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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/01/2023 in tutte le aree

  1. Tica, thri-kreen ladra Piccolini, ma non vedete il suo aspetto? Queste battute non hanno effetto su di lui dato che sicuramente ha un cuore di pietra Continuo a camminare agitando le mie antenne
    4 punti
  2. Shkifezz descrizione Che destino beffardo, finire a fare il lavoro delle guardie... La cosa, ovviamente, mi fa ridere di gusto e anche Dumb sembra di buon umore, nonostante tutto. E di buon umore sembrano essere anche l'insettone rosa, tutta presa dalle sue vanità, e il biondo dalla pelle chiara che addirittura si concede dell'ironia. Incuriosito, trotterello fino a fianco a quest'ultimo. Ah ironia! Mi piace la compagnia di chi sa cosa significa. Come ti chiami, umano? Io sono Shkifezz. L'unica che non sembra divertirsi è proprio la guardia, il che a ben pensarci è quasi paradossale, viste le circostanze. O forse no, i pugni fiammanti non sono famosi per il buon umore. Avrà bruciore di stomaco... ridacchio tra me e me. Lo sapete perché li chiamano Pugni Fiammanti, no? chiedo al gruppo mentre agito la manina chiusa nel consumato gesto a cui tutti maschietti sono abituati.
    4 punti
  3. per me (e lo dico a malincuore vista la mole di materiale che posseggo) è la volta buona che dò un bel fuck off alla Hasbro
    3 punti
  4. Cosa ne pensano le case editrici grandi e piccole che facevano affidamento sull'OGL di D&D riguardo alle novità trapelate qualche giorno fa? Scopriamolo assieme. Mentre molti editori sono ancora impegnati in riunioni frenetiche e consultazioni con avvocati, altri sono in modalità "aspettiamo e vediamo", alcuni hanno già indicato come la nuova bozza della OGL v1.1 influenzi i loro piani futuri. Molti occhi sono puntati sulle grandi aziende, come il produttore di Pathfinder Paizo, che non ha ancora rilasciato alcuna dichiarazione pubblica. Cubicle 7 su come influisce sul loro prossimo manuale di esplorazione 5E, Uncharted Journeys: Troll Lord Games ha fatto la seguente dichiarazione: E riguardo i prodotti futuri: Hanno poi aggiunto: MCDM di Matt Colville sta producendo il suo manuale di mostri 5E, Flee Mortals! Monte Cook Games non utilizza l'OGL, ma Monte Cook ha scritto. Gavin Norman di Necrotic Gnome ha scritto riguardo il futuro di Old School Essentials. Chris Gonnerman del Basic Fantasy RPG ha dichiarato (qui la versione integrale) Dan Proctor di Labyrinth Lord prevede l'annullamento di LL 2E. Il creatore di Patreon DM Dave ha chiamato ad una mobilitazione perché le persone non firmino la nuova licenza e ha descritto i suoi piani futuri (leggi il post completo qui). Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/ogl-what-are-the-publishers-saying.694318/ Visualizza articolo completo
    2 punti
  5. Vi ricordo per chi non lo avesse ancora fatto di aggiungere sulla scheda una o due paure e di mettere le schede ultime nel topic "schede personaggi" 4 danni psichici per la paura, è morto 🤣
    2 punti
  6. Emmett Lathrop (gnomo artefice) Rimango sorpreso dalla piega che prende la discussione fra l'insistenza di Jayden e Loren e l'elusività dell'elfo. Anche io sono ben consapevole del fatto che con gli Zentharim nulla è mai chiaro come il sole come non lo è affatto questa questione del debito ma penso che far loro un favore, al momento, sia meglio che inimicarseli. La locanda è in ristrutturazione e vulnerabile a sabotaggi e danneggiamenti di vario tipo, una volta che i lavori saranno stati ultimati e le difese fisiche e magiche approntate, potremo sentirci più al sicuro. E poi un'avventura come questa oltre a fruttarci un bel gruzzolo, ad uso personale o per la locanda, mi permetterà di testare le mie creazioni magiche. Una volta che l'elfo se ne sia ben andato con la mezzorca, mi rivolgo ai miei compagni confabulando a bassa voce con loro: "Meglio aver accettato questo incarico piuttosto che pestare i piedi agli Zentharim, almeno per il momento. Anche io non mi fido molto di tutta questa faccenda e di questo incarico, a mio avviso per loro è una faccenda vincente in ogni caso: se fermiamo il serial killer potranno intascarsi il merito, se moriremo potranno mettere le mani sulla locanda, non credo sappiano ancora di Hawkwinter. C'è poi un ultimo aspetto, a cui dovremmo porre attenzione, cioè che questa sia tutta una trappola per incastrarci con gli omicidi degli elfi e mandarci in gattabuia ed ottenere la locanda. Secondo me dovremmo prima di tutto parlarne con Renaer, forse lui ha qualche contatto nella Vigilanza Cittadina per aiutarci nelle indagini e tutelarci dall'essere accusati degli omicidi."
