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  1. Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/01/2023 in tutte le aree

  1. Do il mio obolo alla discussione, anche se si tratta di pochi spicci. Io immagino queste specie umanoidi, così come fa Tolkien o qualunque autore provi a descriverli (pensa agli alieni di Wells nella guerra dei mondi), come l'interazione tra le loro caratteristiche fisiologiche e le possibili culture che ne derivano. L'elfo distaccato non è tale tra gli elfi, ma lo è confrontato con chi vive al massimo un'ottantina d'anni come gli umani. L'elfo, cioè, si preoccupa di minacce millenarie, al contrario degli uomini che a stento pianificano con un lustro di anticipo. Mille anni di vita sono mille anni di esperienze, vuol dire veder crescere boschi dove un tempo c'erano dei germogli. Vuol dire non affezionarsi troppo agli umani. Quando devo immaginarmi un'interazione tra uomini e elfi, penso a quella che noi abbiamo con gli amici a quattro zampe, i quali vivono poco più di un decimo dei nostri anni. Insomma, se io volessi caratterizzare le specie, farei questo tipo di riflessione: cosa caratterizza gli orchi nella loro fisiologia? Sono sempre affamati? Hanno la pelle che si ustiona alla luce? Hanno un istinto riproduttivo che li costringe a dare importanza all'idea del maschio alfa? Sono psicopatici, cioè non provano empatia per le altre creature viventi? Trovate le risposte, comincerei a pensare a quali culture possono essere prodotte da imput di questo tipo. Ecco che hai creato nazioni di orchi con qualcosa in comune, ma anche con delle differenze. Mi dirai che è un lavoraccio e sono d'accordo. Ma so che a te piace complicarti la vita. Del resto gli autori di fiction, pensa anche ai popoli incontrati dai personaggi di Vance, pare ragionino in una maniera simile quando vogliono popolare i loro mondi di stranezze. Se ti serve qualcosa di interessante da un punto di vista antropologico, mi pare ci fosse uno studioso brasiliano che aveva teorizzato come le differenze sensoriali tra le varie specie animali ci facciano apparire il mondo in modi del tutto diversi. Quella che a noi sembra cacca, per esempio, per una mosca appare probabilmente come una soffice culla ben rifornita di latte in polvere per allevare un bebè. Un cucciolo di gazzella a noi, geneticamente programmati per legarci ai cuccioli sembra carino; a un leone sembra un hamburger appetitoso e consegnato direttamente a casa dagli uomini cubodotati. Non so se ti ho aiutato.
    3 punti
  2. Ciao a tutti, mi presento. Ho passato da un po' gli anta, sono mamma di un adolescemo preso dal sacro raptus dei videogiochi (ahimé), mamma adottiva di 4 gatti ed 1 cane, e moglie di un appassionato di videogiochi e GDR. Pensate che mio marito l'ho conosciuto ad un tavolo di gioco! Non ho giocato tantissimo a D&D nella mia vita, ma ricordo con piacere i periodi in cui giocavo e vorrei tornare a farlo! Di solito era mio marito il Master, in gruppi vari che si sono persi per strada. Ultimamente sentiamo il desiderio di voler tornare a giocare ma stavolta vorrei fare io da Master, così leggendo di qua e di là sono capitata qui. Intanto mi sono iscritta, adoro scrivere e pensavo di fare un salto sul Play by forum. Ho visto che ci sono in genere molti topic interessanti qui e gente appassionata ed è un piacere leggervi. Poi pensavo di iniziare a masterare mio marito e mio figlio (13 anni ma portati bene eh) con il kit Essenziale (che ho già iniziato a leggere)... Poi magari iniziare a cercare qualcuno in zona dove abitiamo per creare un gruppo di vecch.. ehm giocatori maturi e saggi come noi per giocare dal vivo e però.. però il mio sogno è un altro.. io voglio fare il Paladinoooo (non l'ho mai giocato all'epoca perché mi consigliarono di iniziare da PG più semplici) sogno di giocare un'avventura epica, fino ad alti livelli, e fare diventare il mio Paladino la mano destra di Dio... Ehm.. forse ho scritto pure troppo, per una presentazione... Un saluto a tutti, e a presto!
    2 punti
  3. Ho inserito una sezione per la storia nelle scheda ed ho copiato li quanto hai scritto. @Crees i gradi di abilità, al primo livello, sono 4 per tutte le abilità che hai scelto.
