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La prima domanda è se vuoi (insieme al tuo gruppo) che il viaggio sia parte del gioco oppure no. Non nel senso di contesto per il gioco (cioè, certi incontri / certe scene / certi pezzi del gioco li facciamo avvenire durante il viaggio). Nel senso di spazio di agency. Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi? E così via. Se queste cose vi interessano, allora ci sono tanti strumenti che possono essere utili e vanno pensati bene. Tra cui anche gli incontri casuali, che in questo approccio svolgono una funzione molto interessante. Ti posso suggerire ad esempio: per quanto riguarda i possibili incontri o intoppi, un mio articolo che è stato piuttosto apprezzato: Incontri casuali in viaggio (fatti bene) – Dietro lo schermo (wordpress.com) quest'altro link simpatico, in inglese: https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/08/50-sights-to-stumble-upon-in-bolewood.html queste home rule abbastanza diffuse per la gestione dei viaggi in D&D 5e: https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th un paio di buoni thread a tema qui su Dragons' Lair: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45626-il-viaggio-unavventura https://www.dragonslair.it/forums/topic/63119-sì-viaggiare se te la cavi con l'inglese e hai un sacco di tempo (perché è bravo ma davvero prolisso), ci sono un sacco di link su come The Angry GM gestisce questa parte, ad esempio: What Makes Exploration Exploration? | The Angry GM Exploration RULES! | The Angry GM How to Wilderness Right | The Angry GM Exploring by the Rules | The Angry GM How to Run An Angry Open-World Game, Lesson Three: Presenting An Explorable World of Adventure (Part 2) | The Angry GM Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me. Se queste cose non vi interessano, non c'è assolutamente niente di male a liquidare il viaggio con una frase ("ok, passano 10 giorni e siete arrivati a destinazione") e passare subito alle parti che vi interessano. In alternativa, come suggerito da altri, il viaggio può fungere da contesto, da "fondale", per farvi avvenire degli incontri pianificati. Anziché mettere 10 incontri nel prossimo dungeon o nella prossima città, ne metti 2 nel viaggio e 8 nel dungeon / città. A quel punto non sono richieste attenzioni particolari, se non il fatto che sicuramente i PG faranno l'incontro ben riposati e potranno riposare di nuovo prima del successivo, quindi ti puoi permettere di farlo un po' più pericoloso.3 punti
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Salve Dovrei iniziare a breve una campagna stile sandbox, e volevo un suggerimento per sapere come gestire i lunghi viaggi. Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari? Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli? Grazie in anticipo2 punti
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.2 punti
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno. @Ghal Maraz @Vind Nulend se voi intanto volete postare la vostra parte con la famiglia Qit fate pure2 punti
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Concordo in pieno con @KlunKquando dice di odiare gli incontri casuali. Con questa premessa secondo me c'è da porsi a monte una domanda, e cioè "vogliamo che il viaggio sia parte integrante dell'avventura o no?". Faccio due esempi diversi, che anche se sono libri o film penso siano calzanti anche per un gdr in questo caso: il Signore degli Anelli ed Indiana Jones. Nel Signore degli Anelli il viaggio di Frodo & co. è l'avventura, tutto quello che succede durante il viaggio tra la Contea e Mordor è parte dell'avventura, ogni incontro che fanno (i nazgul, le miniere di Moria, gli uruk hai ecc) fanno avanzare la trama e creano spunti interessanti per i personaggi. In Indiana Jones in ognuno dei film Indy quando deve spostarsi (magari anche per distanze lunghissime) fa partire quella scena con la cartina del mondo e l'aereo che si sposta, al termine della quale PUF, è arrivato a destinazione. Avrebbe potuto incontrare dei pirati o un Messerschmitt lungo la strada? Certamente. Avrebbero aggiunto qualcosa alla storia? Probabilmente no. Io rimango dell'adagio che nel gdr (con un po' di flessibilità ovviamente) i combattimenti debbano essere come le scene di canto in un musical, se servono la storia bene, se invece sono solo un riempitivo allora è meglio cestinarli. Detto questo se la tua intenzione è rendere il viaggio parte dell'avventura non mi affiderei a tabelle casuali o quant'altro, ma piuttosto creerei il viaggio allo stesso modo di come creeresti le stanze di un dungeon. Per esempio sai che se all'Albero dell'Impiccato prenderanno il sentiero per i monti invece che quello dei boschi troveranno il contadino Gianni disperato perché un ogre ha rapito la figlia, lo aiuteranno i pg? Se invece avessero preso quello dei boschi avrebbero trovato il cadavere macellate di un povero viandante, finendo per sospettare che ci sia un lupo mannaro nella foresta, come si comporterà il gruppo a questa notizia?2 punti