    2 punti
  7. Scent da solo non basta per seguire tracce, devi avere anche il talento. Quindi sono corrette la prima e l'ultima che scrivi. Il vantaggio di Scent mi pare evidente dato che puoi seguire CD più basse posto che la tracce sia fresca (la CD aumenta di 2 ogni ora passata) e indipendentemente dal terreno.
    2 punti
  8. Spero vivamente che la reazione (assolutamente comprensibile) degli altri editori, faccia capire alla Hasbro che continuare con la OGL 1.1, così com'è adesso, sarebbe come spararsi nelle palle. Dubito che, anche nel peggiore dei casi, questo significhi la fine di D&D (c'è troppa gente che ancora ci gioca, e continuerà a giocarci, anche usando solo materiale ufficiale)... ma provocherà sicuramente un calo nelle vendite, causato da giocatori che mostrano così il loro scontento verso la politica della Hasbro. C'è da vedere solo se questo porterà la dirigenza della ditta a rivedere la propria politica, o (come, purtroppo, io temo) ad abbandonare D&D come "non più redditizzio".
    2 punti
  9. Mi intrometto solo perché di recente ho letto il sistema di Tiny Dungeon 2ed, ed è molto interessante nella sua semplicità. Non usa i livelli, e nemmeno le classi, ma solo le razze e una serie di capacità che vengono selezionate alla creazione del personaggio. Ci sono poi dei punti esperienza con i quali si possono comprare altri poteri o piccoli miglioramenti (più pf, competenze in altre armi). Ok, è un sistema pensato per i bambini e giocatori alle prime armi, però è un sistema interessante. Per certi versi non è diverso da GURPS, anche se è meccanicamente molto più semplice e lineare. Ed è un gioco nuovo, relativamente nuovo, ed è chiaro che ha scelto di non procedere con il sistema dei livelli sia per questioni di praticità che per una scelta di design ben precisa. Ci sono diversi manuali "Tiny", con ambientazioni differenti, e si possono usare assieme liberamente. La matematica del gioco è semplice, però è presente. Tiri 2d6, se esce almeno un 5 o un 6 è un successo. Situazioni difficoltose o attacchi particolari ti fanno tirare un solo d6. Situazioni favorevoli o attacchi con armi nelle quali si è molto abili fanno tirare 3d6. I vari poteri permettono di cambiare questa matematica, applicando un terzo d6 in certe situazioni.
    2 punti
  10. Io nel mio sistema homebrew ho risolto questo problema mettendo delle spese di mantenimento, armi, armature, vestiti, razioni, frecce, kit medici, praticamente ogni oggetto che si consuma/logora ha un costo di mantenimento che deve essere pagato tra un'avventura e l'altra, altrimenti l'oggetto è inutilizzabile. Ho notato che la cosa rende in primo luogo i personaggi non degli hoarder tipo videogioco che hanno solo entrate senza praticamente avere mai spese, ed in secondo luogo li rende attenti al denaro (se compro questa cosa poi non avrò soldi per riparare l'armatura, ecc).
    2 punti
  11. Finché vi capite tra voi al tavolo, va bene tutto. Io mi troverei in difficoltà con "1 mo è come 10 € di oggi" se non avessi almeno qualche altra informazione. Come minimo ti chiederei se l'equivalenza è in base al potere d'acquisto (e credo che tu ti riferisca a questo - ma allora in pratica è lo stesso che dirmi che cosa ci posso comprare, eh) o in base alla significatività per le persone. Non è detto che l'equivalenza sia la stessa nei due casi. Ma se nel tuo mondo è così, direi che torna tutto, ci mancherebbe. Poi che le tabelle dei costi di un tipico manuale di D&D siano incoerenti (vedi costo del pane vs. costo della canna da pesca) possiamo essere d'accordo ma è un altro problema; non è che se traduci quei costi in euro il rapporto canna da pesca / pane cambia, rimane uguale.
    2 punti
  12. @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Idem come sopra
    1 punto
  13. Baldovino Della Rovere Pensavo erroneamente che fossero di abituale passaggio in questa locanda.. dico alludendo alle due donne ..sembrano a proprio agio con gli spazi, ma é solo l'impressione di uno che non sa muovere un passo senza risultare goffo e maldestro. Comunque mi interrompo per dare un breve assaggio al vino, al quale segue una espressione compiaciuta per il buon sapore Uhh. Ottimo e poggio il calice sul bancone per continuare Dicevo.. senza le loro canzoni la buona atmosfera é sicuramente di casa qui. Mi paiono tutti soddisfatti sia del bere e indico la "muraglia" dietro all'oste sia del cibo concludo indicando Goffredo. È indubbiamente una buona forchetta e da quel che ha davanti si vede che ci tenete alla clientela abituale. Con uno sguardo faccio capire ai due compagni che ordino anche da mangiare per noi, e di aspettarmi ancora per poco ..posso ordinare anche per noi qualche buona pietanza? Non abbiamo preferenze, solo qualcosa di umile. La mia speranza é che si "sbottoni" un po' con me, dopotutto se la situazione par serena, il broncio che poc'anzi aveva mi fa sospettare di qualcosa, oltre a quel che ho percepito dalle guardie
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  14. @Black Lotus Vedendo il fuoco divampare accanto a me e i danni provocati, non appena Viktor suggerisce, distinto scatto. mi scambio di posto con l'eco per poi farla spostare nuovamente al punto di partenza. Affondo quasi alla cieca quanti più attacchi possibile. infine tento di affermare il reverendo alla meglio, sapendo che le mie doti atletiche non sono delle migliori.
