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Reziario (o Retiarius, se avete studiato latino e volete darvi un tono), uno dei gladiatori più iconici, con il suo equipaggiamento leggero, il suo tridente e, soprattutto, la sua rete per intrappolare gli avversari e finirli. Insomma, se non siete dei debosciati che vogliono imitare Spider-Man, quando vi viene in mente un guerriero con la rete in D&D, pensate certamente ai reziari. No? Peccato che in D&D 5e la rete non sia proprio l’arma più efficiente. Vediamo come risolvere parzialmente il problema usando le regole base del manuale del giocatore, ma aggiungiamoci anche un piccolo talento non ufficiale, per rendere il tutto un po’ più speziato. Quindi seguiamo un po’ lo sviluppo di un personaggio con la rete. Per affezionarci lo chiameremo Mario. Mario il Reziario. Questo articolo è scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema del mese è Le Reti (qui trovate info aggiuntive). Ricordatevi che potete aprire un blog gratis e collaborare scrivendo un articolo entro la fine di dicembre! Povero Mario il Reziario. combatte con una rete rotta e un tridente spuntato. Perchè la Rete è un’arma interessante in D&D 5e Mario il Reziario è molto fiero della sua rete. Ha le sue ragioni. Insomma non è che sia proprio una schifezza, intendiamoci. Ha dei punti di forza notevoli. Anche se non fa danno, rende Intralciati (restrained), quindi i bersagli non possono muoversi attaccano con svantaggio vengono colpiti con vantaggio hanno svantaggio ai TS su Destrezza Insomma, ottenere tutto questo con un semplice tiro per colpire, non è affatto una brutta scelta. Specialmente se i nostri alleati possono attaccare nel frattempo, beneficiando del vantaggio. Comunque anche solo il fatto che il nemico perda un’azione per liberarsi o per danneggiare la rete invece che noi, rende decisamente di buon umore Mario il Reziario. Perchè la Rete è Debole come Arma in D&D 5e Purtroppo arrivano le brutte notizie per Mario il Reziario. Così brutte da fargli pentire della sua scelta. Forse avrebbe dovuto ascoltare i suoi genitori e studiare Economia. non fa danni. Però già lo sapevamo. non serve contro le creature prive di forma. Però non sono poi così tante. la gittata è abbastanza mogia: 1.5 metri – 4,5 metri. Però, se tanto pensiamo di usarla e poi andare in mischia non è grave. la rete non funziona contro avversari enormi o maggiori (qui potrei aprire una discussione sul fatto che la rete usata da un gigante comunque non funzioni su altri giganti, che le regole della 5e sono ancora più antropocentriche di quelle di D&D 3.5, ma sorvoliamo). la CD per liberarsi è solo 10. Fissa. A lvl 1 va tutto bene, ma dopo un po’ inizia a far pena. la rete ha CA 10 e 5 PF. Anche a lvl 1 non è che sia proprio un grande ostacolo. Dopo poco anche un maghetto col pugnale si libera in un lampo. si può compiere un solo attacco. Siamo sempre lì: a lvl 1 quanti volevate farne? Dopo un po’ però potrebbe essere un po’ frustrante. si attacca sempre con svantaggio. Sì. Anche se non è scritto in maniera esplicita, la questione è semplice. Se siamo oltre a 1,5 metri di distanza, attacchiamo con svantaggio perchè il bersaglio è troppo distante ed è oltre la gittata normale. Se invece è entro la gittata normale abbiamo svantaggio perchè stiamo attaccando con un’arma a distanza un avversario in mischia. Tertium non datur. Con buona pace di Mario il Reziario. Come Rendere Utile da Rete in D&D 5e Vediamo un po’ come migliorare la situazione. Intanto se prendiamo una classe in grado di lanciare la rete e poi attaccare, otteniamo un discreto vantaggio. Insomma, Mario il Reziario ha qualche possibilità riguardo la sua build. Scegliere la classe per combattere con la rete Chierico della Guerra, Barbaro Berserker e Guerriero Eldricht sono scelte interessanti. Lanciamo la rete come azione bonus e poi abbiamo i nostri attacchi (con vantaggio) contro il nemico intralciato. Profit. (se volete una lista completa dei modi per ottenere un attacco come azione bonus, ecco qui). Anche per certe tipologie di Stregone può essere interessante. Lanciamo la rete, poi lanciamo come azione bonus un incantesimo che richieda tiro per colpire o Tiro Salvezza Destrezza. Certo, dobbiamo stare vicini, ma non sempre gli stregoni stanno in seconda linea. Poi col talento Metamagic Adept [Tasha´s Cauldron of Everything] tutti possono prendere punti stregoneria, quindi pensateci. Talenti Utili per combattere con la rete Mario il Reziario non crede ai suoi occhi. Ci sono davvero talenti per la rete? Ebbene sì. Sharpshooter – Tiratore Scelto Il famigerato talento per i combattenti a distanza. La parte notoriamente più succosa è quella riguardo i danni. Però con la rete è abbastanza insensato che si applichino (per quanto strettamente RAW…secondo me sì). La parte interessante è che, oltre a ignorare la copertura, che non fa mai male, possiamo attaccare oltre la distanza normale senza subire lo svantaggio! Nemici a 3 metri di distanza, ecco che iniziate a tremare! Crossbow Expert – Esperto di Balestre Lo so. Parla di