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  1. Lopolipo.96

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/01/2023 in tutte le aree

  1. Eppure, da che ho letto in giro, una serie di esperti legali hanno affermato che la vecchia OGL sarebbe "debole" e potenzialmente suscettibile a una cancellazione in blocco. Non che questo renda la cosa meno bieca. Ad ogni modo io approfitto di questo topic per chiedere agli interessati di firmare questa lettera aperta alla WotC per mostrare il proprio disaccordo con questa scelta di modifica dell'OGL https://www.opendnd.games/
    8 punti
  2. La cosa più aberrante è la modifica retroattiva e illecita della OGL 1.0a . Questa è concettualmente una cosa molto molto grossa dal punto di vista delle licenze Open. Infatti la licenza precedente dice chiaramente cosa succede in caso di nuova licenza. Questa complessivamente è un azione in cattiva fede e come tale andrebbe trattata da tutta la comunity sia di utilizzatori che di sviluppatori. Davvero una brutta storia.
    7 punti
  3. Mi immagino qualche nuovo sedicente dirigente che si è convinto che per fare più soldi bisognava mungere e castrare la comunità di creatori di contenuti D&Dlike oltre ogni misura. Tanto questa gente con ruoli dirigenziali sei mesi lavora per un'azienda, sei mesi per un'altra ancora e così via. Nel loro curriculum vale solo quanti soldi riescono a far guagnare nel breve periodo, poi se tutto va di merda loro sono già da un'altra parte. Grande Wotc.
    6 punti
  4. A pelle mi fa orrore, ma ho provato a riflettere se non stessi esagerando, considerando non solo il bilanciamento tra libertà delle aziende di porteggere la propria proprietà intellettuale e lo sfruttamento di posizioni di monopolio, ma anche il senso di libertà nel giocare. Tutto sommato, ho deciso che questa nuova licenza è motivo sufficiente per smettere di sviluppare prodotti in qualche modo legati a D&D, che per me vuol dire anche smettere di fare da master. Per quel che mi riguarda fare il DM e sviluppare il sistema sono cose troppo simili. Aspetto quindi che facciano marcia indietro pubblicamente, che non vuol dire "scriviamo X solo per proteggerci, ma non la useremo per...": vuol dire non scrivere X nella licenza. In alternativa aspetto che un produttore terze parti faccia lo sforzo di studiare il caso dal punto di vista legale e pubblichi un gioco minimo simile a sufficienza composto di uno scheletro che non si appoggi a materiale protetto da proprietà intellettuale, e lo pubblichi con una licenza accettabile su cui basarsi per sviluppare e giocare. Le regole non sono proprietà intellettuali facili da proteggere, e le ambientazioni di D&D comunque non mi interessano. Per fortuna in questo periodo (tipo tre anni) sono comunque molto impegnato, quindi nessun problema a non giocare.
    4 punti
  5. Gizmodo ci offre uno sguardo esclusivo alla nuova licenza OGL della Wizards of the Coast, la quale mostra sforzi per limitare i concorrenti e rafforzare il controllo sugli autori di tutte le dimensioni. Secondo un'analisi di una bozza trapelata del documento, datata metà dicembre, la nuova licenza OGL di Dungeons & Dragons, limita significativamente il tipo di contenuto consentito e richiede a chiunque tragga profitti con la licenza di segnalare direttamente alla Wizards of the Coast i prodotti in licenza. Nonostante le rassicurazioni della Wizards of the Coast lo scorso mese, l'OGL originale diventerà un "accordo non autorizzato" e non sembra che saranno consentiti nuovi contenuti creati sotto la licenza originale. Cos’è la Open Gaming License di Dungeons & Dragons L'Open Gaming License (OGL) è una licenza che consente ad altri produttori di utilizzare determinati elementi di un gioco di ruolo per creare prodotti a tema. Questa licenza è stata originariamente sviluppata per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons e viene utilizzata da una vasta gamma di editori indipendenti per creare prodotti che si basano sulla struttura di gioco di D&D. L'OGL fornisce un quadro per l'utilizzo di elementi come razze, classi di personaggi, creature, incantesimi e altri elementi di gioco, consentendo ai produttori di creare nuovi prodotti senza dover ottenere una licenza o un permesso specifico da parte del proprietario del gioco originale. In cambio, questi produttori sono tenuti a rispettare alcune regole e restrizioni stabilite dall'OGL. La creazione della OGL versione 1.0, pubblicata originariamente nel 2000, ha permesso a una serie di progettisti e editori esterni, sia amatoriali che professionisti, di creare nuovi prodotti per un gioco che rimane interamente di proprietà della Wizards of the Coast. Mentre questo accordo a volte ha creato prodotti che concorrevano direttamente con le pubblicazioni della WotC, ha anche permesso al gioco di fiorire e crescere grazie alle risorse create dalla più ampia comunità di D&D. Nel 2022, quando WotC ha annunciato piani per sviluppare una nuova edizione delle regole di Dungeons & Dragons, denominata One D&D, l'azienda ha detto che avrebbe aggiornato anche l'OGL. L'OGL è stata modificata più volte dalla sua uscita nel 2000 e WotC ha a volte trasferito altre licenze senza royalties, ma l'OGL 1.0 originale era essenzialmente rimasta intatta fino a quando l'azienda ha deciso che avrebbe sviluppato l'OGL versione 1.1. Cosa cambia con la nuova OGL 1.1 Molto, in effetti. Mentre la licenza di gioco originale è un documento relativamente breve, con meno di 900 parole, la nuova bozza dell'OGL 1.1, fornito a io9 da uno sviluppatore non di WotC, è lunga oltre 9.000 parole. Affronta nuove tecnologie come blockchain e gli NFT e prende una posizione ferma contro il contenuto “intollerante”, affermando esplicitamente che l'azienda può terminare l'accordo se i creatori di terze parti pubblicano materiale "chiaramente razzista, sessista, omofobico, trans-fobico, bigotto o discriminatorio". Uno dei più grandi cambiamenti al documento è che esso aggiorna l'OGL 1.0 precedentemente disponibile per specificare che "non è più un accordo di licenza autorizzato". Con la fine dell'OGL originale, molti editori autorizzati dovranno completamente rinnovare i loro prodotti e la distribuzione per adeguarsi alle nuove regole. I grandi editori che si concentrano quasi esclusivamente su prodotti basati sull'OGL originale, come Paizo, Kobold Press e Green Ronin, saranno sotto pressione per aggiornare il loro modello di business in modo estremamente veloce. Questo non è un errore. Secondo il documento procurato da io9, il nuovo accordo afferma che "l'Open Game License è sempre stata pensata per consentire alla comunità di aiutare a far crescere D&D e di espanderlo in modo creativo. Non era destinata a far crescere i principali concorrenti, soprattutto ora che il PDF è di gran lunga il modo più comune di distribuzione". Questo concetto viene ribadito in seguito nel documento: "l'OGL non era destinata a finanziare i principali concorrenti e non era destinata a permettere a persone di creare app, video o altro che non siano materiali stampati (o stampabili) per l'uso durante il gioco. Stiamo aggiornando l'OGL in parte per chiarire questo aspetto". Paizo Inc., editore del RPG Pathfinder, uno dei principali concorrenti di D&D, ha declinato di commentare le modifiche per questo articolo, affermando che l'aggiornamento delle regole è una situazione complessa e in corso. Chris Pramas, fondatore e presidente di Green Ronin Publishing, ha affermato che nonostante uno dei loro prodotti, Mutants and Masterminds, sia stato pubblicato sotto l'OGL originale nel 2002 ed è ancora disponibile oggi, non hanno visto l'OGL aggiornata e non credono che ci sia "alcun vantaggio nel passare alla nuova come viene descritta". Wizards of the Coast ha declinato di commentare per questo articolo o rispondere a domande specifiche sulla licenza OGL trapelata. Un portavoce ha indirizzato io9 a un post del blog dell'azienda pubblicato a dicembre, che rassicura la comunità che questa OGL non avrà un impatto significativo sulla maggior parte delle persone che lavorano nell'industria. Che cosa accadrà all'OGL originale? L'OGL originale ha concesso una "licenza perpetua, mondiale, non esclusiva" al contenuto di gioco aperto (comunemente chiamato System Resource Document) e ha affermato che i licenziatari "possono utilizzare qualsiasi versione autorizzata di questa licenza per copiare, modificare e distribuire qualsiasi contenuto di gioco aperto originariamente distribuito sotto qualsiasi versione di questa licenza". Ma l'OGL aggiornata afferma che "questo accordo è ... un aggiornamento dell'OGL 1.0(a) precedentemente disponibile, la quale non sarà più un accordo di licenza autorizzato". Il nuovo documento chiarisce ulteriormente nella sezione "garanzie" che "questo accordo disciplina l'utilizzo del contenuto protetto da licenza e, a meno che non sia altrimenti specificato in questo accordo, qualsiasi accordo precedente tra noi e voi non è più in vigore". Secondo gli avvocati consultati per questo articolo, il nuovo linguaggio potrebbe indicare che Wizards of the Coast rende nullo qualsiasi futuro utilizzo dell'OGL originale e sostiene che se qualcuno vuole continuare a utilizzare il contenuto di gioco aperto di qualsiasi tipo, dovrà rispettare i termini dell'OGL aggiornata, che è un accordo molto più restrittivo dell'OGL originale. Wizards of the Coast ha declinato di chiarire se questo è effettivamente il caso. Chi sarà colpito dal nuovo OGL 1.1? Se la licenza originale non è effettivamente più valida, ogni singolo editore sarà interessato dal nuovo accordo, perché a ogni creatore commerciale sarà chiesto di segnalare i loro prodotti, vecchi e nuovi, alla Wizards of the Coast. Inoltre, mentre l'OGL originale non specificava quale tipo di contenuto i creatori di terze parti potevano rendere disponibile e guadagnare, l'OGL aggiornata è molto specifica: la licenza aggiornata "consente solo la creazione di giochi di ruolo e supplementi in formato cartaceo e file elettronici statici. Non consente altro, incluso ma non limitato a cose come video, tavoli da gioco virtuali o campagne VTT, giochi per computer, romanzi, app, fumetti, musica, canzoni, danze e pantomime. Si possono fare tali attività solo nella misura consentita dalla “Wizards of the Coast Fan Content Policy” o separatamente tramite un accordo tra la Wizards e la terza parte". La Wizards of the Coast Fan Content Policy può essere letta qui, ma in linea di massima, consente il contenuto gratuito "basato sulla nostra IP o che lo incorpora. Il contenuto dei fan include fan art, video, podcast, blog, siti web, contenuti streaming, tatuaggi, altari al dio del tuo chierico, ecc". La bozza OGL 1.1 trapelata indica che WotC potrebbe non dare ai licenziatari molto tempo per adeguarsi e accettare questa nuova politica: il documento recita: "se vuoi pubblicare contenuti basati su SRD a partire dal 13 gennaio 2023 e commercializzarli, l'unica opzione che hai è accettare l'OGL: Commerciale". La fonte di io9 ha indicato che la versione finale del documento