    2 punti
  4. Ciao, complimenti e auguri per la tua "carriera" da master! Tempo fa ho scritto qualche consiglio proprio per i DM esordienti che forse potrebbe farti comodo. Comunque, andrà alla grande! In bocca al lupo!
    2 punti
  5. Ok grazie , aggiungo l'equipaggiamento quanto prima ma come si calcola il peso trasportabile ? @Hero81 Ecco il BG del mio personaggio Estrella Profumo Bonachera , femmina umana , 16 anni (anche se ne dimostra di più a causa della vita che ha fatto fino ad ora) @ Bg
    2 punti
  6. Ecco infatti...cose del genere sono sconsigliatissime. Ovviamente non dico di fare dei "seriosauri" , ma l'ambientazione non è delle più allegre, la città di Baldurs Gate è molto cupa, e gli Inferi non potete fare "ciao bello come butta?" A Asmodeus (cioè si, potete farlo, poi però se vi taglia istant la mano con cui avete salutato non voglio sentire lamentele hahaha)
    2 punti
  7. https://warhammerfantasy.fandom.com/it/wiki/Tilea
    2 punti
  8. Mi date una Wiki o un riferimento dove poter studiare le varie cittadine di Tilea? Siccome il mio PG é un po' un "fissato" con le conoscenze vorrei essere preparato
    2 punti
  9. "Come il derviscio attraverso la danza e l'eremita attraverso la solitaria meditazione, così il Discepolo ricerca la perfezione, l'illuminazione e il divino attraverso l'incontenibile risata". - Shkifezz Shkugnizz, Maestro della Via della Risata. "E ora bimbi, la prima tecnica della Via: lo shpartikulo". - Shkifezz Shkugnizz, Maestro della Via della Risata, ai piccoli Discepoli del suo monastero.
    2 punti
  10. Se li vuoi più cattivi/altro scrivi che li vuoi cattivi/altro. Se non fornisci il parametro, l'AI te li fa come ha voglia o va di modello neutro.
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  11. Benvenuta! Anni fa ho conosciuto la mia ragazza grazie ai GDR, quindi trovo che quello che hai raccontato su tuo marito e sulla tua famiglia sia bellissimo! 🤩 Un altro incredibile potere dei giochi di ruolo, urrà! 😂
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  12. Certo, sarà un poco investigativa, con ovviamente combattimenti e esplorazioni, la prima parte è incentrata nella città di Baldurs gate, il resto nel primo piano dei 9 inferi. Il mood della campagna non è sicuramente cianciarone, siccome gli inferi non sono proprio un posto allegro, però ovviamente monenti di scherzo o di battuta ci stanno, ma non sempre, non è una comica, se mi fate girare male un diavolo rischiate.
    1 punto
  13. Sì, non c'è nessuno sconto per due armi in termini di oggetti magici, se le armi che usi necessitano di sintonia sono due slots, così come sono due slots spada e scudo. In generale però le armi magiche non necessitano di sintonia, quindi non è il problema principale del combattente con due armi.
