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Sicuramente c'è maretta dentro la WotC. Questo è appena uscito, e apparentemente è stato verificato. https://www.youtube.com/channel/UCLaeQP-tKYpznzrQxC-8U2Q/community?lb=UgkxdDvfHeXv61YMl3JoRyoA9tZqrW1TUGfH Traduzione improvvisata in Italiano: C'è chiaramente una tensione incredibile tra il management e gli sviluppatori: per rischiare di perdere il lavoro pur di non rimanere in silenzio uno deve essere davvero insoddisfatto di come vanno le cose.5 punti
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Se pensi che, dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, sia sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi lo stesso gameplay e la stessa esperienza di gioco, avendo in più tutti i vantaggi del classless, senza introdurre svantaggi o limitazioni, cosa ti devo dire... agree to disagree. Secondo me non è così. Ma non ti devo convincere per forza. Se un giorno troverai questo sacro Graal sarò il primo ad applaudirti e ad essere felice che tu mi abbia dimostrato che sono nel torto. Fino ad allora, perdonami se mi pare più ragionevole pensare che quella cosa non venga fatta perché non si può fare, anziché pensare che non venga fatta perché non è venuta in mente a nessuno tranne che a te, o perché le case editrici ci tengono a scontentare i clienti.4 punti
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Questa possibilità, unita alla revoca della licenza ad Asmodee, mi sembra la più plausibile. Molto probabilmente un manager rampante ha avuto la bella pensata di strizzare la vacca il più possibile per guadagnare il maggior numero di soldi nel minor tempo (fregandosene bellamente del dopo) e dipendenti interni che magari sono passati dalla TSR alla Wizard e quindi alla Hasbro hanno fatto trapelare il tutto sperando che scoppiasse il casino3 punti
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Non sono tanto d'accordo, o quantomeno non credo avrà un effetto irrilevante. Ovviamente è vero che c'erano già dei giocatori infelici con WotC, come per qualsiasi cosa, ma l'opinione della massa sul brand era strettamente e nettamente positiva. Oggi è incredibilmente negativa, e c'è un importante effetto valanga in corso. Il giocatore medio non è quello di DL, ma su YT c'è molta più della massa. E tutti gli YTer grandi o piccoli (con la rumorosa eccezione di Mercer, che per ora ha solo messo qualche rumoroso like su tweet critici) hanno fatto un video contro la OGL o contro la WotC, chi critico chi violentemente critico. Ci sono YT shorts e TikTok. Qui il pubblico di riferimento è proprio i giocatori occasionali che si sono affacciati al gioco ultimamente, pubblico facilmente attivabile su un tema morale di tradimento delle aspettative da parte di un brand. Ora, è sicuramente vero che l'impulso di queste proteste tende a scemare, e la rabbia di oggi non è detto sarà ancora lì tra un anno o due. Ma ci sono due punti importanti da fare. Se tutti i terze parti si staccano, se i canali YT non parlano più di D&D ma di giochi alternativi open, questo effetto può diventare permanente. Si diceva la stessa cosa ai tempi della 4E e della rabbia (anche) perché non era open: "alla fine la rabbia scemerà e la gente tornerà a giocare a D&D". Invece Pathfinder continuò a crescere fino a prendere (brevemente) il primato. Se anche la rabbia si placasse negli anni, ci sono molte scadenze rilevanti a breve. Il più ovvio è l'impulso iniziale di One: boicottare le vendite all'inizio ha un effetto traino in generale (quando i media iniziano a parlare di un fallimento commerciale, sono profezie autoavveranti). Ma soprattutto, molto più a breve, c'è a fine Marzo il film, che ha un investimento importante di circa 50M di budget e una speranza di ritorno economico ancora più importante, con la creazione di una linea di successo di vari film. I film vivono sulle vendite al botteghino il primo weekend, che crea a valanga più sale che lo mettono, più gente che ne parla, e quindi più vendite. Un boicottaggio anche parziale o anche solo per il primo weekend può portare a danni economici molto importanti.3 punti
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E' uscito il playtest di un nuovo GDR fantasy, basato su un modello di gioco ed una esperienza ludica diverse dal solito: è nato VI·VIII·X. Siete stufi dell'ormai onnipresente metagame e del min/maxing che gli attuali sistemi hanno permesso ai vostri giocatori? Sentite la necessità di riallocare propriamente i ruoli nelle vostre sessioni: il roleplay ai giocatori e le pure meccaniche ai master? Ebbene potreste avere una soluzione con il nuovo FRPG: VI·VIII·X! Sono un autore indipendente e poco prima di Natale ho pubblicato un regolamento per un GDR fantasy che si scosta dal trend imperante (il buon vecchio D&D in tutte le sue incarnazioni) e dalle svariate novità dal mondo degli indie (come gli OSR, i sistemi "ultra-light" o via dicendo). Il nuovo gioco si intitola VI·VIII·X (sei-otto-dieci) e porta un sottotitolo che potrebbe incuriosire non pochi: KUP RPG. L'acronimo KUP si riferisce a 'Keep Uneducated Players' e rissume in tre parole l'essenza del modello di gioco attorno al quale ruotano le regole. Veniamo a spiegare con maggiori dettagli cosa cela questo acronimo. Le regole sono disegnate affinchè vi sia sempre un'elevata attenzione ed interesse del giocatore durente le fasi salienti del gioco e affinchè il metagame sia sensibilmente ridotto rispetto agli attuali canoni... come avrebbe detto l'indimenticato Rutger Hauer (non me ne voglia nessun fan di Bladerunner!): «Io ne ho viste sessioni che voi non potreste immaginarvi: giocatori annoiati che postano sui social nel mezzo dello scontro col boss finale, DM che perdono verve e grip di fronte a bonus a tripla cifra applicati ai PG, e ho visto master soccombere a regole in note di sottoappendici di supplementi invocate dai rule-lawyer. E tutte quelle sessioni andranno perdute nella memoria, come lacrime nella pioggia. È tempo di cambiare.» L'intero sistema di gioco di VI·VIII·X è stato disegnato da zero con le due finalità sopra indicate. I giocatori partecipano al gioco senza dover entrare nel merito delle meccaniche: queste sono perzialmente ignote a loro generando l'effetto di tenere alto l'interesse. Ai giocatori è chiesto di rivolgere il loro sforzo non sulle meccaniche ma sul role-play e cercare di avere una maggiore immersione nel gioco sotto quest'aspetto. Il tutto è garantito da una latente asimmetria informativa a vantaggio del master: il fatto che i giocatori non abbiano una conoscenza completa del proprio personaggio in termini numerici, li spinge a concentrarsi maggiormente sul gioco e sull'interpretazione. Questo è il modello KUP. Sicuramente qualcuno si chiederà in che cosa constano le novità rispetto ai GRD fantasy "tradizionali". Ebbene, le regole contengono molte innovazioni: un peso rilevante all'allineamento morale del personaggio che diventa una vera e propria statistica del personaggio, un sistema di progressione/esperienza incentrato sulla conoscenza del proprio personaggio e non su oro/tesori/mostri, una meccanica di base che si applica alle prove (combattimento, magia, non-combattimento) che fa leva sull'asimmetria informativa. Questo è il modello KUP: mantieni i giocatori non istruiti, meno sanno e meno scontati saranno i risultati che i giocatori potrebbero attendersi. Maggiore è l'imprevedibilità e più alto sarà l'interesse e, quindi, il divertimento in ultima istanza. Accanto alle regole sopra accennate, ve ne sono molte altre come un sistema di magia arcana libero, l'assenza di concetti come punti ferita, la sequenza di gioco rivista in una chiave più tattica, la presenza di una statistica che indica la stabilità mentale e altro ancora. Il manuale è in inglese, ma mi sento di affermare che è un testo accessibile anche per chiunque non sia lingua madre inglese. Accanto al regolamento base sono stati pubblicati altri supplementi tutti utili a svolgere questo playtest (non a caso l'edizione del gioco è "di playtest"). Tutti i libri sono disponibili in doppio formato su DriveThruRPG: in versione pdf ed in versione cartacea. Le versioni pdf sono al prezzo 'Pay what you want', quindi virtualmente scaricabili anche come freeware. Le versioni cartacee sono al costo di stampa: il volume delle regole base ha 216 pagine, copertina rigida e viene 10 euro (tra l'altro la versione cartacea ha circa 30 pagine in più rispetto alla versione pdf perché incorpora anche le note di 'game design'). Qui potete trovare una discussione già avviata in merito a questo GdR: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65130-nuovo-gdr-fantasy-vi·viii·x-kup-rpg/ Link dove trovare i prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.htm Visualizza tutto articolo3 punti
