi lo sa. Il mio amico sarebbe contento di alleggerire un po' il carro'' concluse facendo l'occhiolino. DM — Ieri alle 23:51 "Protezione? Cosa intendi? Ti riferisci a quella della chiesa di Azorai?" domandò l'uomo, facendosi serio. Iulius — Ieri alle 23:53 ''Ah, se quella valesse ancora qualcosa non sarei qua a cercare di capire come impiegare le mie giornate. No, direi più il tipo di protezione che possono offrire due uomini adulti in grado di combattere'' DM — Ieri alle 23:54 Reagan sembrò prendere in seria considerazione quelle parole. Guardò Iulius, come se stesse tentando di capire se gli stesse mentendo. Dice Maiden BOT — Ieri alle 23:55 Iulius Request: [1d20+9] Roll: [15] Result: 24 DM — Ieri alle 23:55 (Iulius ottiene un mod. di circostanza di +3 per la prossima prova di carisma) Alla fine, Reagan parve convincersi. "E va bene. Voglio avere ancora fede in un emissario di Azorai, un ultima volta." guardò Iulius serio: "Non deludeteci ancora, vi prego" (Iulius supera la prova e ottiene +2 exp.) Immagine Iulius — Ieri alle 23:57 ''Ottimo! Allora ci vediamo stasera... qua,immagino, visto che non vuoi lasciare la tenda. A dopo'' e uscì salutando con la mano. DM — Ieri alle 23:58 Reagan salutò a sua volta, per poi rientrare, mentre sul volto gli si dipingeva il consueto sorriso accomodante. (Reagan sviluppa +1 confidenza nei confronti di Iulius) (Iulius e Optimus ottengono +8 exp. per la sessione) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorrei ovviamente ringraziare i giocatori della sessione di questa sera, più tutti quelli che da quasi un anno ormai mi stanno accompagnando con questo gioco eccessivamente complesso e macchinoso che sto creando :'D E grazie anche al paziente lettore che dovesse esser arrivato fin qui!
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  10. Sì sì. Ora la situazione è di calma apparente. Yan sotto shock, altre creature probabilmente sulle vostre tracce grazie alla scia feromonica di questa d'avanguardia
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  11. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) @Granny @all
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  12. Vista l'adesione di tre gruppi, il progetto è confermato. Prossimamente vi ricontatterò con ulteriori informazioni (incluso il primo pacchetto di playtest). Le iscrizioni sono ancora aperte: se volete partecipare, scrivete un messaggio sotto a questo post. Io farò in modo di mandarvi tutto in tempi brevi.
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  13. Temendo che la scomparsa del bottino possa mettere Belit e gli altri in allarme, vi preparate in fretta. Memnon si metterà a radunare i pochi "onesti" dei quali è sicuro, mentre Dimal e Asima vi accompagneranno alla miniera. "Saremo al vostro fianco. Ciò che è qui all'opera è chiaramente malvagio, e non possiamo tollerarlo" spiega il giovane viaggiatore. La moglie sembra totalmente d'accordo. Riarmati ed equipaggiati, prendete la mappa che vi ha dato il vecchio capo dei minatori e lasciate la casa dell'eremita. Fate un giro largo, passando sul retro dell'abitazione e lasciando Stila da quel punto; da lì proseguite tra piccoli dirupi, collinette brulle e distese di ghiaia fino a raggiungere la strada per la miniera, intersecandola ad una certa distanza dal villaggio per essere totalmente fuori vista. La percorrete con una certa cautela, ma non c'è molto che possiate fare per evitare di essere visti da eventuali sentinelle: la strada serpeggia tra le colline, totalmente esposta e pria di ripari. Pochi alberi costellano il paesaggio: sono per la maggior parte pini stentati che crescono in piccole macchie. Qui e là cespugli di erica, secchi per la stagione, formano aloni di verde-grigio che spezzano il paesaggio altrimenti giallo-rossastro. La terra di queste colline è morbida, secca, polverosa e corpuscolare, con un colore che va dal rossiccio al giallo zolfo. Due piccoli drachi intenti a banchettare con una magra capra delle rocce sibilano in vostra direzione, allargando un collare di piume blu cobalto e agitando le code sinuose. Ma non sono in vena di attaccare briga e vi lasciano passare senza dar seguito alle minacce. Sono gli unici animali di una certa dimensione che vedete per tutto il tragitto. Qualche uccello vola alto nel cielo, forse degli sparvieri, e un paio di piccole lepri dalle orecchie corte scappano nelle loro tane. I