era originariamente prevista per il rilascio il 4 gennaio, il che avrebbe dato alle società e ai creatori sette giorni lavorativi per accettare e rispettare le nuove regole. Che cosa cambierà con la nuova OGL? L'OGL aggiornata è divisa in accordi non commerciali e commerciali, e le regole sono leggermente diverse se si guadagna denaro da vendite dirette o semplicemente si lascia l’accesso al proprio lavoro. Il più grande cambiamento tra le due sezioni è un sistema di guadagni suddivisi in fasce (ne parleremo più avanti), nuove royalty e regole per l'utilizzo del crowdfunding. Viene fornita qualche chiarimento su Patreon e consigli: in sostanza, se il tuo contenuto è disponibile gratuitamente altrove, ma le persone possono supportarti volontariamente senza che l'accesso sia influenzato, sei considerato non commerciale. Inoltre, tutti i creatori dovranno distinguere chiaramente e deliberatamente il "loro contenuto" dal "contenuto protetto da licenza". Il nuovo documento afferma che questo deve essere fatto "in modo tale che un lettore del tuo lavoro protetto da licenza possa capire la distinzione senza controllare altri documenti". L'OGL aggiornato suggerisce un font di colore diverso, asterischi sulla pagina, "o inserire un indice o un elenco separato in fondo al tuo lavoro protetto da licenza che elenca esattamente cosa hai utilizzato dall'SRD". Altre parti del nuovo documento OGL creano un sistema a fasce per categorizzare i licenziatari in base ai loro ricavi da lavori commerciali. I publisher OGL dovranno pagare royalty? Probabilmente no. A meno che non guadagnino oltre 750.000 dollari, i licenziatari possono tenere i soldi che guadagnano. Ma la nuova OGL afferma che l'accordo commerciale "copre tutti gli utilizzi commerciali, sia che siano redditizi o meno". Quindi, se sei in rosso su un Kickstarter che ha raccolto 800.000 dollari di finanziamento, dovrai comunque pagare Wizards of the Coast, indipendentemente dal fatto che non hai tratto profitto dalla tua attività. "Nota che se sembra che tu abbia ottenuto un grande successo ... dalla produzione di contenuti OGL Commerciale, potremmo contattarti per un accordo di licenza più personalizzato (e mutualmente vantaggioso)", si legge nel documento, indicando che WotC è disposta a creare contratti e accordi personalizzati, ma a loro discrezione. Ciò potrebbe indicare che la "concorrenza" come Pathfinder potrebbe non ottenere un buon accordo. Le fasce di reddito sono le seguenti: Secondo il documento, "se e solo se si stanno generando una notevole quantità di denaro (oltre 750.000 dollari l'anno in totale per tutti i lavori) dai propri lavori in licenza, il ricavo ottenuto in eccesso di 750.000 dollari in un singolo anno solare è considerato 'ricavo qualificante' e si è responsabili del pagamento di una commissione del 20% o del 25% di tale ricavo qualificante". Il bozzetto spiega inoltre che, se si ottiene 750.001 dollari, si dovrà pagare a Wizards of the Coast 25 centesimi, poiché si chiedono solo royalty sull'unico dollaro ottenuto in eccesso rispetto alla fascia Expert. Come affermato nell'annuncio di dicembre, WotC ritiene che "meno di venti" aziende siano nella fascia Expert. Chi deve registrare il proprio lavoro con Wizards of the Coast? La versione aggiornata della OGL dice che "non importa quale livello sei o quanto denaro pensi che il tuo prodotto farà, devi registrarti con noi qualsiasi nuovo lavoro licenziato che intendi mettere in vendita... inclusa una descrizione del lavoro licenziato. Ti chiederemo anche le tue informazioni di contatto, le informazioni su dove intendi pubblicare il lavoro licenziato e il suo prezzo, tra le altre cose". Gli autori saranno anche obbligati a utilizzare una badge specifica per identificare chiaramente e pubblicamente il loro lavoro come coperto dalla OGL aggiornata, e dovranno fornire a WotC (Wizards of the Coast) una copia della pubblicazione. La bozza iniziale suggerisce che molti di questi processi saranno gestiti attraverso lo strumento digitale ufficiale della società, D&D Beyond. Questo è un cambiamento significativo rispetto alla OGL originale, che consentiva agli autori di pubblicare senza segnalare. Sebbene sia comprensibile che Wizards voglia monitorare chi sta utilizzando il Contenuto Aperto, questo sembra un compito impossibile. Le persone stanno vendendo i loro lavori su decine di piattaforme, e a volte un prodotto viene venduto su più piattaforme. Qualunque sia il sistema di segnalazione, il peso maggiore ricadrà probabilmente sugli autori più piccoli. Kickstarter è la piattaforma di crowdfunding preferita da D&D Il crowdfunding online è un fenomeno relativamente nuovo rispetto alla creazione della OGL originale, e la nuova licenza cerca di affrontare come e dove possono svolgersi queste campagne di raccolta fondi. La OGL 1.1 afferma che se gli autori fanno parte del livello Expert, "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding o venduto tramite qualsiasi piattaforma diversa da Kickstarter, dovrai pagare una royalty del 25% sui ricavi qualificanti", e "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding su Kickstarter, la nostra piattaforma di crowdfunding preferita, dovrai pagare solo una royalty del 20% sui ricavi qualificanti". Ciò significa che la OGL aggiornata incoraggia direttamente Kickstarter rispetto ad altre piattaforme, incluse quelle di società private, poiché qualsiasi revenue al di fuori di Kickstarter superiore a 750.000 dollari subirà una royalty del 25%, mentre solo i revenue di Kickstarter hanno una riduzione. Non vi è alcuna spiegazione nella OGL 1.1 su perché Kickstarter sia la piattaforma di crowdfunding preferita da Wizards. Tuttavia, Jon Ritter, Direttore dei Giochi di Kickstarter, ha risposto su Twitter affermando che "Kickstarter è stato contattato dopo che WoTC (Wizards of the Coast) ha deciso di apportare modifiche alla OGL, quindi abbiamo ritenuto che il miglior passo fosse quello di fare da avvocato per gli autori, cosa che abbiamo fatto. Siamo riusciti ad ottenere una percentuale più bassa, oltre a ulteriori discussioni in corso. Non ci sono benefici nascosti/nessun rimborso finanziario per KS (Kickstarter). Questa è la loro licenza, non la nostra, ovviamente". C'è anche una sezione della OGL aggiornata dedicata alle condizioni relative al crowdfunding. Anche per i livelli Initiate e Intermediate, ci sono delle condizioni legate all'utilizzo di qualsiasi piattaforma di crowdfunding, non solo Kickstarter, per far decollare un progetto. I due punti principali sono che "puoi fare crowdfunding solo per la produzione di lavori in licenza" e che "nessun materiale che violi i diritti d'autore viene dato come incentivo o ricompensa". Il potere torna nelle mani di Wizards of the Coast Nonostante ci sia ancora molto da analizzare, il principale risultato della bozza di documento OGL 1.1 trapelata è che la WotC vuole avere un controllo assoluto. Non vi è alcun accenno a diritti perpetui e a livello mondiale dati agli autori (che era presente nella sezione 4 della OGL originale), e una delle condizioni è che la società "può modificare o terminare questo accordo per qualsiasi motivo, a condizione che dia un preavviso di trenta (30) giorni". WotC ha inoltre il diritto di utilizzare qualsiasi contenuto creato dai licenziatari, sia commerciale che non commerciale. Sebbene questo sia espresso in termini per proteggere i prodotti di Wizards da violazioni dei diritti d'autore degli autori, il documento afferma che per qualsiasi contenuto creato sotto la OGL aggiornata, indipendentemente dal fatto che sia o meno di proprietà dell'autore, Wizards avrà una "licenza non esclusiva, perpetua, irrevocabile, a livello mondiale, sottolicenziabile, senza royalty per l'utilizzo di quel contenuto per qualsiasi scopo". Ci sono molte implicazioni in questa politica estesa, e le conseguenze di questa OGL aggiornata potrebbero avere un effetto deterrente sui nuovi prodotti in licenza. Poiché solo i "prodotti statici" sono inclusi, tutto il lavoro che le case editrici fanno per le tavole virtuali potrebbe dover essere offerto come prodotto non commerciale e gratuito, il che riduce l'incentivo alla produzione. Le royalty associate a qualsiasi società che supera i 750.000 dollari potrebbero anche spingere le case editrici a trattenere prodotti extra o a ridimensionare progetti in modo da rimanere sotto il livello Expert. Wizards of the Coast è chiaramente convinta che queste modifiche alla OGL saranno accolte con qualche resistenza. Il documento fa notare che, se l'azienda dovesse superare i suoi limiti, è a conoscenza del fatto che "riceverà una spinta di community e una cattiva pubblicità, e siamo più che disposti ad ammettere di esserci sbagliati". Nota del Traduttore: Se anche a voi questa iniziativa pare poco apprezzabile, firmate questa lettera aperta alla WotC per richiedere di fermare l'introduzione di questi termini nella nuova OGL: https://www.opendnd.games/ Link all'articolo originale: https://gizmodo.com/dnd-wizards-of-the-coast-ogl-1-1-open-gaming-license-1849950634 Visualizza tutto articolo
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  6. Mappa della città Stemma Pugno Fiammante Stemma della città
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  7. Baldur's Gate Questa città ha una popolazione di oltre cento mila persone, è posta sul fiume Chiotar ed è a una trentina di chilometri dal mare. Il Governo della città è formato dal Consiglio dei Quattro, composto da duchi, che governano assieme al Parlamento dei Pari, un gruppo di influenti Patriar. Questi ultimi sono la classe dominante della città,formato da nobili e da gente ricca o influente. La città vanta di due forze militari: Il Pugno Fiammante, gruppo di mercenari che mantiene l'ordine nella città e la protegge da minacce esterne, questi individui quando arrivano sul posto di un crimine prima picchiano chiunque sia coinvolto, vittima o criminale che sia, poi fanno le domande. La Guardia, sono soldati che fanno da protettori ai cittadini privilegiati e controllano la Citta Alta, che viene sgomberata dopo il tramonto da tutte le persone non autorizzate a rimanere lì. Per i comuni cittadini la città può risultare molto turbolenta, per questo le persone hanno iniziato a formare delle "squadre", gruppi di individui dalla mentalità affine che si aiuta e protegge a vicenda. I balduriani hanno il permesso di venerare qualsiasi divinità, purchè non ci siano atti di violenza. Zone della città: Città Alta, dove vivono i patriar, è un luogo di bellezza e splendore, la Guardia richiede un pedaggio a tutti coloro che non sono patriar per accedere a questa zona. Città Bassa, ospita la gente comune della città, è un caotico groviglio di edifici ammassati uno contro l'altro. Di giorno questa zona è rumorosa e affollata, di notte si svuota e la criminalità dilaga. Città Esterna, sporca e rozza ospita ciò che non può o non si vuole far entrare in città, poveri, profughi, concerie, ecc. è formata da piccole vie che si snodano tra baracche, tendoni, negozi e edifici fatiscenti.