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Come direbbe Vulvia: Lo sapevate? Dopo l'accoppiamento, la mantide religiosa divora il suo sposo… eppure quello ci va lo stesso! È proprio vero che tira più un pelo di fi… scusate… ehm, che un carro di buoi! Fonte: https://le-citazioni.it/frasi/218520-corrado-guzzanti-lo-sapevate-dopo-laccoppiamento-la-mantide-reli/3 punti
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Baldovino Della Rovere Porcaputtàna! Ma che caz?.. Un'imprecazione di sgomento al vedere l'uomo ricoperto di birra e frantumi di vetro del boccale [Antagonista] OLAF LURIDO MAIALE, T'AVEVO GIURATO CHE SAREI VENUTO A PRENDERTI ED ECCOMI QUI Istintivamente mi giro verso le urla di quello all'esterno che capisco essere non propriamente amico dell'oste, senza curarmi che possa arrivare un altro proiettile diretto a lui.. e colpire me! Che càzzo sta succedendo? Cerco di riprendere il controllo. Tutto si fa rarefatto mentre attivo le poche scarse risorse fisiche a mia disposizione. La clientela sembra impazzare all'interno dell'edificio, senza sapere che fare [Olaf] tutti di sopra, presto! Muovo il capo verso di lui e mi accorgo di non avere il pieno controllo, sono in qualche modo "bloccato" dalla sequenza della situazione caotica che sta delineandosi Vedo la clientela affrettarsi al piano di sopra Torno su Olaf, si muove in direzione di una grossa trave Vuole bloccare la porta Il garzone accorre a dargli una mano Con la mia inutile forza sarei solo d'intralcio. Che fare? Sveglia Baldovino! Uno sguardo ai miei compagni: sono al tavolo ma si attiveranno a momenti, ne sono certo [Antagonista] QUESTI INSETTI CHE HAI MESSO QUI FUORI NON VALEVANO UN FICO SECCO. PENSAVI MI AVREBBERO FERMATO?? ORA ENTRO, FIGLIO DI UNA GRAN CAGNA, E TI FACCIO VEDERE Guardo il muro di alcolici Usa la testa Baldovino, usa la testa.. Rotolo appoggiando la schiena dietro al robusto bancone in legno non sarò visto e avrò protezione da quel che può capitare Cerco più veloce che posso tra le bottiglie quelle che mi sembrano le più forti e alcoliche.. accingendomi a preparare delle miscele incendianti. Prendo una delle candele poste sul bancone mi fornirà il fuoco per accendere i fazzoletti di stracci che inserirò nel collo di vetro, poi mi chino per nascondermi. ..e inizio la mia preparazione in attesa del peggio. L'ho visto fare un sacco di volte. Funzionerà. Non parlo e non avviso i miei compagni, altrimenti sarei scoperto da chi sta per entrare e io voglio cogliere chiunque entri di sorpresa! @DM3 punti
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Siete stufi dell'ormai onnipresente metagame e del min/maxing che gli attuali sistemi hanno permesso ai vostri giocatori? Sentite la necessità di riallocare propriamente i ruoli nelle vostre sessioni: il roleplay ai giocatori e le pure meccaniche ai master? Ebbene potreste avere una soluzione con il nuovo FRPG: VI·VIII·X! Sono un autore indipendente e poco prima di Natale ho pubblicato un regolamento per un GDR fantasy che si scosta dal trend imperante (il buon vecchio D&D in tutte le sue incarnazioni) e dalle svariate novità dal mondo degli indie (come gli OSR, i sistemi "ultra-light" o via dicendo). Il nuovo gioco si intitola VI·VIII·X (sei-otto-dieci) e porta un sottotitolo che potrebbe incuriosire non pochi: KUP RPG. L'acronimo KUP si riferisce a 'Keep Uneducated Players' e rissume in tre parole l'essenza del modello di gioco attorno al quale ruotano le regole. Veniamo a spiegare con maggiori dettagli cosa cela questo acronimo. Le regole sono disegnate affinchè vi sia sempre un'elevata attenzione ed interesse del giocatore durente le fasi salienti del gioco e affinchè il metagame sia sensibilmente ridotto rispetto agli attuali canoni... come avrebbe detto l'indimenticato Rutger Hauer (non me ne voglia nessun fan di Bladerunner!): «Io ne ho viste sessioni che voi non potreste immaginarvi: giocatori annoiati che postano sui social nel mezzo dello scontro col boss finale, DM che perdono verve e grip di fronte a bonus a tripla cifra applicati ai PG, e ho visto master soccombere a regole in note di sottoappendici di supplementi invocate dai rule-lawyer. E tutte quelle sessioni andranno perdute nella memoria, come lacrime nella pioggia. È tempo di cambiare.» L'intero sistema di gioco di VI·VIII·X è stato disegnato da zero con le due finalità sopra indicate. I giocatori partecipano al gioco senza dover entrare nel merito delle meccaniche: queste sono perzialmente ignote a loro generando l'effetto di tenere alto l'interesse. Ai giocatori è chiesto di rivolgere il loro sforzo non sulle meccaniche ma sul role-play e cercare di avere una maggiore immersione nel gioco sotto quest'aspetto. Il tutto è garantito da una latente asimmetria informativa a vantaggio del master: il fatto che i giocatori non abbiano una conoscenza completa del proprio personaggio in termini numerici, li spinge a concentrarsi maggiormente sul gioco e sull'interpretazione. Questo è il modello KUP. Sicuramente qualcuno si chiederà in che cosa constano le novità rispetto ai GRD fantasy "tradizionali". Ebbene, le regole contengono molte innovazioni: un peso rilevante all'allineamento morale del personaggio che diventa una vera e propria statistica del personaggio, un sistema di progressione/esperienza incentrato sulla conoscenza del proprio personaggio e non su oro/tesori/mostri, una meccanica di base che si applica alle prove (combattimento, magia, non-combattimento) che fa leva sull'asimmetria informativa. Questo è il modello KUP: mantieni i giocatori non istruiti, meno sanno e meno scontati saranno i risultati che i giocatori potrebbero attendersi. Maggiore è l'imprevedibilità e più alto sarà l'interesse e, quindi, il divertimento in ultima istanza. Accanto alle regole sopra accennate, ve ne sono molte altre come un sistema di magia arcana libero, l'assenza di concetti come punti ferita, la sequenza di gioco rivista in una chiave più tattica, la presenza di una statistica che indica la stabilità mentale e altro ancora. Il manuale è in inglese, ma mi sento di affermare che è un testo accessibile anche per chiunque non sia lingua madre inglese. Accanto al regolamento base sono stati pubblicati altri supplementi tutti utili a svolgere questo playtest (non a caso l'edizione del gioco è "di playtest"). Tutti i libri sono disponibili in doppio formato su DriveThruRPG: in versione pdf ed in versione cartacea. Le versioni pdf sono al prezzo 'Pay what you want', quindi virtualmente scaricabili anche come freeware. Le versioni cartacee sono al costo di stampa: il volume delle regole base ha 216 pagine, copertina rigida e viene 10 euro (tra l'altro la versione cartacea ha circa 30 pagine in più rispetto alla versione pdf perché incorpora anche le note di 'game design'). Qui potete trovare una discussione già avviata in merito a questo GdR: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65130-nuovo-gdr-fantasy-vi·viii·x-kup-rpg/ Link dove trovare i prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.htm3 punti
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Il concorso di LEGO Ideas: 50 YEARS OF DUNGEONS & DRAGONS è finalmente concluso: abbiamo un vincitore! Come annunciato nell'ottobre del 2022, LEGO e Wizards of the Coast hanno stretto una collaborazione in occasione dei cinquant'anni di vita di Dungeons and Dragons, organizzando un concorso fino all'ultimo colpo di mattoncino: dopo aver superato ben tre fasi e selezioni, passando sotto l'occhio attento e critico dei numerosissimi fan, oltre che da una giuria composta da membri dei team LEGO e WoTC, il 05 Gennaio è stato annunciato il vincitore di questo concorso! Dragon's Keep: Journey's End diventerà un nuovo Set Lego Ufficiale! La descrizione del progetto a cura dell'utente BoltBuilds, che vanta un totale di 3000 pezzi per quattro location in parte modificabili, un drago verde snodabile molto dettagliato, sei personaggi (che da una prima occhiata sembrerebbero un ladro armato di stocco, un mago, un bardo munito di tamburo e balestra, un barbaro, un paladino e un ranger) e un Beholder, recita quanto segue: Cosa ne pensate di questa scelta? Avete anche voi partecipato al concorso in veste in concorrenti o giudici? Fateci sapere i vostri pareri e se avreste fatto scelte differenti dalla giuria. Link all'articolo originale: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/3e909798-eb90-4c84-811b-1b4c2bfaf902 Visualizza tutto articolo2 punti