    1 punto
  15. Helios Non appena rivolgo la parola al cameriere mi accorgo che qualcosa non va. Improvvisamente si getta in mezzo al fuoco e accenno un urlo di spavento. Appena tocca le fiamme esplode in una nube di ghiaccio che mi fa perdere l’equilibrio per un secondo e scompone la mia chioma. “Tutti pronti!” Grido mentre mi riprendo dalla folata. “L’ombra sta arrivando, ma la nostra luce risplende più forte! LUX VULT!” Esclamo a gran voce mentre brandisco il mio scudo che improvvisamente si illumina di luce propria, dando un’occhiata d’intesa al mio compagno Loras. @DM
    1 punto
  16. T'kava si stringe nelle spalle "Se poi crepa, tanto meglio" Tanya non ribatte direttamente a lei, ma si rivolge a Wurrzag "Posso farcela. Mi basterà fingermi una viaggiatrice. Non è difficile, qui siamo distanti da dove abbiamo attaccato in precedenza"
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  17. Aspettate per postare: ho qualcosa da correggere. EDIT: fatto. Oggi è stato un delirio: perdonate l'imprecisione.
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  18. Le due donne rivolgono a Baldovino un semplice cenno del capo, col chiaro intento di non interrompere l'esibizione. L'oste, inizialmente alquanto imbronciato, alla sua uscita gli regala un sorriso. "Bella serata eh! Grazie a Eva e Liliana che hanno deciso di allietarci con qualche bella canzone. Non accade spesso in verità: le vedo di rado. Vorrei tanto diventassero clienti abituali." Gli serve infine quanto richiesto. Nel frattempo osservate, non visti, Goffredo che finisce le sue vivande con una velocità e una voracia da lupo. Poco dopo un altro uomo siede al suo tavolo. I due sembrano amici o, per lo meno, conoscenti. Iniziano a conversare non sapete di cosa. Questo secondo uomo ha una folta barba bianca e occhi spiritati. A giudicare dalla mare di ninnoli con cui adorna le proprie vesti lo direste un mago di campagna. La magia in Tilea, tutti sapete, non è regolamentata come nell'Impero. Alcuni maghi si rifanno all'impostazione di Altdorf altri seguono percorsi tutti loro. C'è sempre stato un acceso dibattito, in queste terre, su quale nazione abbia i maghi migliori. I nobili Tileani ritengono che i maghi Imperiali siano più affidabili e l'uso che fanno della magia più prudente e sicuro. Tuttavia molti preferiscono i nativi perché 'sanno fare più cose'. Anduin L'idea che degli uomini possano rifiutare gli insegnamenti di Teclis per seguire teorie loro alimenta in te amare riflessioni sulla natura dell'ingratitudine e della stupidità. Baldovino
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  19. maya Ehi! Desidera qualcosa dal mio cavallo? esclamò portando la mano sull'elsa della spada.
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  20. Padre Demetrius Haar Norebo è il dio della fortuna , del gioco e del rischio...Norebo da e Norebo toglie...se si gioca si vince o si perde se si vive si vince o si perde , Norebo permea tutto il creato...il fatto che ci siamo incontrati è senza dubbio il suo volere , tutto ciò che capita e secondo il suo volere , per noi mortali imperscrutabile , per questo Norebo da e Norebo toglie...
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  21. Marble Fourblade, genasi della terra guerriero Mi gratto la testa confuso alle parole della mantide, poi come se non bastasse sollevo un sopracciglio guardando il piccolo goblin, lasciandolo poi passare davanti a me "Ehi, spruzzetto! Terrei a freno la lingua, a meno che tu non voglia assaggiarne in faccia, di sassi."
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  22. GM @L_Oscuro @Redik @Lopolipo.96 @Ian Morgenvelt @Alabaster Tutti
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  23. Abbiate pazienza, mi permetto di fare un riassunto pratico: Ranger con Sag 14 e Survival 7 gradi. Deve seguire le tracce di un umano su firm ground con foschia: Track: CD: 15 (firm ground) +3 (poor visibility)=18, mod. check +2+7=+9; Scent: CD: 10, mod check: +2; Track + Scent: CD 10, mod. check: +2+7=+9. L'accendiamo?