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Concluso il colloquio al teatro, vi riunite per andare al Portale Spalancato. Vi prendete giusto qualche momento per fare il punto della situazione, poi correte alla locanda per evitare di far attendere troppo gli Zhentarim. Alla locanda, impiegate poco a capire il vostro contatto: un elfo bello come il sole vi sta osservando senza cercare di nasconderlo da che siete entrati. È intento a pizzicare distrattamente le corde di un liuto, e ha un sorriso sornione sulla faccia. Con sfacciataggine, appena si accorge che lo avete notato, vi saluta con una mano e vi fa cenno di avvicinarvi2 punti
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Ciao! Dipende da molti fattori: dove avviene questo viaggio? Qual è il livello tecnologico del mezzo di trasporto in possesso del gruppo? Delle tratte possibili, quale scelgono di percorrere i giocatori? Hanno con sé una mappa della zona o devono procedere orientandosi autonomamente? Sono perseguitati da qualcuno? Nella campagna che ho attualmente in corso, con molte caratteristiche tipiche del sandbox, i personaggi hanno ottenuto abbastanza presto una mappa della regione che è attendibile e con la quale possono orientarsi anche su grandi distanze. Perciò non richiedo mai prove di orientamento né rischiano di smarrirsi. Erano problemi che non ero interessato a gestire, ma tu potresti ritenerli interessanti da affrontare, in tal caso di sconsiglierei di fornire una mappa della regione e di dare a loro l'onere di tracciarla o di procurarsela. Il livello tecnologico del mezzo di trasporto è importante per capire quali ostacoli è ragionevole che incontrino durante il viaggio e quanto questo possa logorare le loro risorse e la loro salute. Se viaggiano a piedi, potranno affrontare ragionevolmente ogni tipo di terreno, ma il viaggio sarà lento, estenuante e saranno altamente in pericolo durante gli spostamenti, anche i più brevi. Se viaggiano a cavallo, gli saranno preclusi i sentieri più impervi e dovranno procurarsi del mangime per gli animali, ma potranno viaggiare in modo considerevolmente più veloce. Se hanno a disposizione un carro, dovranno quasi certamente seguire una strada, ma almeno potranno viaggiare in modo più confortevole e avranno la possibilità di portare con sé molto più materiale, attrezzature e provviste. Ancora, potrebbero avere a disposizione un veicolo a motore o capace di librarsi in volo, o decidere di viaggiare per nave o su un battello (magari in presenza di fiumi o di una costa). Insomma, a priori non saprei dirti come gestirei un viaggio di 10 giorni, perché servirebbero molte più informazioni perché possa darti una risposta utile. Certamente, viaggiare è spossante, soprattutto se fatto con mezzi rudimentali su tratte sconnesse e pericolose. Inoltre, se gli animali da trasporto vengono sottoposti a ritmi di marcia eccessivi, rischiano di avere un collasso e anche di morire. Diverso è il discorso nel caso i personaggi abbiano a disposizione un veicolo a motore, ma anche in quel caso bisognerebbe valutare se il veicolo sia in grado di marciare indefinitamente o se il motore rischi di surriscaldarsi dopo tot. ore di viaggio. Come accennato prima, dipende da molti fattori: la regione in cui i personaggi viaggiano, se seguano o meno una strada, quando questa strada sia in buone condizioni, l'orario della giornata e le condizioni metereologiche, il mezzo con il quale viaggiano, etc. Nella mia campagna, salvo condizioni climatiche avverse o posti di blocco, è estremamente improbabile che i personaggi vengano aggrediti mentre sono in viaggio. E' anche vero che in Radiogenesi (sistema casalingo) la Terra post-nucleare è un mondo per lo più desolato, quindi è più che altro una peculiarità dell'ambientazione. Devi valutare tu la densità di fauna e popolazione delle regioni nella tua ambientazione. Per fortuna gestire le risorse non mi spaventa. In entrambe le campagne che sto conducendo, i carri con cui viaggiano i personaggi hanno una stiva che può essere riempita di un tot. di materiali, oltre che una dispensa che è adibita per lo stoccaggio di cibo e acqua. Ci sono poi alcuni vani per le postazioni da lavoro e per altri accessori utili all'esplorazione. Quello che ti consiglio è di trattare il mezzo di trasporto dei personaggi come una struttura complessa, con la propria "salute", la propria "stamina" (se a trazione animale) e con tutti i parametri che reputi necessari per gestire il viaggio con il giusto livello di complessità. Se vuoi consigli più specifici su come gestisco il viaggio in carro (ed esclusivamente questo, al momento) posso approfondire, ma non giocando a D&D non so quanto possa esserti utile :'D2 punti
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GM @albusilvecchio Martino scende fino alla forgia e si avvicina a voi, intenti a studiare il meccanismo da allineare. Tutti insieme, riuscite finalmente a capire come allineare il meccanismo per poterlo finalmente cercare di aprire, scassinandolo. Ci mettete un mucchio di tempo, rischiando anche che gli strumenti di Sabrina si rompano malamente, capendo che questo forziere era davvero ben protetto. Perfino aprirlo vi costringe a un gioco di squadra, il coperchio è massiccio e pesante. La fatica però è ripagata, all'interno trovate una spada lunga in adamantio finemente decorata, una cotta di maglia di mithral e una splendida spilla decorata. Nel frattempo sentite Bern urlare tutto bene gente? Siete giù da un po'... Tutti2 punti