più numerosi sono gli insetti: piccole mosche color ruggine che vi pungono e vi infastidiscono per un certo tragitto, quando costeggiate un piccolo lago quasi totalmente asciutto. Ma appena tornate ad un tratto di terra secca e polverosa anche gli insetti vi lasciano stare. Infine raggiungete l'ingresso della miniera. Sono ancora visibili i segni del crollo, la collina che sovrasta l'ingresso è stata squassata da piccole frane che sono diventate lingue di terra e sassi; una piccola costruzione di pietre a secco è stata lasciata a sé stessa, crollando in parte. L'ingresso non è che un buco sorretto da tre travi, due verticali e una orizzontale, in spesso legno scuro. Ma non c'è molto da vedere: quasi subito la terra ha coperto il tunnel oltre la soglia, lasciando solo uno strettissimo passaggio...
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  14. @MasterX il braccio è ancora lì? vorrei prenderlo per studiarlo, ma il mio pg può essere sicura in qualche modo che non gli esploda in faccia?
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  15. Falco Non sono abbastanza rapido e il cimelio si squaglia davanti ai miei occhi, oramai irrecuperabile, mentre gli altri sono distratti cerco di ricompormi, ma sento un brivido lungo la schiena quando Bobby mi parla, e non perchè mi abbia visto... Mi giro verso di lui solo con lo sguardo e lo fulmino, ma non dico nulla, non ancora almeno, mi giro invece con un mezzo sorriso verso i nostri possibili futuri alleati, "Penso che questa sia la fine di questo viaggio, ma potrebbe essere l'inizio di qualcosa di lungo e duraturo, e non parlo di Bobby, che ne dice Lady Thorne? Vogliamo parlarne in un luogo meno...polveroso?" dico con un filo di disgusto.
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  16. One shot fatta, nulla di speciale, è stato come giocare a dnd ma con le pistole (cit. miei giocatori), non è orribile e sicuramente aiuta nel caso si volesse passare ad un manuale dell'ambientazione, ma non credo farò altro sessioni, come detto nel messaggio prima, troppe cose cozzano tra loro, non mi ha entusiasmato come manuale.
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  17. La fiammata di Guriut centra in pieno il ghulo più avanzato, aggiungendo l’ameno odore di carne bruciata all’aroma che permea la stanza. Fernando avanza come in pedana, trafiggendo la coscia della stessa creatura, e distraendola abbastanza perché non si accorga di Prosciutto, che dolce e gentile come solo un Morgante sa essere, gli piomba addosso ed inizia a randellarlo, nell’eccelsa imitazione di una massaia dopo la frase “vieni qua che non ti faccio niente”. Redarguito in questo modo, il non morto cade a terra, le ossa fracassate e la sua “non vita” terminata di colpo. Gasparino piomba sul un altro ghulo, mancando di pochissimo il bersaglio e venendo ricompensato da una zaffata pestilenziale in pieno volto per fortuna del vostro prete, il mostro è troppo lento a reagire, cosa che permette a Gasparino di scansare la testa appena in tempo, prima che la carezza del Ghulo gli apra altri cinque sorrisi in volto. L’ultimo nemico, vista la mala parata, si muove circospetto attorno alla stanza, cercando un momento propizio per attaccare
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  18. Dopo aver discusso il da farsi prendete nota della valle dove vi trovate per future ricerche, controllate di aver recuperato ogni oggetto di interesse e vi rimettete in marcia verso Trunau. Sono solo alcuni giorni che avete lasciato il villaggio, ma per alcuni di voi sembrano passati anni e quando dopo tre giorni di marcia rivedete la familiare collina fortificata, cosa che vi riempie il cuore di felicità. Trunau sembra ora ancora più pronta che mai a difendersi, con nuovi terrapieni eretti e un grosso contingente di cavalieri di Ultimuro presi in manovre di addestramento poco fuori. Dopo aver riferito alle guardie chi siete e da dove venite, siete condotti in cima alla collina, dove Halgra vi attende. La donna ha un'aria leggermente meno provata dell'ultima volta, quando Trunau era ancora stretta d'assedio dalle forze dell'ogre magi, che vi spiega essere state ormai definitivamente messe in rotta da tutta la zona. Dopo avervi salutati tutti ed essersi congratulata per il vostro ritorno e per il salvataggio dei prigionieri, vi chiede di farle un resoconto di ciò che vi è successo e di cosa avete scoperto.