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  8. Si. A onor di verità è quello che fanno con la DM guild eh quindi non proprio una novità e già accettato ma chiaramente ora lo stanno espandendo a livelli assurdi. Sono d’accordo. Avevo già deciso che questa campagna (ampiamente homemade non esistendo Dark Sun in 5e) sarebbe stata l’ultima per molto tempo e che non avrei comprato nulla di dnd one (come ho smesso di comprare roba dnd 5e da tasha) se non ampiamente meritevole. Ecco che quindi semplicemente mi daró ad altro. E mi dispiace. Dnd rimane dnd. Ma supportare sta roba no. Già mi sento preso pel culo con le traduzioni ad cazzum. Molto interessante. Il fatto è che non ci sono molte possibilità. Se non accetti e non produci ok, ma alcuni non possono. E chi ha già prodotto come fa? Secondo me la retroattività è inimplementabile.
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  9. Riporto l'opinione di un legale (dal link sopra) circa questa nuova OGL: OGL 1.1 non è una licenza aperta, anche se WotC cerca di far credere che lo sia. Si tratta di un insieme molto limitato di licenze (commerciali e non commerciali) che conferiscono a WotC ampie autorizzazioni sui lavori dei terzi e richiedono percentuali di royalty estremamente elevate in cambio della possibilità di continuare a creare. I terzi che accettano OGL 1.1 concedono a WotC il diritto di riprodurre, distribuire e sfruttare altrimenti i lavori dei loro lavori senza alcun compenso e devono anche pagare una royalty a WotC se il terzo riesce a ottenere un certo successo con il suo lavoro. E' evidente che nessuna azienda sana di mente potrà mai accettare quelle condizioni.
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  10. Vi aggiorno su un'altra cosa importante, i pg si conoscono già ad inizio campagna, il gruppo condivide un segreto oscuro, un misfatto che il gruppo ha compiuto assieme di cui un Png conosce tutto e vi tiene in pugno (vi darò maggiori info su questo più avanti), il manuale mette a disposizione le seguenti scelte: omicidio, complotto, furto, colpo di stato fallito. Vedremo poi meglio tutto a pg fatti
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  11. Suggerisco di aggiungere il link alla petizione online degli sviluppatori nell'articolo https://www.opendnd.games/ Le considerazioni generali sono state già fatte, le condivido, attendo una versione ufficiale prima di esprimermi.
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  12. Non parlando il "politichese legale" non ho idea delle implicazioni che questa modifica possa effettivamente portare, ma il quadro dipinto dall'articolo è abbastanza chiaro. Mi fanno "sorridere" alcuni punti. Questo, per pararsi il culo e dimostrare quanto i prodotti WotC siano Politically Correct (cosa che hanno già fatto tra l'altro rimaneggiando loro stesse avventure come Curse of Strahd). Quindi se in una potenziale ambientazione voglio metterci la brutalità degli elfi contro gli orchi (per dire una cosa a caso), o di come una specie ermafrodita sia emarginata dalle altre, non si può. Come dicevo, è una paraculata fenomenale. Bello, così mi trovo i prodotti con fonti diversi, asterischi a caso, indici di cui non si capisce nulla. Già è difficile scrivere un prodotto che sia facilmente fruibile normalmente, figuriamoci star dietro a sta cosa. Anche qui mi sa di paraculata e forse anche un intralcio voluto ai concorrenti diretti più che non ai creatori nuovi. Ulteriore paraculata? Insomma, VOI fate il lavoro e NOI lo sfruttiamo ulteriormente. Già da qualche tempo alcune scelte della WotC mi avevano fatto storcere il naso, ma con questa uscita direi che l'idea che mi ero fatto prima è molto chiara. Proseguendo di questo passo temo che si affosseranno con le loro stesse mani, e visto i contenuti della nuova OGL a questo punto potrebbe non essere nemmeno un male...
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  13. La modifica retroattiva la trovo alquanto difficile da attuare e in secondo luogo anche legalmente traballante. Detto ciô questa è una martellata alla tafazzi per la WOTC. L’OGL ha aiutato lo sviluppo del gioco e come dicevo di la questa scelta impatterà negativamente sul gioco, sui giocatori e sugli sviluppatori, WOTC inclusa
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  14. Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia? Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama. Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine (spoiler sulla 9° missione) Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla. C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono. Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi. Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile. Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico. Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.
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  15. puoi farci un esempio di gioco di come quest'asimmetria informativa viene utilizzata e si trasla sul tavolo? Perché al momento l'unica cosa che posso pensare è una tra le seguenti: il GM (o come si chiama in questo gioco) assegna dei modificatori sulla base di tabelle / quel che sia stabilito dalle regole in un manuale apposito per il dm (che ne so, invento a caso, se sei sbilanciato, prendi -2) --> questa è un'assimetria informativa fittizia, valida giusto per chi non legge quel manuale, che ben presto scema il GM assegna i modificatori su base arbitraria, con delle linee guida del manuale --> di fatto è la stessa roba che avviene in dnd tra CD e modificatori vari. io giocatore so che la meccanica è "1d20 + stats + bonus vs CD". conosco 1d20, conosco stats, potrei conoscere bonus, non conosco CD (ma la posso desumere in alcuni casi, es la CA in combat che dopo poco diventa "nota") Se per dire non conosco "bonus" e "CD" cambia relativamente, ho impatti se i bonus sono arbitrari lato GM perchè potrei avere uno scollamento tra fiction e "bonus" (vedi sotto), ma il succo è il medesimo, molto simile a dnd il giocatore non conosce proprio la meccanica sottesa alla risoluzione (che ne so, il giocatore sa che deve tirare 1d20 per colpire, ma poi come questo d20 venga interpretato gli è sconosciuto). La risoluzione viene spiegata da qualche parte in un manuale per il DM --> oltre al problema del primo punto (basta che io giocatore mi legga quel manuale, e non c'è più asimmetria), si aggiunge il fatto che io giocatore non ho la più pallida idea di come la meccanica reagisca alla fiction, il che di solito non è mai il massimo (per dirne una..se non so che in dnd il fiancheggio mi porta a poter tirare 2d20 e scegliere il migliore, ma solo a un "qualche vantaggio generico a me sconosciuto", finirà che o vado per tentativi, finchè non scopro (io giocatore, a lvl metagame, un po' come se fosse un "gioco nel gioco". il che magari è voluto, ma è perlomeno "peculiare" come cosa) come funziona la meccanica, oppure farò delle azioni in fiction che si traducono in un risultato meccanico inaspettato, con rischio frustrazione. Per questo, se si potesse avere un esempio di come il gioco gestisce una risoluzione "standard", sarebbe imo utilissimo EDIT: aggiungo: la parte del combat su "wisdom" di fatto trasla la cosa da "dex" a "wis". quello che cambia rispetto a dnd è l'ordine inverso, quindi immagino che anche tutta la risoluzione sia differente, del tipo: prima tutti dichiarano cosa fare poi tutti risolvono (in contemporanea, o in ordine inverso) corretto? la parte del "no pf, ma i danni vanno sulle stats" da come l'hai descritta è uguale al cypher system (come "succo" per lo meno). confermi? se capisco bene, "l'allineamento", al netto di linee guida, vede di fatto il gm come ultimo arbitro. come eviti le situazioni dove c'è discordanza tra come intende il giocatore e come il gm? Che ne so, il classico paladino che tortura un malvivente per "un bene superiore". per il giocatore è una scelta in linea con il pg (sebbene magari "tormentata"), per il master no e assegna quindi un "malus" o quel che è al "path". Chiedo perchè già avviene in dnd, qui mi immagino accada ancora di più visto che questa cosa sembra avere molta influenza su avanzamento e meccaniche (es il chierico) se capisco bene usando le stats/abilità, queste "aumentano di lvl", in modo analogo a CoC ad esempio (corretto?). Come si gestisce l'evitare che si vada in giro a tirar fendenti a qualsiasi cosa si muova così "faccio prove di mischia e mi aumenta la stats"?