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"Come gestire il viaggio" sembra una domanda, ma non lo è: ci sono infinite domande dietro quella che sembra una domanda sola! Mi pare che nella discussione ci si è soffermati su due aspetti, quindi rispondo su quelli: come gestire i riposi, come creare incentivi per i giocatori per viaggiare in modo efficiente. Per entrambe le domande, credo siano solo marginalmente legate al viaggio di per sè. Riposi. Tendenzialmente a seconda delle regole che usi sui riposi, si crea una scala di tempo standard. Ad esempio le regole standard sono pensate per un classico dungeon, con 6-8 incontri, da finire in un riposo lungo e due riposi brevi. Le varie regole come quella che proponi o quelle simili sul manuale, che fanno equivalere il riposo di una notte in tenda a un riposo breve e legano il riposo lungo ad un riposo più riposante (riposo in un letto in taverna) creano un intervallo di tempo standard diverso: viaggi di più giorni, con 6-8 incontri durante il viaggio. Regole diverse (riposo di una settimana per avere il riposo lungo) sono adatte a creare avventure cittadine, in cui puoi facilmente avere accesso ad un letto. La questione è legare il riposo lungo a qualcosa di non facile da avere durante la missione: una notte (dungeon), un letto (viaggio), una settimana (città). In qualsiasi caso il problema sorgerà quando vuoi mischiare contenuto con tempi diversi: viaggi e scontri in un dungeon, momenti in città: con la tua regola ad esempio non sarebbe possibile fare dungeon basati su due o più giornate (immaginando che in un dungeon non si possano fare riposi lunghi come in viaggio) e rimarrebbe il problema in città in cui gli scontri sono spesso pochi. La cosa migliore è considerare la regola dei 6-8 scontri sempre, ma non soffermarcisi troppo. Scegli la regola sui riposi più adatta al tipo di contenuto che vuoi enfatizzare (viaggi, dungeon, eventi in città), e per gli altri dovrai bilanciare gli incontri. Basta che non metti durante un viaggio uno scontro "Difficile" o "Mortale" (secondo la tabella), per poi stupirti che sia un inutile riempitivo. Ovviamente se è l'unico scontro della giornata, dovrà essere epico! Incentivi. Anche qui, il viaggio non è diverso da altri casi. Se tu vuoi che una cosa (il tempo e le condizioni di viaggio) sia vista come importante dai giocatori, loro devono avere chiaro che il tempo sia una valuta come un'altra. Devono cioè avere chiaro che risparmiare un giorno fornisce loro qualcosa, o che sprecare un giorno costa loro qualcosa. Questa è una regola generale, funziona per tutte le campagne e non è specifico per il viaggio: ti serve ritmo. Hai mai visto un film o letto un libro in cui i personaggi si spostano pigramente per il mondo senza un obbiettivo o una scadenza? Le storie interessanti hanno ritmo, i personaggi hanno qualcosa sul piatto. Un amico che sta per morire, un demone che sta per essere evocato. Questo è vero anche in un sandbox: semplicemente le scadenze saranno più piccole e frequenti (un po' come una serie TV procedurale, con il caso della settimana invece di una storia che attraversa tutta la campagna). I PG vengono inviati alla citta X a portare un pacco? Prendono Y monete, o il doppio (e doppi XP!) se lo portano entro quattro giorni. Il figlio della signora Longari è stato rapito dai Murlock? Non è che si può andare a cercarlo quando si vuole, al mattino dopo viene mangiato. Il consiglio è duplice. La parte difficile, su cui sono quasi tutti d'accordo che sia una strategia corretta ma non viene poi seguita perché costa tanto lavoro, è mettere tante condizioni temporali nel mondo. La parte facile, su cui però c'è tanta ritrosia per bizzarre cavolate sul metagame, è trasformare le condizioni vaghe in condizioni chiare. Il bambino non viene mangiato presto, viene mangiato domani. Il pacco non va portato il prima possibile, va portato entro quattro giorni. Questo cambia tutto: se hai quattro giorni per portare il pacco e con il cavallo ce la fai e senza il cavallo no, fai una scelta informata. Se devi portarlo il prima possibile, decidi se ti piacerebbe o meno avere un cavallo, mentre valuti se il master lo ha detto perché vuole obbligarti a comprare un cavallo o lo ha detto tanto per e ti dà il premio anche se vai a piedi senza perdere troppo tempo.1 punto
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grazie per averci pensato.. più che altro aspettavo sul da farsi lol.1 punto
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Ok, è ufficiale: MasterX è partito come master in un'altra campagna (in bocca al lupo mannaro 🤣 per 13° Era), quindi direi che è ora di cercare un'altro master.1 punto
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.1 punto
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Tahron Tahrden Tahram, nano mago "Di eterne e insultate conosco diverse divinità..." Rido come uno sciocco "Vediamo... Vediamo... Il tempo. L'ego. Il calore..." Scuoto la testa. "Tutto e nulla... Capiamo un attimo il contesto. Cosa potrebbe suggerire? A cosa dovrebbe fare riferimento? Un percorso? Una via? Un mezzo di trasporto?"1 punto
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet.1 punto
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet.1 punto
