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Da un po' mi frulla in testa un'idea balzana e ho deciso di chiedere aiuto alla comunità finché è ancora totalmente immatura e rudimentale. Contesto: un gioco sulla falsariga di D&D (razze, classi, guerrieri, maghi, esplorare dungeon, recuperare tesori, gestione delle risorse, risoluzione di problemi, imprese di avventura). Le questioni sono due, una di tipo meccanico e una di tipo tematico. Questione meccanica. Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane. La razza è associata a un modificatore o punteggio. Una variabile sulla scheda, insomma. Quella variabile si può usare (magari in modo incerto, magari in modo deterministico) per fare una serie di cose speciali che caratterizzano la razza. Questa cosa ha un costo. Il costo dipende anch'esso dalla razza, o il modo per recuperare da quel costo è specifico per la razza. Non dico che tutte le capacità razziali dovrebbero entrare sotto questo ombrello (la scurovisione no, per dire). Ma molte sì, quando si può. Qual è il vantaggio di questo approccio, secondo me? E' che la razza diventa qualcosa che si usa. Quindi tende a rimanere meno statica sullo sfondo: il giocatore è portato a portarla attivamente in gioco richiamando l'attenzione sulle sue particolarità. Mi ha ispirato, tra l'altro, il modo in cui sono gestite in alcune versioni di Cairn (vedasi qui e qui - lingua inglese); è una roba completamente diversa, eh, ma ha un qualcosa che mi piace. Per esempio (ma è solo un esempio), potrebbe funzionare così: elfitudine +3, fai un tiro di elfitudine per [fare cosa elfica] o [fare altra cosa elfica] ma perdendo 1 punto di elfitudine, fai [cosa svantaggiosa elfica / debolezza elfica] per recuperare 1 punto di elfitudine. Questione tematica. Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane? Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi. Per carità, so che è un concetto vecchio e forse superato, non voglio stare qua a difenderlo; se preferite che le razze fantasy non abbiano vincoli meccanici rigidi e siano solo colore vi capisco e non ho niente da ridire; e pieno rispetto anche per tutte le sfumature intermedie. Mi rendo conto anche che è un tema sensibile per motivi giustificatissimi. Non voglio urtare nessuna sensibilità. Per chiarire: qui non sto parlando degli aspetti sociali, culturali o di comportamento. Sto parlando di quello che intrinsecamente distingue un elfo da un umano, al di là dell'estetica. Perché non è umano un elfo? Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo? Mi interessa la vostra visione come fonte di ispirazione per animare la mia, che non ho ancora del tutto chiara.3 punti
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La differenza fra il costo dell'arma base , in questo caso 5 monete d'oro in meno cioè 295 .2 punti
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Ciao! Gli elfi potrebbero essere predisposti a diventare incantatori. Anzi, si potrebbe azzardare che ogni elfo, a prescindere dalla vocazione e dalla formazione personale, sia in qualche modo un incantatore spontaneo. Un elfo può consumare punti dalla sua riserva elfica per eseguire incantesimi di basso livello, e potenzialmente può seguire dei percorsi di meditazione e introspezione per aumentare questo potere latente. I nani sono capaci di trasformare la propria pelle in una sostanza dura come il ferro: quando attingono alla loro riserva di punti nanici, la loro CA / tempra sale vertiginosamente, anche se la loro velocità scende quasi a 0. In questa forma sono dei tank perfetti per difendere il resto del gruppo o del clan. Gli halfling possono diventare invisibili. Si tratta di una capacità innata, a cui i mezz'uomini possono ricorrere consumando punti dalla loro riserva halfling. Proprio questa facoltà ha permesso a queste piccole e fragili creature di sopravvivere ai grandi predatori e affermarsi tra le razze dominanti. Gli orchi, infine, possono ricorrere alla loro riserva di punti orcheschi per raddoppiare le proprie dimensioni (e crescere di una taglia). Questo effetto è temporaneo, e comporta per l'orco un momentaneo abbassamento delle sue facoltà mentali. Addirittura, durante questo stato di gigantismo, l'orco smette di riuscire a parlare correttamente (penalità grave a tutte le prove di conversazione) ma in compenso... beh, essendo di taglia grande picchia e incassa come due creature di taglia media circa, proprio quello che ci aspetta da un orco! Spero che queste idee ti piacciano!2 punti