balestre. Però se ci fate caso otteniamo un bonus molto interessante: non abbiamo più svantaggio con gli attacchi a distanza verso bersagli adiacenti! Inoltre se attacchiamo con un’arma a una mano (tipo la Rete), poi possiamo usare l’azione bonus per attaccare con una balestra a mano. Ok, a questo punto Mario il Reziario ha anche qualche scelta in più. Potrebbe anche pensare di fare il Ladro e approfittare del vantaggio dato per i bersagli intrappolati per sganciare qualche furtivo. Poi io penserei a Elven Accuracy (Precisione Elfica). Non è proprio indispensabile, ma non fa mai male. Però rimarrebbero sempre alcuni dei problemi citati all’inizio. Questo ci porta all’ultimo punto. Nuovo Talento per combattere con La Rete Provo a suggerire un talento (che però non è playtestato, quindi datemi riscontri!). Reziario Esperto Chi possiede questo talento acquisisce la capacità di migliorare la sua rete, oltre a divenire più esperto nel suo uso. Si ottengono quindi i seguenti benefici Durante un riposo breve si può riparare e migliorare la propria rete, rendendola più efficace. Si somma quindi il proprio bonus di competenza alla CD per liberarsi e il proprio livello ai punti ferita della rete. la portata della rete raddoppia. Diventando quindi 3 – 9 metri. Se si lancia la rete, si ottiene un’azione bonus per attaccare con il tridente. Ora sì che Mario il Reziario è felice. Fatemi sapere cosa ne pensate. Se vi interessano classi Homebrew e approfondimenti su D&D 5e, sappiate che ho una sezione apposta sul blog. Magari invece preferite guardare altri giochi. Vi capisco. Ecco una buona carrellata di recensioni. Ricordatevi di contribuire al Vecchio Carnevale Blogghereccio scrivendo un articolo sulla Rete (in qualsiasi senso intendiate il termine!). A proposito, dietro allo Schermo ha prodotto un bell’articolo sulla rete come arma e fa una carrellata tra le varie edizioni di D&D e Pathfinder. Vi consiglio di leggerlo!4 punti
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Allora @Lyt. Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio. La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler. La regola di Lyt Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano. L'esempio di avventura Il tuo è un ottimo esempio. I tuoi PG hanno un obiettivo: scoprire informazioni su quel demone. C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura. E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due. Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo? Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.) In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose: le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…); le scelte dei giocatori. Gli incontri Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri. (Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.) A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura? A me ne vengono in mente solo quattro. Consumare risorse o far affrontare problemi. Fornire opportunità o ricompense. Dare informazioni essenziali. Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia. Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo. Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono. Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione. Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2. Andiamo a Castrum, come dungeon Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta. Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male. È legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno. Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli. Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.). Proseguirò con questo presupposto. Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo. Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon. Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”. In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo! Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata. Per esempio, ecco un possibile schema: A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo. E gli incontri casuali? Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon. Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR. Allora, chiariamoci. Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”. Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon. Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi. Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”. Ti dirò un segreto, Lyt… Sempre più interessante Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti. I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato? La chiave di volta (secondo me) Facciamo il passo successivo, ti va? Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50. Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli. E infine arrivano i veicoli A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto. Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.2 punti