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  16. Il capitano segue Asfenaz e si siede al tavolo con voi...non prima comunque di aver dato ordini agli uomini in nero rimasti al piano terra...due controllano la porta e due iniziano le a controllare le finestre della sala... Spiacente ma non bevo un sevizio e sfortunatamente non posso dire il mio nome questioni di sicurezza ma potete chiamarmi Lea... Difficile dare indicazioni la situazione ora è decisamente instabile , se fossi in voi non andrei a più nord almeno per il momento forse fra qualche giorno la situazione si calmerà ma temo ci vorrà molto di più , non dico che stia per scoppiare una guerra su larga scala con i barbari ma sono certa che ci saranno altri scontri prima che tutto questo finisca... I licantropi non sono così rari anche se di solito si tratta di lupi mannari , ma ne esistono anche di altri tipi , sfortunatamente non sappiamo che tipo di licantropo sia , i testimoni non non sono riusciti a vederla bene era buio... poi la porta si apre ed il cameriere uscito prima rientra barcollando e tremando dal freddo e senza dire una parola si dirige verso il camino alle vostre spalle... Gli scuri alle finestre iniziano a tremare , il vento aumenta di intensità ed il suono che produce sembra il lamento di qualche bestia... @ Yauldir @ Tutti
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  17. Donne accorrono a sorreggere il giovane Yan, che alla vista di casa si accascia a terra, abbandonato dalle ultime riserve di energia derivanti dalla disperazione e dallo sgomento per quanto accaduto. Lo portano dentro una delle casupole, accendendo degli incensi e preparandogli un intruglio caldo ristorante. I bambini vengono allontanati e riuniti tutti in un'altra casupola: non è necessario che ascoltino storie dell'orrore troppo reali per essere solo semplici storie. Una delle donne più robuste ma in forze, con aria autorevole, si avvicina a voi e si ferma a fianco dell'anziano saggio penitente sul ceppo. Non possiamo che ringraziarvi di aver portato qui Yan vivo. E il nostro caro Braccioforte troverà ristoro qui, al nostro villaggio che chiamiamo casa. Ma cosa ci fanno degli avventurieri come voi, in queste semplici terre? Di solito è il richiamo della città ad attirarli, tanto più con una guerra in corso..o siete forse a caccia del necromante e delle sue bestie-fungo? Siete un gruppo eccentrico: una donna il cui calore interno è riflesso da un carattere ardente, proveniente da terre sconosciute ai più; un elfo i cui occhi ricordano quelli di una tizia passata di qui qualche tempo addietro..occhi di legami ancestrali, occhi saggi..diceva di essere una "druida", ma non ci ha spiegato che fosse: il suo amore per questa foresta e le nostre bestie ci bastavano come garanzia. E poi tu, un elfo ancora, ma diverso..hai le gambe di chi ha camminato molto, e lo sguardo di chi guarda ciò che si è lasciato indietro, anche quanto cammina verso una nuova meta.. Sediamoci alla locanda, mangiamo un pasto caldo, non quella "carne" che avete appresso. Mentre gli altri preparano la pira per il nostro amico, raccontatemi di voi, e se volete, io vi racconterò di noi. Io sono Xela, la matriarca del villaggio, come mia madre prima di me, e così mia nonna, e tutte le mie discendenti sin da quando questo bosco che ci protegge esiste.
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  18. @Crees ; @MattoMatteo ; @Davoth BJ Taggart ; @Amethystus. . . Sto finendo di Organizzare tutto l'importante e fondamentale x la Campagna (come ci eravamo accorsati Qui o via PM Vari). . . Abbiamo anche un Quinto Giocatore, molto seriamente interessato a Farsight, che si è appena scaricato Manualistica, Pregens ed Info Varie, x poter creare un Personaggio il più equilibrato e sinergistico possibile. . . Direi che poi si inizia il prima possibile, strutturando tutto al meglio x ogni Giocatore. . .
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  19. Va benissimo, ho creato la stanza su Rolz nome: Baldur_gate password: sandalo fatemi sapere se vi fa entrare, non ho mai usato quel sito
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  20. Certo! il suo libro degli incatesimi ha una copertina in pelle di drago, il libro praticamente cambia colore in continuazione, ptrendendo i diversi colori dei draghi cromatici, quando usa una magia di uno specifico elemento la copertina diventa di quel colore. L'idea finale è stata un mix tra mie idee, quelle dette in questo topic e idee del giocatore in questione, alla fine ha optato per questa. ^.^
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  21. Secondo un'analisi di una bozza trapelata del documento, datata metà dicembre, la nuova licenza OGL di Dungeons & Dragons, limita significativamente il tipo di contenuto consentito e richiede a chiunque tragga profitti con la licenza di segnalare direttamente alla Wizards of the Coast i prodotti in licenza. Nonostante le rassicurazioni della Wizards of the Coast lo scorso mese, l'OGL originale diventerà un "accordo non autorizzato" e non sembra che saranno consentiti nuovi contenuti creati sotto la licenza originale. Cos’è la Open Gaming License di Dungeons & Dragons L'Open Gaming License (OGL) è una licenza che consente ad altri produttori di utilizzare determinati elementi di un gioco di ruolo per creare prodotti a tema. Questa licenza è stata originariamente sviluppata per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons e viene utilizzata da una vasta gamma di editori indipendenti per creare prodotti che si basano sulla struttura di gioco di D&D. L'OGL fornisce un quadro per l'utilizzo di elementi come razze, classi di personaggi, creature, incantesimi e altri elementi di gioco, consentendo ai produttori di creare nuovi prodotti senza dover ottenere una licenza o un permesso specifico da parte del proprietario del gioco originale. In cambio, questi produttori sono tenuti a rispettare alcune regole e restrizioni stabilite dall'OGL. La creazione della OGL versione 1.0, pubblicata originariamente nel 2000, ha permesso a una serie di progettisti e editori esterni, sia amatoriali che professionisti, di creare nuovi prodotti per un gioco che rimane interamente di proprietà della Wizards of the Coast. Mentre questo accordo a volte ha creato prodotti che concorrevano direttamente con le pubblicazioni della WotC, ha anche permesso al gioco di fiorire e crescere grazie alle risorse create dalla più ampia comunità di D&D. Nel 2022, quando WotC ha annunciato piani per sviluppare una nuova edizione delle regole di Dungeons & Dragons, denominata One D&D, l'azienda ha detto che avrebbe aggiornato anche l'OGL. L'OGL è stata modificata più volte dalla sua uscita nel 2000 e WotC ha a volte trasferito altre licenze senza royalties, ma l'OGL 1.0 originale era essenzialmente rimasta intatta fino a quando l'azienda ha deciso che avrebbe sviluppato l'OGL versione 1.1. Cosa cambia con la nuova OGL 1.1 Molto, in effetti. Mentre la licenza di gioco originale è un documento relativamente breve, con meno di 900 parole, la nuova bozza dell'OGL 1.1, fornito a io9 da uno sviluppatore non di WotC, è lunga oltre 9.000 parole. Affronta nuove tecnologie come blockchain e gli NFT e prende una posizione ferma contro il contenuto “intollerante”, affermando esplicitamente che l'azienda può terminare l'accordo se i creatori di terze parti pubblicano materiale "chiaramente razzista, sessista, omofobico, trans-fobico, bigotto o discriminatorio". Uno dei più grandi cambiamenti al documento è che esso aggiorna l'OGL 1.0 precedentemente disponibile per specificare che "non è più un accordo di licenza autorizzato". Con la fine dell'OGL originale, molti editori autorizzati dovranno completamente rinnovare i loro prodotti e la distribuzione per adeguarsi alle nuove regole. I grandi editori che si concentrano quasi esclusivamente su prodotti basati sull'OGL originale, come Paizo, Kobold Press e Green Ronin, saranno sotto pressione per aggiornare il loro modello di business in modo estremamente veloce. Questo non è un errore. Secondo il documento procurato da io9, il nuovo accordo afferma che "l'Open Game License è sempre stata pensata per consentire alla comunità di aiutare a far crescere D&D e di espanderlo in modo creativo. Non era destinata a far crescere i principali concorrenti, soprattutto ora che il PDF è di gran lunga il modo più comune di distribuzione". Questo concetto viene ribadito in seguito nel documento: "l'OGL non era destinata a finanziare i principali concorrenti e non era destinata a permettere a persone di creare app, video o altro che non siano materiali stampati (o stampabili) per l'uso durante il gioco. Stiamo aggiornando l'OGL in parte per chiarire questo aspetto". Paizo Inc., editore del RPG Pathfinder, uno dei principali concorrenti di D&D, ha declinato di commentare le modifiche per questo articolo, affermando che l'aggiornamento delle regole è una situazione complessa e in corso. Chris Pramas, fondatore e presidente di Green Ronin Publishing, ha affermato che nonostante uno dei loro prodotti, Mutants and Masterminds, sia stato pubblicato sotto l'OGL originale nel 2002 ed è ancora disponibile oggi, non hanno visto l'OGL aggiornata e non credono che ci sia "alcun vantaggio nel passare alla nuova come viene descritta". Wizards of the Coast ha declinato di commentare per questo articolo o rispondere a domande specifiche sulla licenza OGL trapelata. Un portavoce ha indirizzato io9 a un post del blog dell'azienda pubblicato a dicembre, che rassicura la comunità che questa OGL non avrà un impatto significativo sulla maggior parte delle persone che lavorano nell'industria. Che cosa accadrà all'OGL originale? L'OGL originale ha concesso una "licenza perpetua, mondiale, non esclusiva" al contenuto di gioco aperto (comunemente chiamato System Resource Document) e ha affermato che i licenziatari "possono utilizzare qualsiasi versione autorizzata di questa licenza per copiare, modificare e distribuire qualsiasi contenuto di gioco aperto originariamente distribuito sotto qualsiasi versione di questa licenza". Ma l'OGL aggiornata afferma che "questo accordo è ... un aggiornamento dell'OGL 1.0(a) precedentemente disponibile, la quale non sarà più un accordo di licenza autorizzato". Il nuovo documento chiarisce ulteriormente nella sezione "garanzie" che "questo accordo disciplina l'utilizzo del contenuto protetto da licenza e, a meno che non sia altrimenti specificato in questo accordo, qualsiasi accordo precedente tra noi e voi non è più in vigore". Secondo gli avvocati consultati per questo articolo, il nuovo linguaggio potrebbe indicare che Wizards of the Coast rende nullo qualsiasi futuro utilizzo dell'OGL originale e sostiene che se qualcuno vuole continuare a utilizzare il contenuto di gioco aperto di qualsiasi tipo, dovrà rispettare i termini dell'OGL aggiornata, che è un accordo molto più restrittivo dell'OGL originale. Wizards of the Coast ha declinato di chiarire se questo è effettivamente il caso. Chi sarà colpito dal nuovo OGL 1.1? Se la licenza originale non è effettivamente più valida, ogni singolo editore sarà interessato dal nuovo accordo, perché a ogni creatore commerciale sarà chiesto di segnalare i loro prodotti, vecchi e