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Sarà che sono cresciuto con Star Trek (serie classica, TNG, Deep Space Nine, Voyager, ed Enterprise) e le sue "tecno-chiacchiere", ma io non ho nessun problema. 😜2 punti
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Baldovino Cerchi disperatamente una bevanda dal tasso alcolico cosi alto da consentirti di realizzare una bottiglia incendiaria. Non c'è molta scelta... trovi una sola bottiglia di scioglibudella: un super alcolico di origine Kislevita che fa al caso tuo. Ti accovacci sotto al bancone preparando freneticamente il tuo ordigno. Anduin Ti allontani dalla porta, prepari il tuo arco e incocchi la freccia.... pronto a tirare all'assalitore. Vedi che Olaf, il garzone ed Estrella sono troppo lenti: spinta da un calcio poderoso la porta si spalanca rivelando l'imponente figura di un grosso bestione. Pelle moto bianca, corporatura enorme e barba bionda rivelano un'origine aliena alla Tilea: forse è nativo della Norsca. Estrella non riesci a sbarrare la porta in tempo tuttavia puoi osservare l'assalitore da vicino e noti subito che qualcosa nel suo aspetto fisico è anormale: è troppo grosso per essere un uomo... somiglia piuttosto ad un Ogre. La mascella è squadrata e i denti sono sostituiti da vistose zanne: è il marchio del Chaos, ne sei sicura. Deve trattarsi di un mutante. Impugna un vecchio archibugio, sembra quasi un giocattolo nelle sue manone e, dal fianco, pende una spada corta. La voce di Olaf sembra far eco ai tuoi pensieri: "Bulwaif, per tutti gli dei! Che cosa sei diventato!" Ti sembra che l'assalitore sia sorpreso di vedere qualcuno diverso da Olaf nella scena: i suoi occhi si posano su Anduin, che è armato di arco, e leggi indecisione nel suo sguardo. La tua esperienza da donna d'arme ti suggerisce che bisogna essere tempestivi: Bulwaif ha usato il tempo fuori dalla locanda per ricaricare l'archibugio e adesso è molto pericoloso. Va ucciso o disarmato prima che spari. Tutti2 punti
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Non è così semplice. Non basta dire 'cambio da OGL/SRD a CC e il gioco è fatto'. L'accoppiata OGL/SRD permetteva di utilizzare non solo testi condivisi, ma anche formattazioni di mostri, incantesimi, oggetti magici, turni di gioco... I grandi player con fatturati importanti associati alla SRD - dovesse restare la clausola della retroattività - dovranno cambiare radicalmente il loro sistema di gioco, incluso come viene presentato e come viene spiegato. Altrimenti incorro nel rischio copycat, ovvero di scimmiottare un prodotto esistente anche se non lo copio direttamente. Se Paizo facesse una cosa del genere, si troverebbe in tribunale in 10 minuti. E il rischio di perdere, con i costi collegati, è sufficiente a non far prendere loro decisioni affrettate. Ecco perchè Labirynth Lord 2 è stato cancellato non appena uscito il leak, ed ecco perché mi aspetto un PF3 più simile ad AGE che a quanto abbiamo visto negli ultimi anni. Sarà un lavoro lungo e dispendioso. (anche tradurre l'Alfeimur a 2d20 o AGE)2 punti
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Un manuale sicuramente da buttarci un occhio (anche due), messo nella lista da prendere per il futuro! ahah2 punti
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Dopo il successo (?) del primo capo di Radiogenesi, presentiamo il secondo boss nato dalla mia fervida testolina! Ispirato palesemente come aspetto all'omonima creatura di Darkest Dungeon 2, l'esemplare delle Maschere di ferro è frutto di un "miracolo negativo". Il risultato è un'aberrazione che sembra un incubo fatto a carne, dentro il quale fluiscono fluidi radioattivi e la cui venuta e certamente preludio di disgrazia imminente. Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un esemplare delle Maschere di ferro suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un esemplare delle Maschere di ferro. Coagulazione innaturale: l’esemplare delle Maschere di ferro, essere criptozoologico che sembra la fusione mostruosa di un essere umano con altre creature, è un essere la cui cute porosa si rigenera a un ritmo assurdamente veloce, in contrasto con qualunque processo biologico noto. L’esemplare delle Maschere di ferro ha una rigenerazione naturale passiva di +2 salute all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare delle Maschere di ferro subisce danni non letali dalla condizione di sanguinamento. Talenti Preludio: l’esemplare delle Maschere di ferro si immobilizza, mentre la sua pelle inizia a pulsare e a emanare una intensa bioluminescenza. Il suo corpo inizia a emanare radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger. Sforzo: -9 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. L’esemplare non può eseguire altre azioni mentre si prepara al preludio. Caratteristiche: l’area entro 40 m dall'esemplare delle Maschere di ferro diventa radioattiva. Tutte le creature dentro l’area subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d4 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d8 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +2d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +4d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare, inoltre, subisce la condizione psico-fisica peculiare preludio. Ascesa: l’esemplare delle Maschere di ferro genera un’onda di particolato radioattivo incandescente, che si propaga velocemente in ogni direzione a 360°. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica preludio. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: l’area entro 40 m dell'esemplare delle Maschere di ferro viene investita dall’onda radioattiva, che non si può schivare senza una barriera fisica (es: un muro, una palizzata integra, un camion). Tutte le creature investite dall’onda radioattive subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d4 rad. e un TxE d20 +6 per ustioni radioattive (temp.). 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d8 rad. e un TxE d20 +7 per ustioni radioattive (temp.). 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +6d6 rad. e un TxE d20 +8 per ustioni radioattive (temp.). 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +9d6 rad. e un TxE d20 +9 per ustioni radioattive (temp.). Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +12d6 rad. e un TxE d20 +10 per ustioni radioattive (temp.). L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare preludio e subisce la condizione psico-fisica ascesa. Caduta: l’esemplare delle Maschere di ferro si avvicina a un gruppo di bersagli vicini e, cadendo a peso morto, li travolge con la sua imponente massa. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica ascesa. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: attacco lungo / fino a quattro bersagli adiacenti / +2 al TxC, +5% prob. di critico / 3d10 +8 danni, TxE d20 +10 su tempra per frattura casuale e TxE d20 +10 su volontà per dolore atroce. L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare ascesa e subisce la condizione di stordimento. Linguaggi Bestiale. Bottino Cadavere (enorme) dell’esemplare delle Maschere di ferro. Equipaggiamento dell’esemplare delle Maschere di ferro. Trofeo n°2 - Maschera dell’esemplare: ogni attacco dei PG infligge come effetto secondario dolore, -1 vol. Reliquia desueta n°99 - Stigma dell’idiota. Reliquia rara n°133 - Diniego della ragione. Reliquia caduca n°159 - Corona di spine. Reliquia ancestrale n°172 - Effige di carne. Composto chimico x40 Informazione x20 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x1 Illustrazione (Illustrazione di davoth su Deviant Art.) (L'immagine di copertina è una fan art dell'Esemplare trovata su Reddit, autore ignoto.) Grazie per la lettura!2 punti
