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Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf3 punti
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Drav Vey Assolutamente: abbiamo tutto l'interesse a stringere un legame stabile e duraturo. Sono certo che siate perfettamente in grado di trovare merci interessanti qui fuori, che faranno ingolosire tutti i nobilotti annoiati di città. Rispondo a Lady Thorne, iniziando ad accennare alla mia idea: i Predoni potrebbero essere degli ottimi fornitori di materiale arcano, soprattutto se dovremo gradualmente allontanarci dal commercio delle essenze. E diciamo che abbiamo un contatto in grado di farci passare oltre alle barriere. Un contatto che non ama le luci della ribalta, a dirla tutta: ci ha chiesto massima discrezione. Una volta terminata la discussione con Lady Thorne, chiedo un istante ai nostri nuovi compagni e chiamo Syrus e Bobby da parte, approfittando dell'aria della stanza per discutere del tema più importante. Con Syrus e Bobby2 punti
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Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [sole - metà primavera] Subito i compagni ricordarono le parole della donna incontrata a casa del Magistrato "Ieri sera mi ha detto che dopo aver visto il capo del Consiglio, era andato a cena con il capitano Goertrin e non doveva aver digerito. Poi di notte è iniziato a stare male". Stante quanto ora avevano scoperto il Capo del Consiglio doveva essere proprio questo Johannes Teugen e insieme al capitano Goertrin erano le ultime due persone ad aver visto sano Richter. Inoltre ora sapevano che gli Steinhager, proprietari del magazzino numero 4 dove si diceva fosse stato trovato il goblin e a cui veniva attribuita da Richter la proprietà del fazzoletto FS trovato nel tempio, erano una delle principali famiglie mercantili di Bogenhafen, parimenti ai Teugen La mattina intanto proseguiva verso l'ora di pranzo: dopo pranzo avrebbero incontrato il dottore, mentre rimaneva sempre celato dove fosse la reale posizione del tempio nelle fogne @all2 punti
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Tanis Non si dice che voi nani siate fatti dalla pietra stessa? Forse è la volta buona che sia tu ad andare avanti, Flint! lo canzonò Tanis. Evitò di esplicitare, invece, le molte battute di bassissima lega su certi vantaggi della carne tramutata in pietra che gli sovvennero, certamente frutto della sua metà umana. Come per la stanza precedente, Tanis dubitava che avrebbero potuto anticiparne l'effetto, ma valeva la pena dare un'attenta occhiata attorno prima di tuffarsi all'interno per scoprire cosa li attendeva.2 punti
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Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres1 punto
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Le possibilità sono due: o esistono sinergie tra le scelte, di qualsiasi tipo, e allora il punto di @Bille Boo è genericamente valido (i numeri non importano, se ci sono sinergie devi tenerne conto), o non esistono sinergie tra le opzioni. Il caso in cui non esistono sinergie tra le opzioni è molto raro, quasi impossibile anche da pensare. Perché le sinergie esistono ogni volta che c'è una moltiplicazione o una divisione in una formula, ogni volta che non è tutto additivo. Facciamo qualche esempio. Se crei molti problemi ai nemici (danni per round per esempio) ma muori subito (perché devi stare in mezzo alla mischia e vieni eliminato con uno sforzo minimo dei nemici), sei inutile. Se resisti all'infinito ma non fai niente, sei inutile. C'è quindi necessariamente una sinergia tra le due cose: essere in grado di fare molto danno è più utile se non è facile eliminarti. Andiamo avanti: come fai a fare tanto danno? È chiaro che fare danno importante vale di più se hai più probabilità di colpire: se tu