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Forse non sono la persona giusta per rispondere dato che per il secondo punto mi piace differenziarle proprio per società e comportamento ma un'idea sarebbe che sono naturalmente predisposte a fare qualcosa. Per un nano sarebbe più facile lavorare il metallo e scolpire la pietra mentre per un halfling muoversi silenziosamente. Si potrebbe anche diversificarle in base a mutazioni derivate dall'ambiente in cui vivono. Una razza che abita in una giungla avrà arti più lunghi del normale per arrampicarsi meglio mentre una delle paludi essere semi-anfibia2 punti
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Primo punto: Mi pare una buona idea. Tanti giochi hanno tratti liberi: definiti dal giocatore in fase di creazione del PG e dai contorni non molto ben distinti. ('Topo da biblioteca', 'lingua tagliente', 'a suo agio tra i boschi' ... sono alcuni esempi) Non vedo perché tra i tratti liberi non possa esserci 'elfitudine'. Fonte di ispirazione potrebbe essere Risus con i suoi cliché che modellerebbe un elfo cosi: Elfo (Muoversi nei boschi, usare la magia, fare piroette aggraziate) Secondo punto: sono attratto da una visione classica delle razze presa da Tolkien. (più o meno) Nel mio mondo ideale gli elfi dovrebbero essere mediamente più agili, svegli e carismatici degli umani. Vivere per sempre ed usare la magia con molta facilità.... e cosi via. Mi piacciono poco gli animali antropomorfi: uomini ratto, uomini corvo, uomini pantegana... fanno troppo fiaba per i miei gusti ma è, più che altro, una sorta di repulsione estetica. Si invece a piccole variazioni in ambito umanoide: mezzi-giganti, troll o cose più inusuali..... telepati macrocefali, stregoni innati androgini... e chi più ne ha più ne metta.2 punti
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Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [poco nuvoloso - inizio estate] I compagni, incuranti dei crolli alle loro spalle si lanciarono nella scala a chiocciola che conduceva alla grotta sotterranea e vi si gettarono a rompicollo Giunti nel porto sotterraneo videro che il crollo era in corso anche in quel luogo e numerosi massi, staccatisi dal soffitto già giacevano nell'acqua o sulla banchina Non vi era nessuno e la loro barca, grazie agli Dei, era ancora integra Subito Ludwig si mise al timone e, aiutandosi con remi, il gruppo la condusse all'esterno nella acque del Reik Era notte e intorno era tutto completamente buio Ormai non pioveva più ed un vento da nord stava diradando le nubi: nol cielo, Mòrrslieb la dannata, osservava la scena illuminandola del suo fetido colore rosso Sulla sfondo del cielo buio i compagni videro il castello e parte delle tre propaggini montuose su cui era costruito, crollare in pezzi con un'enorme boato ed una nube di polvere che si alzava nel cielo, portando con se gli orrori dei von Wittgenstein. Guardando la riva videro che a Wittgendorf le luci si stavano accendendo con la gente che probabilmente usciva a vedere cosa stesse accadendo2 punti
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BG in breve Ovviamente ogni modifica è ben accetta. Serve solo a dare un indicazione.2 punti
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Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo1 punto
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Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf1 punto
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Ciao a tutti, dopo quasi (o forse più di) dieci anni di assenza ritorno tra voi... non sono un non-morto, sono aia! E' passato talmente tanto tempo che non sono nemmeno riuscito a recuperare le credenziali di accesso del mio vecchio account!!! Saluto tutti i "vegliardi" che mi hanno conosciuto ai bei vecchi tempi e mi presento ai nuovi! Sono tornato perchè ho una novità... dopo anni spesi a giocare, a masterizzare, a collezionare, alla fine ho trovato una nuova attività in questo splendido ambito dei gdr! Ho cominciato a scrivere! Vi lascerò un post dedicato al nuovo gioco che ho messo online ... spero possa essere di interesse (almeno ai più curiosi!) Ciaooo1 punto
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Theo Dezgrazos Mi avvicino alla porta e pronuncio un incantesimo, invocando il potere di Malphas per evocare una fitta nube luminescente all'interno del magazzino, così da cancellare l'invisibilità del mago. Master1 punto