nuovi, alla Wizards of the Coast. Inoltre, mentre l'OGL originale non specificava quale tipo di contenuto i creatori di terze parti potevano rendere disponibile e guadagnare, l'OGL aggiornata è molto specifica: la licenza aggiornata "consente solo la creazione di giochi di ruolo e supplementi in formato cartaceo e file elettronici statici. Non consente altro, incluso ma non limitato a cose come video, tavoli da gioco virtuali o campagne VTT, giochi per computer, romanzi, app, fumetti, musica, canzoni, danze e pantomime. Si possono fare tali attività solo nella misura consentita dalla “Wizards of the Coast Fan Content Policy” o separatamente tramite un accordo tra la Wizards e la terza parte". La Wizards of the Coast Fan Content Policy può essere letta qui, ma in linea di massima, consente il contenuto gratuito "basato sulla nostra IP o che lo incorpora. Il contenuto dei fan include fan art, video, podcast, blog, siti web, contenuti streaming, tatuaggi, altari al dio del tuo chierico, ecc". La bozza OGL 1.1 trapelata indica che WotC potrebbe non dare ai licenziatari molto tempo per adeguarsi e accettare questa nuova politica: il documento recita: "se vuoi pubblicare contenuti basati su SRD a partire dal 13 gennaio 2023 e commercializzarli, l'unica opzione che hai è accettare l'OGL: Commerciale". La fonte di io9 ha indicato che la versione finale del documento era originariamente prevista per il rilascio il 4 gennaio, il che avrebbe dato alle società e ai creatori sette giorni lavorativi per accettare e rispettare le nuove regole. Che cosa cambierà con la nuova OGL? L'OGL aggiornata è divisa in accordi non commerciali e commerciali, e le regole sono leggermente diverse se si guadagna denaro da vendite dirette o semplicemente si lascia l’accesso al proprio lavoro. Il più grande cambiamento tra le due sezioni è un sistema di guadagni suddivisi in fasce (ne parleremo più avanti), nuove royalty e regole per l'utilizzo del crowdfunding. Viene fornita qualche chiarimento su Patreon e consigli: in sostanza, se il tuo contenuto è disponibile gratuitamente altrove, ma le persone possono supportarti volontariamente senza che l'accesso sia influenzato, sei considerato non commerciale. Inoltre, tutti i creatori dovranno distinguere chiaramente e deliberatamente il "loro contenuto" dal "contenuto protetto da licenza". Il nuovo documento afferma che questo deve essere fatto "in modo tale che un lettore del tuo lavoro protetto da licenza possa capire la distinzione senza controllare altri documenti". L'OGL aggiornato suggerisce un font di colore diverso, asterischi sulla pagina, "o inserire un indice o un elenco separato in fondo al tuo lavoro protetto da licenza che elenca esattamente cosa hai utilizzato dall'SRD". Altre parti del nuovo documento OGL creano un sistema a fasce per categorizzare i licenziatari in base ai loro ricavi da lavori commerciali. I publisher OGL dovranno pagare royalty? Probabilmente no. A meno che non guadagnino oltre 750.000 dollari, i licenziatari possono tenere i soldi che guadagnano. Ma la nuova OGL afferma che l'accordo commerciale "copre tutti gli utilizzi commerciali, sia che siano redditizi o meno". Quindi, se sei in rosso su un Kickstarter che ha raccolto 800.000 dollari di finanziamento, dovrai comunque pagare Wizards of the Coast, indipendentemente dal fatto che non hai tratto profitto dalla tua attività. "Nota che se sembra che tu abbia ottenuto un grande successo ... dalla produzione di contenuti OGL Commerciale, potremmo contattarti per un accordo di licenza più personalizzato (e mutualmente vantaggioso)", si legge nel documento, indicando che WotC è disposta a creare contratti e accordi personalizzati, ma a loro discrezione. Ciò potrebbe indicare che la "concorrenza" come Pathfinder potrebbe non ottenere un buon accordo. Le fasce di reddito sono le seguenti: Secondo il documento, "se e solo se si stanno generando una notevole quantità di denaro (oltre 750.000 dollari l'anno in totale per tutti i lavori) dai propri lavori in licenza, il ricavo ottenuto in eccesso di 750.000 dollari in un singolo anno solare è considerato 'ricavo qualificante' e si è responsabili del pagamento di una commissione del 20% o del 25% di tale ricavo qualificante". Il bozzetto spiega inoltre che, se si ottiene 750.001 dollari, si dovrà pagare a Wizards of the Coast 25 centesimi, poiché si chiedono solo royalty sull'unico dollaro ottenuto in eccesso rispetto alla fascia Expert. Come affermato nell'annuncio di dicembre, WotC ritiene che "meno di venti" aziende siano nella fascia Expert. Chi deve registrare il proprio lavoro con Wizards of the Coast? La versione aggiornata della OGL dice che "non importa quale livello sei o quanto denaro pensi che il tuo prodotto farà, devi registrarti con noi qualsiasi nuovo lavoro licenziato che intendi mettere in vendita... inclusa una descrizione del lavoro licenziato. Ti chiederemo anche le tue informazioni di contatto, le informazioni su dove intendi pubblicare il lavoro licenziato e il suo prezzo, tra le altre cose". Gli autori saranno anche obbligati a utilizzare una badge specifica per identificare chiaramente e pubblicamente il loro lavoro come coperto dalla OGL aggiornata, e dovranno fornire a WotC (Wizards of the Coast) una copia della pubblicazione. La bozza iniziale suggerisce che molti di questi processi saranno gestiti attraverso lo strumento digitale ufficiale della società, D&D Beyond. Questo è un cambiamento significativo rispetto alla OGL originale, che consentiva agli autori di pubblicare senza segnalare. Sebbene sia comprensibile che Wizards voglia monitorare chi sta utilizzando il Contenuto Aperto, questo sembra un compito impossibile. Le persone stanno vendendo i loro lavori su decine di piattaforme, e a volte un prodotto viene venduto su più piattaforme. Qualunque sia il sistema di segnalazione, il peso maggiore ricadrà probabilmente sugli autori più piccoli. Kickstarter è la piattaforma di crowdfunding preferita da D&D Il crowdfunding online è un fenomeno relativamente nuovo rispetto alla creazione della OGL originale, e la nuova licenza cerca di affrontare come e dove possono svolgersi queste campagne di raccolta fondi. La OGL 1.1 afferma che se gli autori fanno parte del livello Expert, "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding o venduto tramite qualsiasi piattaforma diversa da Kickstarter, dovrai pagare una royalty del 25% sui ricavi qualificanti", e "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding su Kickstarter, la nostra piattaforma di crowdfunding preferita, dovrai pagare solo una royalty del 20% sui ricavi qualificanti". Ciò significa che la OGL aggiornata incoraggia direttamente Kickstarter rispetto ad altre piattaforme, incluse quelle di società private, poiché qualsiasi revenue al di fuori di Kickstarter superiore a 750.000 dollari subirà una royalty del 25%, mentre solo i revenue di Kickstarter hanno una riduzione. Non vi è alcuna spiegazione nella OGL 1.1 su perché Kickstarter sia la piattaforma di crowdfunding preferita da Wizards. Tuttavia, Jon Ritter, Direttore dei Giochi di Kickstarter, ha risposto su Twitter affermando che "Kickstarter è stato contattato dopo che WoTC (Wizards of the Coast) ha deciso di apportare modifiche alla OGL, quindi abbiamo ritenuto che il miglior passo fosse quello di fare da avvocato per gli autori, cosa che abbiamo fatto. Siamo riusciti ad ottenere una percentuale più bassa, oltre a ulteriori discussioni in corso. Non ci sono benefici nascosti/nessun rimborso finanziario per KS (Kickstarter). Questa è la loro licenza, non la nostra, ovviamente". C'è anche una sezione della OGL aggiornata dedicata alle condizioni relative al crowdfunding. Anche per i livelli Initiate e Intermediate, ci sono delle condizioni legate all'utilizzo di qualsiasi piattaforma di crowdfunding, non solo Kickstarter, per far decollare un progetto. I due punti principali sono che "puoi fare crowdfunding solo per la produzione di lavori in licenza" e che "nessun materiale che violi i diritti d'autore viene dato come incentivo o ricompensa". Il potere torna nelle mani di Wizards of the Coast Nonostante ci sia ancora molto da analizzare, il principale risultato della bozza di documento OGL 1.1 trapelata è che la WotC vuole avere un controllo assoluto. Non vi è alcun accenno a diritti perpetui e a livello mondiale dati agli autori (che era presente nella sezione 4 della OGL originale), e una delle condizioni è che la società "può modificare o terminare questo accordo per qualsiasi motivo, a condizione che dia un preavviso di trenta (30) giorni". WotC ha inoltre il diritto di utilizzare qualsiasi contenuto creato dai licenziatari, sia commerciale che non commerciale. Sebbene questo sia espresso in termini per proteggere i prodotti di Wizards da violazioni dei diritti d'autore degli autori, il documento afferma che per qualsiasi contenuto creato sotto la OGL aggiornata, indipendentemente dal fatto che sia o meno di proprietà dell'autore, Wizards avrà una "licenza non esclusiva, perpetua, irrevocabile, a livello mondiale, sottolicenziabile, senza royalty per l'utilizzo di quel contenuto per qualsiasi scopo". Ci sono molte implicazioni in questa politica estesa, e le conseguenze di questa OGL aggiornata potrebbero avere un effetto deterrente sui nuovi prodotti in licenza. Poiché solo i "prodotti statici" sono inclusi, tutto il lavoro che le case editrici fanno per le tavole virtuali potrebbe dover essere offerto come prodotto non commerciale e gratuito, il che riduce l'incentivo alla produzione. Le royalty associate a qualsiasi società che supera i 750.000 dollari potrebbero anche spingere le case editrici a trattenere prodotti extra o a ridimensionare progetti in modo da rimanere sotto il livello Expert. Wizards of the Coast è chiaramente convinta che queste modifiche alla OGL saranno accolte con qualche resistenza. Il documento fa notare che, se l'azienda dovesse superare i suoi limiti, è a conoscenza del fatto che "riceverà una spinta di community e una cattiva pubblicità, e siamo più che disposti ad ammettere di esserci sbagliati". Nota del Traduttore: Se anche a voi questa iniziativa pare poco apprezzabile, firmate questa lettera aperta alla WotC per richiedere di fermare l'introduzione di questi termini nella nuova OGL: https://www.opendnd.games/ Link all'articolo originale: https://gizmodo.com/dnd-wizards-of-the-coast-ogl-1-1-open-gaming-license-1849950634
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  22. Si può anche fare una sessione zero dicendo, anziché "la magia non c'è", qualcosa di più dubitativo come "la magia è considerata una leggenda, e non si ha notizia di nessuno che la pratichi". Non dico che sia obbligatorio ma è quello che farei io. Dopodiché, trovarsi di fronte a un nemico che (grazie alla magia) è in grado di fare cose eccezionali e sovrumane dovrebbe essere uno shock notevole, anche semplicemente sul piano tattico. Farà di sicuro la sua scena. Questo ai bassi livelli. Più si va su di livello e più anche i personaggi senza magia, in D&D, fanno cose sovrumane; a quel punto la magia potrebbe apparire come niente di che. (Che è un po' il problema che si ha quando Batman o Iron Man combattono divinità o mostri cosmici.)