spendi tutti i tuoi punti per fare un danno fisico enorme, ma non colpisci mai, sei inutile; di contro se colpisci sempre, ma non fai danni apprezzabili, sei comunque inutile. Vi è una sinergia tra le due cose. Ad esempio in GURPS se sei un combattente con una spada tu devi spendere un certo numero di punti in destrezza, un certo numero di punti in abilità con la spada, un certo numero di punti in forza, oltre ad un certo numero di punti per manovre o altro se usi i manuali, con lo scopo finale di fare più danni per round. È chiaro che avere forza alta vale di più se hai un valore alto di destrezza e abilità con la spada, mentre avere Forza alta se non hai abilità con la spada e generalmente in combattimento non attacchi vale meno, ma costa gli stessi punti. Ci sono delle sinergie. La maggior parte dei giochi a punti abbracciano queste sinergie, come un sottogioco in cui devi trovare dei massimi vincolati dal numero di punti. Ho creato centinaia di personaggi in GURPS perché mi divertono questi esercizi, ma l'effetto non è maggiore libertà: è solo la necessità, una volta deciso un personaggio, di fare una ottimizzazione strategica per averlo più o meno forte meccanicamente a parità di idea generale. L'effetto spesso è che i giochi a punti hanno infinite opzioni ma alla fine i personaggi hanno una diversità meccanica nel modo in cui si giocano non diversa rispetto ai giochi basati su classi. Ad esempio in D&D 5E con il manuale base se voglio giocare un combattente con arma a due mani devo fare pochissime scelte*. Posso fare un battlemaster, un campione, uno o due sottoclassi di barbaro, poco più. Posso scegliere le caratteristiche, ma sono abbastanza ovvie. Ma queste scelte durante la partita si giocano in modo abbastanza diverso: fai più o meno attacchi, fai critici più o meno poderosi e più o meno spesso, hai abilità speciali X/short rest, hai l'ira, etc etc. Hanno potuto creare stili di gioco diversi facilmente perché in un gioco a classi non ci si deve preoccupare* delle interazioni: il campione aumenta il range di critico, il barbaro aumenta il danno in caso di critico, ma non mi preoccupa perché sono in classi diverse e quindi posso ignorare* l'interazione e avere entrambe le possibilità in gioco. Se fosse stato un gioco a punti, le due abilità avrebbero valore molto diverse se prese insieme o separatamente e quindi sarebbe essenzialmente obbligatorio prenderle entrambe, omologando (tutti avrebbero o entrambe le opzioni o nessuna delle due) invece di creare maggiore eterogeneità (nessuna, una, l'altra). In GURPS base due combattenti con arma a due mani si giocano in modo sorprendentemente simile, anche se teoricamente ho potuto scegliere mille cose diverse e cambieranno i valori. Se usi tanti manuali troverai le opzioni per ricostruire i vari stili di gioco diversi, ma un manuale aggiuntivo offre probabilmente un'opzione in più ad un dato stile di gioco, e rispetto ad aggiungere una sottoclasse questo è ottenuto con molto più sforzo (dell'editore e del giocatore) per un simile risultato. * sto volutamente ignorando la regola opzionale sui multiclasse qui, che sposta il gioco più verso un sistema a punti rispetto ad un gioco puramente a classi, ma non cambia il discorso originale - lo ammorbidisce un po'.1 punto
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Volevo annunciarvi che: 1) Non sono sparito 2) Che togliendoci Pathfinder dai piedi toglierò anche il pantheon, avevo già idee per la cosmologia e mi mancano gli ultimi tocchi. 3) Le Cappe voglio continuarle sulla loro linea sword&sorcery 4) Per le Misadventures mi serve un sistema che vi permetta di vivere la creatività estrema di una rivoluzione industriale magica e che permetta di risolvere i problemi di un secolo complicato e pieno di contraddizioni senza dover ricorrere sempre alla violenza1 punto
