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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/01/2023 in tutte le aree

  1. A breve DL dovrebbe far uscire un approfondimento sull'argomento.
    3 punti
  2. No no fa nulla, anche perchè il guerriero lo gioco in un altro pbf e vorrei almeno variare
    2 punti
  3. Salve, saranno almeno 3 anni che mi godo i vostri articoli e i vostri topic da quando quell'interesse per il mondo di D&D (sempre coltivato un po' tramite l'osservazione), grazie alla pandemia si era concretizzato nell'idea di iniziare una campagna (poi iniziata anni dopo e con tutt'altra gente). In realtà non è il mio primo approccio con i GdR (quando ero piccolo con i librogame, o con mio fratello che ne creava amatorialmente e, da adolescente, con i play by forum). In ogni caso mi sembrava giusto presentarmi visto che mi trovo spesso qui a leggere discussioni interessanti. Per il resto ho 31 anni. Mi appassionano le religioni (soprattutto dal punto di vista filosofico e mitologico), la storia antica, la psicologia, le arti, le culture antiche, ma anche l'araldica e i racconti di Howard su Conan il Barbaro. Ah sì e dopo aver giocato a NwN ho la malsana passione per i pg mostruosi. Ogni tanto ho materato qualche oneshot (non solo in D&D), ma preferisco giocare.
    1 punto
  4. Nel mondo altamente magico de "L'Ultima Era" più di una fazione ha esigenza di sterminare efficientemente gli incantatori, e lo fanno con i divoramagia. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo archetipo marziale: Divoramagia La magofobica nazione di Pridia ha una lunga tradizione di caccia all'occulto. Siano essi dei guerrieri d'élite del re oppure inquisitori anatema della chiesa di Omnius, questi abili uccisori di maghi sono noti come divoramagia. Sebbene le tecniche di combattimento e le capacità dei divoramagia siano un'arte di Pridia, ex-combattenti del regno ora mercenari in giro per il mondo scelgono apprendisti per permettere alla tradizione di vivere - oppure vendono questi segreti agli eserciti di nazioni avanzate, così che possano formare squadre speciali anti-magia. Competenza Bonus Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 2d4 al 15° livello. Contro tutti gli altri bersagli, l'arma infligge 1 danno extra (dello stesso tipo dell’arma), che aumentano a 2 al 15° livello. Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro... non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa. Mente Superiore alla Magia Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Colpo Depravato A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1,5 metri dal guerriero. Mente di Ferro Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Auravisione Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico senza fornire componenti. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. E per D&D 3.5e? Per i giocatori di D&D 3.5e, il divoramagia altro non è che la classe di prestigio dell'Uccisore dell'Occulto. Presentata nel Perfetto Combattente, la classe di prestigio può essere letta qui. Ringraziamenti In questo post voglio ringraziare la community per avermi aiutato a scrivere questo archetipo in questa discussione (che in verità aveva come obiettivo la conversione dell'Uccisore dell'Occulto da 3.5e a 5e 😅). Per chi fosse interessato, l'archetipo decontestualizzato può essere scaricato qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  5. La classe è BELLISSIMA La razza, sto già scrivendo la lista delle battute brutte, #sallo ❤️
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  6. Alla fine ho optato per un ladro mistificatore arcano Ecco Tica
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  7. Il vecchio ogl ha portato a uno sviluppo del gioco che ha fatto bene tanto ai giocatori quanto a terze parti ma sopratutto alla wizard (che si è data le martellate sulle palle da sola con la 4e e non aa causa dell’ogl). Da quello che è emerso finora pare che voglia restringere pesantemente tutto quello che farà a partire con one dnd. Personalmente la trovo una mossa moooolto miope, peggio di altre scelte che sta portando avanti.
    1 punto
  8. Riguarda tutti i PG e i PNG. Inolte la difesa non si tira è 10 + bonus schivare o parare. Nel gioco non ci sono i punti ferita. L'esito del tiro robustezza determina se il PG assorbe uscendone illeso o prende una ferita. Le ferite sono rappresentate come status del personaggio.
    1 punto
  9. Talenti tutti inclusi. Anche in generale. Quello che intendevo dire è che come regole opzionali del manuale del guerriero usiamo solo le combat challenges.