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D'ora in avanti useremo questo protocollo: 1. tiro i dadi e vi mostro i risultati. [ecco i tiri di iniziativa per la scena attuale: RISULTATI] 2. mi dite se volete ritirare spendendo determinazione. 3. eventualmente ritiro e poi posto la descrizione. EDIT: ho pensato che è più semplice se mi mettete la condizione per rilanciare direttamente quando dichiarate il tiro. Esempio di dichiarazione: Faccio un salto per raggiungere l'altra sponda del baratro.2 punti
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Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo1 punto
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Buonsalve, siccome mi voglio male sono qui in cerca di un altro gruppo per una nuova campagna ahah È una campagna dal liv 1 al 3 (quindi relativamente breve?), io sono attivo dal lunedì al venerdì dall 9 alle 18, si richiede un post almeno ogni 48 ore. accetto qualsiasi razza e classa bene o male, tranne Homebrew e UA, giocare se non si ha già letto il manuale, i pg sarebbe per me più facile che si conoscano già (da una settimana anche), è una campagna con sentore investigativo, schede con il point buy 27 altre info chiedete pure grazie in aticipo ^.^1 punto
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Come annunciato nell'ottobre del 2022, LEGO e Wizards of the Coast hanno stretto una collaborazione in occasione dei cinquant'anni di vita di Dungeons and Dragons, organizzando un concorso fino all'ultimo colpo di mattoncino: dopo aver superato ben tre fasi e selezioni, passando sotto l'occhio attento e critico dei numerosissimi fan, oltre che da una giuria composta da membri dei team LEGO e WoTC, il 05 Gennaio è stato annunciato il vincitore di questo concorso! Dragon's Keep: Journey's End diventerà un nuovo Set Lego Ufficiale! La descrizione del progetto a cura dell'utente BoltBuilds, che vanta un totale di 3000 pezzi per quattro location in parte modificabili, un drago verde snodabile molto dettagliato, sei personaggi (che da una prima occhiata sembrerebbero un ladro armato di stocco, un mago, un bardo munito di tamburo e balestra, un barbaro, un paladino e un ranger) e un Beholder, recita quanto segue: Cosa ne pensate di questa scelta? Avete anche voi partecipato al concorso in veste in concorrenti o giudici? Fateci sapere i vostri pareri e se avreste fatto scelte differenti dalla giuria. Link all'articolo originale: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/3e909798-eb90-4c84-811b-1b4c2bfaf9021 punto
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La regola 1.5 vieta il linguaggio scurrile. Se è in-game non è grave ma sarebbe molto meglio semi-censurare la parola in qualche modo (asterischi, cancelletti, puntini o altro).1 punto
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si modifica pure il post: dovresti poterlo fare. Per quanto riguarda te @Dardan se vuoi fare qualcosa di offensivo usando solo un'azione semplice, senza movimento, c'è solo una cosa che puoi fare: buttargli addosso la trave che stai trasportando con Olaf e il garzone. Altrimenti puoi muoverti per metterti al riparo. Considera che nel round di sorpresa agiranno anche Olaf e il garzone che probabilmente cercheranno riparo. Se proprio vuoi fare due azioni (semplice + movimento) c'è sempre Impeto L’eroe può utilizzare un punto di Determinazione per ottenere un’azione semplice o un’azione di movimento prima o dopo (a scelta del giocatore) le normali azioni che può compiere in una fase. Utilizzare questa azione aggiuntiva non cambia il valore di iniziativa in cui l’eroe agisce. Si può utilizzare l’azione semplice ottenuta in questo modo, ad esempio, per iniziare o completare un’azione complessa, congiuntamente alle altre normali azioni della fase.1 punto
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In teoria, per riprodurre fedelmente l'esperienza al tavolo, bisognerebbe fare: Giocatore con Iniziativa #1 posta Master risolve l'azione Giocatore con Iniziativa #2 posta Master risolve l'azione Giocatore con Iniziativa #3 posta Master risolve l'azione Se volete facciamo cosi ma viene molto lento. Se invece preferite minimizzare il numero di post necessari c'è un'alternativa....le dichiarazioni condizionali. Tu potresti dichiarare: Se Baldovino colpisce il bestione sto alla larga dalle fiamme e ne approfitto per caricare la pistola, altrimenti mi getto in mischia e provo a colpirlo con la spada. Ditemi voi come volete fare: ho visto usare, in altri PbF, le dichiarazioni condizionali e secondo me funzionano egregiamente ma non voglio scontentarvi.... mi rimetto alla vostra opinione.1 punto
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Anduin, Ramingo Elfo Eoinir Teclis. Nonostante la mia famiglia faccia parte di quelli rimasti nel Vecchio Mondo, conosco le storie del mio popolo e dei suoi campioni. Le loro leggende hanno animato le mie notti da giovane sognatore. Le loro imprese ispirato il mio percorso. Teclis é uno dei discendenti di Aenarion, il piú grande Elfo mai esistito, ed ha insegnato la magia agli uomini dell'Impero per combattere il Chaos. Mi chiedo per quale scopo la usino i Tileani e questi incantatori, fuori dal controllo e dalle regole dei Collegi Magici. Non sono sicuro che gli uomini abbiano ció che serve per controllare i venti della magia senza soccombere alle influenze degli Dei Perniciosi. Il caotico arrivo degli assalitori fuori dalla Locanda, mi riporta al momento presente. Mi alzo, portandomi ad ampie falcate lontano dall'ingresso, mentre imbraccio l'arco ed incocco una freccia. Non potrebbe importarmi di meno dell'oste e dei suoi problemi, ma il loro arrivo minaccia di rovinare la nostra missione. Anche se potrebbe metterci in mostra con Goffredo, penso rapidamente.1 punto
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@JayVee96@Fezza Ci sarebbe anche un terzo, ma non gioca per il livello basso della campagna, ne ho un'altra che inizia dal liv 5, a voi andrebbe bene lo stesso? ^.^1 punto
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Di solito vengono selezionati set che concorrono a diversi meriti: non solo devono rispondere a canoni estetici (un set curato e dettagliato batte uno scialbo, e fin qui...) ma ci sono da tenere a mente anche altre caratteristiche. Per esempio le tecniche di costruzione, molto importanti per i veri appassionati, il mercato che di solito acquista questo genere di scatole. Un set di successo può avere molti passaggi simili ma l'uso dei pezzi può mitigare la noia con trovate interessanti (se siete interessati a questa parte, cercate la recensione del nuovo castello lego uscito per l'anniversario. la tecnica per creare le scale di pietra è notevole). C'è poi da tenere in considerazione il prezzo finale. Le scatole ufficiali hanno un budget che i creatori devono rispettare. Ecco perché a volte si riciclano colori o parti che non sono ottimali al 100%, ed ecco perché spesso si preferiscono gli adesivi alle stampe. Un adesivo di un quadro viene stampato a parte, il quadro è un semplice 2x2 liscio. Se viene stampato, è necessario una modifica temporanea al sistema di produzione dei pezzi. Lo stesso vale per i colori. I fan del lego discutono a lungo sui pregi di questo o quel set in merito alla presenza di parti in colori rari o nuovi. Tutto questo però fa lievitare il prezzo. Ecco perché vengono scelti anche per Lego Ideas quei set che presentano un prezzo abbastanza contenuto in base al numero di pezzi. C'è poi da dire che i set "col marchio" (Marvel, Star Wars, DC...) costano di più a parità di pezzi rispetto ad altre scatole più "generiche". Non so come funzionerà per D&D in questo senso. Gli altri set erano un po' blandi, il Mimic è molto divertente ma ha un milione di pezzi marroni e grigi e secondo me ha meno effetto di un diorama. Servono pochi accorgimenti, e i pezzi giusti non sono nemmeno molto rari. Questo è uno schema basilare per la sfera; imparato questo poi basta cambiare dimensioni, colore, proporzioni e agganci per variare a piacimento.1 punto
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Di base non mi sentirei attratto per un gioco senza meccaniche espresse (essendo io un pg e anche un dm a cui piace buildare) ma mi ha interessato e credo che gli darô una possibilità1 punto
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A me piace molto. Di quelli che vidi è il migliore. Ban strutturato idea carina, forse si, troppo generico ma dnd ha cosí tante ambientaIoni che difficilmente si puô fare un prodotto “iconico”1 punto