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36° giorno di prigionia - mezzodì Mentre gli altri arretravano, TreDita, con Derren al suo fianco, si avvicinò al sarcofago e ne spinse il coperchio. Questo era incredibilmente leggero e scivolò via senza fatica. Dentro vi era solo una statua funebre rappresentante un uomo vestito con una tunica che giaceva come dormiente. Subito una voce si propagò nell'arie: "Voi avete disturbato la tomba di Brysis di Kham! Siate maledetti, voi miserrime creature." Poi tacque @all1 punto
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La Reazione di Tristan Quando Dorian posa una mano sulla spalla di Tristan, il chierico sorride: è il sorriso di chi sa che li attende uno scontro duro. Una tribolazione difficile, che non può essere evitata. Non dice nulla, perché non c'è molto da dire in quel frangente. Preparazione Dopo un brevissimo dialogo, la decisione è presto presa: Bernard utilizza l'opale, rompendolo. Una spirale di particelle arancioni avvolge il giovane Warlock, che poi cade addormentato, in uno stato di profondo riposo. Tristan aiuta a metterlo su un cuscino improvvisato (uno zainetto vuoto). Rothschild, nel frattempo, si allontana, affiancato dal Golem, congedandosi con queste parole: "Il fato del mondo si deciderà oggi stesso.Che la fortuna vi arrida, Eletti di Zero". Dopo un solo minuto, Bernard si risveglia e, senza perdere tempo, vi rimettete in marcia verso Nord. Arrivate alla porta d'ingresso della Tesoreria dopo circa un minuto. Durante il tragitto, notate che tutte le telecamere ed i sensori sono stati disattivati, dunque Arancio ha mantenuto la parola data. Vi preparate: Tristan utilizza un suo incantesimo per potenziarvi, mentre Dorian attiva Hólomin, ferendosi nuovamente, il suo sangue assorbito dal pugnale. Ultimati i preparati, entrate. Yellow Box Un'ampia sala, quasi completamente spoglia d'arredo, si apre davanti a voi. Capite immediatamente che questa stanza, un tempo, era un deposito di oggetti preziosi o, per meglio dire, un caveau. Davanti a voi, infatti, una enorme porta blindata, di forma circolare, blocca l'accesso al cuore della tesoreria, dove sono custoditi tutti gli oggetti magici di grande valore. Su ciascun lato della porta blindata, giace un Golem di Ferro, immobile, mentre al centro spicca una figura alta, esile, un uomo anziano vestito con abiti clericali, bianchi e gialli, sotto i quali indossa un'armatura. "Siamo quindi giunti..." sono le prime parole di Giallo, Alto Chierico della Vera Luce, "... alla resa dei conti". @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Le Parole di Azarov Magnus Horst "Reverendo Horst, la supplico, fermi questa follia!" si sbilancia subito Tristan. "Silenzio, Tristan" lo zittisce l'anziano chierico. "Siete voi, piuttosto, quelli che stanno per commettere una follia" aggiunge, dando un sonoro colpo per terra con il piede del suo lungo bastone. "Opporsi alla Sacra Ecclesia è grave eresia" continua. "Ciò che abbiamo costruito qui... piaccia o meno... ha consentito all'Umanità di vivere nella luce. Al prezzo di molte vite. Ed ora dovrei permettervi di cancellare secoli di storia... per cosa, poi?" quello di Giallo sembra più un monologo che un vero discorso. "Zero deve essere impazzito. Pensare che tre studenti possano cambiare il mondo. Mandarli qui, nella tana del lupo..." la sua voce è vecchia, stanca. "Ora vi mostrerò... quanto è profondo l'abisso che separa l'Alta Magia da tutto il resto..." dice ancora. "Questa spedizione... non poteva che fallire..." conclude. "Guardiani di Ferro! Attaccate!" ordina Azarov ai due Golem, puntando il bastone contro gli Eletti di Zero, ma i due costrutti non si muovono. L'Alto Chierico resta stupito: "Com'è possibile?! No, è ovvio... perfino Arancio ha tradito... !" "Non vi ha tradito..." prende parola nuovamente Tristan, questa volta facendo