    1 punto
  10. Sicuramente non al 100% ma sicuramente più che random. Scommetterei dei soldi che D&D 5E sia stato creato con il sistema C, e credo sia il caso di quasi tutti i sistemi commerciali a classi in realtà. Ma non è questo il punto. Il punto è che strade diverse hanno vantaggi e svantaggi, durante la costruzione. Non so riconoscere al 100% se un videogioco è stato creato in Unity, Amazon Lumberyard, Cryengine, o programmato in C#, ma il fatto che non so riconoscerli al 100% guardando il prodotto finito non significa che i sistemi non abbiano vantaggi e svantaggi durante il workflow. Credo ci siano due domande diverse comunque in questo thread: È ugualmente facile creare un sistema a classi partendo da un metasistema a punti sottostante o senza passarci? O, alternativamente: la maggior parte dei giochi a classi, sono costruiti a partire da un sotteso sistema a punti? Se un gioco a classi fosse stato creato con un sistema a punti sottostante, non sarebbe più ragionevole dare direttamente il sistema a punti invece delle classi? Qui ho risposto alla prima domanda: non è uguale e credo che nella stragrande maggioranza dei casi non ci sia un sistema a punti sotteso al sistema a classi, ma qualche via di mezzo tra "a occhio" e "bilanciato a posteriori". Alcuni stanno rispondendo alla seconda domanda, e sono d'accordo con te che sia effettivamente utile dare il metasistema se si è fatta la fatica e si è pagato il costo di sviluppo di produrlo. Se poi si vogliono dare anche le classi, e quanto peso dare nel manuale tra il sistema a punti e le classi, diventa più una scelta di mercato che di game design.
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  11. Se vuoi fare tu il guerriero io posso cambiare eh!
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  12. Io come ho detto nell'altro topic giocherò una thri-kreen anche se devo cambiarle la classe perchè abbiamo già un guerriero. Sono indeciso tra un ladro e un ranger corpo a corpo
    1 punto
  13. Loren Oghman (Umano Chierico) Annuisco alla riflessione di Emmet: il corpo ci potrebbe aiutare molto. La questione dei debiti è curiosa, se mi permette: poco fa ha citato l'interesse della sua associazione nei confronti della nostra proprietà e citando il debito come motivazione, mentre ora dice che non ne abbiamo. Sarebbe gradevole avere una risposta chiara sulla faccenda: abbiamo o meno un debito, monetario o meno, per via del precedente proprietario? E questo debito verrà estinto da questo lavoro o ci servirà semplicemente a mostrare la nostra "buona intenzione", implicando che dovremo fare altro per estinguerlo? Chiedo all'elfo, incalzandolo almeno su questo punto: accettare il lavoro per cinquanta crediti e una vaga promessa mi sembra una truffa bella e buona.
    1 punto
  14. Come da post proporrei questo ordine di zone da controllare. Che poi 3c si può controllare mentre si va in basso in effetti...
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  15. Buon anno a tutti! Domani pomeriggio che ho più tempo aggiorno.