    1 punto
  14. No no, prendila tu tanto io l'avrei utilizzata come arma secondaria essendo l'ascia l'arma preferita del mio PG 🙂
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  15. Visto che avete postato alcuni vostri esperimenti con le immagini Generate con IA ho pensato di condividere anche io i miei (seppur modesti) esperimenti con le immagini generate da IA: è sicuramente un campo da esplorare
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  16. Scusatemi, ma ieri è stata una giornataccia, adesso mando avanti il gioco
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  17. @bobon123, grazie della tua risposta! Allontanarmi in parte dallo stereotipo standard potrebbe anche andarmi bene. La meccanica degli Aspetti mi convince e non mi convince. Mi spiego meglio: ho provato in passato a implementare una cosa simile, e non ha funzionato. Non dubito che in FATE funzioni benissimo, ma mi sembra che si amalgami male in un D&D-like. E' soprattutto la parte di "usare il lato negativo dell'aspetto" che è molto fumosa, sulla carta è ottima ma nel gioco giocato si riduce spesso a una cosa triviale di nessun impatto, o peggio ad un contrattare col master di volta in volta se mi sta svantaggiando abbastanza oppure no. Inoltre ho notato che auto-infliggersi uno svantaggio, anche se è per recuperare una currency, è qualcosa che i miei giocatori tendono a non fare; forse perché è in controtendenza con la mentalità creata dal resto del gioco. Se proprio andrò a usare una currency, mi stavo in realtà orientando a una meccanica di recupero più basata su delle mini-milestones che sull'uso svantaggioso del tratto. Un nano potrebbe recuperare la currency facendo cose molto naniche nel downtime (es. lavorando pietra / metallo, bevendo birra eccetera), o raggiungendo determinati tipi di successo in uptime (es. ogni volta che si impadronisce di un'arma magica o un gioiello magico, ogni volta che esplora un nuovo sotterraneo, etc.). A livello tematico per adesso ho avuto queste due idee. Gli elfi hanno una percezione leggermente diversa del tempo e dello spazio: è come se contenessero una minuscola goccia di eternità e di infinito. Vedono le cose con maggiore distacco, e al contempo le giornate a loro sembrano più brevi, le distanze più strette. I nani sono intimamente legati alla terra e al mondo minerale: è come se avessero un "sesto senso" sempre attivo con cui percepiscono "vibrazioni" particolari provenire dal terreno, dai muri, da ogni oggetto in pietra o metallo... tutte queste cose "parlano" per loro a un livello subliminale. Ovviamente su come tradurle in qualcosa di più concreto e meccanicistico sono ancora in alto mare.
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  18. Se vogliamo un calco chiaramente no.
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  19. @Athanatos @L_Oscuro @SamPey Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
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  20. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
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  21. La nuova strada che sta prendendo D&D non mi piace. ho provato a giocare la 5^ edizione, ci ho fatto due campagne intere, ora ne sto giocando una terza ma credimi, il regolamento proprio non mi entra in testa, mi rifiuto perchè continua ad essere inutilmente pesante con schede di Pg che arrivati al 6° livello già inizi a sidare freddo per la mole di concetti da memorizzare, sovraffollamento di abilità, talenti, sottotalenti e bonus per ciascuna arma. Non fa per me, preferisco rimanere sull'old school e il suo minimalismo.
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  22. Andimus Lo sforzo di seguire il filo di pensieri dei compagni era palese sul viso del servo in pensione. Poi una parola echeggiò nella sua mente, facendo un'eco non indifferente considerando lo spazio vuoto. "Esca... Forse, forse potrei fare da esca? Magari far venire allo scoperto questa...Hetelka Her...qualcosa...? Certo, in un ambiente sicuro..." Sarebbe morto. Sarebbe morto lì, cibo per i vermi, magari a fare da aperitivo per qualche demone del caos...
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  23. Con questi generatori di immagini vengono fuori delle figate veramente allucinanti: devo ammettere che questa roba mi sta rimettendo addosso la voglia di giocare/masterizzare .... solo per dar vita ai posti che mi aiuta a visualizzare!
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  24. Non mi sembra che qualcuno abbia detto che fosse questo il punto dell'articolo, infatti. A differenza tua non credo che questo sia un buon punto di partenza per un hard magic system, il che non significa che io non apprezzi un hard magic system (molto più facile da realizzare in un romanzo che non in D&D, comunque). Ma sono disposto a ricredermi. Sarei felice di vedere un esempio di un buon sistema magico per un GdR che si basi sui princìpi di questo articolo.
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  25. Io non sono affatto d'accordo con queste critiche. È ovvio che la magia non sarebbe applicabile al nostro mondo, mi sembrava ovvio che non fosse questo il punto dell'articolo. Per gli autori di fantasy o più semplicemente i master e gli Worldbuilders in generale, questo tipo di materiale è utilissimo. Oltre a rinfrescarsi la memoria sulla fisica del nostro mondo, dà ottimi spunti per poter inserire la magia in mondi fantastici, in modo che abbia una base spiegabile (ciò che viene chiamato hard magic system, che dà profondità e naturalezza al sistema). Basarsi sulle leggi naturali del nostro mondo è sicuramente un ottimo punto di partenza per costruirne di nuove per il nostro mondo fantastico! Perciò io ringrazio l'autore!
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  26. Ma si ma è chiaramente un cazzeggio
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  27. Il miglior sistema magico mai realizzato per un GDR secondo me resta quello di Mage: Ascension (vecchio mondo di tenebra, White Wolf). A mani basse. Elegante, con una coerenza di fondo, e permette ai giocatori di farsi i loro effetti o addirittura di improvvisarli al volo, se vogliono. Non conosco altri sistemi così originali e curati.