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Si può fare la stessa cosa anche con un incontro preparato. Anzi, lo si fa meglio avendo modo di definirne i dettagli e questo credo sia innegabile. Infatti è una delle ragioni per inserire un incontro. Esempio banale (realmente accaduto): la zona dove arrivano i PG è piagata dai banditi, per cui prima di arrivare in città vengono attaccati da un gruppo di banditi. Il combattimento non ha conseguenze a lungo termine, ma non è fine a sé stesso: serve a rendere bene l'atmosfera. E poi una domanda: non so bene quanta differenza ci sia magari in 5e, ma se vai oltre il mostro da manuale come fai a gestirlo? Ci sono schede già pronte per tutti i possibili PNG con livelli di classe come l'incontro coi banditi? O schede standard che sono quindi sempre tutte uguali? Quindi è possibile che ci sia un incontro con "orco barbaro di 5° livello" e poi nel successivo viaggio di nuovo un identico "orco barbaro di 5° livello"? L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Facendo un discorso generale penso che la maggior parte dei giocatori si aspetti che gli scontri siano bilanciati, a maggior ragione se sono casuali. Oltre al fatto che se ho interpretato bene il tuo pensiero potrebbe essere che i PG sono di basso livello e incontrano con un drago rosso enorme che li incenerisce al primo soffio.2 punti
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Non sono d'accordo con il disprezzo diffuso per gli incontri casuali. Ritengo siano un ottimo strumento, se usato con criterio. Innanzi tutto, gli incontri casuali servono a ricordare ai giocatori (master compreso) che i luoghi selvaggi, le cripte, le rovine e l'ignoto non sono luoghi statici, in attesa che gli avventurieri giungano a esplorarli, ma luoghi dinamici con un loro "ecosistema" che può variare nel tempo in modo anche inaspettato e repentino. In secondo luogo, gli incontri casuali aiutano a liberarsi dall'obbligo autoimposto di "bilanciare" gli incontri: personalmente, non penso che il master debba prendersi l'onere di calibrare le sfide sui personaggi. Il mondo non ruota attorno a loro, e i giocatori dovrebbero essere ben consapevoli di questo fatto. Inoltre, come master mi tedia sapere in anticipo troppe cose: scoprire assieme ai personaggi quale minaccia li attende annidata nel buio è molto più divertente anche per me che sono "dall'altra parte della barricata". Senza contare del tempo che gli incontri casuali permettono di risparmiare in fase di preparazione, una manna dal cielo. Infine, un'appunto squisitamente personale: non esistono incontri necessari per la storia, nella mia personale visione di come gestire una sessione o una campagna. Però può emergere una bella storia dagli incontri e dal contesto, se si sa gestirli con la giusta attenzione e coerenza. (Piccolo aforisma che mi è balenato in mente adesso, sulla falsa riga di un dialogo che ebbero Albert Einstein e Niels Bohr: "Non posso credere che il Dungeon Master giochi a dadi con il mondo" "Non dire al Dungeon Master cosa deve fare con i suoi dadi")2 punti
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno. @Ghal Maraz @Vind Nulend se voi intanto volete postare la vostra parte con la famiglia Qit fate pure2 punti
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.2 punti
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Ciao! Puoi spiegarti meglio? Cosa intendi per "tavolo condiviso"? Intendi un gruppo di gioco dove partecipano più DM che si avvicendano nel tempo? Un'associazione di DM che organizza partite? Un tavolo fisico dove giocare lanciando i dadi?1 punto
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Se serve aiuto, dillo pure. @Davoth BJ Taggart e @Amethystus, voi ci siete?1 punto
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Drav Vey Saluto Bobby e Syrus e torno al punto concordato con Artiglio, attraversando il portale per tornare in città (o meglio, in quella lurida fogna). Potremmo avere bisogno di entrambi nel prossimo futuro. Come avete visto, i Caronti apprezzano la competenza e la premiano. Dico sia a Falco che a Manofredda quando siamo in un luogo più civile, aggiungendo Se siete interessati a lavorare con noi, le regole sono poche: non si portano i problemi nella base, a meno che non sia strettamente necessario, e non si parla con le Giubbe, costi quel che costi. Spiego ai due, attendendo un cenno d'assenso per capire se siano interessati. Non dovete decidere subito, ovviamente, ma se volete aprire una collaborazione a lungo termine con noi potete chiedere di Drav al bordello dalle sete bordeaux* di Silkshore: mi rifarò sentire nel giro di poco tempo e vi spiegherò tutto ciò di cui dovete essere messi al corrente. Nel frattempo, è stato un piacere. Dico facendo un cenno di saluto con il capo, tornando verso la nostra chiatta con la mia parte del bottino. La prima cosa che faccio appena torno al sicuro è riposarmi: mi faccio cucire le ultime ferite da Stazia e vado a buttare un po' di soldi tra le scommesse dell'arena e l'alcol, i miei soliti balsami curativi. Alla base torno a lavorare sul mio nuovo progetto: ci sarà molto utile nelle prossime operazioni. Master Tutti1 punto
