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  1. https://www.dragonslair.it/forums/forum/714-discussioni-generiche/
    3 punti
  2. Il mistero è la prima fonte di divertimento 🙂 Allora proseguo sulla mia creazione dell'ispettore dell'occulto, un po' particolare
    2 punti
  3. @Dardan serio e teso. Sarà un Horror / Fantasy (almeno nelle intenzioni) ma un PG come il tuo ci sta bene per creare un poco di stacco.
    2 punti
  4. Sono i giocatori che usano il lato negativo quando, e solo quando, le conseguenze per il loro PG sono di nessun impatto. Prova questo Twist: è il Narratore a decidere quando un aspetto si applica in positivo e in negativo. Può proporre un'applicazione negativa: se il giocatore accetta riguadagna un uso del tratto o un punto karma. (non ricordo esattamente i dettagli di fate) Esempio: "Siccome il tuo PG è una testa calda prova il forte impulso di lanciarsi in mezzo agli orchi a salvare la fidanzata. Se accetti riguadagni un uso di testa calda." In True20 c'è una meccanica simile. Ogni PG ha un vizio e una virtù che son, tout court, tratti liberi. Il Narratore propone applicazioni del vizio e della virtù e, se il giocatore accetta, egli riguadagna un punto determinazione.
    2 punti
  5. Stavo sfogliando WFRP 1e: devo ammettere che i vecchi manuali di GdR hanno delle illustrazioni veramente affascinanti. Sarà che il bianco e nero mi è sempre piaciuto ma quando guardo WFRP, Rolemaster, Dungeon Crawl Classic o qualche vecchio manuale d'ambientazione di Mystara mi sbrilluccicano gli occhi.
    2 punti
  6. Andr Snorri Deljai pare improvvisamente a disagio "Non è detto che non fossero lì presenti. Meglio non soffermarsi su questi discorsi, non è educato" aggiunge con un sorriso forzato. E cambia radicalmente argomento, riportandolo su lidi più sicuri. Periodo lavorativo 11 semeo - 16 semeo L'esamana successiva, la seconda del vostro lavoro, non porta grandi novità. Impiegate il tempo libero come meglio desiderate e cominciate a farvi qualche conoscenza tra i colleghi e gli altri dwir con i quali avete contatti quotidiani. Certo è ancora presto per dire che vi trovate a vostro agio, che vi sentite a casa. Ma dentro di voi comincia a farsi largo un certo senso di cameratismo, un senso di appartenenza. Volenti o nolenti, Kel Boldar fa presa su di voi. Vedete ancora Deljai di tanto in tanto, ma a quanto capite la sua funzione di facilitatrice ha ora un tempo ridotto ed ella è tornata a lavorare a tempo pieno. Pare però avervi presi in simpatia, perché nelle ore libere a volte riuscite a cenare o pranzare assieme. Magari non tutti assieme ogni volta, ma nel corso dell'esamana tutti avete modo di incontrarvi e incontrarla. Periodo lavorativo 17 semeo - 21 semeo (+22 semeo di festa) La terza esamana di lavoro si conclude in anticipo. Il 22 semeo infatti c'è una festa di Kel Boldar, un avvenimento religioso che ha a che vedere con una battaglia vinta secoli fa contro gli umani del nord. Si festeggia lo scampato pericolo di un'invasione su larga strada da parte di un popolo che, comprende Andr, è nientemeno che quello dei klaya. Pare che le battaglie siano state molto violente, una guerra sanguinosa con molti caduti tra i dwir di Kel Boldar, che all'epoca ancora regnava con la gemella Kel Olhum. Fu proprio questa seconda rocca ad essere cinta d'assedio, e fu proprio l'intervento di un manipolo di guerrieri di Kel Boldar a salvare la situazione. Per la festa i guerrieri della città si vestono di tutto punto e inscenano una rievocazione con alcuni nani vestiti da "barbari". Questi ultimi arrivano e simulano un saccheggio, "derubando" i negozianti di piccole cose e importunando un poco le ragazze. Vengono prontamente scacciati fino all'inizio del ponte che porta fuori da Kel Boldar, e lì lasciano le armi, gli averi rubati e fuggono ridendo. I guerrieri li insultano, battono le armi contro gli scudi e si spartiscono il piccolo bottino (capite in fretta che quello altro non è che un piccolo dono da parte di molti negozi dei trog, dato che le merci rubate sono dolci, insaccati, piccoli gioielli di scarso valore... tutte cose belle o utili ma non costose). Voi partecipate tra il pubblico, e dopo la rappresentazione si accendono dei piccoli falò che simulano l'accampamento dei guerrieri. Qui viene servita una sorta di minestra di magro insaporita