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  28. Progettare un setting diverso dal solito, dove la magia sia meno presente e meno onnipotente = ottima idea, lo consiglio; l'ho fatto anche io diverse volte. Basarsi, a questo scopo, su versioni più o meno forzate / approssimative delle leggi della fisica e della scienza in generale = pessima idea, specialmente in un GdR. Imho. Ci sono tantissimi modi di rispondere alla domanda ipotetica del tuo giocatore, e tirar fuori il concetto di entropia è, perdonami, il meno soddisfacente e il più rischioso. A meno che tu non conti, semplicemente, sull'effetto stupore generato dal techno-babble scientifico di per sé. 😉
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  29. però in alcuni punti da buoni spunti e buone idee che possono evitare di arrovellarsi il cervello tipo master: la creatura venne rinchiusa e sigillata magicamente mille anni fa, e or ai sigilli magici si stanno rompendo giocatore: perché? Se erano maghi così potenti, perché i sigilli si stanno rompendo, avevano la scadenza come il latte? master (fa partire la sigla di quark e prende un cartonato dei Paco Lanciano) A causa dell'entropia energetica, l'energia magica.... Scherzi a parte alcuni punti possono essere utili per chi, ad esempio, voglia progettare o fare un setting diverso dal solito, dove la magia sia meno presente e meno onnipotente.
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  30. Un effetto magico non sarà mai fisicamente coerente, altrimenti non è magico. La parte divulgativa sull'entropia può essere interessante ma la parte in cui si cerca di applicarla alla magia è estremamente goffa e forzata, almeno agli occhi di chi si intende un minimo della materia. Applicare alla magia questo tipo di "leggi naturali" porta a un sacco di assurdi. Disintegrare completamente un castello non ha nessun problema né di energia né di entropia (lo stato finale è meno energetico e più entropico dello stato iniziale, di per sé). Quindi, perché non dovrebbe essere facilissimo? Per via della violazione di altre leggi fisiche che l'autore probabilmente conta di aggiungere nelle prossime puntate, certo. E alla fine, aggiungi che ti aggiungi, verrà fuori che qualunque magia è impossibile. Ma guarda un po'. Ma soprattutto, infilare a forza questo "vestito" pseudo-scientifico alla magia non serve assolutamente a niente. È solo fumo negli occhi.
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  31. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Aprile 2019 E quindi il vostro intero gruppo è morto. Questo non implica però che dobbiate bruciare tutti i vostri appunti da DM e ricominciare la campagna da capo. Ecco cinque cose che potete fare per mantenere il gioco in carreggiata anche quando tutti sono defunti. Prima o poi doveva capitare. Magari il vostro gruppo ha la tendenza a indossare ogni oggetto magico che trova, anche quelli maledetti. Specialmente quelli maledetti. O forse sono finiti a tirare una sequenza di 1 su tutti i tiri salvezza. Forse il loro piano da battaglia è un foglio con scritto "non dimentichiamoci di pensare ad un piano per la battaglia". Quale che sia la ragione, vi siete trovati tra le mani un TPK (Total Party Kill, uccisione dell'intero gruppo, NdT). Tutti sono a terra, ma questo implica che tutti sono fuori dai giochi? Imprigionateli finché sono deboli Innanzitutto assicuriamoci che il gruppo sia davvero morto. Lo so, lo so, saprete sicuramente la differenza tra l'essere morenti e l'essere morti, ma a volte è facile considerare l'intero gruppo come sterminato prima che tutto sia finito. Magari su un gruppo di quattro avete due personaggi a cui manca solo un fallimento per morire, il terzo è a terra da un round e un ogre ha appena abbattuto il quarto personaggio con un critico ben piazzato. Solo perché tutti i membri del gruppo sono a terra non implica che siano tutti morti. Le regole per stabilizzare un personaggio morente funzionano a due direzioni. I PNG/nemici possono stabilizzare un PG morente tanto facilmente quanto potete farlo voi. Non dovete neanche dire ai giocatori che è questo che state facendo se pensate che potrebbero ritenere li stiate trattando con i guanti di velluto. Fate semplicemente una serie di prove senza spiegare loro il perché e poi pensate dopo a perché i PG potrebbero essere stati salvati dopo essere stati sconfitti. Si tratta di un'ottima occasione per prenderli prigionieri; essere stabilizzati non