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Bernard Tristan si occupa immediatamente di eliminare il guardiano di energia sacra, permettendoci di muoverci più liberamente nella stanza Poi io mi rivolto a Giallo Alto Sacerdote, non pensa che di fronte a così tanti sconvolgimenti, a così tanti di voi che hanno cambiato idea che forse c'è davvero qualcosa che non va nel vostro modo di fare, che forse Zero vi sta dando la possibilità di perseguire una nuova strada, più difficile forse ma anche più libera dal giogo delle Creature Oscure? La fede è importante, ma a volte può acceccare le persone e portarle lontano dalla retta via. Davvero il suo cuore è così saldamente convinto di ciò che fate? Accentuo però il mio discordo con un paio di dardi di energia ben assestati, di cui solo uno colpisce il sacerdote viste le sue ottime difese. @Black Lotus1 punto
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Raistlin Sì va bene la prudenza ma non esageriamo neanche, che di questo passo ci moriamo di vecchiaia qui dentro.1 punto
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@Lyt, eccellente domanda e ottimo spunto di partenza. Appena posso, tra stasera e domani, ti rispondo per esteso. Per ora, in breve: se i giocatori sono d'accordo su una regola per cui in "modalità viaggio" non si possono fare riposi, mi sembra una soluzione molto semplice ed efficace per rendere il viaggio una bella sfida. Anzi, mi complimento per l'eleganza, potrei considerare seriamente di adottarla anch'io!1 punto
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Non vedo quale sia il problema, potresti porre la stessa obiezione su dei PG che decidono di andare a piedi invece che spendere soldi per comprare dei cavalli. Se invece VUOI (come diceva Bille Boo) renderlo più interessante per farlo differire da un comodo viaggio in aeronave niente di più facile di inserire qualcosa in mezzo. Io come ho detto aborro gli incontri casuali fini a sé stessi, ma magari può essere lo spunto per una side-quest da 1-2 sessioni in un villaggio durante il viaggio, oppure un'imboscata di qualche bandito/umanoide, o ancora qualcosa che sembra casuale e che poi sarà l'indizio di qualcosa di più grande più avanti.1 punto
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Lifstan (bardiano guerriero) Nonostante i molteplici colpi lo spettro del governatore non sembra risentirne proprio come il Signore delle Catene, un essere non più legato alla vita e frutto dell'Ombra che ha pervaso il suo cuore e poi il suo spirito. L'essere si avventa su Germoth ma frappongo il mio scudo deviando un colpo che sembrava aver preso in contropiede il mio compagno dopo essere riuscito egli stesso a colpirlo, con gli stessi risultati, un attimo prima. La lama arrugginita dello spettro cozza contro il mio scudo e con un'abile mossa colpisco di netto il suo polso recidendo la mano dello spettro che teneva la spada. La mano che solo in quel momento mi rendo conto portare al dito un anello, il sigillo simbolo del suo incarico di governatore. Questi di colpo sembra patire pene indicibili contorcendosi mentre il suo corpo e le sue vesti si disfano rapidamente in nero fumo e polvere, persino la spada si sgretola arrugginendosi completamente. Soltanto l'anello, corroso dal tempo, cade a terra con un secco e greve rumore metallico, quasi fosse più pesante di quello che davvero era, rimbalzando e rotolando celato dalla nebbia che ammanta tutto l'area.1 punto
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Questo si, io parlavo più ad un livello meccanico. Da quel che so in 5e per avere incontri equilibrati bisognerebbe fare tipo 6 piccoli fighi al giorno. E non vorrei fare 60 fight per un semplice viaggio ahaha Pensavo quindi di "impedirli" i riposi lunghi in viaggio, con la scusa che si si riposano, ma in tenda non hanno gli stessi benefici di una locanda Mi piacerebbe. Più che altro per "convincerli" ad investire in nuovi mezzi di trasporto, ed ad esplorare il mondo. Penso che sia un pò inutile proporli di comprare un cavallo (carro/nave/aeronave) se il tutto si riduce ad un semplice "viaggiate da X ad Y in Z giorni". Ma potrebbe essere solo una mia idea sbagliata. Questo mi sembra un sistema interessante, non troppo complesso ma funzionale. Magari un tiro in più se vogliono fare un riposo corto (cercano una piccola taverna nelle vicinanze), e 2 tiri in più se vogliono fare un riposo lungo (fanno una deviazione ad un villaggio vicino) Alcuni degli "eventi" potrebbero essere positivi, come mercanti con oggetti speciali incontrati per la strada, altri incontri neutri tipo anticipazione di png futuri. Ed altri ancora piccoli fight con banditi o mostri locali Nota: la mappa indica solo i capoluoghi Esempio: Un mio player ha dichiarato da background che vuole vendicarsi di un demone, e che vuole scoprire di più sul suo conto, studiando ed allenandosi per affrontarlo. Quindi mi aspetto che vorranno andare nella città abitata da cacciatori di demoni (già dichiarata al momento della presentazione del ambientazione). Ipotizziamo che tutto il party scelga quella via: partono da Castro e devono arrivare a Castrum, l'unica città che ha un aeronave che porta alla città dei cacciatori di demoni. Potrebbero fare già un primo viaggio in aeronave da Castro a Castrum, il che sarebbe molto costoso, quindi dovrebbero prima racimolare qualche soldo. Se invece andassero a piedi impiegherebbero circa 10 giorni. Come faccio a rendere allettante il viaggio in aeronave se poi andando a piedi ci si mette lo stesso tempo? (fuori dal gioco)1 punto