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  24. Ofelia :: Dungeons & Dragons 5e :: Myth-Weavers Online Character Sheets Prima bozza di Ofelia. Manca il talento bonus, e non sono sicurissimo di uno degli oggetti magici. Devo ancora scegliere gli incantesimi, ma essendo solo da una classe è questione di pochi istanti. Magari ci coordiniamo, in questo, io e Ian.
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  25. Io non ho mai avuto questo problemi in una campagna, proprio perché di base sono sempre molto tirchio. Intanto perché è raro che i PG ricevano proprio un compenso monetario, secondariamente perché anche in termini di oggetti anche rivendendo montagne di quelli inutili razziati e comprarne in altro ci vanno sempre a perdere. Del tipo che se non hanno la moneta del posto hanno un 5% di tassa, che gli oggetti vengono venduti a metà del loro valore da manuale (o meno), mentre l'acquisto è ad un prezzo maggiorato rispetto al manuale dal 50% al 100%. Senza contare che pur non definendosi Low Magic l'ambientazione, sono nelle grandi città di determinati paesi è possibile trovare oggetti che valgono più di 16.000/20.000 mo. Ma perché non mantenere i prezzi da manuale anche qui? Una locanda normale costa 5ma considerando un B&B, una bella 2mo. Le razioni per il viaggio (carne secca o simili) costano 5ma/g Per la casa conteggiare la manutenzione mi sembra eccessivo, per il cibo ci sono alcuni esempi da manuale e in generale il costo dovrebbe essere inferiore alla locanda. Nuovamente, se vuoi "contare i soldi" perché non usare i prezzi del manuale? Posso capire che non avendo guaritori tu possa scontare le pozioni di guarigione (quella che scrivi dovrebbe costare 300mo), ma per le altre ci sono incantesimi a cui fare riferimento con prezzi da 75 a 450mo a seconda del livello. Almeno in 3.5 è così. Ancora una volta, in 3.5 sono tutte cose regolate da manuale con costi specifici. Potenziare un'arma è qualcosa di assolutamente fattibile, e aggiungo che sempre in 3.5 ci sono le capsule alchemiche, cristalli e altre diavolerie per dare bonus o capacità alle armi in particolare.
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  26. Aelech Bern mi spinge via. I miei occhi oscuri si accendono guardandolo minaccioso "Non sfidarmi, sciocco ragazzo!" La situazione degenera ma vedo gli altri agire. Penserò dopo a lui. Libero il mio potere latente, intercedendo alla benedizione della regina corvo. Mi teletrasporto al di là dello scudo in una nuvola di oscuritá, rimanendo semi traslucido ed estraendo a mezz'aria la katana, cercando di infilzare l'occhio aberrante! @dm
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  27. da com'è scritta in pratica è "scegli un path, non rivelarlo agli altri giocatori, e seguilo il più possibile. Poi sarà il GM a decidere come stai andando". Riassume circa buona parte delle cose che io cerco di evitare in un gdr, quindi personalmente non penso riuscirei mai a farmelo andar giù 😂 (in generale il concetto di "allineamento" in qualsiasi salsa, è un retaggio del passato, non ha più nessun senso di esistere nel 2023, e infatti mi pare che ogni nuovo gioco lo abbandoni, in favore di altre meccaniche tipo i legami) Intanto perchè è decisamente poco "realistico", a meno di una lore particolare.. nessun essere umano è sempre "coerente" con la propria bussola interiore, e anzi, in ogni storia che si rispetti i punti salieni / rilevanti / interessanti sono proprio quando si abbandona la propria bussola (basti pensare al famoso Star Wars..applicando quest'approccio Luke non sarebbe mai dovuto partire all'avventura) In secondo luogo perchè in sostanza decide tutto il GM, quindi boh, sceglie lui in pratica come sta andando il mio PG, se ha senso o meno secondo lui le scelte che sta facendo in ultimo perchè è un'informazione nascosta al tavolo, quindi da terzo giocatore manco posso crearci gioco sopra
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  28. @Albedo ti chiedo uno sforzo per il tuo PG nell'ottica del gruppo: visto che é muto ma dobbiamo in qualche modo capire cosa possa volere, potresti usare maggiormente il corsivo azzurro perni pensieri, di modo che possiamo estrapolare quelli al posto delle parole? Oppure arricchire le descrizioni dei gesti di Krug se preferisci @Dardan il tuo PG é probabile conoscesse di vista Edwarf in quanto alcune volte ha "presenziato" al Cane Rabbioso
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  29. Lulù Lamour Anche questa idea dei templi non è male. Effettivamente chi più di loro può conoscere un gran numero di abitanti della città? Stasera devo già recarmi al tempio di Shallya, posso far domande e poi lasciare i nomi a Maus perché continui la ricerca tra gli altri malati. Come scusa posso dire che il mio amico Kastor Lieberung mi ha assicurato che lei aveva un lavoro per me, ma che non riesco a trovarla... se qualcuno che la conosce sente questi nomi magari sarà lei a venirmi a cercare.