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  19. Durdan Il tono inquietante di Void, unito al suo strano atteggiamento quasi sovrannaturale mi fanno decisamente svanire quel vago senso di appagamento e tranquillità che mi stavo godendo nella serata. A questo mancano decisamente molte rotelle, va ancora a finire che una di queste sere ci sgozza nel sonno... Mi schiarisco la voce dopo il racconto di Void e mi faccio spazio sul tavolo in fronte a me, per prepararmi a mimare mosse e movimenti con le braccia Dovete sapere che Bremer dar Gorst è un nome molto famoso nei circoli di combattimento, un maestro delle due lame, grosso e robusto come un macigno ma anche agile come un puma di montagna. Il suo lavoro ufficiale è di guardia del corpo del re Orso dan Luthar, ma di tanto in tanto si cimenta in dei tornei di spada che si organizzano sotto banco. E quando lo fa è il vincitore scontato. Un paio di anni fa mi ero iscritto in uno di questi tornei in un posto veramente sperduto ed infame, sicuro di arrivare almeno secondo se non primo, mi sarei fatto due soldi facili e un po' di reputazione. Ma la mia sfortuna ha voluto diversamente, per puro caso era di passaggio in quelle zone Bremen e decise di partecipare, per "sgranchirsi un po' le ossa". Me lo sono ritrovato come primo avversario e appena l'ho visto entrare nell'arena non ci credevo, era come vedere una volpe bianca su una spiaggia d'estate. Ma quella vocina stridula su quel corpo massiccio è inconfondibile. Quando ci siamo avvicinati l'ho salutato, confermando che fosse davvero lui, e a quel punto ho capito che potevo fare solo una cosa: limitare i danni. Ma non potevo nemmeno arrendermi subito, un minimo di orgoglio che l'aveva ancora Non appena l'incontro è iniziato mi è scattato addosso come un toro infuriato, silenzioso come una tomba e letale come la morte. Non so come, sono riuscito a parare i primi due fendenti e anche se mi stava mettendo all'angolo speravo almeno di riuscire a strappargli un tocco prima di essere sconfitto. Quindi ho scartato di lato, per un affondo leggero al suo fianco...ma quel maledetto omone di un quintale e mezzo ha fatto una piroetta che neanche una ballerina professionista e con un calcione mi ha fatto volare per tre file su per gli spalti. Mi sono spaccato tre costole e mi hanno dichiarato sconfitto, ma almeno sono riuscito ad andarmene in piedi da quell'incontro. Ho pure potuto stringergli la mano, anche se non mi ha detto più altro dopo il primo scambio di parole. Ha ovviamente demolito ogni altro avversario quel giorno, vinto il premio che poi ho saputo ha regalato ad una cameriera della locanda del post. Non sarà stata una grande storia immagino, poco eroica, non suscita chissà che gran sentimenti, ma per me è solo l'ennesimo modo per ribadire che il mondo è sempre pronto a *******, l'unica cosa che possiamo fare è sopravvivere meglio che riusciamo, strapparsi pure qualche soddisfazione qua e là è roba non da tutti.