implica tornare coscienti. Si tratta del momento giusto per fare in modo che i nemici leghino i PG e lo portino via. Non è così difficile passare da "e cadi a terra..." a "per poi svegliarti in un freddo e umido dungeon, legato ad una parete..." Quella statua ha dei teschi come piedi? Diamine, quasi quasi preferirei essere morto ora.... Ho già discusso in precedenza di come poter fallire senza far finire il gioco possa davvero aumentare l'immersione e l'investimento nel gioco. Questo è un ottimo esempio. I vostri giocatori impareranno che è possibile perdere un combattimento, dato che i loro personaggi non necessariamente moriranno. Non saranno nello stato migliore, ma almeno non saranno morti. E voilà, con poco sforzo ecco pronta la prossima avventura, con i giocatori che cercano di sfuggire alla situazione in cui si trovano e di scoprire come ci sono finiti. Se volete davvero rendere la cosa palese, fate in modo che arrivino nel mezzo di uno strano rituale di un culto e di far iniziare subito uno scontro - la posta in gioco è altrettanto alta e, se i giocatori prevalgono, la vittoria sarà ancora più dolce. Sì, certo, ho giocato a God of War Ma tutto quello che ho fatto è stato salire sulle scale, perché mi fai questo gioco, perchè? C'è poco da fare. A volte la fortuna viene meno in vari modi e un personaggio (o anche l'intero gruppo) muore in maniera casuale. Non c'è niente di drammatico o di significativo in questa perdita, è solo molto improvvisa e apparentemente al di fuori del vostro controllo. E anche se questo potrebbe essere in linea con il modo in cui funziona a volte il mondo funziona (momento di pesantezza) state giocando ad un gioco anche per evadere da quel genere di realtà. Se volessi delle morti casuali di personaggi e dei tristi richiami alla mia fragile esistenza, andrei sul canale della HBO. Ora ovviamente questo è il momento in cui incantesimi come resurrezione o simili possono aiutare, ma mettiamo che il vostro gruppo non vi abbia accesso. Cosa potete fare? Specialmente se non è solo un personaggio ma l'intero gruppo che finisce per morire. Beh potete sfruttare il fatto che vi trovate in un mondo magico dove capitano tutta una serie di cose nell'aldilà. Dopotutto ci sono svariate storie che parlano di eroi che si fanno strada lottando per uscire dall'oltretomba. Potreste usare questa occasione per approfondire la mitologia della vostra campagna. Potrebbe essere una buona occasione per spulciare tra i vari mostri extraplanari del manuale e mettere insieme una serie di incontri che rappresentano il vagabondare dei personaggi nel Limbo. Potrebbero imbarcarsi in un bizzarro viaggio, inseguiti da dei mostri mentre cercando di tornare nella terra dei vivi. Se volete che sentano davvero le conseguenze della propria morte, lasciate che guardino cosa sta succedendo nel mondo mentre i loro spiriti rimangono sospesi come delle nuvolette. Intervento divino Parlando di mitologia è probabile che nel mondo in cui state giocando ci siano delle divinità. O altri potenti esseri che possono fare tornare in vita i morti. Mentre stanno vagando per il limbo, le anime dei personaggi potrebbero incrociare l'avatar beatifico di un dio, costretto a non poter intervenire nel mondo da antiche regole, ma ora che i PG sono morti sono in una sorta di zona grigia delle regole dei giochi tra divinità. O magari sarà qualcosa di oscuro che catturerà le loro anime e donerà loro nuovamente la vita, anche se ad un caro prezzo che i giocatori non saranno disposti a pagare. Come una certa Regina Corvo o vari altri dei della Morte. Il punto è che potete usare la morte dei personaggi come opportunità per approfondire la storia aggiungendo uno sviluppo inaspettato. Non vi dico di far tornare in vita i vostri personaggi solo per poter riprendere la campagna da dove l'avevate lasciata, ma di prendervi del tempo per trovare una motivazione legata alla storia già esistente per farli tornare in vita. Quando un PG muore ci dovrebbero essere delle conseguenze, ma la scomparsa definitiva del personaggio non è l'unica conclusione possibile. Avere un obbligo o una cerca da portare a termine potrebbe rendere le cose interessanti, specie se va in conflitto con l'obiettivo del gruppo. Siamo costretti ad essere eccellenti gli uni con gli altri. O magari se i PG hanno scoperto un terribile destino che incombe sul mondo potete avere varie scuse per dare il via alla prossima parte della vostra campagna. Quando una mossa