un passo avanti. "Al contrario di voialtri, Rothschild non ha negato la verità in nome di una religione fondata sulla menzogna!" e, dopo quella frase, il tempo delle parole è finito. "E sia... ! La fede è l'ultimo baluardo!" esclama Giallo. Proprio come gli Eletti di Zero, anche Azarov aveva preparato qualche mossa in anticipo. Con un semplice colpo di bastone, un cerchio di luce pura compare sul terreno di fronte all'Alto Chierico. Dal cerchio, emerge una grande creatura spettrale, come un poderoso cavaliere, in armatura completa, ma in realtà è solo l'effetto dell'incantesimo Guardian of Faith. Feat: Observer Da attento osservatore, Bernard nota che l'armatura dell'Alto Chierico è fatta di un metallo lucente, che sembra quasi rifulgere alla luce, ed emana un alone dorato. Gli sembra che quel materiale sia mithral, un raro metallo. Inoltre, l'armatura è palesemente magica, e la sua aura è molto forte. Si tratta sicuramente di un'armatura unica nel suo genere. Giallo ha una forte difesa: colpirlo sarà arduo. L'unico effetto magico di cui beneficia l'Alto Chierico è l'incantesimo Libertà di movimento. Il giovane Warlock comunica telepatica tutte queste informazioni ai suoi alleati.1 punto
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ciao a tutti vi illustro le tre razzi che sono andato ad aggiungere l'ultimo aggiornamento di OBSS, come sempre scaricando l'ultimo file rilasciato potete apprezzare/criticare il tutto. Anticipo che la fonte di ispirazione sono le nuove UA relative alla "6e". Essendo una prima implementazione sono ampiamente accettate critiche e suggerimenti. I Sornelian sono creature antropomorfe, come può essere una arpia oppure le creature meravigliosamente illustrate in Hystoria (il gioco di ruolo). Non sono voluto scendere nei dettagli, ma come nell'UA ho diviso le creature in tipologie "simili". Di base tutti i Sornelian prendono un +1 ad una caratteristica (anche' due +1 degli umani). La taglia puo' essere da piccola a grande senza che questa conceda inerenti bonus o malus, idem il movimento che puo' andare dai 6 ai 9 metri per azione di movimento. Ogni Sornelian comprende il linguaggio della stirpe animale da cui discende ma non puo' parlare quella lingua, detta diversamente capisce cosa dice un cane ma non puo' parlare con lui. Le macro suddivisioni sono - Scalatore (orso, gatto, lucertola, scoiattolo). Hai artigli uncinati, unghie affilate o una coda serpentina. Di conseguenza, hai una velocità di arrampicata pari alla tua Velocità. I tuoi attacchi naturali causano 1d6 di danno letale e sei considerato competente nell'uso. - Volante (pipistrello, aquila, gufo, corvo). Hai ali rudimentali. Quando cadi da almeno 3 metri puoi usare una Reazione per planare ed atterrare in sicurezza senza subire danni da caduta. Quando esegui una prova di Salto in Lungo o in Alto tiri 1d6 in più. - Corridore (cervo, cane, cavallo, triceratopo). Quando esegui l'Azione Correre percorri 3 volte il tuo Movimento. - Nuotatore (coccodrillo, delfino, rana, squalo). Puoi trattenere il respiro fino ad un'ora, hai una velocità di nuoto pari alla tua Velocità. Hai Riduzione al danno da freddo pari a 4. A seconda della specie è possibile che il Sornelian abbia visione crepuscolare o scurovisione (pipistrelli, delfini..) oppure un bonus alla Consapevolezza +2 dato la capacita' di fiutare (cani..). L'altra razza introdotto sono i Golian, i discendenti "umani" dei giganti. I Golian discendono dalle varie stirpi di giganti ed hanno caratteristiche fisiche che li ricordano nelle loro linee familiari. Alcuni Golian possono sembrano pietre giganti, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco ed altri ancora hanno la pelle azzurra come il cielo. I Golian hanno +2 alla forza ed un -1 ad una caratteristica a scelta. Sono di taglia media, anche se solitamente alti, e movimento 9m. Parlano