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  16. E la mia risposta, che ho provato ad articolare, è che non è vero che non avrebbero nulla da perdere. Sarebbe un gioco diverso, con diversi vincoli di design, avente certamente quel pregio ma avente diverse problematiche altrove. (@bobon123 lo ha spiegato benissimo qui sopra.) E poi i giochi a punti ci sono: coloro a cui interessano possono già averli. Ammesso (ma assolutamente non concesso) che Wizards abbia effettivamente qualcosa di interessante da scrivere sul tema (secondo me si ridurrebbe a: abbiamo provato le classi centomila volte, brute force, finché non ci sono sembrate abbastanza eque; ciao, divertitevi), si tratterebbe di aggiungere ai manuali una paccata di pagine, noiose per tua stessa ammissione, che solo un'infima minoranza di persone leggerebbe. Certo che no, ci mancherebbe. La mia convinzione è che occorrerebbe cambiare ben altro che non il modo in cui si sommano i bonus: quasi l'intero impianto del gioco. Ma è solo il mio pensiero. Se mi puoi mostrare una bozza di sistema funzionante che è ancora D&D ma soddisfa le specifiche che dicevi tu, e risolve le criticità che evidenziavo io, accetterò con gioia di essere smentito. E D&D secondo me non lo è. Non è che questa matematica ben definita esiste ma Wizards la tiene chiusa in cassaforte: non esiste; il gioco viene bilanciato "a occhiometro" per prove ed errori, con migliaia di playtest. (Cosa che per un gioco a classi puoi fare ma per un gioco a punti no.) Di nuovo, questo è solo il mio pensiero: di fronte a una controprova accetterò di essere smentito. Non so cosa intenda @Pau_wolf con binari ma provo a ipotizzare che intenda dire che i giocatori in questione non vogliono sbattersi di fronte a una miriade di scelte, preferiscono la comodità di avanzare di livello in modo rapido con una sorta di automatismo. Mia opinione? Concordo. Io sono un nerd fissato che ama rompere le cose e aggiustarle, quindi tante scelte mi piacciono, ma sono convinto che il giocatore medio abbia invece la preferenza di cui sopra. Non ci vedo niente di negativo. Non per tutti "buildare" il personaggio è una parte del gioco interessante. Quanto alla seconda domanda, vedi sopra: sapere come sono stati costruiti i binari mi farebbe piacere, ma secondo me sono stati costruiti col metodo del prova-e-riprova; non traducibile, quindi, in un sistema.
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  17. Il mistero è la prima fonte di divertimento 🙂 Allora proseguo sulla mia creazione dell'ispettore dell'occulto, un po' particolare
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  18. Avevo già scritto qualcosa riguardo ai PBF qualche tempo fa, ora non riesco a ritrovare il topic, ma il succo del discorso è: Se non c'è costanza da parte di tutti è finita ancora prima di iniziare. Ho gestito un GDR by Forum per anni, e la sessione più veloce è durata comunque almeno un mese (si parla di un semplice dungeon con un mini-boss). I combattimenti, se non scanditi con regolarità e cercando di limitare l'infodump da parte dei giocatori rischiano di diventare davvero eterni. La soluzione che avevo trovato era stata la seguente: posta il master, poi i giocatori hanno 24/48/72 ore per postare almeno le azioni essenziali (poi possono abbellire con tutto il testo che vogliono, purché il succo e le azioni siano quelle); se non lo fanno sono in balia degli eventi. Ha funzionato discretamente bene.
    1 punto
  19. @Lopolipo.96 Tanto vale cominciare a scrivere qui allora 😉 Come dicevo, questa è la mia bozza di personaggio. https://ddb.ac/characters/91407800/toXIdc Se ti va bene, lo manterrei su d&d beyond. Solitamente qui ho visto che si usa myth weavers, ma ultimamente fa un po' le bizze e non si sa mai 🤷 Ah, una cosa che consiglierei fin da subito (o quantomeno dopo poco che abbiamo iniziato) è una pagina di riassunto / appunti di campagna. I pbf sono estremamente lenti e soprattutto nelle campagne lunghe si rischia di dimenticare dettagli importanti che poi magari ritornano dopo un anno.
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  20. Livello tecnologico: medievale/rinascimentale...armature di piastre accanto alle primissime armi da fuoco. Tutta incentrata sui pirati...il mondo di gioco è un vasto arcipelago ma con un twist: Ogni isola/gruppo di isole dell'arcipelago è un piano esterno. Avremo quindi come big player: * i pirati infernali, con navi cariche di diavoli. * mostri marini cavalcati da demoni direttamente dall'abisso. * gli ovvi Maridi nonché geni di altro tipo. * la marina militare di Celestia. Praticamente una variante di planescape con le navi al posto dei portali.
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  21. Dumb “the wise” e’ praticamente ptronto appena il master crea il tds copio li il link della scheda Confermo Bardo futuro college of lore
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  22. Se a voi va bene decidete pure qui il percorso da fare, e io descrivo eventuali situazioni e risultati. Intanto perché la miniera non è proprio un dungeon, e anche perché farlo via forum sarebbe terribilmente lungo.
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  23. Tass. Il kender si spostò leggermente a sinistra per non essere d'intralcio ai compagni che volessero entrare e poi chiese semplicemente Salve! Con chi abbiamo il piacere di comunicare?