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  20. Guil "Floki davanti. E cerchiamo di non scivolare in quella schifezza", propose Guil, richiamando una Luce magica sulla punta della lama di Mary e posizionandosi tra le due ragazze. "Vedete segni recenti di passaggio, sul suolo?", chiese poi. Tutti
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  21. Io non ricordo nemmeno se nel 2020 giocavo già nella gilda XD Ci rivediamo al ritorno, e vediamo come proseguire.
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  22. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Informazioni Titolo I 100 Incipit Autore Ravel Tales Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 1.95 $ Anno 2020 Pagine 19 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Partiamo super carichi dicendo immediatamente che, escludendo le pubblicità di altri prodotti marchiati "Revel Tales" e il lungo indice contenente i titoli di tutti gli spunti e soprattutto non tenendo conto delle immagini che occupano anche metà foglio, sono dodici le pagine che contengono quello che veramente interessa al lettore di questo documento! Che cosa troveranno i lettori all'interno de "I 100 Incipit"? Citiamo direttamente gli autori dicendo sinteticamente che, acquistando questo supplemento, sì avrà sotto mano una corposa ed utilissima lista di "spunti per creare rapidamente nuove sessioni di gioco". Questa breve frase descrive in maniera più che esaustiva "I 100 Incipit"! Sarà sicuramente capitato a qualunque master, dal più navigato a quello alle prime armi, di rimanere a corto di idee per una nuova sessione...bene, l'uso di questo materiale sarà probabilmente la vostra salvezza (o la vostra rovina!). Maneggiarlo è semplice: potrete leggerlo tutto, da cima a a fondo, e decidere in completa autonomia quale sarà la prossima avventura, oppure potreste pensare di usare un bel d100 per scegliere casualmente cosa ha in servo il destino per voi! Ad esempio: All'interno di questa lista di incipit è possibile trovare veramente di tutto, dalla semplice ricerca di un PNG scomparso fino all'arrivo di una calamità naturale a cui i giocatori saranno chiamati a resistere! Spunti ed idee, qualitativamente parlando, di ogni risma: da quelli con una descrizione leggermente più precisa, fino a quelli "che più vago non si può"; dallo dallo spunto iper-ispirato e originale a quello banale. Ci saranno anche spunti che vi ricorderanno libri o film, il che non è certamente un male, anzi! Se pensate di trovare avventure pronte all'uso, allora la risposta è no. Se siete alla ricerca di questo tipo di materiale non è qui che dovrete cercare - e al tal proposito vi rimando ai precedenti Viaggi nella DMs Guild linkati all'inizio dell'articolo! I DM (e i giocatori) dovranno comunque lavorare per rendere questi incipit delle vere avventure, che siano esse One Shot o Campagne lunghe! Eccovi intanto un altro esempio: Grafica Non sono affatto convinto che sia stato realizzato per mezzo di Homebrewery, è più probabile che ci sia invece lo zampino di un sapiente uso di Photoshop o di altri programmi di grafica (lo sfondo pergamenato, ad esempio, è diverso da quello messo a disposizione dalla piattaforma, così come il testo a livello grandezza e forse font). In ogni caso, se così fosse, questo costituirebbe solo un valore aggiunto per il pregio del documento! Il comparto grafico è frutto di immagini messe a disposizione dalla Gilda, ma sono comunque ben posizionate. In breve: questo PDF è bello da vedere! Una grande mancanza però dobbiamo dirla: su questo documento forse pesa più che in qualsiasi altro il fatto che non sia presente una versione Ink Friendly! Speriamo in futuro di vedere un aggiornamento in tal senso, magari con l'aggiunta di una bella tabella completa e numerata, su cui poter lanciare il già menzionato d100 casuale! Per il momento, se avevate intenzione di farvi una bella stampa da portare a sessione, scordatevelo completamente - a meno che non abbiate nel frattempo vinto una fornitura a vita di inchiostro! Conclusioni Confesso di essere riuscito ad accaparrarmi una copia di questo supplemento durante una promozione, quindi l'ho riscattato a costo zero con