con sangue di qualche animale e con pane non lievitato: il pasto del guerriero (ma forse un po' arricchito per l'occasione). Ad apprezzare di più la festa sono ovviamente i bambini, che per la prima volta vedete in gran numero. Scorrazzano per le strade mulinando spade e asce giocattolo, indossando elmi di legno e gridando i numerosi motti dei trog e delle loro famiglie. Periodo lavorativo 23 semeo - 28 semeo Alla felicità segue la tristezza. Il 25 semeo, mentre Moggo e Andr stanno lavorando ad un sistema di camini e canali, c'è un incidente. I due lavorano con altri due dwir conosciuti all'inizio del periodo lavorativo, gente un po' più esperta di loro, con un po' di anni di esperienza. Il lavoro è abbastanza semplice ma faticoso: appesi a delle corde, tirati su con delle carrucole e imbragati, dovete districarvi in un complesso sistema di tubature e aperture. C'è tutto un sistema di tubi che portano acqua e aria in giro per la fortezza; alcuni sono larghi come rami, altri potrebbero ospitare un nano in piedi. Mentre vi state arrampicando avvertite uno strattone e rimanete bloccati sotto uno di questi tubi, impossibilitati a raggiungerlo ma anche senza la possibilità di scendere. Mentre cercate di capire come togliervi dall'impiccio, un tonfo vi fa alzare il capo. Giusto in tempo, perché così riuscite a vedere il nano che precipita verso di voi. Per istinto riuscite a scostarvi dalla traiettoria. Un secondo tonfo, e il nano colpisce un altro tubo. Non ferma la sua caduta, che prosegue fino al suolo. Il suo compagno scende veloce verso di voi e vi aiuta a salire sul tubo, da dove potete poi raggiungere una scala che vi condurrà alla salvezza. Ma il lavoratore sopravvissuto sembra sotto choc e dovete accompagnarlo di sotto. Ben presto la zona si riempie di nani: guaritori che provano invano a salvare l'operaio, guardie che vi fanno delle domande, curiosi. I vostri amici, gli altri wandak che giungono qui sperando che non sia uno di voi il morto.
    2 punti
  7. Per collezioni di poteri tra cui cercare qualcosa di adatto a caratterizzare le razze prova a guardare generici o supereroistici tipo GURPS, True20 o Mutants and Masterminds. La (orginale) caratterizzazione degli elfi potrebbe essere implementata con un potere di alterazione temporale: GURPS ha altered time rate, True20 ha Plasmare Tempo (meno adatto), M&M ha molte cosa adatte. (vedi speed powers e time powers in Power Profiles). In termini di D&D 5e potresti concedere: * un bonus all'iniziativa. * la possibilità di agire anche se sorpresi. * far un'azione in più a costo di un livello di fatica. * non accumulare fatica nelle lunghe marce. La caratterizzazione dei nani: potrebbero percepire 'tracce psichiche' di luoghi e creature lontane purché il luogo/creatura sia in un ambiente roccioso. Mi vengono in mente Scrutare e Psicometria del True20 ma gli altri due giochi citati avranno qualcosa di adatto. In termini di D&D 5e potrebbe funzionare come Individuazione dei pensieri e/o Scrutare a patto che il luogo/creatura bersaglio sia in un ambiente roccioso.
    2 punti
  8. Un idea opposta: Mettilo come alleato per ora. Mandalo dal gruppo per chiedere aiuto contro una minaccia letale per la sua tribù. Una minaccia che riguarda anche i piccoli e le femmine. Va da loro perché ha visto quanto sono forti ma poi più avanti li tradirà.
    2 punti
  9. Salve, saranno almeno 3 anni che mi godo i vostri articoli e i vostri topic da quando quell'interesse per il mondo di D&D (sempre coltivato un po' tramite l'osservazione), grazie alla pandemia si era concretizzato nell'idea di iniziare una campagna (poi iniziata anni dopo e con tutt'altra gente). In realtà non è il mio primo approccio con i GdR (quando ero piccolo con i librogame, o con mio fratello che ne creava amatorialmente e, da adolescente, con i play by forum). In ogni caso mi sembrava giusto presentarmi visto che mi trovo spesso qui a leggere discussioni interessanti. Per il resto ho 31 anni. Mi appassionano le religioni (soprattutto dal punto di vista filosofico e mitologico), la storia antica, la psicologia, le arti, le culture antiche, ma anche l'araldica e i racconti di Howard su Conan il Barbaro. Ah sì e dopo aver giocato a NwN ho la malsana passione per i pg mostruosi. Ogni tanto ho materato qualche oneshot (non solo in D&D), ma preferisco giocare.