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Eaco Friboldi Beh, visto che avete deciso di non parlamentarci per capire cosa ci aspetta qui sotto, la storia che vi sta dietro.. e siccome è un non-morto che comunque ha il destino segnato accenno rispondendo a Tiabrar ..fatelo tornare alla polvere! Io mi unisco a voi appena ho terminato con questo @DM1 punto
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Io sono sempre stato assolutamente contro i combattimenti e incontri casuali. Il viaggio può filare liscio in 10 giorni come avere vari imprevisti, ma sono sempre pensati e ragionati a priori. Sul cosa e come, oltre che ovviamente dettato dalla zona, dipende anche dall'utilità. Solitamente evito anche uno scontro fine a sé stesso, tranne nei rari casi in cui magari il combattimento manchi da molto tempo per ad esempio un'avventura politica. Se deve esserci un incontro per il resto deve avere un fine più profondo: lo spunto di un avventura, rendere pittoresca la zona, un dilemma morale ecc...1 punto
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..e pensare che Eaco voleva parlamentare, nessuno lo ascolta 😞1 punto
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Non ho scritto nulla di meccanico perché non mi è chiaro cosa voglia fare il gruppo. Se decidiamo di andargli dietro allora vado avanti per tagliargli la strada, scattando fino alla porta ad ovest della stanza per assicurarmi che sia ben chiusa, se decidiamo di aspettare che torni uso l'azione per nascondermi (furtività +4).1 punto
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Io di norma lancio 1d6 per ogni giorno di viaggio. A seconda dell'area attraversata in quel momento, con 1, 2 o 3 c'è un incontro casuale, determinato anch'esso dall'area attraversata. Per esempio, girare per le pianure abitate potrebbe comportare un incontro con 1-3 (50%) ma magari 5 volte su 6 sono mercanti o pellegrini e solo 1 volta su 6 dei Banditi, mentre attraversare la foresta potrebbe comportare un incontro solo con 1-2 ma sempre pericoloso. A seconda del tipo di campagna puoi aumentare o ridurre la quantità di Tiri (uno ogni 12 ore ad esempio). Non gioco alla quinta edizione quindi sui riposi lunghi non saprei dirti per esperienza diretta, ma credo possa avere senso permettere al gruppo di riposarsi, magari al prezzo di un tiro aggiuntivo per determinare gli incontri casuali. Segnamo le provviste comprate e le scaliamo man mano che vengono usate (uso un sistema di ingombro a slot, quindi è abbastanza semplice). Credo che il tema dei viveri sia fondamentale in una campagna improntata sui viaggi.1 punto
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ogni giorno i PG tirano 1D20 , se viene numero pari o meno dei PG (da 2 a 5) , c ' è possibile scontro . se riescono ad accamparsi , Riposo Lungo . le provviste le scaliamo solo in caso di avversità . con Sopravvivenza , i PG possono trovare scorciatoie , o prevenire scontri (CD = GDS Mostri + 10) .1 punto
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Io circa due anni fa ho cominciato una campagna che, almeno nelle sue prime fasi, puntava molto su un sandbox in stile hexcrawl. Sono giunto alla conclusione che conviene stabilire (anche arbitrariamente) un tot di incontri per viaggio. Un viaggio di due-quattro giorni? Un solo (possibile) incontro. Uno di dieci giorni? Forse due incontri. Quando e se avvengono si stabilisce se siano di giorno o di notte, e non è detto che debbano essere incontri di combattimento. Possono avere anche a che fare con del sano roleplay. Naturalmente poi ci sono gli eventi strettamente legati al territorio: un ponte controllato da un troll, un castello in rovina abitato da banditi, etc. Questi esulano dalla casualità dell'incontro di viaggio. Se vuoi delle regole più precise, il sistema di Lotr della 5e di D&D punta moltissimo sui viaggi e su come gestirli. Io però ho preferito al mio tavolo non aggiungere altri elementi meccanici, e ho preferito usare un sistema più lasco.1 punto
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Floki "In barba a chi non ci credeva, mettete via quei gingilli amici! Mi chiamano Floki lo scassinatore!" Tronfio del risultato, proseguo con la marcia, rimanendo peró più furtivo di prima: non sono un pozzo di scienza, ma so quando dosare il mio peso!1 punto
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Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [sole - metà primavera] Subito i compagni ricordarono le parole della donna incontrata a casa del Magistrato "Ieri sera mi ha detto che dopo aver visto il capo del Consiglio, era andato a cena con il capitano Goertrin e non doveva aver digerito. Poi di notte è iniziato a stare male". Stante quanto ora avevano scoperto il Capo del Consiglio doveva essere proprio questo Johannes Teugen e insieme al capitano Goertrin erano le ultime due persone ad aver visto sano Richter. Inoltre ora sapevano che gli Steinhager, proprietari del magazzino numero 4 dove si diceva fosse stato trovato il goblin e a cui veniva attribuita da Richter la proprietà del fazzoletto FS trovato nel tempio, erano una delle principali famiglie mercantili di Bogenhafen, parimenti ai Teugen La mattina intanto proseguiva verso l'ora di pranzo: dopo pranzo avrebbero incontrato il dottore, mentre rimaneva sempre celato dove fosse la reale posizione del tempio nelle fogne @all1 punto