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Un altro modo di caratterizzare le razze non umane, a cui avevo pensato per una mia vecchia campagna, è questo: ognuna di esse condivide una connessione mistica con un particolare ambiente naturale: elfi -> foreste, nani -> montagne, gnomi -> sottosuolo, halfling -> pianure, orchi -> paludi Cosa comporta la connessione? Capacità di percepire lo stato della flora e della fauna nell'ambiente prescelto e, per gli esemplari più potenti delle razza, di influenzare tramite il proprio stato d'animo lo stato d'animo e il benessere generale della flora e della fauna nell'ambiente prescelto..... nonché il tempo atmosferico. Un'altra possibilità è che la connessione mistica sia con attività piuttosto che con posti: elfi-> musica, arti nani -> metallurgia, orchi -> guerra, halfling -> racconti, gnomi -> magia d'illusione Cosa comporta la connessione? Direi che, nell'ambito dell'attività correlata, un esemplare della razza connessa può fare cose del tutto impossibili agli esterni alla razza.1 punto
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Certo , ma come per le armi il prezzo è circa 200 mo meno del prezzo massimo , cosi come per le pozioni da non comune in su .1 punto
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Mìa "Incredibile...", sospirò Mìa, osservando i resti del maniero che crollavano, come se fosse un castello costruito con le carte. "Sembra che gli dèi ci abbiano davvero protetti, alla fine... ma la cassa ci è stata sottratta dagli uomini ratto. E proprio all'ultimo. Mi viene quasi da pensare che siano stati loro a far rovinare il castello, per quanto possa sembrare assurdo. Hanno soffiato quella polvere e poi... ha iniziato il disastro", valutò la sacerdotessa, terrorizzata dalla sola idea che gli Skaven potessero nascondere armi tanto terribili. "Procediamo verso Wittgendorf, forza. E speriamo che ci siano stati abbastanza sopravvissuti, tra i ribelli: è stata la notte più lunga della mia intera vita...".1 punto
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Beh molto difficile da costruire così. Di base conviene fare in modo fuori dai combat fino a che non si rimane in due. Poco epico ma é difficile vincere combattendo sempre. Al 9 i caster con le spell di 5 sono superiori ai combattenti ma non eccessivamente.1 punto
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Ricontrollando confermo quanto detto sulle armature mentre sulle armi la dicitura è WEAPON, +l, +2 , OR +3 Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. The bonus is determined by the weapon's rarity. perciò rare le armature +1 e non comuni le armi +1 ( da 101 a 500 mo) @Nicochan1 punto
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il prezzo varia in base alla rarità , un armatura od un arma +1 sono considerate rare ed il prezzo varia fra i 501 e 5000 mo .1 punto
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Diciamo che in generale vale quanto detto sopra da @bobon123. Alcuni termini li trovi già nelle impostazioni avanzate. Altri li trovi spulciando siti di fotografia ecc Va detto che non tutto (termini, illustratori se ne metti più di uno) pesa sempre allo stesso modo nei prompt custom. A volte fa testo anche il punto in cui scrivi l'istruzione. (poi vabbé, potrei anche dire l'opposto e mostrarvi quanto possono essere CN ste AI se gli si da in pasto titoli di canzoni😆) Comunque tra i tricky di impostazione che preferisco per i prompt custom c'è quello del freno a mano sul nr° del random seed. L'ho scoperto quasi per caso mentre creavo le lady in red che ho in bacheca. Lo sto usando tutt'ora nelle challenge su NC. In pratica: • quando ottieni un result che ti convince nel riquadro in alto a sinistra, fermati e guarda le statistiche dell'immagine. • il numero del seed corrisponde quasi sempre alla posa o alla composizione del riquadro in alto a sinistra. • Copi-incolli il nr. • a quel punto hai 1 posa fissa su 4 (o una posa fissa se crei una sola immagine) e puoi vedere cosa ti tira fuori la AI se cambi soggetto, sfondi, illustratori ecc. Liscio Con sfondo, ma come vedi "snowy forest" influisce un po' sul soggetto. Guerriera vichinga Altro es: Lato ma con aggiunta di vista sul lago Sempre di lato ma con una simil valchiria e neve.1 punto
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