    1 punto
  10. 1 punto
  11. Ho deciso di pubblicare sul blog la scheda del primo boss di Radiogenesi: il tiranno della carne! Questa ripugnante creatura, dalla biologia sconcertante, è un nemico che può uccidere facilmente anche il più robusto degli argonauti! Al tempo stesso, la sua capacità di causare orrore, paura e follia lo rendono anche un nemico capace di portare velocemente sul baratro della follia anche il più risoluto degli eroi. Tiranno della carne Nome della creatura: Tiranno della carne Ostile CD prove di carisma: 25 / 30 / 35 TAGLIA: ENORME +80 salute / +2 intossicazione / +1 S.d.M. / x1,6 exp. Livello: 10 63 pt. + 20 salute, +20 stam. 50 exp. x1,6 = 80 exp. Tipo di creatura: Artropode Chimera aberrante Pseudonaturale Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) Capacità peculiari: Presenza terrificante Visione ripugnante Talenti: Falciata Rivelazione Tenaglia di viscere Resistenze: Danni da ustione Armi di durezza 4 o inferiore Immunità: Immobilizzamento Tentennamento Equipaggiamento: Chela del tiranno (arma naturale lunga) : 3d4 +2 (durezza) + danno base; 1° TxE d20 +12 vs tempra per squarcio arterioso, 2° TxE d20 +6 vs volontà per tentennamento. Reliquie: Nessuna. ARMATURA: Esoscheletro del tiranno (armatura biologica superpesante): 28 P.A., +2 tempra, -5 velocità, -3 destrezza SALUTE: 5 (+20) +80 105 (+80 per via della taglia) STAMINA: 5 (+20) 25 DANNO: Danno base: 3 Danno totale: 3d4 +5 TxE: 1° d20 +12 vs per squarcio arterioso (temp.), 2° d20 +6 per tentennamento (vol.). INIZIATIVA: 3,5 (-2,5) | 1 (-2,5 per via dell’armatura) Forza: 6 Destrezza: 8 (-3) | 5 (-3 per via dell’armatura) Velocità: 7 (-5) | 2 (-5 per via dell’armatura) Intelligenza: 5 Saggezza: 5 Carisma: 5 Riflessi: 5 +10 15 Tempra: 5 (+2) +10 17 (+2 per via dell’armatura) Volontà: 7 +10 17 Radiazione: Immune. Malattia: 0 / 100 Follia: Immune. Temperatura: 0 / (-5 ; +5) INTOSSICAZIONE: 0 / 7 (+2 per la taglia) SOGLIA della MORTE: 0 / 4 (+1 per la taglia) Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un tiranno della carne suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un tiranno della carne. Visione ripugnante: la sola visione di un tiranno della carne suscita tanto ribrezzo da indurre alla fuga. Tutte le creature che osservano distintamente un tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale. Nota bene: l’effetto di visione ripugnante viene inflitto solo la prima volta che si osserva distintamente un tiranno della carne nell’arco di 24 h. Talenti Falciata: Il tiranno della carne, alzando gli arti deformi e asimmetrici, aggredisce due bersagli contemporaneamente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio doppio / -2 al TxC, -5% prob. di critico / danno totale + TxE. Rivelazione: Il tiranno della carne rivela un volto deforme celato all’interno del suo torace, il cui sguardo penetra l’anima instillando pensieri di morte. Sforzo: -8 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 10 m / bersaglio singolo, deve poter vedere nitidamente il tiranno della carne / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +10 follia. Tenaglia di viscere: Il tiranno della carne estrae dalle proprie viscere un terzo arto di dimensioni gargantuesche, che colpisce con tagli sferzanti le sue prede. Sforzo: -8 stamina, -2d10 salute. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio quadruplo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno totale + TxE. Linguaggi Aklo, bestiale, chemiae. Bottino Cadavere (enorme) del Tiranno della carne. Equipaggiamento del Tiranno della carne. Trofeo n°1 - Flagello del tiranno: +7 danno base, -1 destrezza, -1 saggezza. Reliquia comune casuale x2 Reliquia desueta casuale x1 Reliquia rara o ancestrale casuale x1 Composto chimico x40 Informazione x20 Ricerca x2.500 Illustrazione -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'illustrazione del tiranno della carne è un concept art scartato per i mirelurk della saga videoludica di Fallout.) (L'immagine di copertina è un'illustrazione di un re mirelurk che ho trovato su Reddit, autore ignoro.) Grazie per la lettura!