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Esatto, quello che intendevo. Stasera penso di completare la lista incantesimi, poi Ian guardala (ti avviso quando ho fatto) e la aggiusto.1 punto
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Raggiunto un accordo la ragazza lascia la vostra stanza silenziosa come quando è entrata così voi vi rimettete a dormire... la mattina dopo la nebbia è sempre presente... quando siete pronti un umano viene a prendervi e vi porta dove eravate stati accolti il giorno prima li ad attendervi trovate solo Björn , sulla tavola sono già presenti pane , latte , miele burro , carne secca e frutta secca... Buon giorno...vi dice l'umano sorridendo...spero abbiate dormito bene , servitevi pure... @ Tutti1 punto
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Scelta: Non Uccidere Giallo Lo scontro arriva al suo climax: il pugnale di Dorian, denso di energia infrarossa, penetra le difese dell'Alto Chierico, superando perfino la luce abbagliante. Ma il giovane Erede delle Ombre, questa volta, era pronto a quella mossa, e quindi, grazie anche all'aiuto di Rael, sapeva come muoversi. Poco prima che il pugnale di Dorian penetri nella carne, un dardo incantato di Cedric colpisce Giallo, indebolendolo. Infine, la lama si conficca nella carne, il sangue esce copioso dalla ferita: il colpo, pur non essendo mortale, è poderoso. Giallo grida dal dolore: il suo scudo magico svanisce. Infine, cade per terra, perdendo tutte le forze. Soccorso Viktor e Cedric iniziano a prestare soccorso ai feriti, ovvero Bernard e Tristan, stabilizzandone le condizioni. Le Parole dell'Alto Chierico "Un miracolo..." mormora il Reverendo, moribondo. "Ciò che voi avete fatto... è un miracolo..." continua. "Non avevate nessuna speranza... eppure, volete arrivare fino in fondo... non credo nella fortuna, ma credo nel destino... il destino, però, costruito con le proprie mani" asserisce, la voce vecchia, stanca e dolorante. "Ecco, sono ora costretto ad ammetterlo: gli dei sono dalla vostra parte, poiché voi siete nel giusto. La fede è nulla senza la carità... e, risparmiandomi la vita, avete mostrato di possedere la vera carità... la mia carità invece, nel tempo, è divenuta solo ipocrisia..." e Giallo ripensa a tutte le vite sacrificate per le Spedizioni Oscure, tutto il male fatto in nome di un "bene superiore" (che forse non esiste nemmeno). Per la prima volta dopo tanti anni, la lama di Dorian è quasi uno specchio per l'Alto Chierico, che lo costringe a guardare ciò che egli è diventato nel corso del tempo, abbandonando le sue radici. Azarov ricorda il tempo in cui era davvero un uomo caritatevole, un uomo con tanta fede, poiché aveva tanta carità. Stimato ed amato da tutta la sua comunità, poi è asceso agli alti vertici clericali, dove è invece diventato un chierico con il pugno di ferro. Istituzionalizzando la sua carità, non esercitandola più di prima mano, era rimasto agli occhi del pubblico come un grande filantropo. Ma dentro il suo cuore era indurito, e gli atti concreti di carità erano stati sostituiti da ideali astratti ed ideologie più politiche che religioso, fino ad arrivare alla completa strumentalizzazione, in cui le persone sacrificate nelle Spedizioni Oscure non erano più vite umane, ma solo numeri su un pezzo di carta. Non più una tragedia, ma solo una statistica. "Ecco la mia tessera... vi aprirà la porta. Io ora andrò a fare ciò che sapevo andasse fatto fin dall'inizio... a rimediare i miei errori. Andate, Eletti di Zero, avete la mia benedizione, per quanto possano valere le parole di un vecchio chierico..." e, detto ciò, Azarov utilizza le sue ultime forze magiche per lanciare un potente incantesimo, che riconoscete come Word of Recall. L'Alto Chierico scompare dalla vostra vista in un lampo di teletrasporto, ma non senza prima lasciarvi un ultimo dono: il suo bastone. Viktor lo identifica come un bastone magico, unico nel suo genere, con il quale Tristan risulta essere già in sintonia. Questo bastone è simile ad un Bastone della Guarigione, ma il suo potere magico intrinseco è di gran lunga superiore. Cure Prima di entrare nella Tesoreria, è opportuno che vi curiate. Fortunatamente, Tristan ha ripreso i sensi a sufficienza per utilizzare il potente bastone di Giallo.1 punto
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Dorian La situazione si complica in pochi istanti. Giallo è uno degli incantatori più resilienti che abbiamo mai conosciuto e la sua potenza in termini di magia è portentosa. Vedo cadere al suolo sia Bernard che Tristan, mentre un modo di rabbia e determinazione mi avvolge. Rael mi affianca e riesce a danneggiare Giallo, non ho altro tempo, devo agire ora con Hólomin ma so che il sacerdote si difenderà da me! Guardo Cedric che arretra accecato, mentre le sue mani già si preparano a lanciare un incantesimo. Il mago recupera la vista nel momento in cui carico l'affondo, scagliando 4 dardi di pura energia che colpiscono Giallo in pieno petto! Questa è l'occasione perfetta! Carico il colpo, Giallo interpone la sua luce, ma io ho già preso la mira: Hólomin affonda tra le giunte dell'armatura superando qualsiasi difesa ed esaurendo le energie di Giallo! Un tempo, avrei mirato alla gola, ma quest'uomo è simile a noi, solo dall'altra parte della bilancia. Il colpo, se curato, non sará mortale. "È finita, Reverendo Azarov. È stato forte e ha dato prova della sua fede, ma noi tutti l'abbiamo superata. Cedric, Viktor, come stanno Tristan e Bernard?!" Non volendo allontanarmi dal nostro nemico, lascio agli altri le cure.1 punto
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Ciao! Complimenti anche per questa creatura, le "schede" sono molto particolareggiate! Le radiazioni mi hanno molto incuriosito... Prevedi di fare un post dove spiegare meccaniche quali radiazioni, orrore, paura, ecc? Personalmente sono il genere di cose che mi affascinano di più nei giochi di ruolo: credo di aver passato ore a leggere le mutilazioni o gli effetti di paura e follia di Dark Heresy, ad esempio. 🤣 A parte il desiderio personale, credo anche aiuti tutti a capire meglio le capacità delle creature di Radiogenesi. Buon proseguimento!1 punto
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Ciao, onoratissimo! Se credo che tu mi sia affine, capisco anche perché hai preso la versione cartacea... mi sento meno solo ora! Grazie per la fiducia e attendo tue nuove, ciaoo1 punto
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Scrivo al volo sulla questione del paragone con gli €, perchè ho un punto di vista privilegiato: infatti non c'è bisogno di arrivare a immaginare un mondo fantasy per vedere la distorsione di cui parla @Bille Boo. Io vivo in India vari mesi all'anno (ad esempio ora sono qui) ma ho uno stipendio Europeo. Praticamente una discussione su due sui prezzi qui è tipo "130 Rupie per un Appam con lo stufato di pollo? Ma sono matti?" seguito da mio cognato che mi ricorda "Sì va beh, ma è un euro e cinquanta eh". Il tentativo di guardare al tasso di cambio per farsi un'idea del valore è utile solo se puoi spostare effettivamente i soldi da un posto all'altro, ma non per farsi un'idea del valore percepito per un oggetto nella società in cui vivi. Visto che difficilmente troverai un cambiavalute che accetterà le monete d'oro sulla tua scheda di D&D e ti darà veri €, è abbastanza inutile in questo caso fare il passaggio (nota invece che in alcuni giochi P2W per cellulare è molto comune come ragionamento, visto che la valuta la ottieni effettivamente pagando € e quindi effettivamente pensi in €. Ma proprio perché in realtà stai confrontando gli oggetti con il tuo stipendio, e non con quello che guadagni in game). C'è anche un secondo punto che è fondamentale da fare prima di provare a fare paragoni tra MO e €: i settori non sono tutti uguali e la loro produttività non è cambiata allo stesso modo. Una zappa oggi costa quanto un taglio di capelli, perché le risorse necessarie per fare le due cose sono simili. Ma nel medioevo un taglio di capelli aveva più o meno lo stesso costo in termini di risorse di oggi (una mezz'ora di lavoro di una persona che ha speso un po' di tempo a imparare il mestiere) ma una zappa richiedeva due giorni di lavoro per un maniscalco, il ferro era raro perché ottenuto