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GM Vagando nella fornace non notate altro di strano, se non che ovviamente ora siete al buio e siete costretti ad accendere una luce. Il forziere pare inaccessibile, l'unica cosa che riuscite a capire, coadiuvati da Sabrina, è che ha un meccanismo che va prima allineato per poter essere aperto, ma vi sembra davvero estremamente complesso e nessuno di voi pare capirci un'acca di come allinearlo. Tutti1 punto
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Chiedo scusa ma sto avendo un periodo dove non ho neanche il tempo di ca***e. La campagna mi piace e prevedo di continuare, chiedo se il master può gestirmi il pg per un paio di settimane così da non bloccarvi.1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009 Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). 15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. Non farò niente di simile in questa mappa. Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon. Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT) Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009 Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. Sono un appassionato di storia. Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia. Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine. Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=11 punto
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Voglio vedere tutto il corso dell'opera in maniera completa, sicuramente ci sono spunti interessanti!1 punto
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Articolo di Charles Dunwoody del 22 Ottobre 2020 Lynne Hardy della Chaosium è stata molto gentile ad offrirsi per parlare di Rivers of London RPG. Ispirato alla serie best seller di Ben Aaronovitch, Rivers of London combina i "police procedural" con lo urban fantasy moderno. Ringrazio inoltre Michael O'Brien per aver reso possibile l'intervista e Ben Aaronovitch per aver creato il suo magico mondo e averlo condiviso con la Chaosium, così che chiunque possa giocarci. Charles Dunwoody (CD): Ti ringrazio per aver scelto di parlarmi di Rivers of London RPG. Quale genere di avventure dovranno aspettarsi di giocare in questa ambientazione i GM e i giocatori? Lynne Hardy (LAH): Spero delle avventure divertenti! Abbiamo creato le regole così che potessero aiutare i GM e i giocatori a ricreare il tono e l'atmosfera dei racconti e delle storie brevi di Ben, così che le loro avventure sembrino in tutto e per tutto dei casi collegati a quelli di Peter e Nightingale. Quindi saranno divertenti e coinvolgenti, con una buona percentuale di mistero e pericolo. CD: Quali personaggi saranno giocabili? Saranno tutti membri della polizia o ci saranno altre opzioni? I maghi saranno rari? I giocatori potranno interpretare delle creature sovrannaturali? LAH: Ci aspettiamo che un sacco di giocatori vorranno interpretare degli incantatori membri della Met, quindi ci saranno le regole per farlo. Ma i poliziotti non sono gli unici personaggi dei libri di Ben, quindi i giocatori avranno anche delle opzioni per giocare dei membri civili della Folly, in caso le loro avventure siano ambientate nel Regno Unito, o dei membri civili di una qualunque altra organizzazione (anche degli agenti del FBI) in caso siano negli Stati Uniti. Abbiamo progettato il gioco per dei giocatori inesperti, quindi la maggior parte delle opzioni disponibili del manuale base saranno incentrate sugli umani piuttosto che sulle creature sovrannaturali. Stiamo anche lavorando su delle regole avanzate che includano la possibilità di giocare persone che si trovano in basso nella gerarchia del Demi-monde, personaggi come Zach Palmer, per esempio. Giocare un membro più potente del Demi-monde, come un fiume o una fata, verrà affrontato in un supplemento a parte. Una delle cose fantastiche della serie "I Fiumi di Londra" è che chiunque potrebbe usare la magia e faremo in modo di riportarlo nel manuale. E, come i lettori dei romanzi sanno, la magia sta tornando nel mondo, quindi gli incantatori non sono rari come in passato. CD: Rivers of London RPG sfrutta il Basic Roleplaying (BRP), il sistema legato al d100 su cui si basano RuneQuest e Il Richiamo di Cthulhu. Come adatterete la magia Newtoniana e i poteri dei fiumi e delle altre entità sovrannaturali? LAH: Con molta attenzione! Paul Fricker, il co-desiger della 7° edizione de Il Richiamo di Cthulhu, è il nostro lead designer e sta lavorando assieme a me e Ben per capire quali incantesimi mettere a disposizione dei personaggi. Peter si trova spesso a lanciare incantesimi durante un combattimento, quindi faremo in modo che la magia si integri con le regole del combattimento. Il sistema, nonostante sia basato sul BRP, avrà le sue particolarità, così che possa supportare al meglio le storie all'interno dell'universo de "I Fiumi di Londra". Per quanto riguarda i fiumi e le fate, invece, verranno approfonditi con maggiore attenzione in un futuro manuale, ma forniremo comunque abbastanza informazioni ai GM per permettergli di usarli come PNG. CD: Rivers of London RPG introduce qualche regola o novità al sistema BRP? LAH: Come ho detto in precedenza, abbiamo pensato il gioco per dei nuovi giocatori e GM, persone che potrebbero decidere di iniziare a giocare per via della loro passione per i libri di Ben e che sono curiose di scoprire cosa sia un gioco di ruolo. Stiamo