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  30. Se vuoi qui trovi la mia recensione del primo libro della trilogia: https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/
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  31. Il fatto che in USA non si applichi la legge dell’imperatore giustiniano implica che si possa fare tutto e il contrario di tutto. Ma anche qua c’è un limite. io credo che l’obiettivo della WOTC fosse proprio l’1.0. Non vogliono che se la 5.5 fa cagare la paizo o chi per lei tira fuori advanced 5.0 e gli fa il culo. Rimango dell’idea che non sia modificabile retroattivamente l’ogl. Sulle conseguenze di questa roba però non saprei…
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  32. Hanno voluto ricreare lo stile di Elmore, ma il risultato è piuttosto deludente. Avrebbero fatto molto meglio ad affidarsi ad Elmore direttamente oppure usare uno stile del tutto diverso. Oltre quello, anche la trama mi sembra molto forzata, e venata di "wokismo" così di moda nel mercato dell'intrattenimento made in USA, con risultati che vanno dal pessimo al tremendamente pessimo (La ruota del tempo, gli anelli del potere, the witcher blood origin, willow giusto per citare serie a tema fantasy). Sperem...
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  33. Wolfgang Exeltis, umano stregone draconico Descrizione Mogio e non molto in vena, seguo Marble, il soldato incaricato dai Pugni Fiammanti di scortarci alla Porta del Basilisco, dove il capitano Zodge ci vuole incontrare Ah, ah. Molto chiaro. E molto caritatevole... Sono proprio grato di essermi unito ai Pugni Fiammanti di "mia volontà". Quanto sono stato fortunato... con voce monotona e priva di forza morale Spero almeno che questo grande uomo generoso mantenga la sua promessa, di non rivelare niente a nessuno, o potrebbe costargli parecchio questa sua spudoratezza. Senza offesa, soldato Marble eh. Sono discorsi tanto per dire ah ah ahhh... Mi soffermo poi a ricontrollare gli altri quattro: per quanto non abbia nulla contro di loro, ammetto che è la prima volta che vedo non uno, ma ben due goblin, e quell'essere insettoide. Soprattutto lui, mi fa venire i brividi. Spero solo di non mettermi mai contro nessuno di loro... Spero solo di sbagliarmi... e, rabbrividendo al solo pensiero, proseguo da chiudi fila dietro a tutti gli altri, non distaccandomi troppo per non dare l'idea di volermi dileguare
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  34. Il Blog Bellicoso è stato fermo per parecchio tempo: l'ultimo articolo risale al 4 ottobre! Ho avuto molte cose da fare, e sono anche stato poco ispirato. Diciamo che mi sono trovato in una fase creativa con degli obbiettivi precisi (scrivere diverse campagne e avventure in vista di un futuro nuovo lavoro che mi toglierà del tempo) e ho avuto meno spazio per la creatività fine a sé stessa. Ma apro il nuovo anno con una nuova serie di articoli, dedicata alla challenge #Dungeon23. Teoricamente si tratta di un megadungeon da creare una stanza al giorno, un livello-tema la settimana. I megadungeon sono belli, ma non ci vivrei... e men che meno li userei nelle mie campagne o avventure. Perciò ho deciso di personalizzare la challenge. Come? Leggete il mio articolo Dungeon23 - L'inizio | Il Blog Bellicoso e lo scoprirete!
    1 punto
  35. Marble Fourblade, genasi della terra guerriero Descrizione Annuisco in silenzio, vedendo i quattro che sono stati condotti al mio cospetto, per poi dirigerci verso la Porta del Basilisco. "Forza, muovetevi!" esclamo burbero, dando uno sguardo stranito alla specie di mantide religiosa. "Vi è andata proprio bene!" sbuffo, sollevando un sopracciglio roccioso. "L'altra opzione sarebbe stata la forca, spero che ve l'abbia messo bene in chiaro, il Capitano!" Avanzo con questi davanti, tenendo ben d'occhio che nessuno di questi cerchi di andarsene, o dovrà vedersela con me. @Lopolipo.96
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  36. Ho definitivamente chiuso con la WotC. Per un amante dei giochi OSR come me, questa nuova licenza, sia legalmente valida o no, è una catastrofe. Compravo ancora un bel po' di roba legacy della TSR su DriveThruRPG, ma da ora in poi troverò altri modi per procurarmi questi Pdf. Mi auguro che questa nuova era senza OGL sia disastrosa per la WotC e i suoi dirigenti folli.
    1 punto
  37. Mi immagino qualche nuovo sedicente dirigente che si è convinto che per fare più soldi bisognava mungere e castrare la comunità di creatori di contenuti D&Dlike oltre ogni misura. Tanto questa gente con ruoli dirigenziali sei mesi lavora per un'azienda, sei mesi per un'altra ancora e così via. Nel loro curriculum vale solo quanti soldi riescono a far guagnare nel breve periodo, poi se tutto va di merda loro sono già da un'altra parte. Grande Wotc.