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Sì, si può fare anche con un incontro preparato, certamente. Però, poniamo che i personaggi scorgano un gruppo di banditi e decidano (giustamente!) di tornare in un secondo momento: ha senso che i banditi siano rimasti lì tutto quel tempo? Forse sì, forse no. Forse c'è qualcos'altro oppure la zona adesso è realmente sicura. In ogni caso non mi piace prendermi l'arbitrio di queste scelte: meglio far scegliere al dado se è stata una scelta saggia aspettare che i banditi se ne andassero via. E se i giocatori decidessero di tornare lì in un'altra stagione, durante l'inverno per esempio? Con gli incontri casuali si è pronti a ogni nuova situazione, un bel vantaggio come vedi. Oppure si può far finta che i banditi siano lì ogni volta ci sia "bisogno" di loro, a qualsiasi ora del giorno con qualsiasi clima. Ma a me non soddisferebbe molto, né da master né da giocatore. Non gioco D&D 5ed, quindi non so risponderti purtroppo! :'D Questo infatti va chiarito in sessione 0: una delle cose di cui avverto i giocatori nelle mie campagna e di cui mi sincero come giocatore nelle campagne altrui è proprio se gli incontri siano "bilanciati" oppure no. In entrambi i ruoli, preferisco la seconda situazione. Questo è un commento interessante. Ragioniamoci su: secondo te è ragionevole che un drago rosso viva in una zona senza che non siano sorte leggende sul suo conto e non si sia ampiamente diffusa la notizia della sua tana e del suo territorio di caccia? Io non credo. I draghi, poi, sono anche bestie molto grosse, dotate di poteri distruttivi capaci di distruggere ettari ed ettari di territorio. Non credo che il territorio di caccia di un drago rosso possa essere attraversato senza perlomeno cogliere qualche segnale del suo passaggio. Quindi possiamo trarre due conclusioni: un drago rosso non è una creatura da incontro casuale e un drago rosso non arriva di nascosto da dall'alto o da dietro le frasche, indi per cui i personaggi, anche se di basso livello, avrebbero ampiamente modo di cogliere gli innumerevoli segnali che si stanno inerpicando nel territorio di un grosso predatore alato sputafuoco. Visto che tu prima mi hai portato un esempio accaduto al tuo tavolo, ora vorrei fare lo stesso con uno accaduto al mio (premessa, non era D&D, ma il tipo di gioco non è così importante ai fini dell'esempio): Il gruppo di pellegrini era di livello abbastanza basso, con un personaggio di livello 2, uno di livello 3 o 4 e uno di livello 8, ma quest'ultimo aveva delle malformazioni fisiche per le quali il suo livello effettivo era intorno al 5. Il loro equipaggiamento era mediocre, una sola arma a distanza, armi corpo-a-corpo di materiali vili e mancanza di risorse in generale. Uno di loro era anche diventato momentaneamente afflitto da turbe psichiche per via dello stress accumulato dalle precedenti giornate di viaggio. Insomma, una situazione decisamente difficile per il gruppo. Mentre cercavano risorse alimentari in una zona selvaggia, hanno trovato alcune tracce poco rassicuranti: segni di artigli, grosse impronte e le carogne di alcuni grossi mammiferi. Hanno subito compreso di aver messo piede nel territorio di caccia di un grosso predatore e se ne sono andati, senza esitare oltre. Hanno fatto bene: la creatura che era nei paraggi, una sorta di rettile bipede con artigli simili a lame e la corporatura massiccia, li avrebbe probabilmente sventrati senza troppa difficoltà. Eppure questa creatura tanto pericolosa non era stata da me inserita a priori: è stato il risultato di alcuni tiri di dado casuali, per determinare se la zona fosse sicura o presentasse qualche minaccia. Come vedi, se i personaggi hanno modo di studiare l'ambiente e sanno fare scelte informate, possono sopravvivere anche a minaccia oltre la loro portata. Ps: ovviamente avevo chiarito con loro che non mi sarei preoccupato di bilanciare gli incontri, quindi i giocatori hanno fin da subito iniziato a giocare con una prudenza che, altrimenti, probabilmente non avrebbero avuto.1 punto
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Jared Bravo, metti assieme un po' di legna, al fuoco ci penso io attendo che i due abbiano creato un piccolo focolare. Estraggo quindi i pugnali, facendo una sorta di danza che nel giro di qualche secondo fa apparire dal nulla un piccolo elemantere dle fuoco prendete un pezzo di legno e usate l'elementare per dargli fuoco, non durerà molto1 punto
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Ragazzi, io ci sono nel caso si decida di partire. Sto preparando la scheda.1 punto
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Falco Prendo ciò che mi spetta, ma il mio interesse rimane per il pugnale. Rimango in silenzio sino al limitare della città, prima di tornare dico alla banda "è stato un piacere, spero vivamente di riavere occasione di lavorare in futuro con voi, nel caso foste interessati il qui presente è alla ricerca di un nuovo impiego, avete visto ciò che ho da offrire, era solo un assaggio" tornati in città avviso ancora "per il manufatto recuparto, vi assicuro che il mio aiuto vi potrà essere utile nel carpire una parte della sua storia, diciamo che ne conosco le origini...ma se volete sapere altro, beh, do informazioni solo ai colleghi, quindi..." dico facendo capire che mi devono ingaggiare fisso se vogliono una mano gratuitamente. Passo l'attesa ad allenarmi e a studiare, la mia amata aspetterà e lo faranno anche le Giubbe, non posso ancora espormi e lo sanno.1 punto