il linguaggio gigante della loro stirpe di sangue. Hanno poi dei poteri usabili a seconda del livello e della stirpe da cui discendono. - Gigante delle nuvole. Con il costo di due Azioni ti teletrasporti magicamente fino a 10 metri a un spazio non occupato che puoi vedere. - Gigante di fuoco. Quando colpisci un bersaglio in mischia puoi infliggere 1d10 danni da fuoco a quel bersaglio. Costo 1 Reazione. - Gigante del gelo. Quando colpisci un bersaglio in mischia puoi infliggere 1d6 di danni da freddo e la velocità di movimento della creatura diminuisce di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno. Costo 1 Reazione. - Gigante della collina. Quando colpisci in mischia con un critico una creatura della tua taglia o inferiore questa cade prona. Costo 1 Reazione. - Gigante di pietra . Quando subisci un danno puoi indurire la tua pelle fino a farla diventare di pietra. Riduci i danni subiti di 1d12 + Costituzione. Costo 1 Reazione. - Gigante della Tempesta. Quando subisci danni in mischia puoi emettere un onda d'urto che causa 1d10 di danno da Suono. Costo 1 Razione. Tutti i Golian acquisiscono, a partire dal 5 livello la capacità di ingrandirsi e diventare di taglia grande una volta la giorno. Questa trasformazione dura 1 minuto, i Tiri per Colpire ed il danno basati su Forza aumentano di 1d6, la velocità di Movimento aumenta di 3 metri per Azione di Movimento. Sono anche estremamente stabili e resistenti alle manovre che vogliono spingerli od afferrarli. Una razza invece completamente nuova sono i Sulian. Nei Sulian scorre la potenza, l'energia e la vitalità degli elementi, possa essere un unico tipo oppure più elementi. I Sulian sono molto simili agli umani ma nei loro occhi e spesso nella loro pelle si vede scorrere l'energia primordiale che li alimenta. I Suliano hanno un +1 ad una Caratteristica a propria scelta, sono di taglia media e hanno la soprannaturale capacita' di comprendere la lingua elementale anche se non possono parlarla (in OBSS la lingua degli elementali e' "parlabile" sono se sei un elementale di quel tipo). Un Sulian prende al 1 e poi all 8 ed al 16 livello un potere, questo potere puo' essere (se non indicato e' usabile lv/3 volte al giorno: - Scarica Primordiale: il Sulian può al costo di 1 Reazione quando è colpito o colpisce in mischia scaricare parte della sua energia elementale. Il danno è pari ad 1d6 per volte che questo potere è stato selezionato. - Accesso alla Lista di Magia: tramite questo potere il Sulian può accedere ad una Lista Elementale. Ogni volta che prende questo potere sceglie spontaneamente fino a 3 incantesimi in quella lista con un livello massimo di incantesimo pari alle volte che si è preso questo potere nella medesima lista -1, ovvero la prima volta che prende questo potere puoi lanciare solo trucchetti. Il Sulian non esegue Prove di Magia ne si può considerare Distratto quando lancia l'incantesimo. Per eventuale fattori si considera che la CM sia pari alla somma di CM+CA. Il tempo di lancio di un incantesimo lanciato con questo potere è almeno 1 round. - Resistenza Elementale: tramite questo potere il Sulian acquisisce Resistenza all'elemento scelto. Detta diversamente il Sulian puo' scegliere questi 3 poteri una volta o prendere lo stesso piu' volte. ciao a tutti Andres1 punto
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No, è corretto invece. Al 10° avrai un compagno animale di 13°, uno di 7°, uno di 4° e uno di 1° È voluto il GAP tra il primo compagno e gli altri1 punto
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A 1674 No le competenze sono quelle in abilità, tiri salvezza ed oggetti. Non le capacità di classe. Ovviamente una cosa come l'Expertise di ladro e bardo viene influenzata visto che raddoppia il bonus di competenza, ma cose come ira barbarica e stile di combattimento no.1 punto