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  23. Assolutamente sì. Ci sono varie tentativi di adattare il gioco, sostanzialmente richiede di ricostruire almeno le classi, e consiglio anche di mettere un cap al livello inferiore a 20 (tipicamente l'assenza di magia prevede anche personaggi più "umani", non guerrieri che possono sconfiggere eserciti o giganti). Di materiale pubblicato professionalmente ti consiglio di guardare Adventures in Middle Earth (dove la magia è molto liimtata, come in Tolkien), e dovrebbe uscire ad un certo punto quest'anno Medieval, Tales from Europe, per un gioco medievale. Un prodotto "amatoriale" molto ben fatto lo trovi cercando Gritty No Magic D&D. Credo che per fare qualcosa di simile non possa essere un incontro opzionale, vedo due possibilità: La magia è la lure centrale nella storia, ad esempio la storia di un tesoro magico in un mondo altrimenti senza magia. Il Re può aver sentito parlare dell'Elisir della Giovinezza in una terra lontana, in una foresta magica, e inviare un gruppo di avventurieri a cercarlo. Spinge i giocatori a andare in un luogo in cui la magia è presente. Hell's paradise è un buon esempio di questo (e un ottimo manga in generale). Una trasformazione improvvisa del setting che travolge i giocatori. Per campagne brevi trovo sia fattibile senza particolare problemi. La classica invasione di demoni o di zombie o di Estranei per capirsi, o i portali magici da cui iniziano a uscire le ondate di Orchi e le meteore che si aprono come uova rivelando i Demoni Infernali di Warcraft. Questo ora è il loro mondo, e la missione è sopravvivere, riorganizzare la civiltà, impraare a combattere creature che usano la magia senza avervi accesso. Ovviamente sono entrambe parziali violazioni della premessa in sessione 0, la seconda più della prima. Non è necessariamente un problema, specie per campagne brevi, ma come gestirla (e quanto dire prima ai giocatori) dipende dal gruppo e dalle sue meccaniche.
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  24. Qui i riassunti posso farli io, ma se qualcuno volesse aiutarmi in questa sezione ben venga ^.^
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  25. [ANTEFATTO] "I semi di papavero nero" esclama Baldovino "ovviamente ne ho sentito parlare, madamigella cara, ma non ti nascondo che li osservo adesso per la prima volta." "Sono una droga pericolosa" interloquisce Estrella "e diffusa anche. Quasi tutti, tra i cani neri, li hanno usati almeno una volta. Tranne me. Dicono rendano le percezioni più acute, la mente più affilata. Sarà anche vero non lo metto in dubbio ma.... vale davvero la pena provare? Chi diventa dipendente inizia a mutare. L'ho visto con i miei occhi. Orribili deformità. Pazzia." "Vanno distrutti e il loro uso categoricamente proibito" aggiunge un giovane elfo dall'aria gelida "come qualunque cosa derivi dai poteri perniciosi. Il mio maestro è stato categorico: debellare la nuova 'droga dei poveri' ....cosi ha detto. Per questo mi sono unito ai cani neri.'" "MMMhh lasciatemi riflettere" dice Baldovino, versando qualcosa in un alambicco ed esaminando con attenzione "la mistura che mi avete portato è composta in minima parte da finissima polvere di mutapietra. Per il resto sono stimolanti ed allucinogeni ordinari, almeno nella zona di Pavona." "Allora è da li che proviene! " esclama l'elfo. "Ho un contatto a Pavona. Goffredo Ammazzacorvo del Cardo. Un uomo facoltoso con le mani in pasta dappertutto. Ha offerto lavori remunerativi ai Cani neri in passato. Bazzica sempre gli stessi luoghi. Magari possiamo chiedergli informazioni!" dice Estrella guardando Anduin con aria interrogativa. "Ottimo piano....e tu " esclama Anduin rivolgendosi a Baldovino "tu potresti tornarci utile." "Ma certo " conclude Baldovino "andare in giro in cerca di guai e di misteri da risolvere è la mia unica fonte di gioia.... attualmente." Cosi i tre si mettono in sella. Il clima della Tilea è gentile e, nonostante sia pieno inverno, mantenendosi sempre su strade trafficate, riescono a viaggiare in sicurezza. Dopo circa dieci giorni di viaggio, stremati dai pasti frugali e dal continuo cavalcare giungono alla fine nei pressi di una locanda. "Il monaco in amore..." Anduin legge l'insegna con un ghigno "almeno ai Tileani non manca il senso dell'ironia." "Questo è il posto. " mormora stanca Estrella "Goffredo me lo ricordo sempre qui: spesso ubriaco." "Benissimo allora non ci resta che entrare e vedere se siamo fortunati." conclude Baldovino. [FINE ANTEFATTO] Vi trovate all'esterno di una massiccia locanda. Avete viaggiato a lungo: siete stanchi, affamati e infreddoliti. Dalle finestre proviene un tenue, giallo chiarore che lascia presagire il tepore di un fuoco scoppiettante. Alcuni dettagli, in questo quadro idilliaco, sono però fuori posto. Due guardie, in armatura di cuoio e alabarda, si trovano ai lati dell'ingresso. Espressioni corrucciate, volto teso. Qualcosa non va.
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  26. @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Vi lascio proseguire a discutere, non state ad aspettare @athelorn per prendere decisioni
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  27. Su diversi canali Telegram che seguo, tra cui Ruling the Game, si stanno attivando per fare proprio una cosa del genere.
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  28. Il canale YouTube Battlezoo, che ha condiviso il leak iniziale della nuova Open Game License, ha condiviso il PDF della bozza della OGL v1.1 che è attualmente in circolazione. Si presume che questa bozza sia lo stesso documento ottenuto da Gizmodo la scorsa settimana. Al momento non è noto se questa sia la versione finale della licenza.
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  29. Baldovino Della Rovere @Immagine PG Scendo da cavallo e mi ripulisco dando una breve spolverata al giacchetto, giusto per cacciare quel che si è accumulato all'interno delle pieghe della pregiata pelle con la quale è stato modellato ad hoc.. ormai anni or sono, pagato ovviamente dalla mia famiglia. Come sto? Domando alla ragazza e all'elfo, ma subito mi correggo, fugando ogni lapalissiano dubbio benissimo, non serve che rispondiate. Sorrido sornione Se volete cedermi il passo vorrei interloquire brevemente con quei due gentili uomini in armatura. E mi accingo verso le guardie Un breve inchino del capo Buonasera E' permesso entrare per desinare.. e magari prender alloggi per la notte? Perdonate se la richiesta può passare come strana ma vedendo lorsignori a far da piantone all'entrata del Monaco dico alludendo all'insegna ho pensato fosse meglio chieder prima di posar piede oltre soglia, non vorremmo arrecar disturbo io ed i miei due accompagnatori. Concludo, indicando Estrella e Anduin @DM
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  30. Solo un piccolo, divertente particolare: Knights of the Old Republic usa la OGL 1.0 e la SRD. Dovesse la Beamdog continuare a venderlo, cederebbe i diritti di Star Wars da Disney a Hasbro? Questa cosa è una follia…
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  31. Per sfruttare al meglio la cosa, direi di "astrarre" la conversazione con la matriarca: scrivete pure un post ruolato come al solito,.ma poi se avete molte domande, mettetele in elenco sotto spoiler. Così poi guardo tutte le domande che fate tutti e tre, e creo un mega post di risposta a tutte le questioni in modo ordinato
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  32. La tua ipotesi è parzialmente corretta: il treno folgore è soprattutto un servizio civile, quindi è normalmente dotato di misure di sicurezza che potrebbero sembrare scarse (non troppo dissimile da quelle di un qualunque mezzo pubblico "reale"). Ha però una sicurezza intrinseca dovuta alla sua natura: per assaltare il treno in corsa sono necessari dei mezzi che i normali cittadini e i criminali di basso rango non hanno, cosa che quindi limita questi assalti a convogli particolarmente sensibili, con passeggeri molto noti o preziosi, ad esempio. In quel caso, puoi supporre che ci siano dei mercenari Deneith e, magari, delle guardie del casato Orien appartenenti al Corno dell'Unicorno, le forze scelte di combattenti del casato. Va detto che c'è un secondo scenario, molto più probabile, ossia quello di un assassinio o un furto mirato contro bersagli che non siano abbastanza importanti da viaggiare su un treno scortato. E' un colpo decisamente più semplice da pianificare, sia in termini di risorse che di messa in atto. E credo che le avventure sfruttino principalmente questo incipit, giocando poi sul fatto che il treno sia comunque un ambiente chiuso, adatto quindi alle indagini o ad uno scontro tra i personaggi e l'altra fazione (ancora una volta, saltare dal treno in corsa non è propriamente fattibile). Va anche tenuto conto che il dato potrebbe essere stato distorto dalla necessità di creare una trama interessante: è un incipit molto comune perché è una situazione che offre molte possibilità ad un master, ma probabilmente non dovrebbe essere un evento così comune nel mondo di Eberron (altrimenti il treno folgore non sarebbe così usato e, probabilmente, il casato Orien spenderebbe molto di più nella sua messa in sicurezza). Se vuoi approfondire meglio la questione, potresti provare a procurarti Dragonmarked, una delle espansioni per Eberron per D&D 3.5: oltre alle opzioni meccaniche, contiene diverso materiale sulle casate del marchio che non è stato ripreso dal manuale di D&D 5e. Un'altra fonte più accessibile potrebbe essere il blog di Baker: non sono sicuro che abbia mai parlato del treno folgore, ma forse puoi trovare qualcosa facendo una ricerca.
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  33. Per la mia esperienza mi accodo a quanto scritto da @Pippomaster92. La lentezza facilita l'esplorazione delle reazioni interne del personaggio che, di solito, possono essere espresse in maniera più dettagliata rispetto a quanto si farebbe al tavolo (o per lo meno, con me ha sempre funzionato così) per due principali motivi: 1- non voglio monopolizzare il tempo della sessione, 2- non ho così tanto tempo per pensare a ogni sfumatura introspettiva, essendo il ritmo più veloce. Inoltre il mezzo della scrittura lo trovo, come detto (sempre da @Pippomaster92) anche facilitante per i giocatori più timidi per due motivi principali: 1- non vedere gli altri giocatori può "allentare" la preoccupazione per eventuali giudizi. 2- essendo gli interventi scritti, il personaggio può esprimersi più liberamente (per esempio urlando, senza che lo faccia il giocatore, magari di notte in un condominio).