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  12. Dovrebbe essere -2. In effetti non capisco perchè gli archi siano esclusi. Penso sarebbe eccessivo dato che gli archi già sommano forza se non vado errato. Ora sono fuori casa. Domani do una controllata.
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  13. devo ancora pensare bene a come risponderà alle visioni e come si porrà nei confronti dei suoi poteri in generale ma ce la vedo ad aver timore di toccare le cose o di entrare nelle stanze per paura di vedere qualcosa 😁
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  14. Ciao a tutti, mi presento. Ho passato da un po' gli anta, sono mamma di un adolescemo preso dal sacro raptus dei videogiochi (ahimé), mamma adottiva di 4 gatti ed 1 cane, e moglie di un appassionato di videogiochi e GDR. Pensate che mio marito l'ho conosciuto ad un tavolo di gioco! Non ho giocato tantissimo a D&D nella mia vita, ma ricordo con piacere i periodi in cui giocavo e vorrei tornare a farlo! Di solito era mio marito il Master, in gruppi vari che si sono persi per strada. Ultimamente sentiamo il desiderio di voler tornare a giocare ma stavolta vorrei fare io da Master, così leggendo di qua e di là sono capitata qui. Intanto mi sono iscritta, adoro scrivere e pensavo di fare un salto sul Play by forum. Ho visto che ci sono in genere molti topic interessanti qui e gente appassionata ed è un piacere leggervi. Poi pensavo di iniziare a masterare mio marito e mio figlio (13 anni ma portati bene eh) con il kit Essenziale (che ho già iniziato a leggere)... Poi magari iniziare a cercare qualcuno in zona dove abitiamo per creare un gruppo di vecch.. ehm giocatori maturi e saggi come noi per giocare dal vivo e però.. però il mio sogno è un altro.. io voglio fare il Paladinoooo (non l'ho mai giocato all'epoca perché mi consigliarono di iniziare da PG più semplici) sogno di giocare un'avventura epica, fino ad alti livelli, e fare diventare il mio Paladino la mano destra di Dio... Ehm.. forse ho scritto pure troppo, per una presentazione... Un saluto a tutti, e a presto!
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  15. Livello tecnologico: medievale/rinascimentale...armature di piastre accanto alle primissime armi da fuoco. Tutta incentrata sui pirati...il mondo di gioco è un vasto arcipelago ma con un twist: Ogni isola/gruppo di isole dell'arcipelago è un piano esterno. Avremo quindi come big player: * i pirati infernali, con navi cariche di diavoli. * mostri marini cavalcati da demoni direttamente dall'abisso. * gli ovvi Maridi nonché geni di altro tipo. * la marina militare di Celestia. Praticamente una variante di planescape con le navi al posto dei portali.
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  16. Si tratta di un leak non confermato che tra l'altro ha molte cose in contrasto da quanto già detto ufficialmente qui https://www.dndbeyond.com/posts/1410-ogls-srds-one-d-d
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  17. @Athanatos Zellos ha chiesto di avvisarti che non potrà postare per una settimana, più o meno. Ha detto però che potrai muovere Ealadha durante la sua assenza.