del genere viene fatta per bene è come una sorta di trucco di magia: vi state giostrando vari aspetti dietro le scene e magari non vi aspettavate che tutti morissero, ma avere un'idea di impostazione generale in mente può aiutarvi e fare sì che la vostra improvvisazione sembri pianificata. Non-morire? C'è anche un'altra alternativa. Una che richiede un po' più di fantasia nella gestione delle regole e delle modifiche ai personaggi. Potreste far tornare i personaggi come non-morti. Ci sono dopotutto vari mostri che possono trasformare delle creature in vari tipi di non-morti. Non c'è niente che dice che i personaggi debbano perdere tutti i loro tratti quando diventano non-morti. Il vostro paladino è morto nel cono di energia negativa di un tiranno della morte? Beh date uno sguardo allo zombie, modificate un po' le statistiche del personaggio (qui è dove la cosa diventa difficile: non volete renderli troppo deboli, ma bisogna anche fare sì che il fatto che siano non-morti venga fuori in gioco), pensate se volete che sia ancora in grado di lanciare incantesimi o meno, scrivete la parola "zombie" di fronte a quale che sia la loro razza scritta sulla scheda del personaggio e siete pronti a partire. Penso che uno degli aspetti più belli del lato di creazione condivisa della storia dei giochi di ruoli sia lo scoprire tutti quei piccoli momenti e dettagli che nascono da delle conseguenze inattese. Il vostro paladino non si sarebbe mai aspettato di diventare uno zombie, ma ora ha una marea di domande. Cosa implica essere sia zombie che paladino? Può ancora servire il suo dio? Cosa succede se cerca di scacciare i non morti? Come può invertire ciò che è successo? Una volta che i vostri giocatori si pongono domande del gioco significa che sono immersi nel gioco. E da lì le prossime sessioni potrebbero scriversi da sole. Accettare la cosa Naturalmente a volte può stare bene che i personaggi siano davvero morti. Usate troppo spesso le opzioni precedenti e rischiate di trasformare la vostra campagna in un fumetto, in una soap opera o in una soap opera a fumetti. Quindi se i personaggi sono tutti morti, prendetevi un attimo per decidere se volete far proseguire la trama per ancora un poco; o se magari preferite fare un passo indietro temporalmente e introdurre un nuovo gruppo che era all'avventura da qualche altra parte del mondo mentre gli eroi stavano facendo quello che stavano facendo, in modo tale che ora questo nuovo gruppo si trovi a dover gestire le conseguenze della sconfitta del gruppo originale. Potrebbe valere la pena introdurre degli aspetti lasciati in eredità dal primo gruppo di personaggi che ancora influenzano il mondo, rendendo quest'ultimo unico e fornendo ai giocatori un modo per fare anche proprio il mondo di gioco e, di conseguenza, la campagna. Ad ogni modo, queste erano solo alcune idee da tenere a mente la prossima volta che le cose iniziano a girare male al tavolo. Potrebbe volerci un po' di lavoro da parte vostra, ma sono dei buoni spunti per fare in modo che non ci sia una battuta di arresto troppo forte e, anzi, per rendere più avvincente la campagna. Avete una storia di un TPK, sia da DM che da giocatore, da condividere? Come è stata gestita? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html
    1 punto
  32. Bello scritto 🙂 Ammetto che ogni tanto credo sia il caso di lasciar stare le cose come stanno, la morte è una delle possibilità in un GDR e forzar troppo la mano è eccessivo. Specie se il livello è alto, se il giocatore ha avuto modo di sviluppare il suo PG, a volte la morte può essere eroica e commovente ed essere ricordata nelle avventure successive.
    1 punto
  33. Le storie da TPK che ho accumulato in vent'anni di gioco sono tante, direi che le più memorabili sono: - mi ero preparato per tempo, e i PG morti si sono ritrovati come teste senzienti, separate dai loro corpi, nel laboratorio di Azalin (l'inizio dell'avventura di Ravenloft From the Shadows) - i PG si ritrovano a Sigil senza nessuna informazione particolare, e subito vengono coinvolti nell'avventura di Planescape Umbra. La ricompensa? Poter recuperare il loro corpo vivente. - i PG sono morti. Punto. Ma l'avventura procede con un nuovo gruppo di personaggi, che i giocatori avevano creato in precedenza, che conoscevano i PG e che fino a quel momento stavano seguendo le vicende di una trama secondaria collegata a quella principale. Quindi i giocatori proseguono l'avventura in L'Impero Oscuro.