con processi molto più lunghi e laboriosi, etc etc. Anche questo secondo effetto lo vedi benissimo se vieni in India: un laptop, prodotto esportato dalla Cina, costa la stessa cifra rispetto all'Europa; un ristorante, un terzo; un taglio di capelli o pagare un muratore per ripararti la cucina, un decimo. Anche nel decidere i prezzi relativi tra i beni ti aiuta poco fare un paragone con una moneta reale e un'economia reale. Se proprio vuoi provare a dare un'idea di realismo, più che all'economia moderna puoi usare il sito di Kenneth Hodges, University of California (http://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html) sul prezzo dei beni nelle economie medievali. Non è molto importante per il gioco, ma è interessante (e dà una patina di realismo). Detto questo, concordo in pieno che conviene pensare in termini di gioco e non di paragoni con la realtà. Il punto chiave è appunto decidere se vuoi 1) un gioco in cui i tuoi personaggi avranno difficoltà a mangiare o 2) un gioco in cui le monete sono una valuta che serve a diventare potente meccanicamente tramite oggetti magici. Tipicamente le campagne iniziano di tipo 1 e finiscono di tipo 2: questo si ottiene con le spese per mangiare che sono fisse, mentre i guadagni aumentano esponenzialmente con il livello. Ai primi livelli quindi le spese di mantenimento sono confrontabili con i guadagni, e dopo poco diventano ininfluenti. Se vuoi appunto usare una tabella tipo quella che ti ho linkato per le spese di mantenimento e mondane, non è essenziale ma è benvenuta: crea un mondo che probabilmente sembra più realistico ai giocatori, che aiuta. Ma appunto diventerà rapidamente inutile con i livelli, e ti consiglio onestamente dopo breve di lasciar proprio perdere il conto delle spese: diventa inutile contabilità tener conto delle spese di 1 o 2 monete d'oro quando se ne guadagnano migliaia. Per le spese di tipo due, il listino di oggetti magici, fare qualsiasi paragone sulla realtà non ha senso: devi solo pensare al gioco, come quando decidi quanti PX assegnare per un incontro. I guadagni che aumentano con il livello, cosa molto comune, rendono il conto proposto da @Bille Boo leggermente più complesso: più che "quante sessioni servono per comprare... ", ti devi chiedere "a che livello ti puoi permettere di comprare ..." e si crea una relazione tra quanti PX assegni e quante monete offri. Ma rimane sempre matematica elementare.1 punto
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Ciao a tutti. Non so se avete sentito il casino che sta succedendo con la WotC e l'OGL, ma vi consiglio di andare a scaricare il regolamento di Old School Essentials perché le possibilità che non sia più disponibili a partire da venerdì sono piuttosto alte.1 punto
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Sinceramente io il manuale della 5e l'ho letto una volta e non so bene come vengano gestite le cose. Riguardo a locande e cose così sull'SRD 5e vedo che c'è proprio un paragrafo "Lifestyle Expenses" per il "costo giornaliero" per vitto e alloggio. Per pozioni e simili secondo me ti puoi basare sui costi della 3.5, quindi 50mo per pozioni che emulano incantesimi di 1° livello, 300 per il 2° e 750mo per il 3°. Per gli oggetti idem, sebbene sempre ad una veloce scorsa dell'SRD le cose sono gestite in modo diverso e senza formule esponenziali per i potenziamenti, grossomodo potresti pensarla allo stesso modo: potenziare in 3.5 un'arma +2 a una +3 costa la differenza tra i due, quindi 10.000mo, e un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo. Cristalli e capsule alchemiche le puoi gestire allo stesso modo, sicuramente basandoti su quei costi. Per esempio una capsula alchemica (perfetto avventuriero) che aggiunge ai danni dell'arma per un round +1d6 danni da fuoco costa 25mo.1 punto
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Perfetto, siamo a 2 ^.^1 punto
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Per fortuna (per puro gusto personale, non sono veggente) ho cercato nella mia ultima ambientazione di separarmi il più possibile dal sistema d&d. Mi sarà più facile traslare tutto altrove. Ci sono molti sistemi abbastanza simili a D&D che possono essere impiegati... ma sicuramente bisognerà mettere mano a tante cose.1 punto
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Grazie! Stasera la leggo. Concordo. Una specie di copia senza anima. Un disegno tecnicamente ben realizzato ma... bho, non dice proprio niente ad un vecchietto (50 anni) che ha vissuto l'era d'oro degli illustratori fantasy, da Elmore a Frazetta, da Royo a Caldwell, passando per i draghi di Parkinson o i paesaggi di Easley giusto per citarne alcuni.1 punto
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Emmett Lathrop (gnomo artefice) Rimango sorpreso dalla piega che prende la discussione fra l'insistenza di Jayden e Loren e l'elusività dell'elfo. Anche io sono ben consapevole del fatto che con gli Zentharim nulla è mai chiaro come il sole come non lo è affatto questa questione del debito ma penso che far loro un favore, al momento, sia meglio che inimicarseli. La locanda è in ristrutturazione e vulnerabile a sabotaggi e danneggiamenti di vario tipo, una volta che i lavori saranno stati ultimati e le difese fisiche e magiche approntate, potremo sentirci più al sicuro. E poi un'avventura come questa oltre a fruttarci un bel gruzzolo, ad uso personale o per la locanda, mi permetterà di testare le mie creazioni magiche. Una volta che l'elfo se ne sia ben andato con la mezzorca, mi rivolgo ai miei compagni confabulando a bassa voce con loro: "Meglio aver accettato questo incarico piuttosto che pestare i piedi agli Zentharim, almeno per il momento. Anche io non mi fido molto di tutta questa faccenda e di questo incarico, a mio avviso per loro è una faccenda vincente in ogni caso: se fermiamo il serial killer potranno intascarsi il merito, se moriremo potranno mettere le mani sulla locanda, non credo sappiano ancora di Hawkwinter. C'è poi un ultimo aspetto, a cui dovremmo porre attenzione, cioè che questa sia tutta una trappola per incastrarci con gli omicidi degli elfi e mandarci in gattabuia ed ottenere la locanda. Secondo me dovremmo prima di tutto parlarne con Renaer, forse lui ha qualche contatto nella Vigilanza Cittadina per aiutarci nelle indagini e tutelarci dall'essere accusati degli omicidi."1 punto
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Sei palesemente molto esperto, io invece muovo i primi passi. Sento però che fanno per me. Soprattutto perché si gioca sempre e il tempo che passi a fantasticare sul mondo fittizio creato con i giocatori è massimizzato.1 punto
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Aggiungerei che per bilanciare razze Come il nano di montagna, il mezzelfo o l’umano standard, dopo aver rimosso i bonus di caratteristica, si può usare il metodo inserito nell’articolo iniziale oppure semplicemente aggiungere tutti i punti persi nella rimozione ai punteggi ottenuti con il metodo di creazione. Quindi ad esempio 4 per nani e mezzelfi e 6 per l’umano base, rispettivamente su 2, 3 e 6 caratteristiche. P.S.: stesso discorso anche per umano variante che aggiunge solo 2 punti.1 punto
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Ritengo i metodi di assegnazione degli aumenti delle Caratteristiche a Classi e Background molto carini (in particolare l'assegnazione ai Background). Come avevo, tuttavia, scritto in un altro topic aperto tempo fa da @MattoMatteo, secondo me il metodo migliore per evitare che i giocatori sentano di dover selezionare specifiche combinazioni di Razza/classe/Background sarebbe quello di estrarre del tutto gli aumenti alle Caratteristiche da quelle 3 categorie di meccaniche. Più precisamente, in base a questo metodo: Razze, Classi e Background si distinguono tra loro solo per le capacità e per le Competenze che assegnano. Distinguere Classi, Razze e Background in base alle capacità le rende, inoltre, più interessanti, perchè le capacità forniscono ai giocatori modi diversi per agire in gioco, invece di semplicemente potenziare l'accuratezza del PG. Alla Creazione del PG, il giocatore può assegnare a quest'ultimo i Punti Caratteristica utilizzando uno dei due seguenti metodi: Selezionata la serie fissa standard descritta sul Manuale del Giocatore (ovvero 15, 14, 13, 12, 10, 8), il giocatore può distribuire come vuole dei punti Bonus in due Caratteristiche a sua scelta. Ad esempio, il PG può aumentare di +2 una Caratteristica e di +1 una seconda. Al posto di usare la serie fissa di Punti Caratteristica, il giocatore usa il sistema di assegnazione libera dei Punteggi di Caratteristica, semplicemente aggiungendo ai punti messi a disposizione dal Manuale del Giocatore quelli necessari per compensare i Punti Caratteristica Bonus tradizionalmente assegnati dalle Razze (quindi +3 punti). In questo modo si mantengono gli aumenti alle Caratteristiche, si mantengono Classi/Razze/Background, si disincentiva l'idea che si debba selezionare queste ultime in una combinazione prestabilita, e si consente ai giocatori di personalizzare i PG in maniera leggermente più libera (le classi avranno comunque le loro Caratteristiche essenziali, ma i giocatori potranno scegliere le razze sentendosi meno vincolati).1 punto