cercando di semplificare le regole per renderle immediate e intuitive, così da rendere il gioco più rapido e renderlo più accessibile per i giocatori inesperti. Siamo ancora nelle prime fasi di playtest al momento, quindi potremmo cambiare certe regole sulla base di quanto osserviamo. Sono però certa che terremo una cosa: le regole per spendere la Fortuna sono parte del sistema base. Invece nella 7° Edizione de Il Richiamo di Cthulhu sono opzionali, sebbene siano consigliate. CD: I Fiumi di Londra non ha solamente degli eventi legati ai poteri del presente, ma anche ai fantasmi e al passato. I flashback e rivivere il passato saranno delle parti integranti del gioco? LAH: Potrebbe darsi! Stiamo riflettendo sull'idea per un futuro supplemento, ma abbiamo ancora pochissimo materiale sull'argomento. E, ovviamente, forniremo dei consigli ai GM su come gestire questi eventi in caso vogliano includerli nelle proprie giocate. CD: Fornirete una mappa di Londra, i suoi fiumi e i luoghi delle storie o gestirete il movimento in città (e sotto la città) in maniera differente? LAH: Alla Chaosium amiamo le mappe e abbiamo accesso ad alcuni cartografi molto talentuosi. Sarebbe quasi un crimine non fornire una mappa di Londra e dei suoi fiumi, essendo l'ambientazione base del gioco. Rilasceremo anche una piantina della sede del Folly disegnata da Ben (con degli spazi vuoti per evitare spoiler dai futuri romanzi, ovviamente). CD: Qual'è l'elemento di design di Rivers of London RPG che preferisci? LAH: E' una domanda complessa: le regole sono ancora in evoluzione. Al momento direi la creazione del personaggio semplificata e le regole per la Fortuna. Abbiamo volutamente reso la creazione del personaggio rapida per darvi modo di iniziare subito a giocare e spendere la Fortuna è sempre stata una delle mie innovazioni preferite tra quelle inserite nella 7° Edizione de Il Richiamo di Cthulhu. CD: Avete pianificato dell'ulteriore supporto per Rivers of London RPG? Puoi darci qualche dettaglio? LAH: Io e Ben abbiamo parlato di alcuni potenziali supplementi da rilasciare in futuro: è una cosa che abbiamo certamente in programma e abbiamo un paio di idee su del materiale, tra cui quella di cui ho parlato prima. Vedremo se e cosa rilasciare in base alla popolarità del gioco. CD: Molti lettori di EN World sono giocatori di Pathfinder o D&D. Come risponderesti se ti chiedessero per quale motivo dovrebbero provare Rivers of London RPG? LAH: D&D 5E e Pathfinder svolgono il loro lavoro egregiamente, ma non possono fare tutto. Delle storie differenti funzionano meglio quando le regole supportano e comunicano questo particolare stile, tono e atmosfera. Quindi se amate "I Fiumi di Londra" e non vi dispiacerebbe provare un sistema semplice e rapido che supporti le storie urban fantasy nello stile unico di Ben, dovreste dargli un'occhiata. CD: Quando e dove sarà disponibile Rivers of London RPG? LAH: Non amo dare delle date d'uscita per dei progetti in questo stadio di sviluppo, dato che non puoi prevedere tutti gli imprevisti. Se tutto va bene, spero di rilasciarlo per il termine dell'estate 2021. Quando lo rilasceremo seguiremo la strategia classica della Chaosium: prima il PDF, poi il manuale stampato un paio di mesi dopo. E, ovviamente, sarà disponibile nei negozi solamente nella seconda fase. CD: Ti ringrazio per aver parlato di Rivers of London RPG con me. Un ultimo commento che vorresti condividere con i lettori di EN World? LAH: Abbiamo creato un team fantastico di scrittori e designer che hanno esperienze diverse nel campo dei giochi. Paul Fricker e Gavin Inglis hanno già lavorato con me, mentre è la prima volta che collaboro con Adam Gauntlett, Helena Nas e Lucya Szachnowski, sebbene abbiano tutti già collaborato con la Chaosium in passato. Inoltre conosco Keris McDonald e Lloud Gyan da anni e aspettavo di far entrare anche loro tra le file della Chaosium! L'annuncio ufficiale sugli scrittori, con ulteriori dettagli su di loro e le loro esperienze può essere trovato sul sito della Chaosium e sono molto contenta che tutti possano vedere ciò su cui stiamo lavorando. Quindi continuate a tenerci d'occhio! Avremo delle novità per voi di qui a breve, si spera. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rivers-of-london-rpg-an-interview.675596/1 punto
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Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo. 1. Leggere I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni. 2. Collezionare Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM. 3. Fare ricerche sulla storia del GDR I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. Modellismo I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio. 5. Giocare alle convention Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi. Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta. 6. Scrivere recensioni Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/1 punto
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Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure!1 punto
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Molto interessante. Se usano un pò di buon senso potrebbero rendere sensate, a livello di ottimizzazione, più di 10 armi , sarebbe molto positivo.1 punto