    1 punto
  34. Oh, finalmente un'articolo di Zambrano che approvo al 100%! Forse dipende dal fatto che è del 1° aprile... 🤣
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  35. imprigionamento è proprio una gran bella idea. non ci avevo mai pensato 🙂
    1 punto
  36. Molto intrigante il paladino che va in crisi diventando un non morto... Quasi quasi inizio a giocarne uno solo per sperare in una morte !
    1 punto
  37. Io ne parlerei innanzitutto coi giocatori, prima di applicare qualsiasi soluzione.
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  38. Arcani Rivelati 7 Marzo 2016 http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza. Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild. Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà. Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&D. Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale. MAGIA DEL SANGUE Blood Magic, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (www.apg-games.com) Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro. Blood Magic esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna. Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita Curse of Strahd. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA. Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la Pozione di Cruor (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta Lama Sanguigna (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti). La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi. LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI Book of Beasts, creato da Jonathan Leitheusser. Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il Depositario dei Demoni aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale. Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco. Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri. BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA Battle for the Undercity, scritto da Monica Valentinelli. Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e Battaglia per la Città Sotterranea presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&D, Battaglia per la Città Sotterranea presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante. In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio. SUGLI AUTORI Mike Mearls è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo Castle Ravenloft, il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione e il Manuale del Giocatore 2 della terza edizione. Membro del Dungeons & Dragons Brand Team, Chris Lindsay si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre.
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  39. Buongiorno! Questa domenica (08/01/23) sto organizzando una one shot su discord di Blades in the Dark e sto cercando persone (2 o 3), qualcuno vorrebbe provarlo "live"? Sarebbe un misto discord-roll20. Non sai cos'è Blades in the Dark? Te lo spiego! Benvenuti a Duskwall, una città industriale dai molti nomi. Gli Skovlanesi che l'hanno fondata la chiamano Doskvol. I cartografi Akorosiani che l'hanno inserita nelle mappe la chiamano Punta Nord. In questi giorni la maggior parte delle persone la chiamano Duskwall, o semplicemente Dusk. È il gioiello dell'Impero. Affollata, fredda e nebbiosa, è circondata da una barriera elettrificata per proteggersi dagli spettri assetati di vendetta e dagli orrori delle Terre Morte. Dai suoi porti i cacciatori di Leviatani partono alla ricerca del sangue demoniaco che alimenta tutto. Più di 800 anni fa un cataclisma ha infranto il sole e trasformato il mare in inchiostro nero. I demoni, presumibilmente, hanno aperto i Cancelli della Morte, liberando i più potenti tra loro, i leviatani, per distruggere il mondo...Ma il mondo si è adattato e la vostra razza, voi, siete sopravvissuti, raffinando e utilizzando il loro stesso sangue come catalizzatore per creare energia elettroplasmatica. Siete una banda di audaci canaglie in questa città dell'epoca vittoriana, un incrocio tra Venezia, Londra e Praga, infestata dai fantasmi, intrappolati dentro le mura che vi proteggono da ciò che di ben peggio c'è di fuori, in una lotta continua tra bande per prendere il potere della città o, più semplicemente, sopravvivere. L'ambientazione è stata definita "ghost-punk". Si tratta di un gioco molto narrativo e che richiede molto dialogo e meta-narrazione per eseguire i tiri azione. Fornisco tutte le informazioni del caso a chi non conosca l'ambientazione o le meccaniche. Giocherete un colpo con dei personaggi pregenerati. In base a come andrà il colpo potrei mostrarvi più o meno meccaniche di gioco. Riferimenti che ti potrebbero essere familiari o che ti potrebbero aiutare quando giocherai: TV: Peaky Blinders, The Wire, Arcane LIBRI: Gli inganni di Locke Lamora VIDEOGAMES: Thief, Dishonored, Bloodborne FILM: Crimson Peak, Gangs of New York
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  40. *parte la canzone della sirenetta* part of that wooooooorld ......
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