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  18. Si è il pallino "libero" verso il centro della mappa
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  19. In effetti c'entrano poco con gli elfi. Sostituisci pure il talento con un altro talento da guerriero invece che con competenza armi da fuoco. @Dardan Si non temere per le munizioni
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  20. Ok grazie gestirò la cosa come avessi davanti un panda ☺️
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  21. Esatto, ma il problema in D&D è risolto eliminando sostanzialmente la scelta. Se vuoi D&D 5E è l'estremo del sistema a classi, e il sistema più venduto e di successo di sempre. È la cosa più lontana da un sistema a punti, visto che praticamente c'è una sola scelta meccanicamente sostanziale durante la creazione di un personaggio: classe e sottoclasse definiscono meccanicamente quasi completamente il personaggio. Tutto il resto o è meccanicamente quasi ininfluente e scelto per la fiction (la razza, il background) o è ovvio (che caratteristiche scegliere). Sei un mago? Letteralmente nessun mago ha un bonus iniziale diverso da +3 in intelligenza, semplicemente perché non puoi avere di più (almeno prima di Tasha) e non ha senso avere di meno. Avrà poi due punteggi discreti in Dex e Con. Le altre caratteristiche, che hanno poca sinergia con le abilità di classe, sono più o meno libere e ininfluenti. La scelta delle caratteristiche in D&D 5E non è una scelta, perché le sinergie (e le scelte) sono ovvie. Concordo, ma credo vi sia un tradeoff naturale inevitabile. Se io devo creare 3 set di meccaniche bilanciate e completamente diversi e ortogonali tra loro per gestire 3 classi, ci metto un certo tempo a pensarlo, un certo tempo a playtestarlo e bilanciarlo, un certo tempo e numero di pagine a scriverlo, un certo tempo tu giocatore a leggerlo, un certo tempo per tu giocatore a creare un personaggio. Se devo creare un metameccanismo che permette di creare (ad esempio con dei punti) quei 3 set di meccaniche e infiniti altri intermedi, mi serve molto più tempo per tutti gli step, molte più pagine, molto più playtest. Oppure devo rinunciare ad avere meccaniche complesse e diverse, che creano necessariamente sinergie, e allora i 3 set di meccaniche sono meno diversi tra loro. Se devo pensare a come lo sneak attack interagisce con il doppio attacco, mi conviene fare meccaniche più semplici e additive per entrambe, evitare tutto ciò che è moltiplicativo. Se non ci devo pensare, posso aggiungere facilmente meccaniche più complicate e diverse. Credo ci sia un trade off immutabile: a parità di complessità del regolamento e numero di pagine (che è un costo sia in termini di rapidità durante il gioco, sia in termini di tempo per chi crea il gioco e lo playtesta), se vuoi meccaniche più diverse e varie (e quindi più sinergie possibili) devi avere pacchetti più grossolani, cioé classi, che impediscano di sfruttare troppo lo sinergie possibili tra queste. In D&D praticamente tutti i problemi di bilanciamento vengono dal multiclasse, e la regola opzionale sul multiclassing è pensata proprio per chi si diverte a cercare parti sbilanciate del sistema per via di sinergie a cui non hanno pensato gli sviluppatori. In parte senza dubbio (anche se devo dire che i libri di GURPS sono splendidi anche solo da leggere, ne ho decine mai giocati). Però non direi sia solo quello. Se io prendo il manuale base di GURPS 3ed (solo perché è l'edizione che ho giocato di più, direi che in 4ed sia identico) direi che è decisamente più denso di regole del manuale del giocatore di D&D, c'è molta meno fluffa e ogni parte ha un senso meccanico. Se io e te facciamo due guerrieri (non gish) con arma a due mani in GURPS usando solo il manuale base, possiamo fare mille scelte diverse durante la creazione, tu potresti trovare una combinazione più valida che porta allo stesso danno medio con meno punti, ma direi con convinzione che saranno molto simili come meccaniche. Possono avere valori diversi, +1 da una parte e -1 dall'altra, ma faranno tutti un tiro per colpire e dei danni, avranno sostanzialmente le stesse difese, uno o due HP di differenza. Di contro, in D&D usando solo il manuale base, devo solo scegliere una delle due opzioni possibili alla creazione del personaggio (barbaro o guerriero), e in entrambi i casi le due opzioni possibili per la sottoclasse al terzo livello. Ma vi è più variabilità durante il gioco tra un barbaro berserker, che accumula livelli di affaticamento, un barbaro totem, un guerriero campione o un battlemaster, rispetto a due guerrieri con arma a due mani che creo in GURPS. Devo aggiungere tutto un nuovo sistema a GURPS, un nuovo manuale, per aggiungere una nuova variante veramente diversa. Non direi sia solo questione di politica editoriale, né direi che sia una coincidenza che riguardi solo GURPS. Direi che c'è qualcosa di connaturato nel cercare di sviluppare una metameccanica generalizzabile invece di creare i singoli pacchetti-classe e il fatto che i personaggi risultanti saranno più simili.
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  22. Sai che è geniale? ahahaha Mi piace molto come idea ahaha
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  23. Se a voi va bene decidete pure qui il percorso da fare, e io descrivo eventuali situazioni e risultati. Intanto perché la miniera non è proprio un dungeon, e anche perché farlo via forum sarebbe terribilmente lungo.