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io per il 2023 spero di fare il levelup e lo spostamento da jax warlock a jax stregone XD1 punto
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We we, no problem ma ora sono curioso: cos'è una DEMO DI LAVORO?1 punto
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Noi stiamo giocando (io master) da due anni la campagna sandbox su Dark Sun. I PG fanno quello che vogliono e vanno dove vogliono. Questo ha fatto si che mi sia posto la stessa domanda che ti sei posto tu. Siamo partiti al 3 e hanno livellato al 10 sabato. Sono partiti dal nord e hanno fatto buona parte di quella zona della Regione di Tyr (praticamente si sono fatti tutto il quadrante NE della mappa qua sotto), e intendono andare a Tyr prossimamente (a ovest). Per quello che riguarda l'approvvigionamento, pur avendo un druido e due ranger per i primi livelli abbiamo tenuto conto dell'acqua e del cibo necessario con dei segnalini. Anche perchè non bere su questa ambientazione è problematico, si accumula affaticamento. È stato divertente per i primi livelli, come tenere traccia del caldo, ma a partire dal 7 non ne abbiamo più tenuto conto perchè ormai le risorse del gruppo erano diventate tali che non sarebbe stato più divertente, ma solo dispendioso in termini di tempo. Quindi fino a quel livello quando foraggiavano o lanciavano spell che creavano acqua e cibo avevano un segnalino che mi dovevano rendere alla fine della giornata (in game). Se non ne avevano abbastanza decidevano chi beveva/mangiava. Gli altri facevano i TS. Per quello che riguarda i viaggi, tengo in considerazione le distanze, il passo medio e il terreno di transito. Il terreno infatti influisce (strada commerciale o pianura passo uguale, sabbia montagna o foresta velocità 3/4) e stabilisco la durata del viaggio sulla base di questo. Dopodiché gli incontri non avvengono mai casualmente. Gli incontri casuali sono un retaggio che non ha molto senso, perchè rischiano di essere fatti male o non divertire, concordo con @Nocciolupo e @KlunK. Gli incontri avvengono quando devono avvenire per rendere la storia interessante e il viaggio degno di essere vissuto. È anche possibile che non vi siano incontri, passando lungo la strada si evitano gran parte dei problemi. Laddove ci sono, sono definiti da me e non sono 8. Il sistema di GS e incontri di 5e è fatto male (fa cagare) e non lo uso. Un singolo incontro a viaggio è sufficiente e deve essere una sfida. Una tribù di predoni del deserto, un mostro pericoloso e cose del genere sono interessanti, 8 incontri con leoni coccodrilli, e gente che muore in un round è una perdita di tempo in game e in real. Questo rende superflua qualsiasi questione sul riposo, in tenda si riposa come in locanda.1 punto
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Edwarf Ridacchio al primo suggerimento di Tahron. In effetti un dio ricalca la risposta quasi alla perfezione... commento, facendo però presto un segno di superstizioso scongiuro, temendo di aver offeso qualche essere celeste.1 punto
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Wurrzag Faccio segno ai miei di stare calmi, vediamo fin dove posso portare questa commedia ”La sete di sangue gli ha dato alla testa fermatelo prima che ci faccia scoprire dagli umani e ammazare tutti” dico con tono fermo verso i suoi - narratore1 punto
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.1 punto
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.1 punto
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Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.1 punto
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Jayla (mezzorca gemella) quando mi muovo l'odore di lavanda e fiordaliso mi accompagna, per l'occasione ho messo anche due stracci lindi nelle tette per tonificarle ulteriormente! L'elfo è raggiante, anche se non è il mio tipo e gli Zantharim non mi piacciono, di certo non lo disdegnerei per qualche piacevole arpeggiata insieme, sottovoce dico ai miei compagni Sembra un tipo raffinato, potrei provare ad avvicinarlo con il mio charm di donna! inizio subito un gioco di sguardi e movimenti da gattona! quando fa cenno con la mano dico soddisfatta ai miei compagni Ve l'avevo detto che riconosce le cose buone! Una volta vicino all'elfo dico Non ho potuto non notarla non appena entrata in locanda, la sua figura è magnetica! sorrido raggiante1 punto