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Docteur Saroch Il dottore si decise ad andare a parlare con le guardie, perché annunciassero la loro visita. "Salve, vorrei conferire con il padrone di casa per delle questioni della massima urgenza. Potete annunciargli che il Docteur Saroch chiede un colloquio con lui, anche a nome questi miei accompagnatori? Vi prego di riferire precisamente che l'argomento verterà su un certo 'berretto' che ha la spiacevole abitudine di sussurrare alla gente, e naturalmente sui libri che ne parlano." Aveva scelto di essere diretto, con costui. Se fosse stato coinvolto nell'intrigo, allora già era al corrente di ogni cosa. Se invece si era svolto tutto lasciando lui all'oscuro, era il modo più rapido per ottenere la sua curiosità e, sperabilmente, anche la sua attenzione.1 punto
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Derren Hawkwood Tre Dita, fratello... Appoggio una mano sulla spalla del mezzorco. Abbiamo da poco visto uscire un demone di enorme potere dal Darklake. Sospiro. Capisco ciò che dici, ma non sono sicuro di voler sfidare la sorte con una tomba legata ad un impero caduto in rovina per la sua arroganza. Ciò che è chiuso lì dentro potrebbe non piacerci affatto...1 punto
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Ciao! Ho ho studiato Lingue e Letterature e ho sia fatto traduzioni per lavoro che collaborato con un quotidiano in passato, se avete bisogno di rinforzi! 😉1 punto
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Ciao! Sono stato traduttore tecnico in lingua tedesca in passato e scrivo fluentemente in inglese.1 punto
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mi sono recentemente imbattuto nell'app di fight club 5 dove puoi creare facilmente un pg in poco tempo. Unica pecca è che mancano varie classi, sottoclassi e razze (perché la magic wizard è taccagna). L'app però permette ai giocatori più decisi di inserire manualmente ulteriori informazioni. In soldoni, ho trovato tanti di questi compendium con le informazioni complete ma solamente in inglese. Conoscete per caso una versione italiana? Se no, vorreste che ci fosse? se non ci fosse una versione italiana (e se ci fosse interesse per quest'ultima) avevo intenzione di tradurre tutto questo file.1 punto
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Dopo il successo di Awaken la Isola Illyon ci porta in un altro mondo Dark Fantasy, basato questa volta sul regolamento di D&D 5E: Kisarta. In un volume di circa 300 pagine dalla grafica e dalle illustrazioni veramente pregevoli ci viene descritta un'ambientazione veramente particolare e fuori dagli schemi, incentrata su grandi intrighi ed un senso di orrore cosmico. Questo mondo freddo e terribile è illuminato dal pallido sole omonimo e funge da sorta di punto di incontro per alcune anime provenienti da tutto il multiverso e la storia di D&D. Nella Città di Limbo e nei sette Domini che compongono Kisarta si possono infatti incontrare creature che sono morte in ogni possibile ambientazione e mondo di D&D, tornate ad una sorta di falsa vita immortale in questo universo separato da tutto quanto e governato da leggi incomprensibili e tremende. Ed è proprio questo che è successo ai PG, che si sono risvegliati su Kisarta dopo la loro morte nel mondo di origine. I giocatori potranno quindi portare su Kisarta dei loro personaggi già morti oppure crearne di nuovi sentendosi liberi di poter attingere da ogni fonte di ispirazione e storia di D&D e da ogni razza e classe di D&D 5E. Inoltre sono anche disponibili nuove razze e classi specifiche di Kisarta: Per essere precisi nel manuale si trovano 5 nuove razze indigene di Kisarta 5 nuove classi appartenenti al mondo di Kisarta 2 nuove sottoclassi del mondo di Kisarta per ciascuna delle 12 classi base della 5E 2 sottoclassi per ciascuna delle 5 classi introdotte dal