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  24. Non concordo, ma forse non usiamo la stessa definizione di gruppo perfetto. Intanto anticipo che mi riferisco ai gruppi dal vivo, non avendo partecipato a gruppi che si trovano esclusivamente online (tranne per la parentesi del Covid in cui siamo stati obbligati a spostarci su internet) non ho esperienza in merito ma per il tavolo ora sono arrivato ad avere un gruppo di 7 giocatori con età varia dai 35 ai 60, esperienza varia (da quello che ha iniziato a giocare con me più di 35 anni fa a quello che ha iniziato due anni fa per curiosità) e tempo libero vario. In merito alla composizione del gruppo vedo che ora con Internet è estremamente più facile trovare giocatori, ma questo non vuol dire che sia più facile comporre il gruppo; negli anni abbiamo avuto diversi giocatori che sono passati, hanno provato e dopo un tempo più o meno lungo hanno abbandonato, alcuni perchè pensavano che tutti giocassero come Critical Role, altri perchè non si amalgamavano con il gruppo, altri perchè non erano interessati a continuare ma volevano solo vedere di cosa si trattasse. Alla fine ho visto che probabilmente nel nostro caso l'età è stata un fattore di ostacolo (molti sono universitari ed evidentemente non si trovano con noi vecchietti che abbiamo uno stile di vita (mogli, figlie, lavoro) differente) ma sopratutto è rimasto chi è riuscito ad integrarsi nel gruppo, perchè in fondo giocare ad un gdr (perlomeno in forma continuata come lo facciamo noi) significa creare un gruppo di amici che si vogliono divertire assieme. Chiaramente poi il gruppo si è adattato agli ostacoli, in parte cerco di filtrarli prima che arrivino al tavolo (per diverse settimane ho detto di no ad una persona che frequenta il circolo ove giochiamo e che voleva aggiungersi ma che reputavo 'tossica' per il gruppo, altrettanto insistentemente ho detto di no ad un'altro giocatore che voleva aggiungere al tavolo suo figlio perchè avrebbe rotto a mio parere l'atmosfera di 'ritrovo tra amici') in parte adattandosi quando sorgevano problemi (due avventure vennero interrotte per discussioni che erano nate molto probabilmente per stanchezza del master, così ora abbiamo tre campagne con tre regolamenti diversi e gestite da tre master diversi che alterniamo ad ogni milestone). Il ritrovo del venerdì sera è ora una tappa fissa (l'alto numero di giocatori permette di ritrovarsi sempre anche in caso di diverse assenze, ieri sera mancavano 4 giocatori ma abbiamo comunque proseguito con il DM e 3 giocatori) a cui tutti tengono tanto perche vengono a divertirsi, rilassarsi e ritrovarsi con amici. Certo, il tempo è una risorsa e quindi quando ti capita di dover rifare il PG o doverti studiare il regolamento nuovo molti non riescono a farlo il giorno dopo o nella stessa settimana (addirittura dovrei creare un PG per una nuova campagna ma ho chiesto al master di farlo lui con qualche indicazione perchè so che non avrei il tempo di farlo) ma come tutte le risorse sei tu a scegliere come impiegarlo, e così ecco che durante l'estate un mio giocatore fece una sessione collegandosi da remoto dall'aeroporto mentre un'altro fece il mese di ferie ove il venerdì sera si collegava anch'esso da remoto. Perchè, come scrivevo, giocare di ruolo è una scusa per trovarsi assieme e se la compagnia è buona le altre cose passano in secondo piano. Abbiamo il gruppo perfetto? forse no, secondo alcune definizioni, ma credo che comunque ci avviciniamo parecchio
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  25. Yes 27, chiedo venia se oggi vado a rilento, lunedì riprenderò meglio
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  26. Si, a prima vista i molossi sono simili, ma uno strato di muffa ricopre più o meno la metà dei molossi. Quindi certi dettagli, non sono visibili.
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  27. Benvenuta Kaerihn! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Dato che sei interessata al mondo dei PbF, ti consiglio di dare una lettura anche alla nostra guida sul tema: è un metodo di gioco molto diverso da quello dal vivo, sono certo che ti aiuterà a muoverci i primi passi.
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  28. Ho inserito una sezione per la storia nelle scheda ed ho copiato li quanto hai scritto. @Crees i gradi di abilità, al primo livello, sono 4 per tutte le abilità che hai scelto.