    1 punto
  38. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa: Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso). Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti: Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C. Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare. Ma l’approccio programmato ha due principali pecche: Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso. Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.) Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco. È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci. Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero. Ma è spesso utile avere una mappa del territorio. Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così: Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura: Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori. Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra: Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato. E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto. Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario. La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure
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  39. Più andiamo avanti e più sono perplesso. Credo che questa guida possa essere utile per gli amanti del worldbuilding e/o per chi voglia pubblicare la propria ambientazione, non per pensare a una campagna casereccia (es: servono davvero tutte le mappe dei villaggi di qualche post fa?). Continuo a preferire l'approccio di Worlds Without Numbers.
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  40. Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori? I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa. Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori. Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente? La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D. Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita. Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti. Matrice di combattimento in mischia di Chainmail Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento." Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia. Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]." Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno." Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva." Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia. "Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo." Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita. Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D. In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide. Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione. Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax. Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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  41. Bisogna ammettere che così ha più senso!
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  42. Jon Peterson nel suo blog spiega il tutto cosi: 20-CA= numero da fare sul d20 per colpire. Esempio: CA 2, devi fare 18+ col d20. Poi le matrici sarebbero cambiate tra le prime stesure e la versione pubblicata
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  43. Lunedì 18 Giugno 2018 Capacità del Monaco I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati). Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi. Illustrazione di Wayne Reynolds Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria. La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco. Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno. Talenti da Monaco I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo) Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione. Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena. E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni. Ki Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio! Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale) PALMO TREMANTE POTERE 8 Attacco, Necromanzia Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Durata 1 Mese Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra. Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere. Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore. Fallimento Critico Il bersaglio muore. Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine. Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview
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  44. avere una CA (o un tiro per colpire) che scalano con i livelli serve solo a rendere gli scontri con nemici deboli o di basso livello più facili e veloci. a parità di livello o GS avere 2 punti in meno CA o TXC significa avere -10% critico e subire +10% critici. per un personaggio d mischia non è un problema di poco conto. faccio un paio di esempi numerici giusto per chiarire (scrivo solo FOR e DES per velocità di esempio) FOR 10 DES 18: un personaggio che basa sulla destrezza può lasciare a 10 alla forza senza perdere CA e avendo un TXC alto FOR 18 DES 10: il TXC e i danni non cambiano pa perdiamo 4 CA (ossia ci becchiamo il 20% in più di critici) FOR 14 DES 14: -10% a colpire e colpi critici e subisci il 10% in più di critici sui vari tiri di abilità siamo circa li li ma anche in questo caso ci sono successi e fallimenti critici quindi i vari bonus di +1 e +2 diventano ancora più importanti ( e non meno come hai scritto tu) Ovvio che l'esempio di sopra è semplicistico ma un personaggio di FORZA che deve tirare su anche DESTREZZA dovrà giocoforza rinunciare a qualcosa che un personaggio basato su DESTREZZA può invece sfruttare Ovvio poi che mancano pezzi per avere un giudizio più completo e che questo mio pensiero si basa su informazioni parziali ma sia in D&D che in path storicamente la destrezza è sempre stata un caratteristica migliore della forza per le meccaniche proposte.
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  45. I punteggi di Path2 saranno molto alti, in ogni punto, basti pensare che l'AC di questa preview è 10+livello+dex+proficiency+eventuali bonus di armature, mettere un 16 a Dex invece che un 18 o un 20 è una perdita di 1 o 2 punti di CA totale su numeri parecchio alti, inoltre il monaco potrà scegliere se colpire di Forza o di Destrezza, quindi alla fine i danno saranno quelli se si va di Forza o di Destrezza, la scelta di basarsi su Saggezza è solo se si vuole usare i poteri del Ki, che tra l'altro vengono solo accennati nella preview, perché altrimenti la Ki pool viene preclusa e, oltre a ragioni storiche e di flavour della classe, non so quanto possa essere una buona scelta meccanicamente, anche con l'introduzione della meccanica delle stances in combattimento