manuale di Kisarta Le cinque nuove razze sono: Dimenticati: una creatura immortale che ha vissuto così a lungo su Kisarta da perdere ogni nozione di se stessa, sia mentale che fisica. Disincarnati: nascono dall’anima di coloro che hanno perso la memoria del proprio aspetto fisico prima di morire; si reincarnano in un essere simile ad una statua, le cui fattezze sono definite dall’indole dell’anima stessa e non necessariamente legate al corpo originale Dissognatori: predatori dell’inconscio che si nutrono di sogni e incubi, assumono forma fisica una volta che hanno assorbito abbastanza “materia onirica” Effigi: create dall’Etere (vedi sotto) che si solidifica in maniera spontanea, sono divisi in sette stirpi a seconda del luogo di “nascita” Feticci: creati dall’insieme di frammenti di Anima per opera del Dissezionatore, uno dei più potenti signori del Cerchio Nero di Kisarta, sono una sorta di mosaico di creature sia dal punto di vista fisico che mentale Le cinque nuove Classi sono: Abominio: il frutto della blasfema unione tra Icore e Etere (vedi sotto); legati sin dalla nascita ad uno dei Guardiani di Kisarta, sono in grado di alterare il proprio aspetto trasformandosi in armi viventi o assorbendo le capacità dei propri nemici. Cavaliere Stregato: un connubio tra disciplina marziale e talento magico. A seconda della specializzazione scelta può manipolare l’energia degli elementi o l’Etere Demiurgo: un mistico che punta a comprendere fino in fondo la natura di Kisarta; sono in grado di utilizzare la mente per manipolare la materia e l’energia vitale delle creature Devastatore: guerrieri tormentati in grado di sfruttare e trasformare il proprio dolore interiore e la propria rabbia in armi. Combattenti inarrestabili sono spesso la punta di diamante dell’esercito a cui si uniscono Viaggiatore: esperti esploratori di Kisarta hanno imparato non solo conoscerne i segreti ma anche a manipolarne l’essenza, sfruttandola per rimanere sempre un passo davanti a tutti. Fin dal primo impatto con questo peculiare mondo è subito chiaro sia ai giocatori che ai loro personaggi che le normali regole non valgono più: Kisarta è una realtà a sè stante, in cui la forza di volontà e la conoscenza dei segreti che fanno funzionare il mondo permette di piegare ciò che ci circonda....ma ci sarà sempre qualcuno che ha avuto secoli e millenni (anche se il tempo su Kisarta è un concetto sempre molto relativo) per intraprendere più a fondo questi cammini pericolosi, quindi bisogna sapersi muovere con cautela tra i pericoli e le trame dell'epicentro di Kisarta: Il Grande Gioco. Il Grande Gioco è un complesso sistema di movimenti politici, sociali, religiosi e militari che influenza l'intero universo di Kisarta, in una serie di mosse e contromosse effettuate da micidiali esseri, potenti gilde, gigantesche organizzazioni religiose e minacciosi faccendieri. Solo i più astuti e resilienti personaggi riusciranno ad evitare di essere ridotti in polvere da questa gigantesca macchina. A orchestare e condurre ai livelli più alto il Grande Gioco troviamo il Cerchio Nero, una cabala di esseri apparentemente divini ed onnipotenti, forse i creatori di Kisarta stessa o forse i suoi prigionieri, chissà. Nella Città di Limbo, il fulcro di Kisarta, il loro potere e la loro presenza sono sentiti più forti che mai, ma i loro motivi imperscrutabili li rendono forse tutto sommato meno pericolosi di altri nemici. Al di fuori di Limbo si trovano i sette Domini di Kisarta, delle sorta di semi-piani, ciascuno governato da un Guardiano designato dal Cerchio Nero e la cui natura e mentalità influisce e modifica l'intero Dominio. La varietà di ambienti, creature e pericoli dei Domini rende le avventure che vi si possono vivere sempre diverse e pericolose. Dal tremendo sconforto e le temibili creature degli abissi dell'Oceano delle Anime alle