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Io sono sempre stato assolutamente contro i combattimenti e incontri casuali. Il viaggio può filare liscio in 10 giorni come avere vari imprevisti, ma sono sempre pensati e ragionati a priori. Sul cosa e come, oltre che ovviamente dettato dalla zona, dipende anche dall'utilità. Solitamente evito anche uno scontro fine a sé stesso, tranne nei rari casi in cui magari il combattimento manchi da molto tempo per ad esempio un'avventura politica. Se deve esserci un incontro per il resto deve avere un fine più profondo: lo spunto di un avventura, rendere pittoresca la zona, un dilemma morale ecc...1 punto
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@JayVee96, benvenuto sul forum, se sei davvero interessato a masterare ti si può dare volentieri una mano con meccaniche e gestione del tutto1 punto
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Scadenza 01 Giugno 2022 Edito in Italia nel 2019 per Raven Distribution, dopo la premiazione come Miglior Gioco dell'Anno 2019, Household della Two Little Mice di Riccardo Sirignano e Simone Formicola (e con le illustrazioni di Daniela Giubellini), sbarca su Kickstarter con l'obiettivo - già ampiamente superato - di raggiungere il mercato internazionale. Dopo l’acquisizione di Two Little Mice da parte di CMON Games, è stata proprio quest'ultima a lanciare un comunicato stampa con la notizia di questa nuova edizione, caratterizzata da una Collector’s Edition arricchita da nuove illustrazioni e da componenti extra che funzioneranno da complemento all’esperienza di gioco (come ad esempio dadi, schermo del narratore e miniature). CMON Games non è nuova al mondo dei Kickstarter, tant'è che ha già affrontato altre campagne di successo, come ad esempio per Marvel Zombies – A Zombicide Game. Con la sua affascinante ambientazione Household immerge i giocatori in un mondo con un'atmosfera che rimanda all’Europa del 1800, in cui vengono interpretate le piccole creature fatate, chiamate "Il Piccolo Popolo", che abitano la Casa abbandonata del Padrone e della sua Famiglia. Al suo interno avranno modo di vivere grandi avventure, affrontare intrighi politici, tradimenti e insidie di ogni forma e dimensione, in una convivenza tutt'altro pacifica. Dal punto di vista della struttura di gioco Household è abbastanza tradizionale, infatti troviamo la narrazione nelle mani di una figura, il Narratore appunto, supportato da un sistema di regole unico, semplice e veloce, che punta a sorreggere il flusso della storia, senza però tralasciare elementi strategici e di collaborazione. La creazione del personaggio si basa sulla scelta delle Professioni, che a loro volta da accesso a Manovre di Attacco e Difesa, a particolari Tratti (che si sbloccano con l’avanzare della Storia) e ad una lista di Abilità. Il sistema ruota intorno al lancio di un numero di D6 pari al valore della propria Abilità, che viene confrontato con una Difficoltà definita dal Narratore. Il progetto è già stato ampiamente finanziato, tuttavia restano ancora alcuni giorni per aderire alla campagna e contribuire allo sblocco di ulteriori stretch goal o per integrare degli add-on al proprio ordine. La campagna usa il classico sistemi a livelli, andiamo quindi a vedere di seguito il loro valore e che cosa sbloccano: House Guest: per un contributo minimo di 30 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali si ottengono i PDF del manuale base "Household - Volume I", del manuale "Saga of the Fragile Peace" e "A Practical Guide for Living Inside the House", che espandono il regolamento e il mondo di gioco. Littling: per un contributo minimo di 60 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali e i manuali precedenti in formato PDF, si ottengono anche l'hardcover di "Household - Volume I", il Set di Dadi specifico (le spese di spedizione saranno calcolate e incluse nel Pledge Manager). Mouse Rider: per un contributo minimo di 150 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali e tutto ciò che faceva parte dei livelli precedenti, troviamo anche il "Deluxe Bookcase (Kickstarter Exclusive)" e l'hardcover dei manuali "Saga of the Fragile Peace" e "A Practical Guide for Living Inside the House", lo Screen del Narratore, la Mappa della Casa e la miniatura di Litha Flammel (le spese di spedizione saranno calcolate e incluse nel Pledge Manager). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2lm/household/description1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata. Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"? Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio. Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft. * Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo. Vi dò il benvenuto Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo: Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto. Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG. Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft. Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd. C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte. E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare. Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale. Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia. Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG. Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie. Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie. Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa). Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato. Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due. Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra. Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto. Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto. Non so quanto sia una battuta o meno Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto. Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante. Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html1 punto