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  46. Il tuo ragionamento è un pò limitato e non tiene conto di alcuni fattori: ma per quello che ci hanno presentato a livello regolistico basare su forza o saggezza è molto svantaggioso. se ti basi su forza avrai oltre che ca più bassa anche un minor tiro per colpire e minori danni se decidi comunque di investire qualche punto in destrezza per avere un minimo di CA. e in ogni caso saresti comunque più scarso nelle prove di forza di un monaco basato su destrezza nelle prove di destrezza. se invece decidi di rinunciare alla destrezza (ma siamo seri: chi lo farebbe mai?) verresti colpito più spesso e subiresti anche più critici. Il playstyle lo imposti sulle capacità del personaggio: se non sei bravo nelle manovre semplicemente eviti di farle (CA e txc invece sono indipendenti dallo stile di gioco) tanto le altre capacità sono comunque dipendenti dalla tua altra caratteristica scelta e, giusto per restare nell'esempio, il pugno stordente ha bisogno che la caratteristica di riferimento sia alta per essere efficace. stesso discorso sulla saggezza: perdi in Ca, TXC, danni sicuri, effetti sulle capacità base del monaco per andare a guadagnare delle abilità simil caster che, almeno per il palmo tremante della presentazione, sono di dubbia utilità. per come è presentata sembra la tipica "personalizzazione" made in system mastery: hai 3 opzioni ma in mezzo ci stanno le trappole Beninteso che senza avere in mano la classe completa quello che ho detto sopra è basato solo su supposizioni e sul materiale fin ora rilasciato
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  47. Il monaco che si vede in questa preview avrà tre modi per essere giocato: Dex-based, CA più alta (3-4 punti ai primi livelli) ma minor efficienza in prove di atletica, Str-based (CA più bassa ma maggior efficienza nelle "Manovre di combattimento") e Wis-based (Punti Ki e stile di gioco simile ad uno spellcaster). Detto ciò mi sembra che questa sia la prima preview in cui si vede chiaramente "l'ampia possibilità di scelta" dei vari talenti ma più la vedo e più mi sembra una serie di inutili complicazioni e lungaggini, e sto guardando quello stunning strike che fa una cosa se succede questo, due se succedono queste cose, una se succede questo ma non quello, poi il Flurry sembra interessante come modo per superare DR di vario tipo e probabilmente è l'unica abilità di classe che mi piace. Alla fine quello che si era visto prima si è visto anche qui e ormai abbiamo capito qual è la direzione che vogliono seguire, con tutti i pro e i contro che questa decisione può avere
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  48. il pugno stordente è un incubo regolistico non da poco per come viene descritto. il resto non mi entusiasma; di altre classi ero rimasto più o meno neutro (come il barbaro ad esempio) ma qui, come era immaginabile, è la fiera dell'ottimizzazione impegnandosi per rendere il personaggio il più SAD possibile. tra l'altro per come è presentato fare un monaco basato sulla forza è, nel migliore dei casi, inutile seguendo la loro filosofia di design. Non me ne vogliano i fan di PF ma sono arrivato alla conclusione che i creatori di questa seconda edizione siano dei designer piuttosto scarsi: a fare un gioco macchinoso son buoni tutti ma è renderlo scorrevole che dimostra abilità nella creazione di regole. per adesso (ma temo la situazione non cambierà) non vedo NIENTE che porti il gioco ad essere qualcosa di un pò più leggero di mattone legislativo e un pò mi rattrista vedere che sul sito paizo l'utenza sembra essere vissuta in una torre d'avorio negli ultimi 9 anni (ma forse anche più): è il tipo di atteggiamento (accettazione acritica di un pacchetto di regole in beta e per altro vendute a pagamento) che impedisce ad altri più che validi prodotti di emergere in un panorama che è sempre più cannibalizzato dai soliti 2 nomi.
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  49. Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia… Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose. Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro. Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro. Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami. Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster. Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende: Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”; 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”; 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures). In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi. Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa. Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi). Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: Room #42: The Hall of Tree Lords #42A: Three huge stone statues stand on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue. The ceiling of this room (#42A) is 50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and the northern statue the name "Onthalass". Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past. The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a high-pitched, quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain! Thief?” This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians. The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry, he will charge to #42A, to the attack. The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby). Laurog Harr—Hobgoblin (1): Int Average; AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4 + 2 (bare-handed + Strength bonus) or by weapon +2 (Strength bonus): 3-12 (1-10 + 2—halberd), 4-10 (2-8+2 morning star), 3-6 (1-4 +2—dagger); SZ M; ML 11; XP 65. Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr). Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente: 1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels), 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures), 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII), 16 pagine del Monstrous Compendium 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”. La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean Rabe, Norm Ritchie, Donald Bingle. Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport. Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172. Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com: – The Ruins of Undermountain; – Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.