rovine piene di segreti tremendi e trappole letali del Deserto dei Sussurri, dalle paludi acide infestate da non morti nel labirinto di tunnel sotterranei del Pozzo dell'Eternità all'eterna guerra tra vulcani e solfatare del Crogiolo delle Anime, dalla perfezione e rigidità eccessiva della Cittadella Radiosa all'oscurità piena di rumori inquietanti e belve fameliche della Foresta dei Lamenti fino al vuoto sconfinato pieno di isole volanti e stelle maledette dell'Abisso Senza Nome, ci sarà sempre qualcosa in grado di richiamare i vostri personaggi verso un premio interessante e una strada travagliata per raggiungerlo. E i pericoli maggiori su Kisarta non sono tanto quelli che minacciano il corpo fisico dei personaggi (che anzi sono forzati in una situazione di immortalità obbligati, che li vede riformarsi in vita qualche tempo dopo essere stati uccisi a costo di parte delle loro emozioni e memorie tramite la meccanica del Punteggio di Anima), quanto quelli che lasciano segni indelebili sulla psiche, quelli che infliggono Follie e Dannazioni (delle regole specifiche di Kisarta che servono a rappresentare le ordalie subite dai personaggi). Ma per coloro che riescono con forza, astuzia, spregiudicatezza e fortuna a superare questi pericoli Kisarta riserba grandi poteri e sorprese, spesso sotto forma di segreti nascosti che permettono di capire i meccanismi nascosti che muovono questo strano universo: su Kisarta infatti nulla è più prezioso o potente dei segreti. Il regolamento infatti include una serie di regole e strumenti per gestire ricompense che esulano dai normali oggetti magici e tesori di D&D e allo stesso modo l'avanzamento dei livelli è legato al raggiungimento di una serie di Traguardi (sia personali dei singoli PG, che del gruppo, che legati al filone narrativo che si sta seguendo). Un altro elemento peculiare di Kisarta è l'esistenza di due sostanze, l'Etere e l'Icore, che formano la natura stessa di questo universo e dei suoi Domini. L'Etere e l'Icore sono anche alla base di molti dei poteri e degli incantesimi peculiari di Kisarta e sono impiegati nella creazione di potenti oggetti ed artefatti. Tutto questo è descritto negli appositi capitoli del manuale che offrono molti spunti interessanti per giocatori e DM. Nel manuale sono anche descritti mostri e pericoli unici di Kisarta, così come oggetti magici (e non) provenienti da ogni tempo, mondo e situazione. In generale possiamo dire che questa ambientazione dalle tinte lovecraftiane riesce tramite le meccaniche, la narrative e le illustrazioni a trasmettere molto bene ai lettori il senso di terrore e di impotenza cosmica che vivono i personaggi che loro malgrado sono condannati a vivere in questo mondo maledetto ed oscuro, nell'eterna e disperata ricerca di una via di fuga che potrebbe forse non esistere nemmeno. Lo stile di scrittura è a volte un pò prolisso ed arzigogolato, ma serve a inculcare bene nel lettore il senso di straniamento e disperazione vissuto dai PG. L'influenza di Ravenloft non può certo essere negata, così come quella di Moorcock, ma il team di Kisarta è comunque riuscito a dare un'identità unica e particolare al proprio universo e a creare un prodotto apprezzabile e ben fatto, originale ed intrigante. Lo stile dark fantasy è molto calcato e, anche se non rientra magari nel gusto di tutti, per coloro che lo apprezzano occasionalmente o che ne sono grandi appassionati Kisarta è una eccellente versione del genere che merita di entrare nelle loro librerie di manuali. Questo prodotto vale decisamente la pena di essere letto e ci saranno molti gruppi di giocatori che ne trarranno sicuramente molte sessioni degne di essere ricordate quindi se siete stati intrigati da quanto scritto in questa recensione andate a comprarlo: ne rimarrete soddisfatti!1 punto
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