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Anche io - feci giocare le ultime tre avventure... grandiose! L'ultima escursione a Ravenloft invece è stata con PG nativi, ma al 7^ livello, dopo aver completato The Evil Eye sono 'scivolati' nei Reami1 punto
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esatto , se proprio proprio , era meglio rifarsi a Castlevania .1 punto
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Vabbè la citazione di Dark Crystal e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto. non aiuta questo articolo perchè le due ‘congiunzioni’ non sono neppure lontanamente simili. Cmq Ravenloft è un ottimo setting per una singola lunga avventura all’interno di una più vasta campagna, mentre l’ho sempre trovato ingestibile con PG nati a Ravenloft.1 punto
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Campagna meravigliosa. Ma migliore che abbia mai giocato in 5 e forse in generale (almeno da giocatore)1 punto
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@Grimorio Grazie dell'avvertimento, comprato circa un annetto fa, confermo che è un ottimo supplemento! tra l'altro alcuni uff sono presi dalla che da della 3.5 (expedition to castle ravenloft) che giocai e che era davvero ben fatta (nonostante la seconda edizione abbia sfornato le vere perle del setting ravenloft come le avventure vecna reborn, black roses bloom ecc)1 punto
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se ti interessa c'è questo supplemento per dmguild per potenziarlo https://www.dmsguild.com/product/226077/The-Real-Devil-Strahd--A-CR27-Version-of-the-Devil?term=devil+str ha anche guadagnato il badge platinum che è uno dei massimi.1 punto
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ll mio setting preferito, recuperati tutti i romanzi in italiano e gran parte di quelli inglesi, l'unica pecca è che nella campagna di 5ed abbiano reso strahd troppo viabile.. il vero conte è una creatura che ha fronteggiato Azalin e lord soth quindi non proprio un vampiro da due soldi !1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita. Il Ladro di Gioielli Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria. O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano. Il Capo della Banda Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente. Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome. L'Esattore delle Tasse Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng. Il Borsaiolo Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda. Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga. L'Ombra Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta. È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa. Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva. Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo. Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui! Andare in biblioteca È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo. Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali? Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo. Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo. Il Libro delle Ombre Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale. Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città. Questo significa guai Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato. Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro. La scuola è finita La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso. Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza. Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html1 punto
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Si, ma andrebbe argomentato... Magari ci proverò nei prossimi giorni. Grazie.1 punto
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Beh, quello l'hai appena fatto tu. 😉 Detto questo, ritengo gli spunti suggeriti in questo articolo molto interessanti; ne avrei apprezzati di più, ma sono comunque utili.1 punto
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Dal titolo avevo pensato che fosse un articolo in cui si spiegava che per ideale belle avventure, ai master si suggerisce di leggere quanti più libri possibile (romanzi storici, avventura, fantasy, gialli, ecc.). Credo sarebbe stato un articolo più interessante. Ciao, MadLuke.1 punto
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Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!1 punto
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