grande giovamento per il mio portafoglio! Attualmente costa intorno ai due euro, ma, anche se è fatto molto bene esteticamente, il contenuto è scritto bene ed ha senso di esistere, e averlo fra le mani farebbe comodo a chiunque, quasi certamente non avrei mai speso soldi per quello che fornisce. Contiene tante idee, alcune più originali di altre ma comunque ispirate. In un periodo storico in cui, tuttavia, basta aprire una pagina internet e digitare qualche parola su di un motore di ricerca, oppure chiedere consigli ad una comunità potenzialmente infinita di appassionati di giochi di ruolo su una o più piattaforme, possiamo trovare veramente tutti gli spunti di cui abbiamo bisogno raggiungendo più o meno lo stesso risultato! Parlandoci chiaramente: probabilmente la funzione principale di questo documento, soprattutto quando è stato offerto in via gratuita, è stato quello di essere una specie di biglietto da visita per il gruppo Revel Tales. E questa funzione la svolge egregiamente! Con un prodotto del genere fra le mani ci si aspetta che i successivi siano dello stesso livello, se non superiore! Speriamo in futuro di poter recensire altri loro prodotti! Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/305697/I-100-INCIPIT?term=100+inc
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  23. Carina l'idea! Per sessioni veloci e classiche dovrebbe essere usabile.
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  24. Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda. L'ambientazione Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone. Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite. In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi. L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere. I personaggi I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società? Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo. Le meccaniche Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via. Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento. Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z. I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio. Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale. Le storie Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale. Impostazione Grafica I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco. Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri. Considerazioni finali Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile. Voto finale: 8/10
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  25. Articolo di J.R. Zambrano del 16 Settembre Ci sono molte ragioni per scegliere una sottoclasse. Potrebbe essere appropriata per il vostro personaggio o interessante a livello di narrativa. Magari ha alcuni agganci unici o spinge verso uno stile di gioco che amate; certe persone sono persino state viste scegliere una sottoclasse, in rare occasioni, solamente perché è ottimale, che ci crediate oppure no. Stando ai dati (o a quelli di D&D Beyond, per lo meno) certe sottoclassi sono diventate parecchio popolari... ma altre vengono dimenticate, tirate fuori solamente quando un giocatore idea uno strano personaggio/costruzione, senza però apparire sovente ai tavoli di gioco. Diamo assieme uno sguardo a cinque di queste sottoclassi, così da poterne capire la ragione. Via dei Quattro Elementi (Monaco) Considerata universalmente una delle opzioni più deboli per i Monaci, la Via dei Quattro Elementi necessita troppo ki per funzionare efficacemente ai livelli bassi e ottiene degli effetti via via più sottotono ai livelli alti. Combinate ciò con il fatto che non ottiene molto in termini di abilità gratuite, al contrario delle altre alternative proposte nel Manuale del Giocatore (la Via delle Ombre e la Via della Mano Aperta), e vedrete svanire il vostro sogno di creare un Dominatore. Il Signore delle Bestie (Ranger) Una delle sottoclassi del Ranger più discusse. Ci sono state anticipazioni su come dovesse funzionare e proposte di revisioni: insomma, se volete far scoppiare una discussione, nominate il Ranger e la gente parlerà del Signore delle Bestie. Ed è facile capire la ragione, quando la vostra capacità principale vi fa ottenere ad alti