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  24. Do il mio obolo alla discussione, anche se si tratta di pochi spicci. Io immagino queste specie umanoidi, così come fa Tolkien o qualunque autore provi a descriverli (pensa agli alieni di Wells nella guerra dei mondi), come l'interazione tra le loro caratteristiche fisiologiche e le possibili culture che ne derivano. L'elfo distaccato non è tale tra gli elfi, ma lo è confrontato con chi vive al massimo un'ottantina d'anni come gli umani. L'elfo, cioè, si preoccupa di minacce millenarie, al contrario degli uomini che a stento pianificano con un lustro di anticipo. Mille anni di vita sono mille anni di esperienze, vuol dire veder crescere boschi dove un tempo c'erano dei germogli. Vuol dire non affezionarsi troppo agli umani. Quando devo immaginarmi un'interazione tra uomini e elfi, penso a quella che noi abbiamo con gli amici a quattro zampe, i quali vivono poco più di un decimo dei nostri anni. Insomma, se io volessi caratterizzare le specie, farei questo tipo di riflessione: cosa caratterizza gli orchi nella loro fisiologia? Sono sempre affamati? Hanno la pelle che si ustiona alla luce? Hanno un istinto riproduttivo che li costringe a dare importanza all'idea del maschio alfa? Sono psicopatici, cioè non provano empatia per le altre creature viventi? Trovate le risposte, comincerei a pensare a quali culture possono essere prodotte da imput di questo tipo. Ecco che hai creato nazioni di orchi con qualcosa in comune, ma anche con delle differenze. Mi dirai che è un lavoraccio e sono d'accordo. Ma so che a te piace complicarti la vita. Del resto gli autori di fiction, pensa anche ai popoli incontrati dai personaggi di Vance, pare ragionino in una maniera simile quando vogliono popolare i loro mondi di stranezze. Se ti serve qualcosa di interessante da un punto di vista antropologico, mi pare ci fosse uno studioso brasiliano che aveva teorizzato come le differenze sensoriali tra le varie specie animali ci facciano apparire il mondo in modi del tutto diversi. Quella che a noi sembra cacca, per esempio, per una mosca appare probabilmente come una soffice culla ben rifornita di latte in polvere per allevare un bebè. Un cucciolo di gazzella a noi, geneticamente programmati per legarci ai cuccioli sembra carino; a un leone sembra un hamburger appetitoso e consegnato direttamente a casa dagli uomini cubodotati. Non so se ti ho aiutato.
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  25. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Subito Tanis avvertì magia nel cerchio di rune, ma prima che lui e Tanis potessero avvicinarsi, appena Flint ebbe raggiunta la metà della stanza il teschio iniziò a sollevarsi e sotto di lui si formò un corpo che indossava vesti da mago di color nero La creatura si fermò in mezzo al cerchio e osservò il gruppo. @all
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  26. Ottimo! attendo le risposte alle domande che ti ho fatto in PM per finire il pg
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  27. Complimenti per i disegni dei veicoli, sono semplici e puliti! Come mai i dirigibili sono nati prima degli areoplani nell'ambientazione de "l'Ultima Era"? Sulla Terra è stato così, ma nella tua ambientazione i veicoli sono capaci di muoversi grazie a un elementale, giusto? Perché non hanno direttamente collegato degli elementali dell'aria a veicoli piccoli e veloci a forma di aereo piuttosto che a un grosso, lento e ingombrante veicolo a forma di pallone? Riesco a vedere l'utilità dei dirigibili in un contesto del genere solo per motivi di trasporto commerciale, e anche qui non capisco perché non si sia optato per degli aerei-cargo. Ma dal punto di vista militare, gli areoplani mi sembrano migliori sotto ogni punto di vista, a meno che non vi sia qualche limitazione "sovrannaturale" che non sono riuscito a cogliere sulla possibilità di vincolare gli elementali dell'aria. Inoltre, ho notato che hai disegnato delle ciminiere nell'illustrazione della nave: quindi immagino che non sia mossa da un elementale dell'acqua, ma da un elementale del fuoco che brucia un qualche combustibile. Non sarebbe meglio evitare questo sforzo vincolando anche le navi a degli elementali dell'acqua? Sono domande stupide, ne sono consapevole :'D
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  28. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
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  29. Andimus Lo sforzo di seguire il filo di pensieri dei compagni era palese sul viso del servo in pensione. Poi una parola echeggiò nella sua mente, facendo un'eco non indifferente considerando lo spazio vuoto. "Esca... Forse, forse potrei fare da esca? Magari far venire allo scoperto questa...Hetelka Her...qualcosa...? Certo, in un ambiente sicuro..." Sarebbe morto. Sarebbe morto lì, cibo per i vermi, magari a fare da aperitivo per qualche demone del caos...