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  34. Ciao! Credo tu stia partendo da un punto di vista sbagliato. Non credo che la percezione della magia e del sovrannaturale sia qualcosa che dipende dalle meccaniche di un sistema, se non in piccola parte. Impedire ai giocatori di interpretare druidi o stregoni non li renderà più propensi a cogliere la meraviglia e la paura del sovrannaturale se l'ambientazione non sarà costruita ad hoc per evocare queste specifiche sensazioni. Per far si che il sovrannaturale susciti emozioni perturbanti (come mi sembra tu voglia fare a giudicare dall'esempio della valkiria, ottimo esempio fra l'altro, complimenti) devi fare in modo che i giocatori sentano, attraverso i loro personaggi, la crudezza e la fragilità dell'esistenza umana. Devi far sentire l'essere umano per quello che è: una creatura effimera e debole, che ha abbastanza intelletto da comprendere la sua insignificanza nel grande schema delle cose. Solo a quel punto esseri che travalicano i limiti umani appariranno come qualcosa di tanto attraente quanto terrificante 🙂
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  35. Tanis Si trattava davvero di una creatura? O era un effetto magico lascito del vecchio mago Pistolinandius? Tanis faticava davvero a darsi una risposta, visto che l'apparizione non sembrava poter interagire con loro, o essere interessata a farlo. Chi siete? rinnovò a sua volta l'appello, tentando di usare sia la lingua degli elfi che quella dei nani.
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  36. Secondo me stai ignorando un punto fondamentale, e cioè che non tutte le persone vogliono la stessa cosa dall'esperienza (in questo caso il gdr), perché stai partendo dall'assunto che il sistema A, creazione libera di capacità ed abilità del personaggio, sia migliore intrinsecamente del sistema B, creazione con classi e pacchetti prefatti, quando in realtà non lo è, o meglio non lo è per ogni persona. Ci sono persone che preferiranno A e persone che preferiranno B, così come ci sono persone che preferiscono il marker delle quest ed il fast travel di Skyrim e persone che preferiscono il diario per giorni e le indicazioni a spanne di Morrowind, non puoi pretendere che tutti giochino a Morrowind (anche se dovrebbero 🙂 ). Io mi considero una persona abbastanza svezzata dei gdr, e mi diletto io stesso nel game design (per divertimento non per lavoro eh), ma tutte le volte che mi sono trovato di fronte al dover creare un personaggio a Gurps tendevo a bloccarmi, perché semplicemente la mole di scelte che ti viene presentata è soverchiante, senza considerare poi, come diceva @bobon123che alla fine le scelte efficienti del meta si riducono a due o tre rendendo de facto tutto il motivo della creazione freeform molto meno impattante. Con questo non voglio fare un'apologia a d&d ed al sistema a classi, sono un modello troppo rigido che mi ha abbastanza stancato, ma capisco l'appeal che può avere per (quella che penso) sia la stragrande maggioranza dei giocatori.
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  37. Io dico "dipende". Dato che parli di una sorta di steampunk con valkyria chronicles mi viene in mente che in pathfinder (e sicuramente anche altri sistemi) c'è tutta la parte di armi da fuoco che fanno questa parte. Avevo giocato un adventure path (Zeitgeist credo) dove in quell'ambientazione c'era tutta una regione di "magia morta", per cui si era sviluppato uno stato in perfetto stile steampunk con tanto di treni a vapore e armi da fuoco (dove la tecnologia si stava diffondendo anche altrove) Io gioco in Mystara (in una versione 3.5) e nella remota Costa Selvaggia esiste la "polvere da fumo" che per determinate ragioni è possibile creare solo in quella zona (se no sarebbe ovunque). Se lo scopo è sorprendere i giocatori mi sembra un po' un cortocircuito violare le premesse della sessione 0 (non esiste la magia), nel senso che ricadiamo in quello che definisci "il master può barare". Se lo scopo è sorprendere io trovai molto più interessante il plot twist di un'avventura in ambientazione fortemente celtica, dove la magia esisteva, ma solo in parte. Druidi e ranger usavano la magia divina, gli stregoni erano solo tra i fatati (folletti, elfi ecc...), mentre IL mago era solo colui che era in possesso dell'unico tomo di magia arcana esistente (che emulava quella dei fatati). Chierici e paladini non esistevano perché gli dèi (norreni) erano adorati, ma non fornivano magia. Durante la campagna si è poi scoperto che invece, sul picco di una montagna, abitava una popolazione perduta di umani di cultura bizantina che adoravano "l'unico dio" di cui in realtà qualche profeta ritenuto pazzo eretico già aveva parlato, e questo "vero dio" forniva la magia a chierici e paladini di questa civiltà. Un po' come avviene nel Trono di Spade con i sacerdoti di R'hllor. Occhio che in tutto questo essendo gli oggetti magici centellinati le classi di incantatori sono MOLTO più forti dei combattenti, bisogna essere consci di questo divario. A proposito di ranger e paladini ci sono ben 2 varianti (perfetto combattente e complete champion) per sostituire gli incantesimi con altre capacità o talenti.
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  38. Credo sia questa qui: https://5e.tools/backgrounds.html#baldur's gate urchin_bgdia
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  39. Docteur Saroch Il dottore si alzò in piedi, raccogliendo le proprie cose. "Merci beaucoup del tempo che ci avete dedicato. Ora siete a conoscenza di quel che rischia di accadere. Se dovessimo fallire e in futuro Menkhap, Maykryat o Nisra dovessero arrivare a minacciare ben più che solo il figlio di un uomo e un gruppo di sprovveduti avventurieri, posso sperare che saprete difendere i vostri stessi interessi intervenendo o riferendo ad altri questa storia. Togliamo subito l'incomodo. Sinceramente lieto di averla conosciuta."
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  40. Sicuramente non al 100% ma sicuramente più che random. Scommetterei dei soldi che D&D 5E sia stato creato con il sistema C, e credo sia il caso di quasi tutti i sistemi commerciali a classi in realtà. Ma non è questo il punto. Il punto è che strade diverse hanno vantaggi e svantaggi, durante la costruzione. Non so riconoscere al 100% se un videogioco è stato creato in Unity, Amazon Lumberyard, Cryengine, o programmato in C#, ma il fatto che non so riconoscerli al 100% guardando il prodotto finito non significa che i sistemi non abbiano vantaggi e svantaggi durante il workflow. Credo ci siano due domande diverse comunque in questo thread: È ugualmente facile creare un sistema a classi partendo da un metasistema a punti sottostante o senza passarci? O, alternativamente: la maggior parte dei giochi a classi, sono costruiti a partire da un sotteso sistema a punti? Se un gioco a classi fosse stato creato con un sistema a punti sottostante, non sarebbe più ragionevole dare direttamente il sistema a punti invece delle classi? Qui ho risposto alla prima domanda: non è uguale e credo che nella stragrande maggioranza dei casi non ci sia un sistema a punti sotteso al sistema a classi, ma qualche via di mezzo tra "a occhio" e "bilanciato a posteriori". Alcuni stanno rispondendo alla seconda domanda, e sono d'accordo con te che sia effettivamente utile dare il metasistema se si è fatta la fatica e si è pagato il costo di sviluppo di produrlo. Se poi si vogliono dare anche le classi, e quanto peso dare nel manuale tra il sistema a punti e le classi, diventa più una scelta di mercato che di game design.
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  41. Loren Oghman (Umano Chierico) Annuisco alla riflessione di Emmet: il corpo ci potrebbe aiutare molto. La questione dei debiti è curiosa, se mi permette: poco fa ha citato l'interesse della sua associazione nei confronti della nostra proprietà e citando il debito come motivazione, mentre ora dice che non ne abbiamo. Sarebbe gradevole avere una risposta chiara sulla faccenda: abbiamo o meno un debito, monetario o meno, per via del precedente proprietario? E questo debito verrà estinto da questo lavoro o ci servirà semplicemente a mostrare la nostra "buona intenzione", implicando che dovremo fare altro per estinguerlo? Chiedo all'elfo, incalzandolo almeno su questo punto: accettare il lavoro per cinquanta crediti e una vaga promessa mi sembra una truffa bella e buona.
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  42. Pro dei PbF: più facili da preparare perché si ha più tempo; permettono una maggiore introspezione e un miglior dialogo tra i personaggi (perché hai tempo di scrivere e non devi improvvisare); favorisce giocatori "timidi" al tavolo in real; avendo sempre tutto scritto permette di gestire risorse, tesoro, cash e punteggi in modo chiaro e duraturo. Contro dei PbF: i dungeoncrawl sono proibitivi; i combattimenti tattici facili da gestire ma lunghi da aggiornare (invece che spostare pedine si devono usare altri sistemi, con disegni editato, plance virtuali, etc etc); molti giocatori mollano per noia o disinteresse. L'ultimo punto non è detto che sia esclusivo del PbF, ma qui l'anonimato toglie ogni scrupolo che verrebbe al tavolo.