livelli un Compagno animale che potrebbe morire dopo uno sguardo di un mostro di Grado Sfida appropriato. Per certe persone va bene, ma altri non amano perdere un compagno animale al giorno. Maestro d'intrighi (Mastermind - Ladro) Chiamata amichevolmente "Varys", questa sottoclasse è focalizzata sull'incastrare i propri nemici e usare i propri alleati contro di loro. Permette di conoscere i segreti di tutti, di premere i pulsanti giusti per manipolare ogni situazione e ottenere il risultato sperato. A meno che non abbiate un DM che vi obbliga a giocare una lunga serie di combattimenti, in quel caso sarete obbligati ad usare l'Azione "Aiutare un altro" e chiedervi quando farete qualcosa di divertente. Ci sono molte sottoclassi che ricadono in questa categoria e, se il DM non vuole darvi corda, vi troverete a non usare mai le vostre capacità più interessanti, tirando solamente qualche dado di danno. Cammino dell'Araldo della Tempesta (Path of the Storm Herald - Barbaro) Questa sottoclasse modifica radicalmente il funzionamento del Barbaro, trasformandolo da una macchina di morte alimentata dall'ira a uno strano personaggio di supporto con un'aura che infligge danni. Penso che, matematicamente parlando, faccia comunque abbastanza danni, ma gli manca la capacità del Guerriero Totemico di dare supporto al gruppo, il puro potere offensivo del Berseker o i danni divini dello Zelota. Non sembra altrettanto abbagliante e, come il nostro amico Maestro d'Intrighi, l'utilità dei suoi benefici varia molto in base a quanto spesso vi troverete in un certo terreno, quindi questa opzione non viene giocata tanto spesso. Signore Fatato (Warlock) E infine arriviamo al Warlock. E' difficile competere con la Lama Iettatrice (Hexblade). Guardate l'immagine all'inizio dell'articolo (quella che mostra l'utilizzo delle Sottoclassi sul sito D&D Beyond, NdTraduttore), persino l'Immondo e il Celestiale sono nettamente indietro rispetto ad essa. Fare un patto con un Grande Antico ha senso, tematicamente, con il tema del potere proibito, ma molti DM e giocatori trovano che fare un patto con un Signore Fatato sia a dir poco strano. Evidentemente non hanno letto le giuste leggende sui folletti. In ogni caso, rimane comunque uno dei patroni meno scelti. Avete trovato la vostra sottoclasse preferita in questa lista? Potete confermare che funzioni così anche ai vostri tavoli? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-subclasses-that-cant-catch-a-break.html
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  26. Dimentichi il college OF keys del bardo. Il college OF wispers era Figo e anche molto forte, ma questo vuole sostituirsi allo scassinatore, fallendo miseramente.
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  27. Vorrei spendere due parole sulla via dei 4 elementi. Certo non avrà poteri di utilità come le altre due tradizioni presenti nel manuale del giocatore, ma c'è da tenere conto che molti effetti sono effetti ad area (anche se sono praticamente solo danni), e quindi la loro potenza viene compensata da un costo non proprio economico in termini di punti ki. Inoltre imho compensa pienamente con il fattore scenografico. Insomma, io un monaco così ho sempre sognato di poterlo giocare:
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  28. Anche io ritengo che il problema principale del Signore Fatato sia nella mancanza di lore condiviso. Nell’Alfeimur sono diffusi solo i Patroni fatati, come le Anime delle Fate dell’Eledinar o Shartala, la Sovrana della Notte che guida i Forn e li corrompe. Ma l'Alfeimur fa storia a sè. Quando le Fate del tuo mondo rapiscono i bambini e hanno strani poteri di influenza mentale diventa più facile spiegare che possono donare poteri ai warlock.
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  29. Devo dire che il beastmaster l' ho rivalutato recentemente. Alla fine è una delle poche sottoclassi (forse l' unica) che permette di volare sempre già da basso livello. Poi sinceramente preferisco di gran lunga lo storm herald piuttosto che il berserker. Quanto volte si avrà occasione di sfruttare frenzy? Due, tre volte giorno al massimo? L' indebolimento è una condizione troppo pesante.