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Devo dire che quest'articolo sulle armi è una delle cose migliori che ho letto finora su PF2! Mi piaccciono molto le modifiche che hanno fatto alle armi esotiche, il fatto che le armi siano divise anche in gruppi omogenei, e soprattutto la differenziazione nel modo di usare le varie armi.1 punto
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Le premesse son buone, ma alla fine si andrà comunque a ricreare la situazione attuale: decine di armi diverse, ma a livello di ottimizzazione la scelta si ridurrà a una dozzina.1 punto
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Sì mi ero reso conto della questione, il punto è che anche la frase inglese originale era altrettanto infelice (a mio avviso) a livello di ovvietà e ho voluto mantenere lo stesso livello di dubbio Two-hand weapons like the bastard sword deal much higher damage if you wield them in two hands instead of one! e nei commenti del blog, da che ho visto almeno, non c'erano chiarimenti ufficiali ulteriori. Ma se hai affermazioni degli sviluppatori che chiariscono la distinzione meglio sentiti libero di riportarle per migliore comprensione di tutto, ammetto che sto seguendo il giusto la cosa.1 punto
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Il termine originale inglese qui è: "two-hand". Che non è il classico "two-handed" normalmente (e giustamente) tradotto con "a due mani", ma una sorta di neologismo teso ad indicare la tipologia specifica delle armi simili alla spada bastarda, cioè le "armi ad una mano e mezza". Probabilmente la scelta di traduzione di Alonewolf87 qui non è delle più felici, ma mi sembra che faccia già un ottimo lavoro così!1 punto
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"Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!" Ma guarda un po! Ho l'impressione che si cerchi di fare in modo che anche il pg più scarso possa fare trilioni di danni, tirare 20 dadi alla volta e abbattere con facilità qualsiasi cosa. Ora vedremo che quando parleranno di scudi e armature avranno tutti talenti, bonus e quant'altro per regalare, nel peggiore dei casi +5 alla classe armatura, negare cmb vari e così via. E i poveri mostri saranno solo carne da xp ... poi magari sbaglio, ma l'impressione che mi da leggendo quanto sopra è questa.1 punto
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In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background, ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi. Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via). Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in Starfinder Pact Worlds. Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder. Owen KC Stephens Starfinder Design Lead Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options1 punto
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Oggi vi offriamo dei nuovi talenti da testare. Questi talenti sono collegati alle razze del Manuale del Giocatore. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che faremo uscire nel prossimo Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sui Talenti per le Abilità Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui talenti per le abilità rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Arcani Rivelati: Talenti per le Razze Sondaggio: talenti per le Abilità1 punto
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Effettivamente non sembrano gran ché, anche solo per quello che offrono in termini di flavour (si può ancora usare questo termine? ). Per assurdo preferirei che da dei talenti razziali emergesse, si qualche particolarità unica, ma senza incrementi di caratteristica o competenze gratuite. Per dire: Wonder Marker, è anche carino, ma tolto l'incremento è totalmente inutile. Solo fuffa che onestamente non saprei nemmeno come inserire in una partita. Lo gnomo crea la calcolatrice. WOW! E adesso? Nel senso, il talento che rende il tuo pg lo gnomo ancora più inventore rispetto a tutti gli altri gnomi, ci sta! E' molto carina come idea, ma resa troppo male. Degli altri, onestamente, nessuno mi ha entusiasmato a tal punto da soffermarmici a pensare. Ps: quelli dell'halfling, sono divertenti, ma non li permetterei mai senza almeno fissare che si ricaricano dopo ogni riposo breve. So già che mi porterebbero all'esasperazione, con il giocatore che ogni scemenza, mi ricorda che devo ritirare1 punto
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Bah. Alcune idee sono carine, ma il problema di questi talenti è che, nella maggior parte dei casi, sono troppo buoni o sono cose che servivano alla razza base e non li hanno messi per qualche motivo. I talenti razziali dei draconici, per esempio, sono simpatici... come sottorazze. Ma buttare talenti per quelle capacità è ridicolo, perchè non si può beneficiarne in quasi nessuna circostanza. Il volo è simpatico, ma quali draconici non indossano armature? Draconico monaco? Draconico Stregone? Il resto non li commento. I talenti razziali del teafling al contrario sono troppo buoni. Un talento per due resistenze al danno? Un talento per un'abilità in più e danni extra in lotta? Non parliamo degli umani o dei mezzelfi che regalano abilità a muzzo perchè si. Gli unici talenti che salverei sono quello dei drow e quello degli elfi alti che permette di usare Misty Step. Gli altri sono quasi inutili o schifosamente sbilanciati.1 punto
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