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Carino! E' il metodo suggerito da James Haeck nell'articolo originale, ma il documento che hai linkato aiuta a spiegare PERCHE' i punteggi vanno a certe caratteristiche.1 punto
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Beh aspetta, non dico che siamo distanti in assoluto, abbiamo già consolidato che siamo d'accordo su molti aspetti. Sul punto specifico siamo distanti. Concordo con te anche sulla descrizione delle nostre due reciproche posizioni: tu parli di un sistema in cui A ma possiamo discutere poi in sessione zero che !A e io parlo di un sistema che è !A ma possiamo discutere poi in sessione zero che A. Per te le due cose sono vicine, ma così qualsiasi sistema è vicino. Qualsiasi differenza nel sistema può essere cambiata in sessione zero, quello che si discute è sempre la base comune di partenza del dialogo. Cosa sia lo standard cambia tutto, perché ad esempio decide cosa fare se un giocatore vuole A e un altro !A. Ragionevolmente, ci si attiene a quello che dice il sistema se a qualcuno non va bene di cambiare. Andando ad un estremo Dungeon World e Dungeons & Dragons sono simili con questo ragionamento, semplicemente in uno si assume che non ci sia la regola zero, ma poi ovviamente possiamo decidere tra noi che questa sera giochiamo come se ci fosse, nell'altro c'è ma possiamo decidere in sessione zero che non ci sia in questa campagna. Anche Cyberpunk 2020 e Monopoli sono simili, basta decidere che in questa partita il funghetto possa usare arti cibernetici! (ok, sorry, volutamente esagerato, ma spero si capisca il senso!) Sulla specifica questione della razza siamo distanti, perché lo standard, il punto di partenza, è opposto. Prendiamo questa frase come esempio In questa situazione il giocatore che descrivi (chiamiamolo Paolo) trae il suo divertimento non tanto dal fatto che il suo mago mezz'orco sia debole ma dal fatto che un altro giocatore (o anche se stesso) non possa fare un mago mezz'orco forte. Ora, come vorresti che vada la sessione zero se Mario volesse fare un mago mezz'orco competitivo -- e non gli interessa cosa faccia Paolo -- mentre Paolo volesse fare un mago mezz'orco debole perché mezz'orco e non vuole che Mario ne faccia uno competitivo? Ecco, per me non ci sono dubbi. La posizione di Paolo, che vuole porre un limite ad un altro giocatore, non può essere lo standard. Va discusso in sessione zero e approvato solo se va bene a tutti.1 punto
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Quella che io chiamo ricetta è l'unione di fluffa e meccanica che si usa per giocare. Può essere frutto di una sessione zero oppure no. Come ho detto, ha senso discuterne se l'obiettivo di questa discussione è passare dalla ricetta, o almeno proto-ricetta, contenuta nel sistema D&D (che non vieta a nessuno di cambiarla nella sessione zero; ma c'è) a un'altra ricetta o proto-ricetta con cui sostituirla. Non ha senso discuterne, invece, se l'obiettivo della discussione è esclusivamente la meccanica perché vorremmo un sistema che non contenesse alcuna proto-ricetta, come mi è sembrato di dedurre dalle tue parole. Beh, allora ho completamente frainteso. Mi basavo su questa affermazione: Grassetto mio. Sono assolutamente d'accordo. Non era una mia proposta, era un esempio idealizzato per mostrare quello che avevo capito della tua posizione. Se ho capito male mi scuso. Tu dici che siamo ancora abbastanza distanti e io proprio non capisco come, perché mi sembra che la pensiamo allo stesso modo su tutte le cose essenziali, e la pensiamo in modo diverso su cose soggettive e arbitrarie che in ogni caso non ci vincolano a vicenda. Avevo semplicemente capito male quello che dicevi. Non significa che abbiamo posizioni diverse. Perfettamente d'accordo con te sul fatto che questo sia indesiderabile. Non ho mai sostenuto che l'uso della fluffa come mezzo per bilanciare la meccanica, o viceversa, fosse desiderabile. Sono d'accordo con entrambi i principi. Nel caso specifico dei bonus di caratteristica: Il sistema può assegnarli alle razze ma niente ci vieta, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze in modo diverso oppure di slegarli dalle razze e associarli alle classi o altro, o metterli a pura discrezione del giocatore. Il sistema potrebbe invece associarli alle classi o metterli a pura discrezione del giocatore, come proponevi tu, ma niente ci vieterebbe comunque, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze o vincolarli in qualche altro modo. Dal punto di vista del tuo secondo principio, "niente ci vieti di cambiarla", esso è già soddisfatto nella configurazione attuale del sistema, mi sembra. Dal punto di vista del tuo primo principio, "la fluffa sia il più generica possibile", la nuova configurazione sarebbe un blando miglioramento nel senso che tenderebbe a offuscare alcuni concetti di fluffa ("il mezzorco è forte", "l'halfling è agile"...) e a renderla quindi un po' meno specifica, anche se credo che quei concetti rimangano comunque parte dell'immaginario e sia inevitabile associarli mentalmente (la forza al mezzorco, l'agilità all'halfling...) anche se il bonus alle caratteristiche non c'è più. Comunque, se in quest'ottica, in nome de "la fluffa sia il più generica possibile", sostieni il passaggio dal primo punto al secondo, ciò è perfettamente lecito e non vedo nessuna ragione per obiettare. Il mio intento era solo di chiarire che una volta che si prende questo sistema e lo si traduce in una ricetta ci sono dei motivi per cui gli hard link possono essere desiderabili e positivi, per cui (a prescindere da come sia il sistema, se sia come il primo punto o come il secondo) costruire una ricetta senza hard link non è universalmente meglio rispetto a costruire una ricetta con hard link (poi può essere localmente meglio, a seconda dei casi e dei giocatori). E ho cercato di spiegare il perché. E mi sembra che tu concordi anche su questo, nel senso che non pensi che le ricette senza hard link sono universalmente meglio. Non vedi l'opportunità di parlare di ricette, e questo l'ho capito. Io invece la vedo perché mi sembrava, forse erroneamente, che molti commentatori (non tu) stessero sostenendo che giocare senza modificatori di caratteristica per le razze (non avere un sistema senza modificatori di caratteristica per le razze) fosse intrinsecamente meglio, e ci tenevo a presentare il mio punto di vista in materia. A parte questo dettaglio, potresti aiutarmi a capire in cosa siamo in disaccordo e cosa ho detto di sbagliato?1 punto