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  30. Come tutto, @Grimorio, se non lo si sviluppa rimane solo un titolo, un nome, una astrazione di qualcosa che potrebbe essere interessante ma che per mancate informazioni, non è nulla di più. Il team della quinta edizione è molto piccolo e anche se ultimamente sembra abbiano ingranato una marcia in più, rimangono sempre poche menti. Un male? Non credo. Un peccato per tutto quello che non riescono a fare, pur volendo? Sì. Il Feywild ne è solo un esempio, purtroppo. Potremmo dire la stessa cosa di chissà quanto altro. 😞
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  31. Parlando del Signore Fatato secondo me la colpa è della WotC che ha introdotto il Feywild senza però svilupparlo appieno. Mentre tutti gli altri piani ed esserei planari sono ben sviluppati grazie a decenni di moduli ed espansioni il Feywild è una novità che non è stata sviluppata accuratamente, soprattutto dato che è stato introdotto nella 4a che non ha avuto successo e che quindi molti appassionati hanno saltato a piè pari o per cui hanno acquistato poche espansioni, se non proprio nessuna. Ma chiunque abbia mai letto i manuali di Changeling della White Wolf sa quanto possano essere interessanti e anche terribili come patroni le corti dell'alba e le corti del crepuscolo e quanti spunti per ruolare possano dare.
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  32. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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  33. Concordo! Al momento, tra tutte quelle presentate, è la gilda che mi piace di più.
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  34. Ciao, sicuramente il riferimento a The Boys è azzeccatissimo, infatti è uno dei pilastri dell'ambientazione, insieme a molto altro. Per ogni informazione tecnica sul gioco ti consiglio di iscriverti al gruppo #UrbanHeroes su Facebook dove potrai trovare oltre 600 tra giocatori e Sceneggiatori pronti a risponderti :)
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  35. è da un po che sto cercando in giro news sul sistema. come flavour mi ricorda più The Boys che watchmen, ma parliamo sempre di una visione più realistica dei supereroi
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  36. Kim Mohan, noto per il suo lavoro alla TSR e alla Wizards of the Coast, caporedattore della rivista Dragon, autore della Wilderness Survival Guide di AD&D 1E e molto altro, è morto lunedì all'età di 73 anni. Designer Stephen Radney-MacFarland, designer Rob Schwalb, autore James Lowder, designer Skip Williams, Kim Mohan, Pamela Mohan, redattore Sue Weinlein, alla GaryCon Kim entrò a far parte della TSR nel 1979 e nel 1989 divenne caporedattore della rivista Dragon Magazine. Nel 1986 si unì alla New Infinity Productions di Gary Gygax, ma in seguito tornò a D&D. Quando la Wizards of the Coast acquistò la TSR, faceva parte del gruppo di persone che emigrarono nello Stato di Washington per continuare a lavorare su D&D. È stato lo sviluppatore di Slavers e redattore capo del Forgotten Realms Campaign Setting della 3e. Ha curato e gestito la redazione di un'infinità di altre cose, tra cui i manuali base della 3E e della 3.5, D&D 4E, la rivista Amazing Stories e alcune cose della 5E. Ha inoltre progettato la Wilderness Survival Guide di AD&D 1E, il gioco di ruolo Cyborg Commando e altro ancora. Si era ritirato nel 2013.
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  37. Ma quante domande! risponde lo scheletro con la voce femminile, con un tono un po spiritoso. Ma infatti che domande strane. continua l'altro. Il ballo delle ossa non si ferma, continuando mentre parlano. Siamo appena arrivati, continua lo scheletro maschio. Si fermano un attimo per presentarsi. Permettete di presentarmi. Sono il Signor Brigforwith, ed ecco la mia dolcissima moglie, Dama Amaranda. Il ballo riprende, mentre Dama Amaranda fa altre domande. E voi? Chi siete esattamente? Siete venuti per la festa? chiede, con una certa leggerezza.
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  38. Quindi niente raga, ognuno per la sua strada?
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