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  50. Juiblex: Il Signore Senza Volto D&D Alumni DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015 Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi. Origini fangose Juiblex fece la sua prima apparizione nel Manuale dei Mostri di AD&D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non è certo dir poco. Juiblex non era solo una “vasta pozza di melma”, aveva anche varie melme come servitori, tra cui melme grigie, fanghiglie verde, protoplasmi neri e amebe paglierine. Le melme sono uno dei gruppi più iconici di mostri di D&D, che richiamano il letale ambiente dei dungeon degli inizi del gioco. Cinque di esse apparvero nel D&D originale nel 1974: il protoplasma nera, il cubo gelatinoso, la melma grigia, la fanghiglia verde e l'ameba paglierina. Nuove melme hanno iniziato a proliferare fin dal numero 5 di The Strategic Review (il precursore della rivista Dragon) nel 1975, che presentava lo slithering tracker (cacciatore strisciante). Tuttavia fu il Manuale dei Mostri II (1983) che per primo iniziò ad organizzare sistematicamente le melme. Quel manuale immaginò orribili varianti come la melma di cristallo, i protoplasmi letali (marroni, grigi e bianchi), la gelatina senape, la fanghiglia olivastra e la creatura melmosa. Molte altre melme sarebbero apparse negli anni seguenti, finché il Monstruos Compendium Volume One (Compendio dei Mostri Volume 1 – 1989) per primo le raggruppò come “melme/fanghiglie/amebe). Nel 2000 la terza edizione di D&D fece divenire “melma” un tipo di creatura mentre la quarta edizione la rese una parola chiave. Il legame di Juiblex con le melme rese facile collegare il Signore Senza Volto con le avventure nei dungeon nei giorni della prima edizione di AD&D. Esso divenne una figura centrale nei tardi anni '80, a partire dal Manual of the Planes (Manuale dei Piani – 1987) che rivelò come Juiblex avesse il proprio strato dell'Abisso composto di “funghi e marciume viventi”. Nel 1988 il Signore Senza Volto fece delle apparizioni minori in due differenti moduli per AD&D. Castle Greyhawk (Castel Greyhawk – 1988) fu la meno importante delle due vista la sua natura di farsa. In essa Juiblex era un accumulatore seriale e un parente scomodo, ma la sua terra natia fu specificata per la prima volta essere il 528° strato dell'Abisso. Il Regno di Juiblex in seguito fece direttamente la sua comparsa in The Throne of the Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) che comprendeva un breve tour del mistero delle terre di vari signori dei demoni. Mappe e tabelle di incontri casuali davano chiaramente idea dell'aspetto del regno di Juiblex. Il ripieno gommoso Durante i giorni della seconda edizione di AD&D Juiblex continuò ad essere una presenza iconica nelle storie del gioco, anche se apparve sempre meno. Anche se non vennero mai create delle statistiche per Juiblex come mostro della seconda edizione il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) fece qualcosa di più quando rivelò come Juiblex fosse un “dio perduto”. Il Signore Senza Volto ricevette dei nuovi servitori – a loro volta melmosi e senza volto, gli aboleth, introdotti nel Manuale dei Mostri II – oltre ad un nuovo padrone, l'Antico Dio Elementale. Anche se Juiblex venne menzionato all'interno di Planescape ricevette sorprendentemente poca attenzione vista la sua importanza nei giorni della prima edizione di AD&D. Solo un manuale gli da una qualche rilevanza: Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994), dove si afferma che Juiblex ha la sua dimora nel 222° strato dell'Abisso. Questo era anche lo strato assegnato a Zuggtmoy in Il Tempio del Male Elementale (1985) – gettando le basi per una rivalità tra i due signori dei demoni che sarebbe precipitata in anni più recenti. Melma moderna Juiblex ottenne finalmente un ruolo più centrale nel gioco con l'uscita della terza edizione di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) fu il prima manuale sin dal primo Manuale dei Mostri a fornire una scheda da mostro completa per il Signore Senza Volto. La divinità dal GS 20 fu snobbata come “uno dei signori dei demoni più deboli”, ma in quanto orripilante mostruosità composta di fanghiglie, melme e amebe rimase una figura terrificante. Il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fece calare a 19 il GS del signore dei demoni, anche se sottolineò la sua guerra crescente con Zuggtmoy. Fu sulle riviste di D&D che Juiblex ricevette più attenzioni nell'epoca della terza edizione. Dungeon #132 (Marzo 2006) presentò “Caverns of the Ooze Lord” (Le Caverne del Signore delle Melme) un'avventura ambientata in caverne melmose contenenti un tempio dedicato a Juiblex. Anche se il Signore Senza Volto stesso non faceva la sua apparizione nell'avventura essa comprendeva svariate melme e fanghiglie – molte di esse nuove alla terza edizione. Juiblex sarebbe ritornato sulle pagine di Dungeon nell'epoca della quarta edizione, in uno degli articoli della serie “The Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv) nel numero 188 (Marzo 2011). Quell'articolo è a tutt'oggi la più completa descrizione del signore dei demoni ed include sia la sua storia che informazioni sul suo conteso strato abissale di Shedaklah. Juiblex viene menzionato in alcuni altri supplementi per la quarta edizione. Il più importante tra essi è il Demonomicon (2010), che rendeva il signore dei demoni il sovrano di due strati dell'Abisso: il suo originale 528° strato e il conteso 222° strato. Se questa storia sarà parte della nuova storia del Signore Senza Volto nella quinta edizione rimane ancora da vedere. Fuori dall'Abisso segna l'apparizione di Juiblex nella storyline della Furia dei Demoni (e sottilmente trasforma il Signore Senza Volto da un “lui” ad un più neutro “esso”, come più adatto alla sua natura ultraterrena). Questa avventura offre un richiamo al passato fornendo a Juiblex un gruppo di melme a seguirlo – tra cui il memorabile “Pudding King” (Re dei Protoplasmi) e i servitori di un “Oozing Temple” (Tempio Melmoso) che minaccia di sommergere gli avventurieri. Certi schemi non si rompono mai in D&D! Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
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