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  29. Ok grazie , aggiungo l'equipaggiamento quanto prima ma come si calcola il peso trasportabile ? @Hero81 Ecco il BG del mio personaggio Estrella Profumo Bonachera , femmina umana , 16 anni (anche se ne dimostra di più a causa della vita che ha fatto fino ad ora) @ Bg
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  30. @Dmitrij/Gastal: Gastal pregò che Shan Yu trovasse presto il modo di far tacere la femmina e il suo infante [..] Che le mozzasse la testa o la trascinasse via con sé al Cacciatore poco importava Neutrale: lo stai prendendo troppo sul serio. :-)
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  31. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012 Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche. Orizzonte L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare. Esagoni Vicini Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno). Montagne Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza) Elevazione La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza. Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni) Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances
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  32. Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 3 sondaggio: sottoclassi, parte 2 sondaggio sui prodotti Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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  33. Non so se sia troppo forte, ma è sicuramente l'unica configurazione gish arcana su Int che vedo su 5E che sembra funzionale. La cosa più interessante è poter usare lo stesso personaggio per accompagnare il ladro in esplorazioni di sotterfugio e per agire da main tank per il gruppo. Sì, sicuramente è troppo forte 🙂 Ma mi piace come direzione. Cosmic oven mi sembra molto forte, rispetto al Bardic Inspiration lo usi come reaction (e quindi puoi decidere a chi darlo nei momenti più critici) e non come bonus action (e magari lo dai ad un PG a cui non servirà). Ma in generale come tutte le classi che possono dare un bonus/malus a tutto (tiri salvezza, tiri per colpire, tiri caratteristica), sono poco caratterizzate. Idem le "starry form" (che brutto nome), che sono veramente misere come caratterizzazione (si può essere meccanicamente più generici di un attacco bonus da X danni radiant?). Meh, non so neanche se sia forte o meno, è semplicemente noiosa. Non male, alla fine con dreadful strike il ranger può comunque fare solo 1d6 per bersaglio per turno, non mi sembra squilibrare. E 3d6 non sono male, ma la condizione frightned è ottima. Ma, in generale, il ranger rimane sempre una classe poco interessante.
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  34. Basta anche una finestra del browser in incognito.
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  35. Credici o no, gli ho scritto le stesse cose, citando le stesse ambientazioni.
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  36. Sì, sicuramente. Ma il mio interesse in questo caso è spingere la WotC a uscire dai soliti schemi e produrre meccaniche per setting più diversificati. 😉 Avere un manuale basato su Horizon: Zero Dawn sarebbe una cosa stupenda, ma ancora di più per me sarebbe avere un manuale ufficiale di D&D dedicato a Firefly. 😀 A parlare di dimenticanze, mi fai venire in mente che ho dimenticato di inserire un suggerimento di genere Cyberpunk e uno di stile Contemporary Fantasy!🤯 Quanto sarebbe bello, ad esempio, giocare una campagna in stile Grosso Guaio a Chinatown. 😀 Era matematico. 🤣 A parte gli scherzi, considerato che è quello che aspetti, hai fatto bene a rispondere così. Io ho provato a usare la domanda sulle idee/situazioni tipiche di D&D che vorremmo vedere per inserire suggerimenti verso ambientazioni classiche un po' meno "classiche". In particolare ho citato cose del tipo "vincere in una scalata al potere" e "governare il mio personale dominio".
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  37. Horizon Zero Dawn è un'idea fichissima, vorrei averci pensato prima! Anche Firefly e The Expanse non sono male; non vedo l'ora di vedere ambientazioni cyberpunk e di fantascienza (supporto quindi anche la proposta di Grimorio per Star Wars). Io mi sono limitato al fantasy, proponendo il mondo di Shannara, perchè in quel momento non mi veniva in mente altro.
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  38. Per Vikings potresti usare o Journey to Ragnarok per una campagna più fantastica oppure un reskin di Avventure nella Terra di Mezzo per una campagna più realistica.
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  39. Risposto a tutti i sondaggi. Riguardo all'UA: - l'artefice mi sembra molto figa come idea (praticamente è Iron Man), ma mi pare un po' troppo forte. in particolare guardian. Ogni round come azione bonus hp temporanei pari al proprio livello, senza contare l'infusione dell'elmo che concede allerta a gratis. Senza contare che praticamente da incantesimi per fare danno E armatura pesante, lol. - druido, l'idea è molto carina, i bonus mi pare scalino un po' poco (averi fatto aumentare con l'aumentare dei livelli il bonus/malus fornito da cosmic oven), e anche la resistenza ai danni mi pare un po' meh, data a quel livello - ranger. mi sembra decisamente interessante, anche se forse molto forte a livelli bassi (twf con dreadful strike arriva a fare un bel po' di danni). Idem per il "punire" che non è in base al livello di slot ma fa sempre 3d6. In definitiva anche qua idee molto interessanti, mi paiono anche abbastanza ben realizzate e non (troppo perlomeno) op. Con una rimaneggiata potrebbero benissimo essere usate senza problemi.