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  43. Esatto, ma il problema in D&D è risolto eliminando sostanzialmente la scelta. Se vuoi D&D 5E è l'estremo del sistema a classi, e il sistema più venduto e di successo di sempre. È la cosa più lontana da un sistema a punti, visto che praticamente c'è una sola scelta meccanicamente sostanziale durante la creazione di un personaggio: classe e sottoclasse definiscono meccanicamente quasi completamente il personaggio. Tutto il resto o è meccanicamente quasi ininfluente e scelto per la fiction (la razza, il background) o è ovvio (che caratteristiche scegliere). Sei un mago? Letteralmente nessun mago ha un bonus iniziale diverso da +3 in intelligenza, semplicemente perché non puoi avere di più (almeno prima di Tasha) e non ha senso avere di meno. Avrà poi due punteggi discreti in Dex e Con. Le altre caratteristiche, che hanno poca sinergia con le abilità di classe, sono più o meno libere e ininfluenti. La scelta delle caratteristiche in D&D 5E non è una scelta, perché le sinergie (e le scelte) sono ovvie. Concordo, ma credo vi sia un tradeoff naturale inevitabile. Se io devo creare 3 set di meccaniche bilanciate e completamente diversi e ortogonali tra loro per gestire 3 classi, ci metto un certo tempo a pensarlo, un certo tempo a playtestarlo e bilanciarlo, un certo tempo e numero di pagine a scriverlo, un certo tempo tu giocatore a leggerlo, un certo tempo per tu giocatore a creare un personaggio. Se devo creare un metameccanismo che permette di creare (ad esempio con dei punti) quei 3 set di meccaniche e infiniti altri intermedi, mi serve molto più tempo per tutti gli step, molte più pagine, molto più playtest. Oppure devo rinunciare ad avere meccaniche complesse e diverse, che creano necessariamente sinergie, e allora i 3 set di meccaniche sono meno diversi tra loro. Se devo pensare a come lo sneak attack interagisce con il doppio attacco, mi conviene fare meccaniche più semplici e additive per entrambe, evitare tutto ciò che è moltiplicativo. Se non ci devo pensare, posso aggiungere facilmente meccaniche più complicate e diverse. Credo ci sia un trade off immutabile: a parità di complessità del regolamento e numero di pagine (che è un costo sia in termini di rapidità durante il gioco, sia in termini di tempo per chi crea il gioco e lo playtesta), se vuoi meccaniche più diverse e varie (e quindi più sinergie possibili) devi avere pacchetti più grossolani, cioé classi, che impediscano di sfruttare troppo lo sinergie possibili tra queste. In D&D praticamente tutti i problemi di bilanciamento vengono dal multiclasse, e la regola opzionale sul multiclassing è pensata proprio per chi si diverte a cercare parti sbilanciate del sistema per via di sinergie a cui non hanno pensato gli sviluppatori. In parte senza dubbio (anche se devo dire che i libri di GURPS sono splendidi anche solo da leggere, ne ho decine mai giocati). Però non direi sia solo quello. Se io prendo il manuale base di GURPS 3ed (solo perché è l'edizione che ho giocato di più, direi che in 4ed sia identico) direi che è decisamente più denso di regole del manuale del giocatore di D&D, c'è molta meno fluffa e ogni parte ha un senso meccanico. Se io e te facciamo due guerrieri (non gish) con arma a due mani in GURPS usando solo il manuale base, possiamo fare mille scelte diverse durante la creazione, tu potresti trovare una combinazione più valida che porta allo stesso danno medio con meno punti, ma direi con convinzione che saranno molto simili come meccaniche. Possono avere valori diversi, +1 da una parte e -1 dall'altra, ma faranno tutti un tiro per colpire e dei danni, avranno sostanzialmente le stesse difese, uno o due HP di differenza. Di contro, in D&D usando solo il manuale base, devo solo scegliere una delle due opzioni possibili alla creazione del personaggio (barbaro o guerriero), e in entrambi i casi le due opzioni possibili per la sottoclasse al terzo livello. Ma vi è più variabilità durante il gioco tra un barbaro berserker, che accumula livelli di affaticamento, un barbaro totem, un guerriero campione o un battlemaster, rispetto a due guerrieri con arma a due mani che creo in GURPS. Devo aggiungere tutto un nuovo sistema a GURPS, un nuovo manuale, per aggiungere una nuova variante veramente diversa. Non direi sia solo questione di politica editoriale, né direi che sia una coincidenza che riguardi solo GURPS. Direi che c'è qualcosa di connaturato nel cercare di sviluppare una metameccanica generalizzabile invece di creare i singoli pacchetti-classe e il fatto che i personaggi risultanti saranno più simili.
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  44. Io onestamente ho grandissime difficoltà a trovare gente per qualsiasi cosa non sia D&D/Vampiri. C'è una pazzesca verticalizzazione su D&D: direi quasi che l'utenza è spaccata in due tronconi non comunicanti. * chi vuole giocare (non masterizzare) solo D&D 5e. (sono migliaia) * un piccolo gruppo, cui piace masterizzare, che vuole provare quello che gli pare. (narrativi e simulativi per ogni ambientazione)
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  45. Lily Riprendiamo il viaggio dopo esserci riposati a sufficienza e aver lenito un po' le ferite dei miei compagni di viaggio, quando arriviamo ad un cimitero. Luoghi come questo ne ho visti a bizzeffe, e di solito il motivo di tale visita non era per onorare di certi i caduti, ma per schiacciare le creature della notte e della non morte. E difatti, chi se non un non morto si para di fronte a noi? Sto già per imbracciare la mia spada, quando, stranamente, il non morto, che si presenta come becchino e come Tomson, si mette a parlare tranquillamente a noi, offrendoci aiuto. Drorodec è il primo ad agire, e ammetto che gliene sono leggermente grata Se venissero a sapere che ho aiutato un non morto... altro che Gran Maestra dei miei co----ni! Tossisco, per riprendere compostezza, e guardandolo bene negli occhi, studiando i suoi movimenti, il suo sguardo, ogni piccolo dettaglio, non fidandomi per niente, annuisco leggermente Si, esatto. E' proprio vero il detto che, anche da morti, i becchini scaveranno le loro stesse fosse... Ma purtroppo non abbiamo molto tempo da perdere in battute. Andiamo dritti al punto, che dite? Se sono d'accordo i miei compagni
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  46. 3 609 874.m41 4.60 @Non Tiburzia @Tiburzia @all
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  47. Personalmente ti posso dire che io dal mio piccolo (abito in una città del nord-est con 13.000 abitanti) ho costantemente gente che mi chiede di fare da master. Tanto da arrendermi al collaborare con un negozio facendo degli eventi apposta due domeniche al mese. Nella mia esperienza, D&D e i GDR non sono per tutti. C'è a chi piace l'idea, ma poi a conti fatti non si trova a giocare per via dell'ambientazione o delle meccaniche, oppure chi invece preferisce esperienze più narrative. Mia moglie ad esempio odia giocare a quasi tutti i sistemi che comprendono il lancio dei dadi, a meno che i lanci non siano pochi o comunque fortemente legati alla narrazione del gioco (Powered by Apocalypse e Leggenda dei 5 Anelli ad esempio), per contro ho delle persone invece che adorano giocare quei sistemi super meccanici dove si lanciano tonnellate di dadi per ogni minima azione (Shadowrun e Cabal ad esempio). A me piace fare da Master, quindi mi leggo anche volentieri manuali diversi e sperimento cose diverse. Quando ho davanti giocatori che vogliono provare qualcosa chiedo sempre che aspettative hanno e cosa vorrebbero provare. Una volta in negozio mi sono trovato davanti un gruppo di giovani che non avevano la minima idea di cosa fosse un GDR, ma ne avevano sentito parlare da amici e dalle serie TV (Stranger Things) ed erano curiosi. Mi sono rimboccato le maniche e ho preparato un questionario per loro in modo da capire che cosa si aspettassero e verso cosa fossero più propensi a giocare; alla fine ho costruito una one-shot di D&D 5e usando i Domains of Dread come ambientazione e tenendo il sistema più snello e semplice. Morale della favola: ogni tot mi chiamano per sapere se possiamo fare altre one shot del genere. Altre volte invece ho avuto giocatori che volevano a tutti i costi provare un sistema/gioco particolare, e dopo quella prova non hanno mai più giocato (probabilmente perché avevano aspettative diverse). Ricordo ancora con angoscia il gruppo che ha voluto a tutti i costi provare 7th Sea sperando di trovarsi un D&D marinaresco nonostante tutte le mie premesse... Tutta questa filippica per dire che: non è che questo sia un hobby colto o profondo, ma dato che si tratta di interagire con altre persone bisogna inevitabilmente mediare tra interessi e passioni comuni. Bisogna trovare le persone che viaggino sulla nostra stessa lunghezza d'onda, oppure provare e sperimentare cose diverse.
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  48. perchè le Classi possono essere un comodità organizzativa , non tutti i giocatori investono in pianificazione PG , alcuni vanno al momento , ed aiuta pure indecisi e pigri . i Livelli aiutano il DM , già in tempi di D&D 1° e AMMO (dove non esistono) , averli (o ricavarli) fù una comodità a settare la sfida .
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  49. Ciao a tutti! Recentemente mi è stato chiesto se fosse possibile portare i giochi di ruolo come attività extracurricolare pomeridiana nella scuola dove lavoro. Si tratterebbe di bambini e ragazzi delle elementari e delle medie, e la finestra temporale a mia disposizione sarebbe teoricamente di una sola ora (per necessità chiederò se è possibile estendere anche solo di mezz'ora). I partecipanti verrebbero naturalmente divisi per età (potrei per esempio avere un gruppetto delle elementari un giorno e uno delle medie un altro, mai uniti comunque). Ora, ho già fatto cose del genere ma con più tempo a disposizione e con ragazzi più grandi (medie/liceo), quindi mi trovo un po' dubbioso sul poco tempo a disposizione e sulla fascia dei bambini più piccoli. Secondo voi, con i dovuti accorgimenti, sarebbe possibile realizzare questo progetto senza impazzire? Ovviamente per i più piccoli porterei un GdR più "semplice" e narrativo, lasciando invece ai più grandi D&D o simili. Altro dubbio che mi viene è sul numero dei partecipanti: posso mettere un limite ma non troppo basso (quindi praticamente potrei avere anche una decina di iscritti nello stesso giorno). Ho in mente qualche idea per ovviare al problema, ma sulla carta sembra sempre tutto più facile di quello che poi è nella realtà.
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  50. Strahd dovrebbe essere un antagonista davvero troppo potente per i giocatori, finché non sono davvero pronti. Anche per questo il rapporto con i personaggi dovrebbe essere particolare. All'inizio li ignora, poi li osserva divertito, poi li stuzzica e ci gioca e solo alla fine arriva a prendere provvedimenti. Magari li invita a palazzo per una festa, o non li invita ma loro possono provare ad infiltrarsi. Il castello di Strahd è un "parco giochi" per i giocatori, ed è costruito per essere giocato più volte, con diversi ingressi, passaggi segreti e quant'altro. Leggitelo benissimo, imparalo a memoria, poi valuta le situazioni. Magari i giocatori si infiltrano e vengono affrontati da un vampiro minore, si accorgono del pericolo e scappano. Magari ci scappa il morto comunque ma hey, è Ravenloft! Ai livelli bassi fai intervenire Strahd solo per salvare una delle mogli "ancora in voga" o un altro alleato utile (il contabile, il maggiordomo). I giocatori anzi dovrebbero entrare nel castello almeno una volta prima dello showdown, se non altro per farsi un'idea della planimetria! Per come gestire tutto ciò al tavolo imho dovresti dire ai giocatori che Ravenloft è pregno di stilemi e topos dell'horror classico. Ergo affrontarlo a muso duro come un altro dungeon è il modo sbagliato. Non è orrore cosmico alla Lovecraft, anzi è horror cheesy e godereccio, ma l'atmosfera è quella. Immancabilmente il primo assalto al castello del vampiro fallisce, spesso con la morte o cattura o trasformazione di alcuni dei protagonisti. Idem a Ravenloft.
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