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  30. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 9:10 [sereno] Il Francese ascoltò in silenzio con profonda attenzione: poi intervenne soppesando le parole "Menkaph è un arrivista che sa molto poco. Qualsiasi potere che ha è grazie dell'intervento diretto di Nisra o di ciò che si può ottenere da libri o manufatti." "Nisra, la figlia del destino, è stata mia allieva: fu persuasa da quel ciarlatano che il Fez rosso sangue fosse una scorciatoia per il potere: così abbandonò i suoi studi che stava svolgendo sotto la mia guida. Un giorno si renderà conto che non ci sono scorciatoie per qualsiasi potere che valga pa pena di ricercare" "Nisra è riuscita a legarsi ad un delirante principe esiliato, il principe Ramazan: è un lontano cugino del Sultano ed è stato esiliato perché era degenerato e ambizioso, una combinazione che il Sultano detestava intensamente. Ho sentito dire che Ramazan ha la sifilide, una situazione che mi pare estremamente divertente." "Quindi se cercate Nisra, si è stabilita su un'isola dimenticata conosciuta anche come L'Isola dei Principi Condannati, la decima e la più lontana delle Isole dei Principi, il luogo in cui i reali bizantini e ottomani sono stati esiliati per secoli. Ma state attenti: ha un eunuco, non un'eunuco bianco ma uno nero, come guardia e alcuni altri servitori che sono probabilmente dei cultisti che la seguono." "Invece se cercate Menkaph, forse dovreste chiedere al caro Selim Maykryat, una volta suo maestro" "Questo è l'auiuto che posso e che voglio darvi" concluse fissando Roderik
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  31. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019 Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno. Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh. Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite. Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via). La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici. Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento. Come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
    1 punto
  32. Sinceramente é brutto, sponsorizzato ovunque ma effettivamente poco utilizzato. Meglio cercarne altri migliori
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  33. Scoperto letteralmente 10 minuti prima di vedere l'articolo, avendo appena iniziato una campagna cittadina spero mi sarà utile come sembra.
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  34. Davvero fantastico, l'ho usato un paio di volte e da ottimi risultati. Peccato non poter modificare di più la disposizione di case e quartieri, o anche solo poter spostare un edificio importante come il tempio o il fortino in un luogo specifico. Ma non si può avere tutto, è comunque un sito gratuito che offre un servizio considerevole!
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  35. Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5
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  36. Stai che stavo ignorando il fatto che i PF temporanei non fossero comulabili? Sotto questo punto di vista è nettamente diversa, allora! Va a cambiare notevolmente la strategia.
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  37. Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua". Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.
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  38. Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.
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  39. No, non sbagli quando compi questa affermazione poiché tale aspetto è stato ereditato da Pathfinder ed è ingenito nelle meccaniche utilizzate. Poiché i punti vita addizionali acquisiti con l'ira standard sono dovuti ad un incremento effettivo del modificatore di costituzione, una volta che l'ira si esaurisce o si esce volontariamente dalla stessa vengono immediatamente persi detraendoli dal totale in conseguenza del fatto che il modificatore di costituzione si abbassi e questo rischia di mandare il personaggio sull'orlo del baratro se non direttamente all'interno dello stesso senza possibilità di appello in situazioni critiche. Una delle cose che la versione unchained si propone agendo sulle statisiche derivate invece che sulle caratteristiche effettive con il proprio boost è proprio quella di evitare che si verifichino situazioni simili mettendo il personaggio maggiormente in sicurezza
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