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  40. Io riguardo Star Wars gli ho pure scritto: O lo fate voi o prima o poi lo farà qualcun'altro usando la OGL, vi conviene farci dei soldi voi. Anche perchè, spoiler, esistono già dei manuali per Star Wars 5a edizione fan made. (questo però non gliel'ho scritto XD)
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  41. Io ho messo come IP per futuri manuali League of Legends, Warhammer fantasy e Dragon Age. Tre sogni impossibili, ma sognare non costa nulla.
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  42. Buona idea. 😉 Questo corrisponde alla seconda delle loro domande sul tema. La prima domanda riguardava il creare materiale per D&D 5e (ad esempio supplementi di gioco) collegati a IP esterni, come hanno fatto ad esempio con lo Starter Set di Stranger Things o con quello di Rick e Morty. E questa è davvero la cosa più interessante. Significa che la situazione è abbastanza solida da spingere i big boss della WotC (o della Hasbro) ad aprire la 5e a licenze esterne, che in genere costano. Il che significa anche che D&D 5e può potenzialmente diventare molto più vario, a seconda delle licenze che riescono/hanno voglia di ottenere. Le sperimentazioni, infatti, stimolano a provare soluzioni meccaniche nuove. Per questo spero che osino. Ci credo poco, ma ci spero. 😀
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  43. Ho messo Star Wars come IP esterno, perchè si è sempre sposato benissimo con le regole. Io invece ho interpretato la domanda in modo diverso, ovvero se fossimo interessati a vedere le IP di D&D in altri giochi, quindi ho immaginato, Cluedo, Monopoly o Risiko D&D e cose del genere, e a questa domanda ho risposto di no.
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  44. Ok, gente. Questo nuovo sondaggio sui prodotti di D&D ha un paio di dettagli di grande importanza, quindi vi consiglierei di rispondere. Tra tutte le domande poste, infatti, ne risaltano due davvero importanti: La WotC chiede se ci sono altre IP esterne a D&D per cui vorremmo veder pubblicato materiale per D&D 5e, come fatto con Rick&Morty, Critical Role, Acquisition Inc., ecc. La WotC chiede se ci sono giochi diversi da D&D all'interno dei quali vorremmo veder utilizzati gli elementi dell'IP di D&D (la domanda non fa esempi, ma pensate alle ambientazioni ufficiali, alle creature e, in generale, al lore ufficiale di D&D). Due domande che sottintendono una cosa straordinaria, del tutto impensabile fino a poco tempo fa: la WotC (e, chissà, forse la Hasbro stessa) è aperta all'idea di stringere accordi commerciali con entità terze per la pubblicazione di manuali basati su una licenza esterna o per garantire loro l'utilizzo delle IP di D&D. Il che fa pensare che il successo della 5e è tale che non solo la WotC (e/o la Hasbro) si sente di poter monetizzare le IP di D&D offrendole ad altri, ma anche che in giro stia aumentando l'interesse di aziende esterne riguardo l'uso di D&D come mezzo per pubblicizzare i loro brand. Quali IP vorreste fossero utilizzati per realizzare un manuale di D&D? Io, come al mio solito, ho proposto opzioni decisamente fuori dall'ordinario e che difficilmente potranno essere usati (sognare, però, non costa mai): Horizon: Zero Dawn, Firefly, The Expanse, Penny Dreadfull, The Witcher, Uncharted, Vikings e The Walking Dead. Il mio è un consapevole "wishful thinking", come dicono gli americani, ma amo sempre ricordare ai designer che in giro ci sono giocatori interessati ad ambientazioni diverse dal classico Epic Fantasy.
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  45. "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
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  46. Ecco per voi alcuni consigli su come approciarvi al mondo dei PbF qui su Dragons' Lair "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. Visualizza articolo completo
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  47. Io non riesco proprio a giocare via forum... Mi manca il coinvolgimento, mi mancano le miniature, i dadi e tante cose del gioco dal vivo. Ma non giudico chi gioca per forum
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  48. Ospedaliere Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere. Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi. Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole. Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita. Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete. Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra? La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico. Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla. Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio. Cavaliere Empireo Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio. Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione. Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità. La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo. Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere. Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali. Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature. Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali. Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali? Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino. Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro. Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina. Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale) Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi. Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente. Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici. Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa. Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale. Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza. Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità. I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà. In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra. Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario. Link agli articoli originali Ospedaliere http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype Cavaliere Empireo http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype Mind Sword http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetypepo
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