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@Bille Boo siamo ancora abbastanza distanti. In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo perché è soggettiva, ma perché non è neanche costante per la persona e soprattutto non si può discuterne senza il gruppo. Per seguirti sul bizzarro termine culinario, posso discutere su un forum il vantaggio di saltare la pasta in padella con il condimento dopo averla scolata, che è un discorso generale e tecnico, ma non vedo il senso di discutere se sia meglio per cena fare la carbonara, le orecchiette con le cime di rapa o i canederli in brodo. Dipenderà dalle giornate, dipenderà da con chi sto mangiando, e soprattutto nessuno mangia la stessa cosa tutte le sere. La sessione zero cambia di volta in volta e dipende tanto da te quanto dagli altri. Posso dirti che a volte mi piace giocare Old School, non ho nessun problema. A volte no. Ma non voglio che un sistema preveda di base gli stereotipi. In secondo luogo, quello che dico non è assolutamente irrealizzabile o lontano, è più o meno realizzato. D&D 5E è quantomeno molto vicina a quello che voglio da questo punto di vista. Piccole cose da limare, come il bonus razziale è appunto un esempio, ma sostanzialmente il sistema mette pochissimi vincoli tra fluffa e meccaniche. Immagino che non sono stato chiaro, perché non ho nessun problema se al blocco di meccaniche che è il paladino viene assegnata una fluffa standard e il nome "paladino": le meccaniche necessariamente provano a replicare/rappresentare un tipo di fluffa. Chiamarlo "paladino" è utile: non vedrei il vantaggio di usare termini non descrittivi come proponi, non è quello che interessa a me. L'importante è che da un lato la fluffa sia il più generica possibile, e dall'altro niente ci vieti di cambiarla. Vediamo separatamente le due affermazioni. In AD&D1E un paladino era necessariamente un cavaliere Umano Legale Buono, aveva un voto specifico e una serie di regole morali scritte nella classe. Se io ti dicevo che giocavo un Paladino, tu avevi un'idea molto precisa del mio personaggio: meccanica, interpretazione e fluffa. In 5E, la fluffa del paladino è semplicemente uno degli archetipi generali del Fantasy, un "guerriero sacro che ha fatto un voto". Può essere qualsiasi allineamento, qualsiasi razza e qualsiasi interpretazione dell'archetipo generale. Questi sono i primi due capoversi dal SRD sul paladino, che descrivono personaggi completamente diversi. Abbiamo quindi un'interpretazione estremamente generica di un archetipo generale del Fantasy, a cui è associato una certa meccanica pensata per replicare le meccaniche attese da quel tipo di archetipo. Inoltre non essendoci interazioni tra il bilanciamento meccanico e il bilanciamento narrativo, niente vieta di uscire da quell'archetipo, per quanto ampio sia. Il Paladino di AD&D1E era semplicemente più forte di un guerriero, e in cambio doveva comportarsi da paladino, essere buono, seguire il voto, etc etc. Bilanciamento meccanico e narrativo erano collegati, perché era possibile avere personaggi che erano più forti nell'uno ma svantaggiati nell'altro. Quando è questo il caso, non posso cambiare la fluffa. Non potevo dire in AD&D1E "faccio un paladino, ma non è veramente un paladino, è un pirata che fa quello che vuole", perché l'aspetto narrativo era usato a bilanciare gli aspetti meccanici. Oggi questo è superato, perché va sempre più un sistema che definsce regole meccaniche specifiche legate ad una fluffa il più ampia possibile, permettendo di evitare gli stereotipi e non forzando una fluffa specifica per giocare una determinata meccanica. In questo modo i vincoli hard tra fluffa e meccaniche vengono decisi attivamente da giocatori e master uno per uno, e non assunti come parte del sistema. Avere parte degli aspetti meccanici importanti legati alla scelta della razza o del background, e avere a loro volta questi aspetti legati a aspetti narrativi/fluffa, è contrario a questa filosofia.1 punto
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Aspetta, mi devo essere spiegato male. Facciamo un passo indietro e una premessa. Ci sono determinati aspetti che riguardano il sistema di gioco. Questa discussione ne è un esempio: in un sistema di gioco scegli di essere mezz'orco, e questo ti da un +2 a forza. Un sistema diverso è un sistema in cui scegli un mezz'orco, e poi prendi un +2 alla caratteristica che preferisci. Tante caratteristiche del mondo sono decise dal sistema di gioco: da ampie, come che esistono la magia divina e la magia arcana, a molto specifiche, come che un mago lancia incantesimi di terzo livello e un paladino prende il secondo attacco al quinto livello. Questo crea il terreno comune di discussione, se io ti dico sul forum che gioco a "D&D 5E" e il mio personaggio è "un mago divinatore di terzo livello" tu hai un'idea molto chiara del mio personaggio meccanicamente. Quando dico che non voglio ci siano interazioni tra meccaniche e fluffa intendo nel sistema di gioco, cioè nella discussione comune. Non voglio cioé che se io ti dico che il mio personaggio è un paladino, tu abbia qualsiasi indicazione sugli aspetti non meccanici, cioè sulla fluffa. C'è poi una discussione diversa che è la discussione al tavolo, tipicamente in sessione zero, in cui tutti insieme si discute che personaggi fare, e in alcuni casi che ambientazione strutturare tutti insieme, in altri casi solo come completare i punti lasciati vaghi dalla ambientazione così come è definita dal master. Cosa fare insomma, cosa aspettarsi. Qui tutto può succedere, nessuno è libero di fare quello che vuole perché altrimenti non si crea un ecosistema, una trama, ma una serie di fili slacciati. I vincoli tra i fili sono la definizione stessa di una trama. Altrettanto ovviamente non ha senso discutere in un forum di cosa sia meglio fare in questo caso, ogni campagna è diversa e non solo non c'è un meglio oggettivo, ma neanche soggettivo perché varia di volta in volta. In una campagna magari voglio giocare con toni horror, una campagna introspettiva con personaggi che sono reietti dalla società. In un'altra campagna voglio giocare con toni Old School con personaggi che sono identificati solo con "Il Guerriero" e "Il Mago", senza neanche un nome, come fossero personaggi di Hero Quest. Questa discussione in sessione zero avviene tutti insieme, e parte di questa discussione riguarda la scelta del sistema da usare. La scelta del sistema è un pacchetto che definisce tantissimo del nostro mondo di gioco. Come abbiamo detto, inclusa nella decisione di giocare a 5E vi è la decisione non solo che esistono maghi, ma che possono lanciare determinate magie a volontà e altre non, che al quinto livello lancerà palle di fuoco, etc etc. Tutte queste scelte sono incluse automaticamente nella scelta del sistema, e eventualmente alcune cose modificate esplicitamente a posteriori in sessione zero. Ad esempio possiamo decidere che nella nostra campagna il mago non lanci palle di fuoco al quinto livello, ma bisogna deciderlo esplicitamente. La scelta di modificare un aspetto del sistema è una scelta attiva, mentre l'assenza di scelta equivale allo standard del sistema, con le varie regole che questo comporta. Ecco, una caratteristica di un sistema che è per me (e per molti, guardando la direzione presa dal mercato) oramai strettamente necessaria è che qualsiasi scelta che limiti la fluffa sia attiva, decisa in modo attivo in sessione zero perché noi vogliamo giocare così quella volta. Vogliamo giocare in un mondo in cui i mezz'orchi non possono o non vogliono essere maghi? Perfetto! Ma si decide attivamente, potenzialmente tutti insieme, non è legato alla scelta del sistema. Il sistema deve essere il più trasparente possibile in questo senso, non forzando relazioni tra meccaniche e fluffa. Qui passiamo al perché cito l'allineamento come esempio. Tu fai l'esempio del giocatore che vuole giocare il mezz'orco mago con int -2, ma lo vuole fare sentendosi validato dal sistema che lo obblighi a quel -2. Lo stesso discorso può applicarsi paro paro al caso del giocatore che vuole giocare il paladino forzato a giocare il legale buono, come era nell'Old School: una connessione tra meccanica e fluffa (interpretazione in questo caso) che è iconica del personaggio e che lui vuole "subire", non scegliere. Il fatto che il sistema permetta l'esistenza di paladini non legali buoni invalida il suo modo di giocare, il suo sacrificio di dover salvare le vecchiette; come il -2 a int del mezz'orco mago. Ecco, personalmente non mi interessa questo suo desiderio, non può essere lo standard del sistema. Può essere una scelta interessante per una campagna, non uno standard per un gioco pensato per non essere legato ad un'ambientazione specifica.1 punto
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Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione. Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto. Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master. Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane. La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre. Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri. Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.)1 punto
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